アクション

2014年7月21日 (月) 21:11時点におけるろくす (トーク | 投稿記録)による版 (とりあえず)
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できるキャラ、できないキャラがあるアクションには☆をつけています。

移動

待機

何も操作していない地上にキャラクターが立っている状態。

待機モーション

ずっと操作しないでいるとキャラがたまに違う仕草をとる事がある。

やられ判定の大きさも変わるので注意。

リンクの場合、モーションによって盾が機能しなくなる時もある。

向き反転

待機時にスティックをキャラの後ろ側に短く倒すと、キャラが反対を向く。

64の頃は、反転時間はキャラによって異なったが、今作ではそうなのかは不明。

歩行

地上でスティックを横に倒すと、キャラがその方向に歩く。

スティックの傾け方によって歩く速さを調節可能(6段階くらい?)。

ダッシュ中では出せない弱強攻撃・横下スマッシュを出す事が出来るので

走るより歩いた方が有利な展開に持ち込める場合も多い。

しゃがみ

地上でスティックを下に入力すると、キャラがしゃがむ。下に入力し続けるとしゃがみ続ける。

カービィなどは極端にその身を縮めるので、飛び道具や打点が高めの技など、 さまざまな攻撃をよけられる。逆に、しゃがむ意味がほとんど無いキャラもいる。


(戦いに直接関係した使い方ではないが)

言葉のやりとりができないオンライン対戦では、

立ち→しゃがみを連発して「おじぎ」を表現するプレイヤーが多い。


意図せずこの行為をしてしまい、誤解を生まないように注意。

しゃがみ歩き☆

一部のキャラはしゃがみ状態でスティックを斜め下に入れると、そのまま前後に移動する事が出来る。

飛び道具を掻い潜りながら進んだり、相手の攻撃を避けながら攻撃するのが一般的。

クッパ等の大きめのキャラではあまり意味が無い。

飛び道具を掻い潜りながら近づく。

走り

地上でスティックを横にはじくと、その方向にダッシュする。

そのままスティックを横に入れ続けると、ダッシュし続ける。

歩行と同じでかなりの個人差が出る。


主に以下の二つに分けられる。


注:

初代スマブラ拳では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「走行」と紹介しているが なぜかスレ等では昔から走り始めの状態が「ステップ」、走り続けた状態が「ダッシュ」と呼ばれる。

Xの説明書では走り始めの状態を「ダッシュ」、走り続けた状態を「ダッシュし続ける」 (つまりどちらも「ダッシュ」)と紹介している。ややこしいのでダッシュを使う際には注意。


なお今作は前作『X』にあった、一定の確率でキャラクターが転んでしまう、転倒がなくなった。

ステップ(ダッシュ)

走り始めのモーション。

ステップ中はシールドが張れないが、走行とは違い始めの方ならスマッシュなどでキャンセルできる。

フェイントや、後ろに引いてスマッシュなど使用用途は広い。

今作ではステップをキャンセルできる行動が減った為、活用する場合は相手の置き技に注意しよう。

DXまではステップ中にスティックを左右に倒すことでできるクイックステップというテクニックがあり、これはとてもよく使われたテクニックであったが、 Xではクイックができるタイミングがステップの出始めと終わり際だけになってしまったため、あまり使われていない。

今作では不明。

走行(ダッシュし続ける)

走り続けたモーション。

スティックの傾け方によって走る速さを調節可能。

ブレーキや方向転換に若干時間がかかるので注意。

走行ブレーキ

走行中にスティックをニュートラル付近にまで戻すと、キャラが立ち止まろうとブレーキをかける。

歩行やステップの立ち止まるモーションより隙が大きめ。

走行反転

走行中にスティックをキャラの後ろ側に入れると、キャラがブレーキをかけつつ反転する。

そのままスティックを入れ続けると、反転した方向へ走行する。ジャンプでキャンセル可能。


走行反転後の走り始めのモーションはステップとは別で、 このモーション中に立ち止まっても、走行反転時に立ち止まった時と同じポーズをとる。

床すりぬけ

「すりぬけ床」の上でをスティックを下にはじくと、キャラが床をすり抜け下に行く。

下からすり抜けられる足場が大体「すりぬけ床」。

また、落下中に空中でスティックを下に入れっぱなしにしておけば、 床に着地せず、直接すり抜けることができる。

ジャンプ

地上でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラがジャンプする。


「小ジャンプ」と区別するために「大ジャンプ」「通常ジャンプ」「ノーマルジャンプ(NJ)」、 「空中ジャンプ」と区別するために「地上ジャンプ」と呼ばれることもある。

何もなしに「ジャンプ」と言われる場合はだいたいこれである。

小ジャンプ(ショートジャンプ)

スティックを一瞬だけ上に倒すか、ジャンプボタンを一瞬だけ押すことで、 普通のジャンプより低めのジャンプが出せる。通称「SJ」。

通常のジャンプより素の着地の隙が少ない(技中着地の隙は変わらず)

地上の相手を素早く攻撃できる、空中での無防備な時間を短縮できる…等々、

ショートジャンプを覚えると動きの幅がグッと広がる。

前作、前々作より出し易くなったので、是非練習してみよう。


小ジャンプにも個体差がある。

バックジャンプ

スティックを斜め上後ろにはじくか、ジャンプボタンを押すと同時にスティックを後ろ側に入れると、 キャラが前を向いたまま後ろへ跳ぶ。普通のジャンプとポーズが違うがジャンプの高さ等は同じ。

バック小ジャンプやバック空中ジャンプも可能。

空中ジャンプ

空中でスティックを上にはじくか、ジャンプボタンを押すと、キャラが空中でジャンプする。

基本的に空中ジャンプは着地までに1回だけで、空中ジャンプの際に向きを反転することはできない。

飛行☆

一部のキャラは飛行能力を持ち、複数回の空中ジャンプが可能。

着地までにできる空中ジャンプの回数はキャラによって異なる。

この能力を持つキャラは空中ジャンプで向き反転が可能。


空中ジャンプ後、スティックを上に入れ続けるか、ジャンプボタンを押し続けると自動的に上昇していく。

踏み台ジャンプ

相手の上に重なってジャンプをすると、相手を踏みつけて跳ぶ。

通常より高いジャンプができ、踏みつけられたキャラは少し硬直する。

モーションは地上ジャンプとほぼ同じでバックジャンプや小ジャンプもできる。


空中の相手を踏みつければ、ジャンプついでに相手を蹴落とせる。

軽いメテオとして使う事が出来るが、狙って踏みつけるのは難しく、 復帰阻止中にジャンプボタンを連打していて偶然発生してしまうことの方が多い。

あくまで「軽い」メテオなので、復帰力の高い相手に決めてもほとんど意味はない。

相手の技モーション中に踏み台ジャンプをすると、こちらが高くジャンプするだけで相手はひるまない。

こちらの踏み付けモーションも省略されるので、何が起こったのか少し分かり辛い。

突然高く飛び上がってしまう原因はほとんどこれのせいである。

壁ジャンプ (三角飛び)☆

ある程度平坦な壁に密着した状態で、ジャンプ入力をするか壁と逆方向にスティックをはじくと、

壁を利用してジャンプする。壁張り付きジャンプとは別物。

どちらかの方向の壁で成功すると、逆方向の壁で壁ジャンプを行うか、一定時間経過するまで再度壁ジャンプは不可能になる。

連続して壁ジャンプを行うと徐々に高度が下がるが、着地や崖つかまりで回復可能。

空中ジャンプが残ってなくとも壁ジャンプは可能なため、ステージによっては思わぬ箇所からの復帰も可能となる。

落下

空中で何も操作せずにキャラが下降している状態。スティックの左右の入力でその方向に移動可能。

「通常落下」と「空中ジャンプ後落下」があり、通常落下は普段の落下のモーションで、 空中ジャンプ後落下はそれ以上空中ジャンプが出来ない時の落下のモーション。

急降下

落下中にスティックを下にはじくと、落下速度が一瞬で最高になる。 単純だが重要なテクニックの一つである。

空中攻撃中にも可能なので、SJ→空中攻撃→急降下と組み合わせて、素早く相手に飛び込んだりできる。

特に着地の隙が少ない空中攻撃と組み合わせることで真価を発揮する。


もちろん、やらなくても良いが、上達したいなら覚えておくべきだろう。

着地

空中から地上に降りると、キャラが着地のポーズをとる。

全てのキャラに動作の大きい着地(4~6F)と動作の小さい着地(全キャラ2F)があり、

基本的に通常ジャンプの高さなら動作の大きい着地、小ジャンプの高さなら動作の小さい着地になっている。

しりもち落下

多くのキャラの上必殺ワザなど一部の必殺ワザは使用後、「しりもち落下」という黒く点滅する特殊な落下になる。

しりもち落下中は着地までに横移動と急降下以外ができない無防備な状態。

また、しりもち落下着地は隙も大きい。

攻撃

弱攻撃

地上でスティックを倒さずに攻撃ボタンを押すと、威力が弱いが、隙の少ない技を繰り出す。

多くのキャラは、2~3発のコンビネーションを繰り出すことができ、


とにかく出が早いので、至近距離での牽制、割り込みなどに重宝する。

コンビネーションを途中でやめ、他の攻撃に繋げるという使い方もある。

百裂攻撃☆

攻撃ボタンを連打すると何度も同等の攻撃を出し続ける技。 数回の攻撃が1セットになったものを繰り返しており、いくらか行うと、百裂フィニッシュに移行する。

強攻撃

地上でスティックを倒しながら攻撃ボタンを押すと、強めの攻撃を繰り出す。

全キャラ総じてリーチと威力、出の早さをそれなりに兼ね備えた感じの技が多い(一部の技を除く)。

横強攻撃

  地上でスティックを横に倒しながら攻撃ボタン。

一部ののキャラは、上下入力による方向指定が可能で、斜め上や斜め下に技を繰り出すことができる。 (シフト)

上強攻撃

地上でスティックを上に倒しながら攻撃ボタン。

上ベクトルのものが多くコンボに利用できるキャラは多い。


強くスティックを倒すとジャンプしてしまうことがあるので注意。

下強攻撃

地上でスティックを下に倒しながら攻撃ボタン。

メテオ効果や、相手を転ばせる効果が付いているものもある。


スマッシュ攻撃

地上でスティックをはじきながら攻撃ボタンを押すと、強攻撃のさらに上、全力を込めた攻撃を繰り出す。

リーチや威力、ふっとばし、どれも優秀だが総じて技の出が遅くスキもある技が多い。

また、相手に当てた部位に影響されやすいので使う場所を見極めよう。

横スマッシュ攻撃

地上でスティックを横にはじきながら攻撃ボタン。

一部のキャラは、横強攻撃と同じく方向指定が可能である。

上スマッシュ攻撃

地上でスティックを上にはじきながら攻撃ボタン。

他のスマッシュと違い走行やジャンプ(間接的にシールドや走行反転)をキャンセルして出せる。

下スマッシュ攻撃

  地上でスティックを下にはじきながら攻撃ボタン。

前後に攻撃できるものが多い。キャラによって前後同時攻撃、前から後へ攻撃と分かれている。

スマッシュホールド

いわゆる溜めスマッシュ。

各種スマッシュ攻撃を出す際、Aボタンを押しっぱなしにすることで技の途中で動きを止め、力を溜めることができる。Aボタンを離すか、一定時間溜めると自動的に技が繰り出される。

力を溜めた時間に比例して、技のダメージとふっとばし力が上がる。

ダメージは最大溜めで1.4倍に上昇し、ふっとばし力の上昇もなかなか侮れない。


ほとんどのスマッシュは攻撃判定が出る直前の動作で溜めるため、技の出が早くなる。(特に重量級のキャラに顕著)

また、ごく一部の技には特別な効果をもたらすものもある。

使いこなすのは難しいが、トドメを刺すためのテクニックとして重要。使用キャラを問わず身に付けておきたい。

飛び込んでくる相手を迎え撃ったり、相手の緊急回避を見越して繰り出すタイミングをずらしたり、乱戦時に不意を付いて溜めたり、気絶した相手に、溜めに溜めたトドメの一撃…などなど、利用の機会は多い。


ただし、スマッシュホールド中は、攻撃を受けるといつもより1.2倍吹っ飛びやすくなっているので注意。 (通称「ホールドカウンター」)


なお、スマッシュホールドするときには、独特の効果音がなる。Xでは音がキャラによって2種類に分かれていた。

ダッシュ攻撃

ダッシュ中に攻撃ボタンを押すと、前進しながら攻撃を繰り出す。 距離を詰めて攻撃できるが、防御されると反撃を受けやすい。

空中攻撃

空中で攻撃ボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを前後上下に入れながら押すと、それに対応した方向に空中攻撃を繰り出す。

通常空中攻撃

空中でスティックを入れずに攻撃ボタン。

リーチが短めだが全方向に判定があり持続時間が長いものが多い。

前空中攻撃

空中でスティックを前に入れながら攻撃ボタン。

後空中攻撃

空中でスティックを後に入れながら攻撃ボタン。

上空中攻撃

空中でスティックを上に入れながら攻撃ボタン。

下空中攻撃

空中でスティックを下に入れながら攻撃ボタン。

メテオワザや、急降下攻撃であることが多い。

つかみ

つかみボタンを押すと正面に掴みかかる。

つかみがヒットすると相手をつかんだ状態になる。

シールドを無視してつかめるので、ガードを固めた相手にはこれで攻める。


つかみ動作は、通常つかみ・ワイヤー系つかみに大別でき、 道具などを使用するワイヤー系つかみは、つかみのリーチも長いが隙も大きいといった特徴を持つ。

つかみ

待機、歩き状態でつかみボタンを押す。

シールド中に攻撃ボタンを押すことでも出せるので、相手の攻撃をガードした時の反撃としても使える。

ダッシュつかみ

ダッシュ中に掴み入力で、大きく相手につかみかかる。

かわされた時の隙も大きくなるので注意。

ふりむきつかみ

ダッシュ中にスティックを後ろ方向に入力と同時につかみを出す、または ダッシュつかみを出した瞬間にスティックを後ろ方向に入れることで発動。


通常のつかみやダッシュつかみとは別モノで、専用のモーションが用意されている。

キャラによっては、通常つかみよりリーチが伸びたり、隙が減ったり等する。

ただ後ろを掴むという特徴上、慣れないと使いこなすのは難しい。余裕があれば使ってみよう。

つかみはずし

相手につかまれた側は、レバガチャや時間経過でつかみを振りほどける。

つかまれた側の蓄積ダメージが大きいほど振りほどき難い。掴み抜け、投げ抜けとも呼ばれる。


振りほどくモーションには地上と空中の二種類がある。

つかみ攻撃

相手をつかんだ状態で攻撃ボタンを押すと、相手をつかんだまま攻撃を行なう。

キャラクターによって、威力、攻撃間隔が異なる。

投げ

相手をつかんだ状態でスティックを前後上下に入れると、それに対応した方向に投げることができる。

キャラによるふっとばし力の上下はあるが、基本的に撃墜は狙えない程度なので、コンボや位置調整に利用していく。

前投げ

相手をつかんだ状態でスティックを前に入れる。

前へ投げる。


ドンキーコングだけはリフティングという移動できるつかみ状態に移行する。

後投げ

相手をつかんだ状態でスティックを後ろに入れる。

後ろへ投げる。


相手を投げたあと、つかんだ時とはキャラの向きが反対になるものが多い。

上投げ

相手をつかんだ状態でスティックを上に入れる。

下投げ

相手をつかんだ状態でスティックを下に入れる。

大抵、地面に叩きつけるようにして上に飛ばす。

空中つかみ

大抵の「ワイヤー系のつかみ」を持つキャラは空中でワイヤーを発射できる。

つかむことは出来ないが、ワイヤー自体で攻撃ができたり、崖にワイヤーを引っ掛けて復帰できたりする。

必殺ワザ

必殺ワザボタンをスティックを入れずに押す、またはスティックを上下横に入れながら押すと、 それに対応した個性的なワザを繰り出す。


スティックを入れる、はじく、追加入力、ボタン押し続け等で特殊な効果がでる物もあるので、いろいろ試してみよう。

通常必殺ワザ

スティックを入れずに必殺ワザボタン。

飛び道具や溜めワザが多く、単純なものがほとんど。

横必殺ワザ

スティックを横に入れながら必殺ワザボタン。

横方向への移動を含めたワザであることが多く、復帰ワザとしても使えるようになると便利。

上必殺ワザ

スティックを上に入れながら必殺ワザボタン。

ほとんどのキャラで上方向に大きく移動できる復帰ワザで、多くのキャラはスティック入力で移動する方向を変えられる。

大抵、出した後に尻もち落下に移行するので使用は慎重に。地上での攻撃に用いる場合は急落下を使用後に使用すると隙が少なくすむ。

下必殺ワザ

スティックを下に入れながら必殺ワザボタン。

相手の飛び道具を跳ね返す、アイテムを取り出す等特殊な効果を持つものが多い。

最後の切りふだ

スマッシュボールを壊してゲットするとキャラごとの奥義「最後の切りふだ」が出せるようになる。

最後の切りふだは通常必殺ワザのコマンドで出す。


キャラクターによって、攻撃範囲、効果が大きく異なるので使い所をしっかり定めよう。


大体が、初撃を当てなければ発動しない一発系、広い範囲を攻撃できるヒットの有無に関係なく発動する広域系、ほぼ無敵の強力な形態になったりする変身系の三つに分類でき、特に変身系はプレイヤーの腕が問われる。

ガケつかまり

空中でキャラがガケ(ステージの端など)に近づくと、ガケに自動的に掴まる。


ガケつかまり状態から下記の行動が可能。前作までは%によって行動に変化が生じていたが、今作でそれは廃止された。

その場ガケのぼり

ガケつかまり状態でスティックを前に倒す。

=== ガケのぼり攻撃 ===

ガケつかまり状態で攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す。

ガケのぼり回避

ガケつかまり状態でシールドボタンを押す。

ガケのぼりジャンプ

ガケつかまり状態でスティックを上に倒す、またはジャンプボタンを押す。

ガケつかまりからそのままジャンプする。

ガケ離し

ガケつかまり状態でスティックを後ろまたは下に倒すと、崖から手を放す。

崖離し後は即座に行動可能。 空中ジャンプ→空中攻撃を出しながら復帰…など、崖つかまりからの行動バリエーションが大きく広がる。

ワイヤー復帰

復帰時、一部のキャラはワザで使用するワイヤーなどを崖にひっかけることができる。

ある程度自動的に崖を狙ってくれるので、多少位置がずれていてもOK。

複数の復帰手段を持っているキャラは、状況に応じて使い分けていこう。

防御

シールド(ガード)

スティックを入れずにシールドボタンを押すことでシールドを張って相手の攻撃を防ぐ。

攻撃をガードしたり、シールドを出しっぱなしにしておくと、 耐久値が減り、だんだんガードできる範囲が狭くなっていく。(通称 肉漏れ)

ヨッシーは特別なタマゴのシールドを持ち、隙が通常に比べて大きいが肉漏れが生じない。


耐久値はシールドをしまうことで少しずつ回復できる。

シールドブレイク

シールド耐久値の限界が来ると、シールドが「パリーン」と割れて気絶してしまい、しばらく動けなくなる。


レバガチャで立ち直るまでの時間を短縮することができる。

ジャストシールド(ジャストガード)

攻撃を受ける瞬間にスティックを入れずにシールドボタンを押し、シールドを張ることで「ジャストシールド」になる。「ガキン!」という音が鳴ったら成功。

通常のガードと比べ、ノックバックがない&シールド解除モーションを攻撃でキャンセルできる&シールドが削られないなどの利点が多く、 どんなに強い攻撃を受けても即座に反撃に移れるので狙っていこう。

緊急回避

中級以上の戦いには必須のアクション。

シールドを張ったままスティック前はじきで前方緊急回避、後ろはじきで後方緊急回避、下はじきでその場緊急回避が出来る。

モーション中の大部分は無敵。攻撃を避けるのはもちろん、敵と距離をとったり、敵の背後をとるのにも利用できる。練習しておこう。

移動する距離や移動にかかる時間等はキャラによってまちまちなので、考慮するといい。

前方回避

シールド中にスティック前はじき。前方に移動しながら緊急回避する。

シールドボタンとスティックを前入力を同時でも可。

後方回避

シールド中にスティック後ろはじき。後方に移動しながら緊急回避する。

シールドボタンとスティックを後入力を同時でも可。

前とはモーションなどが異なる場合がほとんど。

その場回避

シールド中にスティック下はじき。

シールドボタンとスティックを下入力を同時でも可。

その場から動かずに身をひねるなどして攻撃を回避する。

発動後の隙が少なく、反撃に転じやすい。


空中回避

空中でシールドボタンを押すと空中で緊急回避をとる。

ジャンプの軌道を保ったまま一定時間無敵になる。

浮かされた後の追撃を回避したり、無敵を利用して相手の懐に飛び込んだりと用途は幅広い。

使用タイミングが単調にならないように注意。

受け身

吹っ飛ばされて壁や床、天井などにぶつかる直前に、シールドボタンを入力をすると、跳ね返りや倒れをおこなわず体勢を立て直す事ができる。

すぐさま立ち上がれる他、勢いをほとんど殺せるため、生存力が大幅に上がる。


シールドボタンを連打すると受け身ができなくなってしまうので、タイミングを見極め、ここだというときにボタンを一回だけ押して受け身を決めるべし。