ふっとびずらし

ふっとびずらしは、『DX』、『X』、『3DS/Wii U』、『SP』に存在するテクニックで、攻撃を受けた側はふっとび始めるときに、スティックを倒していた方向にふっとぶ角度を少しだけ逸らすことができるというもの。

「ふっとびずらし」は『SP』で明らかになった公式名称で[1]、ユーザーの間では『DX』の頃にユーザーによって考案されたと思われる名称の「ベクトル変更」の方がよく使われている。いつどこでその名が生まれたのかはわかっていないが、古くは『DX』の発売前からその名が使われていることが確認されている[2]

相手の追撃が届かないところへふっとぶようにしたり、画面外までの距離が遠くなる角度≒画面外判定の対角線・頂点に近づけてふっとぶことで強いふっとびに耐えたり、高い角度で吹っ飛ぶようにすることで復帰しやすくしたりと、上手く利用すれば対戦を有利に進めることができる重要なテクニックである。 吹っ飛び角度を最大限に調整するには、ふっとぶ方向に対して垂直の角度になるように方向入力する(例:真横のふっとばしなら真上か真下、真上のふっとばしなら左か右)。

方向入力するだけでできるという仕様上、意図しないふっとびずらしも多発しやすく、それによって不利益をこうむることも多い。しゃがみ中などに攻撃を受けて下にふっとびずらしがされ、復帰がしにくい低めの角度でふっとんでしまうというのはよくあるケースである。

相手のふっとびずらしの失敗を誘う戦術・読み合いもある。たとえば、高い角度でふっとばすワザで繋げていくコンボは、横や下にふっとびずらしをすると、ふっとび角度が低くなって繋がりにくくなることが多い。 それを読んで、普通なら高い角度で吹っ飛ばすワザを当ててコンボを繋げていくところで、唐突に横へふっとばすワザでコンボを〆ると、相手はコンボを軽減するために仕込んでいた横や下へのふっとびずらしが裏目に出て、低い角度で場外へふっとんでいき、復帰がしにくくなったり、早期撃墜となることがある。

DX

ずらせる角度が『3DS/Wii U』以降と比べて約2倍と広いこと、技に当たったときのやられ硬直が長いことなどから、DXにおいてのふっとびずらしは防御面において極めて重要なテクニックである。特にコンボが行われている最中には、コンボを行う側が攻撃側、受ける側が防御側に明確に分かれ、下記のようなふっとびずらしを軸とした独特の駆け引きを形成している。

防御側は一般的にコンボをされている間、コンボを抜けるためのずらしか、ストックを失わないためのずらしのどちらかを迫られる。前者のずらしは多くの場合相手から距離を取り崖や場外へ避難するためにステージの外側へずらすのに対し、後者のずらしはステージから落とされたり撃墜されないようにステージの内側へずらす。

ここで攻撃側との択の読みあいが発生する。攻撃側はステージ外へずらすのを読んで強いふっとばしの攻撃を当てれば、ワザによっては低%でもストックを奪えるチャンスとなる。一方でステージ内にずらすのを読んでふっとばしの弱い攻撃を当てれば、コンボを継続でき状況次第では撃墜ワザまで繋げられる。防御側はいずれも読みを外せられれば、受け身や崖つかまりなどの回避行動を取ってコンボから脱出できる。

なお『DX』のみ投げを含めてどれだけ弱いふっとびでもその方向をそらすことができる。

X

本作は空中回避によるふっとび緩和が非常に強力な仕様となっていることもあり、吹っ飛び方向をそらしてコンボを抜ける必要性がほとんどなくなっている。

本作から倒れふっとびでのみベクトル変更ができるようになり、立ちふっとびでのベクトル変更は廃止された。しかしこれが結果としてデデデファルコに代表されるような脱出不能の投げ連を生み出すことになってしまった。

3DS/Wii U

倒れふっとびでのみベクトル変更ができるうえ、過去2作よりも変更される角度が小さくなっている。本作から導入されたふっとび速度変更と共通の入力になっているため、高い角度にベクトル変更するときにデメリットが生まれやすい。

SP

『3DS/Wii U』とほぼ同じ。本作ではふっとびずらしを行った場合にのみ、その目印として調整後の吹っ飛び方向に青い光のエフェクトがファイターから伸びるようになっている。

備考

  • 英語では「Directional influence (DI)」、「launch shuffling」。

関連項目

脚注

外部リンク