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アイク (SP)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2019年6月21日 (金) 11:21時点における126.233.172.181 (トーク)による版 (→‎解説)
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加筆訂正願います この項目「アイク (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのアイクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「アイク」をご覧ください。
アイク
公式絵 SP アイク.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー32

アイク(Ike)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは32。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件

ファイター性能

大剣を自在に操る豪腕に相応しく、圧巻のリーチ・攻撃範囲と高いパワーを誇る準重量級ファイター。
そのパワーから繰り出されるスマッシュ攻撃は非常に高いレベルで威力と範囲を兼ね備え、うまく当てればかなりの早期撃墜も可能。またスマッシュ攻撃に頼らずとも強攻撃やダッシュ攻撃、空中ワザで十分に撃墜を望めるため撃墜手段は多彩。
突進系として優秀な横必殺ワザの存在もあり、乱戦に切り込んで大量撃墜を狙うというシンプルにして豪快な戦術が強く、乱闘を得意とする。
他に際立った特徴としてはその攻撃範囲を生かしたコンボ・追撃能力の高さがあり、特に投げやニュートラル空中攻撃から大きなリターンが見込める。前述の多彩な撃墜手段に繋ぐコンボも多数存在するため、剣が届く範囲でさえあれば撃墜に困ることはまず無いだろう。

主な弱点は機動力の低さ。また発生の遅いワザが多いため、相手の迂闊な行動を見てから差し返すような戦い方は不得意。
復帰力も距離だけを見れば良い方だが、横必殺ワザ・上必殺ワザともに直線的で読まれやすく、ルート上に飛び道具やカウンター技を置かれるだけで絶望的になってしまうケースが頻繁に発生する。
立ち回りでやれること自体はあまり多くなく、ニュートラル空中攻撃を中心としたシンプルな強さを押しつけることで対処を強要していくタイプ。
間合いやリスクの管理、ワザの振り方やコンボなどの精度と判断、射撃型など苦手なファイターへの対策といった基礎力や慣れが物を言う傾向が他のファイター以上に強い。
なにより、やることがシンプルなだけに動きが読まれやすい。安定した勝ちを拾うには相手からの対処に素早く適応し、そのさらに上を行く読みを瞬時に展開する能力が問われる。
プレイヤーの引き出しの多さが問われる、力強さとストイックさを併せ持った正統派のパワーファイターと言える。

  • 長所
    • 大剣を使った攻撃が多く、リーチの長さと判定の強さに優れる。
    • 剣士系ファイターの中でも特に判定持続と攻撃範囲に優れたワザを多く持つ傾向にある。先出しで置いておくように出すと非常に強力。
    • スマッシュ攻撃の吹っ飛ばし力はトップクラス、強攻撃やダッシュ攻撃にも十分な撃墜力がある。
    • 安定してコンボに繋げられる投げを持つ。空中牽制ヒット時のコンボ性能も高く、安定した%蓄積能力を持つ。
    • ニュートラル空中攻撃を中心とした飛び込みや空中戦がとにかく強力。蓄積%の溜まった相手への撃墜が狙えるコンボも存在し、撃墜能力は極めて高い部類。
    • 弱攻撃の発生が標準程度で、鈍重系パワーファイターにしては近距離での応戦もできる方。
    • 体重が標準以上にあり吹っ飛びづらい。撃墜拒否が上手くできればほかほか補正の恩恵も受けやすい。
    • 落下速度は早い部類。体重の重さと相まって上方向へのふっ飛ばし耐性はかなり高い。
    • #通常必殺ワザ「噴火」によるガケ上からの復帰阻止が強力。相手ファイターの復帰力次第では回避が非常に困難。
    • メテオワザを2つ持つ。特に#上必殺ワザ「天空」は0%でも道連れが狙えるため、ストック先行時には強力な早期撃墜手段になりうる。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。1on1での復帰阻止で役立つほか、威力が高いため乱戦においても強力な攻撃になりうる。
  • 短所
    • 機動力が低い。地上での歩行・走行ともに遅いほか、空中横移動の加速に乏しい。
    • 飛び道具を持たない。自ら距離を詰めて戦う必要があるため、機動力の低さも相まって飛び道具持ちの相手に対して苦戦を強いられる事が多い。
    • スマッシュ攻撃の威力は十分だが発生や後隙に難がある。強力ではあるものの気軽に振れるワザではない。
    • 空中攻撃ワザの全体動作がいずれも長い。小ジャンプ攻撃はおろか、全ファイター中で唯一各種大ジャンプ空中攻撃のあと着地まで再行動できない。
      • 空中戦自体は強力だが動きに幅を持たせることが難しく、単調な攻めに陥りやすい。
    • 落下速度が速く、空中で発生の早い暴れワザを持たない。よってコンボ耐性は低い。
    • 等身が高く、喰らい判定が大きい。
    • シールドキャンセルからの反撃手段が乏しい。上スマッシュ攻撃、上必殺技は発生が遅く、つかみのリーチも短いため、守勢に回ると非常に脆い。
    • 復帰力自体は悪くないが、縦復帰・横復帰ともルートが直線的で予測しやすく、復帰阻止に非常に弱い。
      • 復帰阻止による早期撃墜を狙われやすい。守勢に回ったときの脆さもあり、重量級でありながら総合的な耐久力はやや不安定。
    • 運用の要となる攻撃(弱攻撃、後空中攻撃、つかみなど)には打点の高いワザがいくつかあり、低姿勢の相手に対して攻撃が当てづらい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • デザインが『スマブラX』以来となる『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』時代のレンジャー衣装になった。前作の『ファイアーエムブレム 暁の女神』時代のレンジャー衣装は2Pカラーになり、それぞれ4色のバリエーションから選べるようになった。
  • 立ちモーションが「蒼炎の軌跡」「暁の女神」に少し近づいた体勢になった
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
  • ダッシュ攻撃
  • 横強攻撃
  • 上強攻撃
  • 下強攻撃
  • 横スマッシュ攻撃
  • 上スマッシュ攻撃
  • 下スマッシュ攻撃
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • 後空中攻撃
  • 上空中攻撃
    • ワザ変更半月を描くようラグネルを振るう「振り上げ」に変更された。
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: F ⇒ F
  • つかみ
  • つかみ攻撃
  • 前投げ
  • 後投げ
  • 上投げ
    • その他地面にラグネルを突き刺すとき、下アピールのように音が出るようになった。
  • 下投げ
  • 通常必殺ワザ「」
    • ワザ変更溜めると火柱が前方に複数上がるようになった。最大3本。
  • 横必殺ワザ「」
    • 弱体化一定時間溜め続けると、自動で突進するようになった。
  • 上必殺ワザ「」
    • 弱体化投げた剣が地形を貫通しなくなった。
  • 下必殺ワザ「」
    • その他反撃に蒼炎エフェクトが追加された。
  • その他待機ポーズが変わった。やや背筋が伸び、左腕を下ろしている。

更新履歴

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 弱体化上必殺ワザ
    • 【メテオ】FKBが 220 から 165 に減少した。
      • 相手と共にステージ外へ落下したとき、アイクが先にミスしやすくなった。
Ver.3.0.0

変更点確認されず。

Ver.3.1.0

変更点確認されず。

Ver.4.0.0

変更点確認されず。

Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0

変更点確認されず。

Ver.8.0.0
  • 強化ダッシュ攻撃
    • KBGが 78 > 100 から 88 > 110 に増加した。 [出始め > 本当て]
  • 強化下強攻撃
    • KBGが 70 から 55 に減少した。
  • 弱体化強化通常空中攻撃
    • KBGが 105 から 130 に増加した。
      • コンボがつながりにくくなったが、一方で蓄積ダメージが高い相手を撃墜しやすくなった。
    • 【持続】判定サイズが 4.0 から 3.0 に減少した。
  • 強化前空中攻撃
    • 全体フレームが 59F から 51F に減少した。
    • ダメージが 11.5% (13.8%) から 13.0% (15.6%) に増加した。
    • KBGが 65 から 60 に減少した。
  • 強化上必殺ワザ
    • 【始/連】相殺しないようになった。
    • 【着地】KBGが 115 から 155 に増加した。
    • 【着地】ベクトルが 60度 から 50度 に変更された。
Ver.9.0.0

変更点確認されず。

Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0

変更点確認されず。

Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1
  • 強化弱攻撃3
    • ダメージが 5.0% (6.0%) から 7.0% (8.4%) に増加した。
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 【本当て】KBGが 86 から 90 に増加し、BKBが 50 から 49 に減少した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【地上】ダメージが 6.0% ~ 13.0% (7.2% ~ 15.6%) から 9.0% ~ 15.6% (10.8% ~ 15.6%) に増加した。

ワザ

弱攻撃

"殴打" → "蹴り込み" → "振り下ろし"
1段目。
2段目。
3段目。

パンチ→蹴り→剣の振り下ろし

  • ダメージ: 2.5% → 2.5% → 5.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 4-5F → 3-4F → 5-8F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 23F / 27F / 40F [1段目/2段目/3段目]
  • 撃墜%: ?%
  • 全3段の弱攻撃。

  • アイクのワザでは最も発生が早く、近距離戦で重要なワザ。
    • 剣を使った攻撃はいずれも至近距離では発生負けしやすいため、このワザの存在価値は大きい。
    • このワザよりも発生の早い弱攻撃も少なくないので、相手次第では無闇に出さずにシールドや回避を使って対処したい。
  • 3段目は剣を使うため攻撃範囲が広く、低空にいる相手に対しても機能する。
  • 1段目の打点が高く、一部ファイターの低姿勢には空振るので注意。


ダッシュ攻撃

"斬り上げ"
SP Ike DA 01.jpg

踏み込みつつ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 14%/11% -> 9% [出始め:先端/根本 -> 持続]
  • 発生: 15-16F -> 17-19F [出始め -> 持続]
  • 全体: 47F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生は遅い部類だが、大きく踏み込むせいか思いのほか遠くまで届く。
  • 差し込みの用途にはあまり向いていないものの、着地狩りやダウン追撃などには十分使える。
  • 攻撃後の隙は大きいため、多用は禁物。


横強攻撃

"振り抜き"
SP Ike Ftilt 01.jpg

剣を横に薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13.5%
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: ?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
    • シフトによる威力の増減はない。

  • 出は遅めで上下の攻撃範囲は狭いが、リーチが長く威力も高い。
    • 相手の間合いの外から空振りを咎める使い方が有効。
    • 発生が遅いわりには反撃手段としてもまずまずの性能を発揮する。
  • 撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃(や空中攻撃)で撃墜を狙う機会は比較的多い。


上強攻撃

"叩き上げ"
SP Ike Utilt 01.jpg
ワザを出すと少し跳ねる。

剣を持った腕を振り上げる。

  • ダメージ: 12% -> 8% [出始め -> 持続]
  • 発生: 11-16F -> 17-21F [出始め -> 持続]
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生・威力的には、一般的な強攻撃とスマッシュ攻撃の中間程度の性能。
    • ダメージの溜まった相手なら撃墜が狙える。
    • その場回避やジャストシールドからの反撃として使える場合がある。
  • 攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。


下強攻撃

"斬り払い"
SP Ike Dtilt 01.jpg

低い姿勢で足元を振り払う。

  • ダメージ: 8%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える。
  • 打点が低く、ガケつかまりに対しては信頼できるワザ。
    • ソニック以外の全ファイターに対して安定してヒットする。ただし当たる間合いに関してはファイター毎に異なるので注意。


横スマッシュ攻撃

"叩き割り"
SP Ike Fsmash 03.jpg

両手で思い切り剣を振り下ろす。

  • ダメージ [正面/正面先端]
    • 【ホールドなし】 19.0% -> 22.0%/19.0%
    • 【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
  • 発生: 31-32F -> 33-35F [出始め(真上) -> 正面]
  • 全体: 83F
  • 撃墜%: ?%

  • 隙は極大だが、威力、ふっとばし力ともにトップクラス。
  • 真上や斜め上の範囲も広めで、先読み気味の迎撃手段としても使えなくはない。
  • ホールド開始が遅い、つまり予備動作の大半を実行してからホールドを開始するため、ホールドからの攻撃発生は早い。
    • 乱戦においては、戦場から適度に離れた位置でホールドしておき、自分のほうにふっとんできた相手を叩く……といった使い方ができる。
  • 出の遅さを逆用して回避読みで出す手もある。無論、リスクは大きい。
  • 無敵の切れたガケつかまりに対してヒットする。台上よりもラインが近いため当たれば強烈。


上スマッシュ攻撃

"叩き下ろし"
SP Ike Usmash 02.jpg

半月状に大きく剣を振る。

  • ダメージ [終わり際以外/終わり際]
    • 【ホールドなし】 17.0% -> 10.0%
    • 【ホールド最大】 23.8% -> 14.0%
  • 発生: 25-29F -> 30-31F
  • 全体: 70F
  • 撃墜%: ?%

  • 前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
    • 攻撃範囲がかなり広いため、乱戦の渦中で出すことができれば複数人をまとめてふっとばせることも。
    • どちらかというと乱戦向きのワザだが、1on1でも役に立つワザ。
  • 着地狩りの手段として有力。
    • 落下点付近でホールドして構えつつ、暴れや様子見には即発動、空中回避には着地を待って出すなど、相手の行動に応じてある程度は対処できる。
    • 攻撃範囲にモノを言わせて、多少位置取りやタイミングが大雑把でも潰しが利く点が強み。
    • (ショート)ジャンプからの差し込みに対しての先読み対空にもなる。
    • 時間差で前後を攻撃できるため、裏回りを狙った横回避を狩る目的でも使える。
  • 出始め(前)および終わり際(後)の先端(床に届く部分)は、一部のファイターのガケつかまりにヒットする。
    • #横スマッシュ攻撃がヒットしないファイターでもこちらは当たる……というケースがあるため、使い分けが必要になる。
      • ソニックには後方(終わり際)が当たる。
      • 両手でガケにつかまるガノンドロフに対しては、ガケの左右を問わず前後どちらでもヒットする。
    • リドリーキングクルールガオガエンには前方(出始め)のみヒットする。
    • ディディーコングのガケつかまり姿勢には一切ヒットしない。
    • そのほかのファイターの場合については、前方よりも後方が当たるケースのほうが多い。前方ヒットは例外的。
    • #下スマッシュ攻撃が安定しなくなったため、そういった意味でも重要。


下スマッシュ攻撃

"振り払い"
前方。
後方。

足元を前→後ろと斬り払う。

  • ダメージ [前方, 後方出始め -> 持続]
    • 【ホールドなし】 16.0%, 19.0% -> 9.0%
    • 【ホールド最大】 22.4%, 26.6% -> 12.6%
  • 発生: 13-15F, 32-33F -> 34-36F [前方, 後方出始め -> 持続]
  • 全体: 70F
  • 撃墜%: ?%

  • アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
    • 相手の硬直次第ではあるが、回避やジャストシールドからの反撃に使えるケースもなくはないので意識しておくとよい。
  • 前後攻撃ゆえに動作時間が長く、空振りしたり前方をガードされたりすると反撃をもらいやすい。
    • 後隙の長さは#上スマッシュ攻撃と同等。攻撃範囲によるフォローもないため、あちらよりも実戦での隙は大きい。
    • ジャンプでのすかしにも弱く、かわされれば差し込みを許すことになる。
  • 後方の攻撃発生が遅く、横回避に対しては機能しづらい。
  • 前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、ガケつかまりに対しては前後ともに微妙な性能に。


ニュートラル空中攻撃

"斬り回し"
公式 スクリーンショット SP アイク6.jpg

剣を大きく回して振る。

  • ダメージ: 7.5% -> 6% [出始め -> 持続]
  • 発生: 10-14F -> 15-22F [出始め -> 持続]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
    • 完全な全方位攻撃というわけではなく、10時から12時のあたりには隙間がある。(右向きの場合)
  • 先端ならガードされても反撃を受けにくく、当てた後は追撃が可能なため、アイクの立ち回りの要となるワザ。
    • 着地硬直の短さを活かし軽いお手玉のような使い方も出来る。
  • ダメージが変化する境界は見た目ではアイクの膝のあたり。
    • 上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6.0%部分が当たる。


前空中攻撃

"斬り下ろし"
SP Ike Fair 01.jpg

前方に剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 11.5%
  • 発生: 11-15F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
    • 剣の振り始めから判定が出ており、真上にいる相手にもヒットする。
    • 攻撃の終わり際はモーションと完全に一致しているわけではなく、5時方向あたりで終わる。
      • 終わり際ならアイクの足よりも低い位置を攻撃できる。うまく制御すればガケつかまりにすら当てられる。
  • 攻撃範囲の広さを活かして復帰阻止に使うのもいいが、アイク自身の復帰に難があるので無理な深追いは禁物。
    • ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。


後空中攻撃

"振り向き斬り"
SP Ike Bair 01.jpg

真後ろに素早く剣を振る。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 7-9F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%

  • 出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
  • 横へのリーチは優秀だが縦には狭い判定。斜め下に剣を払う動作の関係で剣の先端のほうが打点が低い。
    • リーチを活かす意味としてはもちろん、地上の相手に確実に当てるためにも、なるべく先端当ての間合いを狙いたい。
    • 地上にいる一部の低姿勢ファイターには先端でも当てにくい、もしくは当たらないことがある。それらへの対地攻撃は他の技で代用したい。
  • 等身が高い相手に対してはガードキャンセルからの反撃手段として頼りになる。
  • 攻撃範囲は狭く後隙も長いため、よく狙って当てていきたい。


上空中攻撃

"振り上げ"
SP Ike Uair 02.jpg

半月を描くように上方に剣を振る。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 13-18F
  • 全体: 56F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 新規モーションの新技。前作までのワザよりもかなり広い範囲を攻撃できるようになった。
    • 出始めおよび終わり際は横方向にいる相手に対しても当たる。
      • ただし、さほど発生が早いわけでもなく打点も高いので、対地攻撃としては他のワザを使うほうがよい。
      • 空中にいる相手や台の上にいる相手を狙う際には横と斜めの判定が十二分に機能する。
  • 主に浮かせた相手の追撃に用いる。範囲が広いため当てやすい。
  • 威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。


下空中攻撃

"叩き落とし"
SP Ike Dair 01.jpg
ファイル:SP Chrom UB 25.jpg
先端を当てればメテオ。

両手で剣を真下に振り下ろす。

  • ダメージ: 15%
  • 発生: 16-17F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣の先端を当てるとメテオスマッシュ。それ以外は斜め前にふっとばす。

  • 横の範囲は狭いが、リーチが長めで先端でメテオになるという性質があるため、相手の(復帰)ワザの外から叩き落とすことが可能。
    • その一方、アイク自身のジャンプ力があまりなく、メテオを狙うためには先端の間合いまで高く跳ぶ必要があるので、直接台上を目指すような復帰ルートに対しては狙いづらい。
  • 威力が非常に高く、メテオ判定がヒットしなかった場合でも、場外方向にふっとばせれば十分復帰阻止になる。


つかみ

"つかみ"
SP Ike Grab.jpg
  • 発生 つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

片手でつかむ。


  • 発生の早さはいずれも前作から据え置き。
  • つかみ間合いはかなり狭い。
  • 横の間合いだけでなく縦にも狭いのがネック。一部のファイターの低姿勢状態に対して密着でもつかめない場面がある。
  • 投げの性能はそこそこ優秀で、特に#上投げは投げた後の追撃が狙いやすい部類。
  • 単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。


つかみ攻撃

"つかみ頭突き"
SP Ike GrabPummel.jpg

つかんだ相手に頭突き。

  • ダメージ: ?%
  • 撃墜%: ?%


前投げ

"蹴り"
SP Ike Fthrow 03.jpg

つかんだ相手を蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7.5%(3.5%+4.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 固定ふっとばしの成分が多く、追撃の起点としては使えない。ふっとばし能力もさほど高くない。
  • 動作時間が短いので混戦では選択肢になる。


後投げ

"後ろ蹴り"
SP Ike Bthrow 04.jpg
公式 スクリーンショット SP アイク4.jpg

つかんだ相手を後ろに回し、振り向いて蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7%(3%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手を蹴り飛ばす投げワザ自体はさほど珍しいものではないが、この投げの場合はモーション中にそれなりの距離を移動するのが特徴。
    • ふっとびの始点がつかんだ位置から離れているため、投げの性能以上に遠くへふっとばせるようになっている。
    • 上記は床がある場所での話で、台端で使用した場合はそれ以上進まない。
  • 投げた後のベクトルが非常に低く、相手の硬直が解ける前に地面に落ちるケースが多い。
    • 相手に受け身を取られなければ、#ダッシュ攻撃などでバウンド中に追撃できる。
    • 相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。


上投げ

"突き上げ"
SP Ike Uthrow 03.jpg

剣を置き、両手を重ねて浮かせた相手を殴りつける。

  • ダメージ: 計7.5%(3.5%+4.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 追撃可能で#下投げより動作が短く、ベクトル変更されづらい。
  • ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は#ニュートラル空中攻撃や反転#後空中攻撃がギリギリ繋がる程度。
    • 10%超えたあたりから#前空中攻撃で安定して追撃が可能になる。
  • ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に#上空中攻撃の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。
    • 仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。



下投げ

"膝落とし"
SP Ike Dthrow 05.jpg

地面に寝かせた相手に膝蹴りを喰らわす。

  • ダメージ: 計7.0%(3.0%+4.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 3.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 硬直が少なく、安定して空中攻撃で追撃が狙える序~中盤のダメージソース。
  • #上投げより硬直が少なく、特に低%時の追撃はこちらのほうが楽。
  • ただし、動作が長いので相手にベクトル変更されやすい。
  • 相手の%およびほかほか補正の影響が上投げよりも強い。
    • 高%では吹っ飛びが強くなりすぎるうえ、ベクトル変更のしやすさも重なって追撃がしづらくなる。高%は#上投げからの連携を狙うか#前投げ#後投げで崖に出すのが無難。
    • 超高%まで粘られた際やサドンデスでは撃墜手段になるという一面もあるため、その点でもOP相殺が掛からないよう終盤は使わずに温存したほうが良い。


通常必殺ワザ

"噴火"
公式 スクリーンショット SP アイク5.jpg
通常(溜めなし)。
最大溜め時。威力は抜群だが自身もダメージを受ける。

剣を突き立てて炎を噴出させる。限界までためるとカラダに負担がかかる。


  • ダメージ
    • 溜めなし: 10%
    • 最大溜め: 35%/28%/26%, 31%/25%, 27%/22% [1本目(底面/中間/頂点), 2本目(根本/先端), 3本目(根本/先端)]
  • 発生
    • 溜めなし: ??-??F
    • 最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [1本目/2本目/3本目]
  • 全体: 288F (最大溜め)
  • スーパーアーマー: 235-239F (最大溜め時)
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
    • 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
      • 最大溜めで自らにも10%の反動ダメージ。1on1補正があると12%になる。
      • 最大溜め時は攻撃前にスーパーアーマーがつく。
    • 最大近くまで溜めると、前方に追加の火柱が上がりリーチが伸びる。最大3本。
      • 2本目の火柱が出るのは、溜め時間が120F(2秒)経過してから。3本目は210F(3.5秒)後。

  • 溜め無しだと大したことがないふっとばし力だが、溜めていれば急激に威力が上昇していく。
  • 最大まで溜まる直前に放つとダメージ量は変わらずに、なおかつアイクが受けるダメージがない。
    • 逆に言うと、最大まで溜めると反動ダメージを受けてしまう。
    • 最大溜め直前が威力の上限であるため、最大まで溜める必要はないということでもある。
  • 見ても分かるように上に広い攻撃範囲を持つが、実は前にも広い。さらに後ろと下にも判定が出ている。
    • 特に下の広さは復帰阻止に有効活用できる。無敵の切れたガケつかまりも直接狙える。
  • 溜め時間が非常に長いため、相手に多少タイミングをずらされたところで十分に対応できるだけの時間的余裕がある。
  • 空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
  • #横スマッシュ攻撃並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
  • 最大溜め直前になると、ジャストガードされない限りシールドを確定でブレイクする。知らない相手には初見殺しとなる。
  • 最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。


横必殺ワザ

"居合い斬り"
公式 スクリーンショット SP アイク3.jpg
地形に沿って進む。
持続の長いワザに弱い。

剣を構えてパワーを溜め、前方に高速で突進して切りつける。


  • ダメージ: ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜めるワザ。キャンセルはできない。
    • 溜めれば溜めるほど威力・移動距離・速度が上昇する。また、突進後に滑る距離が少し伸びる。
    • 最大まで溜まると、光るエフェクトとともに効果音が鳴る。
    • 今作では、溜めたまま一定時間が経過すると、強制的に突進が発動するようになった。
  • 突進中に目の前に相手がいた場合は斬りつけて攻撃する。シールド中・回避中の相手にも斬りつけを繰り出す。
  • 空中で使った場合、使用後はしりもち落下になる。
    • ただし、斬りつけが発動した場合は少し猶予があり、その間に別の行動をすればしりもち落下にならない。
    • 地上でも動作が完全に終了する前に風や水流などで足場から出された場合はしりもち落下になる。

解説

  • 機動力の低いアイクにとって頼りになるスピードを持っており、奇襲はもちろん、横方向への復帰ワザとしても重宝する。
  • 復帰に使う際の選択肢は「相手の頭上を通過する」「相手に直接突進する」「崖に突進する」の3つ。
    • 頭上を通過する場合、かなりの長さを移動するので相手との距離が開きやすく、相手が飛び道具持ちの場合はその後の立ち回りで若干不利になる。
    • 復帰時は基本的に溜めてから出さなければならない特性上、慣れた相手には読まれやすいので、特に考えが無ければ素直に崖に突進しよう。
  • 斬りつけが発動した際、攻撃が当たらなかった場合の隙が大きい。
    • ガードや回避で簡単に返り討ちに遭ってしまうため、相手に隙が無ければ直接突進するのは控えよう。復帰時も同様。
  • 斬りつけが発動するまでは、単にアイク自身の当たり判定が高速で突進しているに過ぎないため、判定(?)は弱い部類。
    • 飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。


上必殺ワザ

"天空"
SP Ike UB 02.jpg

剣を上方に投げ上げ、ジャンプしてキャッチし、回転して斬り下ろし落下する。


  • ダメージ: ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣を手放してからキャッチするまではスーパーアーマーがつく。
  • 投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
  • 上昇中はわずかだが左右に移動できる。
    • 降下を始めると以降は操作を受けつけず、着地まで落下し続ける。
      • 着地かガケつかまりしなければ落ち続ける。水面に落ちた場合、浮かんでこずにミスになってしまう。
    • 自動ガケつかまりが可能になるのは降下を始めてから。
    • 降下中の剣にはメテオ判定がある。
      • 道連れになる位置でこの部分を当てた場合には、相手が先に落下する判定となる。
      • このワザで下方向にふっとばすと、ラインを割っていなくても相手が落下した扱いになる模様。
  • 背面ではガケつかまりができない。

  • ほとんど真上にしか移動できない復帰ワザ。……とはいえ上昇量はそれなりにある。
    • アイクの復帰手段はこのワザと「居合い斬り」との2択になるため、的確な判断をしないとミスにつながってしまう。
  • 崖に背中を向けていると崖に掴めずに垂直落下してしまうため、ワザを出す際の向きにはくれぐれも注意。
  • 復帰阻止に対してはワザを出すタイミングや高度を変えるくらいしか対抗手段がなく、復帰阻止耐性が非常に低い。
    • 今作では回転斬りに相殺判定がついたものの、威力の高い飛び道具(「チャージショット」や「シャドーボール」など)に対しては相変わらず弱い。
      • 頭を崖上から出さないようにギリギリの位置で出せば大半の飛び道具には当たらず済むが、サイズの大きいものには無力。
      • 真上から飛んでくる類の飛び道具(シモンリヒターの「」やロックマン下空中攻撃など)は、タイミングがぴったりだとどうにもならない。
    • カウンターワザでも復帰阻止されやすく、回転斬りや降下中の判定を取られると苦しい。
    • アイク戦に慣れている相手には、上昇後の剣をつかむところ(アーマーが切れた瞬間)を打撃ワザでも狙われやすい。メテオワザも喰らいやすい。
  • 降下中の斬り下ろしにはメテオ判定が存在し、そこそこの復帰力を持つキャラにも低い%で撃墜できる強さがある。
    • 復帰中に復帰阻止にきた相手を巻き込みつつ当てる、ガケつかまり中の相手に当てる、……などの方法がある。
    • 場外の相手に当てると道連れが狙える。距離調整を間違えて崖をつかめなかった場合にもこうなる。
      • この場合、相手のほうが先に落ちる特殊な仕様。ストック制乱闘でお互いストック1ならアイク側が勝利する。
      • ver.2.0.0以降は、アイク側が勝つか負けるかは当て方による。(※要検証)
  • 今作では剣が地形を貫通しなくなったため、相手の復帰阻止に対してプレッシャーを与えにくくなった。
    • 復帰阻止にきた相手ならともかく、崖下から足場の上にいる相手を攻撃するのは難しい。
    • 崖際に剣で壁を張ることも困難になった。
  • スーパーアーマーの発生高速化に加え巻き込みやすくなった事で攻撃技としての性能は向上しており、強引に耐えつつ切り返せる技として価値が生まれた。
    • 近づかれるのを追い払うのが少し苦手気味なアイクには嬉しい強化点。ふっとばし力も向上し、高%では撃墜も狙える。


下必殺ワザ

"カウンター"
SP Ike DB 01.jpg

構え中に攻撃を受けると無敵状態で反撃する。


  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限:
  • フレーム
    • カウンター受付: 9-33F (無敵: 8-15F, 頭部無敵: 16-33F)
    • カウンター反撃: 4-5F (無敵: 1F-4F)
    • 全体: 73F
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
    • 攻撃を受けると??Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
    • カウンター攻撃中にも無敵時間がある。この無敵時間は割り込みの際に機能する。
    • 剣が蒼炎をまとうが、火炎属性や波導属性ではない。

解説

  • カウンターの倍率はマルスらと同じだが、受付の開始がわずかに遅い。
    • 当て身受付の発生に関してはマルスはおろかロイよりも遅く、相手の攻撃を見てから咄嗟に出すカウンターとしては使いにくい。
  • 発生が遅い分当て身の受付時間が長い。また最低保障ダメージも高めに設定されている。
    • このためカウンターが成立さえしてしまえば弱い攻撃に合わせた場合も十分な威力が出る。狙える状況が限られる分、成立時のリターンは最も安定している。
      • 相手の復帰ワザに合わせるのが最も有効な使い方。復帰ワザの多くは多段ワザなので一撃あたりの威力が低いが、アイクのカウンターならそれらにも十分な威力で返せる。
    • 受付時間が長いぶん、混戦では適当に出してもいずれ何らかの攻撃に当たって反撃が発動する可能性が高い。乱闘に置いても活躍が見込めるワザ。
  • 相手の攻撃のリーチが長い場合は、こちらの反撃が届かないことがある。
    • 相手の空中攻撃を取った場合や、こちらが空中で使用した場合にも反撃が外れやすい。
  • 飛び道具を受け止めることも可能だが、ガードや回避に比べハイリスク。
    • しかし、低空にいる時に強力な飛び道具が飛んできて、回避でも空中攻撃でも防げず、空中ジャンプも残っていない……という状況をカウンターで打破することができるのは便利。
  • 前作からの変更点として全体Fが大きく伸びている。
    • カウンターが発動できなかった時の隙が非常に大きい。乱闘なら見逃されることもあるが、1on1では確実にカウンターを狙える状況で出したい。


最後の切りふだ

"大天空"

アッパースイングで相手を打ち上げ、上空で連続攻撃し叩きつけ吹っ飛ばす。


  • ダメージ: ?%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】

  • ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

  • ダメージ: ?%


アピール

  • 上アピール
    剣を両手で構えて唸り声を上げる。謎の風が発生してマントがなびく。
  • 横アピール
    剣をかざした後に前方を見て「覚悟しろ」と意気込む。
  • 下アピール
    剣を地面に刺して腕を組む。これまた謎の風が発生してマントがなびく。
上アピール 横アピール 下アピール
アイク (SP) 上アピール.gif アイク (SP) 横アピール.gif アイク (SP) 下アピール.gif


待機モーション

アイク (SP) 待機モーション (1).gif アイク (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

アイク (SP) 登場演出.gif


勝利演出

  • 蒼炎版と暁版で台詞が異なる。
  • BGM:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      剣を素振りし、肩に担ぐ。 蒼炎「あんたの戦い、見事だった」 暁「どうして俺の前に立った」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を地面に刺して腕を組む。 蒼炎「誰にも、譲る気はない」 暁「俺は、前に進む」
    • ポーズ:十字ボタン→
      天空を披露する。 蒼炎「極めれば、誰にも負けはしない」 暁「俺には守るべきものがある」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
アイク (SP) 勝利演出・左.gif アイク (SP) 勝利演出・上.gif アイク (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (9).gif

蒼炎版と暁版とでは、ポーズが若干が異なる。

カラーバリエーション

奇数カラーは『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』、偶数カラーは『ファイアーエムブレム 暁の女神』のデザインで、それぞれ声が演じ分けられている。

頭アイコン SP アイク 01.png 蒼炎/紺色 『蒼炎の軌跡』時代におけるレンジャー衣装。
頭アイコン SP アイク 02.png 暁/紺色+茶色 『暁の女神』時代における勇者(ブレイブ)クラスの衣装。
頭アイコン SP アイク 03.png 蒼炎/紫 『暁の女神』のもう一人の主人公ミカヤを意識した配色。
頭アイコン SP アイク 04.png 暁/赤 ベグニオン帝国軍の兵士に似た配色。
頭アイコン SP アイク 05.png 蒼炎/オリーブ+黄色 『蒼炎の軌跡』に登場するアイクの父、グレイルを意識した配色。過去作から配色が変更され、より本人に似たものになった。鉢巻きの色は『蒼炎の軌跡』における上級職「ロード」に由来。
頭アイコン SP アイク 06.png 暁/黄緑 『蒼炎の軌跡』時代のジョフレに似た配色。
頭アイコン SP アイク 07.png 蒼炎/白+青 『聖戦の系譜』の主人公の一人、シグルドを意識した配色。
頭アイコン SP アイク 08.png 暁/黒 漆黒の騎士を意識した配色。


戦術指南

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テクニック

[icon] この節の加筆が望まれています。

居合い切り(横B)は、技を出したときの床からの高さによって着地隙が異なる。 特に、およそ大ジャンプの高さで出した居合い切りは、着地隙が無く、着地刈りに来た相手にそのまま上強や横強で反撃を取ることができる。 大ジャンプより高い場合は非常に大きい着地隙が生まれ、 大ジャンプより低い場合は小さい着地隙が生まれる。

コンボ

ver1.2.1

相手はマルス。


下強からのコンボ

・下強→上強(9.6%→24.0%) 0%くらいからつながる

・下強→横強上シフト(9.6%→25.8%) 0%くらいからつながる

・下強→空N出始め(9.6%→18.6%) つながるが下強→空前の方が良いと思われる

・下強→空前(9.6%→23.4%) 低%から高%までつながる

・下強→反転空後(9.6%→26.4%) つながるが下強→空前の方が良いと思われる

・下強→空上(9.6%→22.8%) 高%のときにつながる、バーストもできる


空N(出始め→9.0%、出終わり→7.2%)SJ空N(出始め→7.6%、出終わり→6.1%)からのコンボ

・空N→弱2段目→弱3段目(9.0%→12.0%→18.0%) 0%くらいからつながる、%が高くなると弱3段目がつながる

・空N→上強(9.0%→23.4%) 低%からつながるが空N出始めだと当たらない 

・空N→横強(9.0%→25.2%) 空N出始めなら横強がつながる

・空N→上スマ(9.0%→29.4%) 40%くらいからつながる

・空N→下スマ(9.0%→28.2%) 0%くらいからつながる、密着するくらいじゃないと当たらない

・空N→NB(9.0%→21.0%) 70%くらいからつながる

・空N→横B(9.0%→16.2%) 0%くらいからつながる、届かなくなったらジャンプからつながる

・空N→上B(9.0%→24,6%) 0%くらいからつながる、届かなくなったらジャンプからつながる

・空N出始め→空N出始め(9.0%→18.0%) 低%から高%までつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め(9.0%→16.6%→24.3%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め→空N出始め(9.0%→16.6%→24.3%→32.0%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→空前(9.0%→22.8%) 低%から高%までつながる、バーストもできる

・空N出始め→空N出始め→空前(9.0%→16.6%→30.4%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→SJ空N出始め→SJ空N出始め→空前(9.0%→16.6%→24.3%→38.1%) 30%くらいからつながる

・空N出始め→反転空後(9.0%→25.8%) 二段ジャンプから空後をするとバーストできる

・空N出終わり→空後(7.2%→24.0%) 反転空Nからつなげるのが良い、空後の威力が高いので早めにバーストできる

・空N→空上(9.0%→22.2%) 空上が強くなったので早めにバーストできる

・空N→SJ空N→空上(9.0%→16.6%→29.8%)  50%くらいからつながる

・空N→空下メテオ(9.0%→27.0%) 40%くらいで崖恥ならメテオにつなげられる


空前、SJ空前(13.8%、11.7%)からのコンボ

・空前→弱(13.8%→25.8%) 低%から急降下しながら空前をする、密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→上強(13.8%→28.2%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→横強(13.8%→30.0%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→下強(13.8%→23.4%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→下スマ(13.8%→33.0%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空前→DA(13.8%→30.6%) 低%から急降下しながら空前をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない


空後、SJ空後(16.8%、14.2%)からのコンボ

・空後→横強(16.8%→33.0%) 低%から急降下しながら空後をする、密着するくらいじゃないと当たらない

・空後→下強(16.8%→26.4%) 低%から急降下しながら空後をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない

・空後→上B(16.8%→37.2%) 低%から急降下しながら空後をする、これも密着するくらいじゃないと当たらない


空上、SJ空上(13.2%、11.2%)からのコンボ、空上の出始めと出終わりの威力は同じ

・空上→弱3段目(13.2%→19.2%) 0%くらいからつながる

・空上→上強(13.2%→27.6%) 低%からつながる、%が高くなると上強の出終わりが当たる

・空上→横強上シフト(13.2%→29.4%) 0%くらいからつながるがラグネルの先端を当てないと当たらない

・空上→上スマ(13.2%→33.6%) 低%からつながる

・空上→空N(13.2%→22.2%) 低%からつながるが、空Nの方が当てやすいので空N→空上の方が良い

・空上→空前(13.2%→27.0%) 低%から高%までつながる

・空上出始め→反転空後か空上出終わり→空後(13.2%→30.0%) 低%から高%までつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、崖恥ならバーストもできる

・空上→空上(13.2%→26.4%) 低%から高%までつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、バーストもできる

・空上→空下(13.2%→31.2%) 低%からつながる、届かなくなったら二段ジャンプすればつながる、崖恥ならメテオもできる


空下と空下メテオ判定、SJ空下(18.0%、15.3%)からのコンボ

・空下→弱(18.0%→30.0%) 0%くらいから急降下しながらつなげる、%が高くなると弱2段目がつながる

・空下メテオ判定→(18.0%→30.0%) 低%からつながる

・空下メテオ判定→上強(18.0%→32.4%) 低%から高%までつながる

・空下→横強(18.0%→34.2%) 0%くらいから急降下しながらつなげる

・空下メテオ判定→横強(18.0%→34.2%) 低%からつながる

・空下→下強(18.0%→27.6%) 0%くらいから急降下しながらつなげる

・空下→下スマ(18.0%→37.2%) 低%から急降下しながらつなげる

・空下メテオ判定→空N(18.0%→27.0%) 高%からつながる

・空下メテオ判定→空前(18.0%→31.8%) 高%からつながる、低%ならSJ空前がつながる

・空下メテオ判定→空後(18.0%→37.2%) 高%からつながりバーストもできる、低%ならSJ空後がつながる

・空下メテオ判定→空上(18.0%→37.2%) 高%からつながりバーストもできる


上投げからのコンボ

・上投げ→空N(9.0%→18.0%) 低%から高%までつながる

・上投げ→空前(9.0%→22.8%) 高%からつながる、SJ空前なら低%から高%までつながる

・上投げ→空上(9.0%→22.2%) 低%から高%までつながる、バーストもできる

・上投げ→反転空後(9.0→25.8%) 低%からつながる


下投げからのコンボ

・下投げ→弱3段目(8.4%→14.4%) 0%くらいからつながる

・下投げ→上強(8.4%→22.8%) 0%くらいからつながる、%が高くなると上強出終わりが当たる

・下投げ→上B(8.4%→24.0%) 低%から高%までつながる

・下投げ→空N(8.4%→17.4%) 低%からつながる

・下投げ→空前(8.4%→22.2%) 低%から高%までつながる

・下投げ→反転空後(8.4%→25.2%) 低%からつながる

・下投げ→空上(8.4%→21.6%) 低%から高%までつながる

・下投げ→空下(8.4→26.4%) 低%からつながる

アイク対策

[icon] この節の加筆が望まれています。

アイクの攻撃の要は空中Nからのコンボとなっている。つまりアイクと戦うときは、いかに空中Nに当たらずに立ち回れるかがポイントとなる。 そのためには、サムスやシュルクなどの持つ攻撃範囲の広い空中前攻撃で、ジャンプしたアイクが空中Nを出す前に潰す戦い方が有効である。 またアイクは復帰が弱いことが弱点であり、復帰阻止の強いキャラクターであれば進んで崖外に出る勇気も必要である。天空復帰に対してはカウンター持ちのキャラであれば崖端でタイミングよくカウンターをすることで、0%のアイクでも復帰を詰ませるが可能である。 カウンター持ちでなくても、天空で頂点まで上昇してから崖を掴むまではスーパーアーマーがないので、上からメテオ技や各種空中攻撃をすることが可能である。

オススメスキル

[icon] この節の加筆が望まれています。

剣攻撃強化もしくは武器攻撃強化でほとんどのワザが強化できる。 スマッシュ攻撃が強力なのでハイパースマッシュを付けても良い。また安心して復帰できるようにロケットベルトやスーパーこのは等を付けるのも良いかもしれない

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

[icon] この節の加筆が望まれています。

スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,639 シグルド HOPE
0,726 マグナ HOPE
お供として
No. 名前 ランク
0,641 セリス HOPE
0,653 エイリーク ACE
0,658 セネリオ NOVICE
0,659 ミスト HOPE
0,976 ギャング & レディ & ポリス NOVICE

公式スクリーンショット

脚注


外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ