カムイ (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのカムイについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「カムイ」をご覧ください。
カムイ
公式絵 4 カムイ.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類追加コンテンツ

カムイ(Corrin)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』に登場するファイター

2015年12月16日に放送された『【スマブラ3DS・WiiU】 最後の特別番組』で追加コンテンツ第6弾として参戦が発表され、2016年2月4日に配信が開始された。


ファイター性能

神祖竜の血を受け継ぎ、自らの身体を竜に変化させる力を持つ剣士。
剣による攻撃に加え、身体を変化させて攻撃する槍のような長大なリーチを持つ攻撃を持ち、リーチまたは攻撃範囲に優れたワザを多く持つのが特徴。
また、ワザのいくつかはマルスアイクら他の剣士タイプのファイターのワザと似たものも存在し、それぞれの剣技の長所を部分的に兼ね備えている。

特に空中攻撃は上述の傾向が強く、攻撃範囲の広さと発生の早さのバランスが良い。
マルスのような相手の初動を潰す動きや、アイクのような置きワザによる迎撃の両方がこなせる。
両剣士のスタイルを融合した緩急をつけた攻撃が持ち味。
そのかわり、マルスほど先端の一発は強力ではなく、アイクほど基礎的な火力に優れているわけではない。

カムイ固有の要素としては#横必殺ワザ「跳槍突」の存在がある。
パッと見ではただのリーチが長い単発の刺突だが、ステージの床や壁などの地形に突き刺すことが可能で、相手を拘束したり飛び蹴りに派生したりできる。
使い方次第では、通常ワザ主体の手堅い立ち回りだけでなく、トリッキーな立ち回りを展開することもできる。
また、『FE』勢剣士としては珍しく飛び道具を持っているのもポイント。
発射前・発射後ともに隙が大きく弾速も遅いが、射程が長く威力が高めで、ヒットした相手を拘束する効果もある。
性能はともかく、単に遠距離での攻撃手段があるというだけでもだいぶ違ってくる。

攻撃能力や牽制・迎撃能力の面においては優秀なカムイだが、移動能力や復帰力の面においては多くの欠点を抱えている。
移動面では、落下速度やブレーキ力などを除くほとんどの項目で平均以下であり、特に空中横移動の加速の悪さがネック。
復帰面では、復帰距離そのものがやや短いうえ、復帰ワザの挙動が素直なため復帰阻止にも弱い。
空中横移動の遅さもあり、横復帰は苦手な部類。縦復帰についてもそれほど距離が長いわけではない。
相手の妨害が無ければ普通に帰ってこられることが多いが、場外追撃を受けて足止めされると一気に苦しい状況に陥る。

機動力の低さ、復帰の弱さという欠点があるため、長所である長いリーチと広い攻撃範囲を活かせる状況に持ち込むことが重要。
空中攻撃による迎撃をメインに手堅く戦うか、スマッシュ攻撃や「跳槍突」「反竜穿」(#下必殺ワザ)などで場を荒らしていくかはプレイヤー次第。


  • 長所
    • #横必殺ワザ「跳槍突」による独特な攻撃が可能。単発の長リーチ攻撃、突進ワザ、フェイント、撃墜ワザ、復帰ワザなど、一つのワザがさまざまな側面を持つ。
    • ゲーム中トップクラスの長大なリーチを誇るワザ(#横スマッシュ攻撃、「跳槍突」)を持つ。「跳槍突」に関しては、空中で素早く斜め下を攻撃できる点も貴重。
    • ほどんどのワザが充分な発生、圧倒的なリーチと範囲、かなり強い判定を併せ持つ。
      特に空中ワザはこの傾向が強く、差し合い・牽制・置き・迎撃など、攻撃を安全かつ安定して当てることに特化している。各種ガケ登り行動を狩る能力も高水準。
    • 一部のワザの先端の攻撃力が抜群に高い。左腕や左足を竜に変化させるワザは、先端もしくはより遠い部分を当てたほうが強い傾向がある。中にはダメージ2桁台から撃墜が狙えるワザも存在する。
    • 強攻撃および空中攻撃で相手を浮かせやすく、追撃や着地狩りの機会を作りやすい。また、そのリーチと範囲から攻撃を無理矢理つなげることも得意なため、ダメージ蓄積能力が高い。
    • 投げによる撃墜が狙える。
    • 剣士系のファイターでは貴重な飛び道具#通常必殺ワザ「竜穿射」)持ち。牽制主体では使い勝手が悪いものの、痺れ効果による追撃チャンス+前方へ高威力の噛みつき攻撃があるので攻撃性能が高い。
    • カウンターワザ#下必殺ワザ「反竜穿」)を持つ。反撃が前後均等かつ広範囲に出る他、ほぼ真上に吹っ飛ばすのが特徴。
      吹っ飛ばし力が凄まじい分、真上に飛ばす(復帰阻止に向かない)デメリットがないに等しいのであらゆるシーンに向く。
    • 走行速度は遅いものの、走行状態への移行は早め。走行ガードの発生が早い部類で使い勝手が良い。
    • 落下速度が速い。上方向への耐性は標準よりもやや上。
  • 短所
    • 運動性能が低く、横移動全般が苦手。歩行・走行ともに遅く、特に空中横移動の加速が悪いのが難点。
    • 頭身が高く当たり判定が大きめ。コンボ耐性も低め。また、下方向に強い空中攻撃が少ないため、着地も弱い部類。
    • 撃墜がやや不安定。強力な吹っ飛ばし力を持つ攻撃は先端限定という場合が多く、他の撃墜手段も限られているため、相手に警戒されると性能次第では粘られやすい。
    • スマッシュ攻撃の隙が大きい。根本ヒット時の火力もしょっぱい。
    • 空中ワザのベクトルが上寄りなものが多く、復帰阻止の効果が出にくい。
    • 投げからの追撃が狙いにくい。投げで撃墜できるものの、ダメージとしてのリターンは少ない。
    • 飛び道具の隙が大きく、特に1on1では相手のスピードが速いと使い勝手が悪くなる。相手がスピードキャラの場合、遠距離主体で戦うことは望めない。
    • 復帰力が低め。復帰距離がやや短く復帰阻止にも弱め。そのため、こちらの空中ワザを突破できる性能と、優れた復帰阻止能力を併せ持つ相手が来ると耐久力が低くなる。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
Ver.1.0.8
Ver.1.1.0
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3
Ver.1.1.4
Ver.1.1.5
  • 特定のファイターを台端で掴んだ場合、つかみはずしが起きなくなり永久に掴んだままでいられる現象が起きなくなった。
  • 歩行速度低下: 1.20 ⇒ 1.15
  • 走行速度低下: 1.50 ⇒ 1.45
  • 空中横移動速度低下: 1.00 ⇒ 0.97
  • 横回避(前・後)の全体Fが 1F 増加: 29F ⇒ 30F
  • 横回避(前・後)の無敵が 2F 減少: 4-16F ⇒ 4-14F
  • アイテム投擲能力低下: 1.028 ⇒ 1.026
  • 通常空中攻撃
    • ダメージが 1% 減少: 8.0%->6.5% ⇒ 7.0%->5.5% [始->持続]
  • 前空中攻撃
    • ダメージが 1% 減少: 8.5% ⇒ 7.5%
  • 上空中攻撃
    • ダメージが 1% 減少: 10% ⇒ 9%
    • KBG増加: 94 ⇒ 99
  • 通常必殺ワザ「竜穿射」
    • 溜めた弾のダメージが減少。最大溜めの場合は 13% ⇒ 11%
      • ダメージが減少したので痺れさせる時間も減少。
      • 最小溜めは変化なし。
  • 下必殺ワザ「反竜穿」
    • カウンター倍率減少: 1.3倍 ⇒ 1.2倍
  • 下必殺ワザ「反竜穿」のカウンター受付時間が 5F 短くなった。7F-29F ⇒ 7F-24F


ワザ

弱攻撃

槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で突き or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。

  • ダメージ
    • 1段目: 2.0%/3.0% [先端以外/先端]
    • 2段目: 2.0%
    • 3段目 単発: 3.3%/5.0% [先端以外/先端]
    • 3段目 百裂: 0.9%*(3+n) , 百裂フィニッシュ: 3%
  • 発生: 5F-6F → 4F-5F → 6F-8F or ?F → 3F-4F [1段目→2段目→3段目(単発)→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 3段目が百裂攻撃。ボタンを押す間隔が短いと竜の腕による百裂攻撃に、間隔が長いと剣による単発攻撃に派生。
    ボタンを押しっぱなしで3段目を出した場合、単発攻撃になる。
    • 空振りした場合は、かなり早めにボタンを押さないと百裂攻撃にならない。
  • 百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。

  • 1段目と3段目(単発)は先端のほうが威力が高い。
    相手ファイターの体重・体格にもよるが、1段目および2段目の先端が当たれば、いくぶん3段目の先端に繋がりやすくなる。
  • 2段目および3段目(単発)は上下の攻撃範囲が狭い。
    前の段がヒットした際の浮きによっては繋がらない(≒割り込まれる)ことがある。特に空中の相手に対しては2段目以降が空振りしやすい。
    そのような場合には次の段を出さずに、つかみに繋いだり、割り込みを見越してガードしたりするとよい。
  • 百裂フィニッシュはそこそこのふっとばし能力があり、ノーダメージの相手に当ててもダウンを奪える。
    しかし、低%のクッパは途中の百裂攻撃で怯まないため、単発攻撃に派生させたほうがよい。
  • 百裂は判定が強いので突進してくる相手へのカウンターにも使える。


ダッシュ攻撃

剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。

  • ダメージ: 2%*5+3%、全6段ヒットで計13%
  • 発生: 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F

  • ダメージ量が多く、単発でもそれなりの火力が取れるうえ、ヒット後は斜め上に浮くため攻勢を維持しやすい。
  • 移動距離がそこそこ長いため、意図せずともめくり(裏回り)になっていることがある。
  • 多段ワザゆえに持続が長く、着地狩りや回避狩りに使いやすい。
  • しかし硬直が長いためガードされてしまうと反撃確定。
  • 攻撃中は身体が少し浮くが、ダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触し、バナナにも引っかかる。


横強攻撃

前方を斬り払う。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 8F-10F

  • 横へのリーチはあるが、縦の範囲はさほど広くない。
  • 一般的な横強攻撃よりもふっとぶ角度が上寄りなので、場外には出しにくいが、空中追撃および着地狩りの展開にはなりやすい。
  • 下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。


上強攻撃

頭上で剣を振り回す。

  • ダメージ: 9.0%->6.0% [始->持続]
  • 発生: 7F-8F -> 9F-16F [始->持続]

  • シュルクの上強攻撃とアイクの上空中攻撃を足して2で割ったようなワザ。対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
  • 低%時は下強攻撃から繋がりやすい。しかし、ある程度ダメージが溜まるまではコンボカウンターが回らない。
  • 横方向への判定は薄いので空振りには注意。
  • 打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。
    ……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。


下強攻撃

低い位置を斬り払う。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 5F-7F

  • モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
    刀身よりも柄の打点がほんのわずかに低くなっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。
  • ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
    最序盤では出が早い弱攻撃や下強攻撃、少しダメージを受けている相手や体重の軽い相手には上強攻撃が繋がりやすい。
    中盤以降は空中攻撃での追撃に切り替えていくとよい。
  • 弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長いが、地上の牽制やガード解除からの反撃手段としても使いやすい。


横スマッシュ攻撃

 
ホールド時は構えている剣に攻撃判定がある。
 
下シフトはしっかり狙えば姿勢の低いゲッコウガガケつかまりに対してもヒットする。
 
判定はわりとシビア。

竜化した鋭く長い手で突き刺す。
スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。

  • ダメージ
    • 刺突: [密着/根本~中間/中間~先端以外/先端]
      • 【ホールドなし】 11.00% / 12.00% / 15.20% / 16.50%
      • 【ホールド最大】 15.40% / 16.80% / 21.28% / 23.10%
    • 剣(ホールド中): 0.50%*n (最大6ヒット)
  • 発生
    • 刺突: 17F -> 18F -> 19F-22F [始(密着/根本~中間)->持続1(中間~先端以外の判定発生)->持続2(先端の判定発生)]
    • 剣(ホールド開始): 12F(~68F) (ヒット間隔: 5F)
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • ホールド中は右手に持っている剣に攻撃判定が一定間隔で発生する。
    • この判定は最大で6ヒット(突きも当たれば7ヒット)する。
    • 剣の判定がヒットすれば、続けて竜に変化させた左手による攻撃もヒットするが、基本的には根本でしか当たらない。
    • 剣の拘束力はさほど強いものではなく、ホールドを欲張り過ぎると途中で脱出される可能性がある。

  • 攻撃範囲が縦に狭いとはいえ、リーチが非常に長く、相手の間合いの外から一方的に攻撃できる。
  • ワザの攻撃判定は4つに分かれており、密着が最も弱く、先端が最も強い。密着・先端以外は中間付近を境に威力が変化する。
    撃墜ワザとして実用的なのは中間より先。
  • その場から動かずに竜の腕を伸ばすため、ガケ際でもリーチの長さが活きる。復帰阻止の選択肢の一つとして十分に使える。
    • 復帰阻止としては下シフトを使うことが多い。ガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対しては、積極的に狙っていきたい。
    • 真横に移動するタイプの復帰ワザに対しては、シフト無しや上シフトのほうが都合が良いことも。
  • 攻撃後の硬直はそれなりにあるため、相手がスピードキャラだと先端をガードさせてもガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
    また中間から内側になると殆どのキャラに反撃される。ここまで来ると、相手のスピードと上スマッシュ攻撃が優秀な場合、まず敗北の決定打になってしまう。
    • 多少リスクはあるが、ある程度ホールドして威力を上げ、ガードバックを大きくすれば反撃を免れられることもなくはない。
      逆に、ワンパターン相殺で威力が下がっていると先端でも反撃されやすくなるということでもある。
  • スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するという固有の性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
    『スマブラ』DXおよびX時代のネスのヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)を彷彿とさせる仕様。
    • ホールドの持続はガケ際の攻防でも活用できる。ガケ際に立ち中央方向に向けてホールドすることで、各種ガケ登り行動を潰しやすい。
      回避登り以外には剣が当たり、回避登りには先端または中央以遠が当たるという寸法。
      ただし、ガケ離し行動(+攻撃)に対しては無力なので注意。
    • オーソドックスに回避登りの位置でホールドするのも悪くはない。
      ガケ際で構えるよりもローリスクだが、回避登り以外のガケ登り行動を半自動的に潰せるわけではなく、相手が動くタイミングを計る必要がある。
  • リーチが長いため着地狩りの手段としても有力。相手の暴れが届かない位置から攻撃できるのが利点。ステップから出せばかなりの範囲をカバーできる。
  • 判定が特殊で、相殺が起こりやすい。……ただ、リーチが長いぶん、ある程度離れた位置なら相殺が起こっても被弾することは少ない。
    なるべくなら相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。


上スマッシュ攻撃

低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。

  • ダメージ: [先端/腕/体の左右]
    • 【ホールドなし】 15.0% / 14.0% / 10.0%
    • 【ホールド最大】 21.0% / 18.2% / 13.0%
  • 発生: 13F-15F

  • やはり先端が最も高威力。
    先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。
    また、先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。
  • 先端の判定だけを当てた場合にのみ15%のダメージ。両方の判定が当たった場合は根本の判定が優先される。
    体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
  • 上方向へのリーチはまずまずだが、横への攻撃範囲が狭く隙も大きめなのでやや使いづらい。真上にいる相手や台上の相手を攻撃するにはそれなりに使える。


下スマッシュ攻撃

右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。

  • ダメージ: [前 / 後:足先/足先以外]
    • 【ホールドなし】 11.0% / 14.0/9.0%
    • 【ホールド最大】 15.4% / 19.6%/12.6%
  • 発生: 13F-15F

  • リーチは後側のほうが長い。
  • 前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。後ろ側の先端は横スマッシュ攻撃に匹敵する大威力。
  • どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
  • 地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
  • 後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
  • 上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。


通常空中攻撃

 
このあたりよりも下で当たると 5.5% 。
 
(エフェクトの)出始めは攻撃判定が出ていない。
 
上方向の相手には腕が当たる。
 
ガケにつかまっている相手に当てることも可能。

剣と竜化した腕を縦に振り回す。

  • ダメージ: 7.0%->5.5% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-19F [始->持続]
  • 着地硬直: 13F
  • 判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。

  • 剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。しかし相手に当たるのはいずれか一方のみ。
    • 剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡はアイクの通常空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
    • 充分な発生、抜群のリーチと範囲、剣士特有の強判定、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
      直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。しかもここから空中コンボに繋げやすい他、空中お手玉も楽々。相手が軽量級ならフィニッシュにまでなってしまう。
    • 真下や後方にも判定が出るため、回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
    • 後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
  • 剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
    フレームで言えば、6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
  • ヒット後の追撃としては、序盤なら弱攻撃や各種強攻撃、中盤以降なら前空中攻撃や上空中攻撃が繋がりやすい。
    • ノーダメージに近い最序盤では、落下速度が速い相手に対しては弱攻撃でも追撃が間に合わないことがある。
      そのような場合は、相手のガードを見越してつかみに繋ぐようにすると攻めを継続しやすい。
    • 相手が高く浮くようになったら、回避狩りおよび着地狩りをメインに動くとよい。
    • 着地隙が少なく、着地間際で当てたほうが追撃の猶予が長くなる。
      ……とはいえ、入力を遅らせた結果このワザ自体をガードされたり回避されたりしては元も子もない。当てることを優先すること。
  • 全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
    また、発生とリーチ、あるいはスピードに優れた相手には剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所を狙われることも。
  • 7.0%部分は相手の蓄積ダメージが150%~160%程度あれば、直接の撃墜も視野に入る。


前空中攻撃

 
通常空中攻撃の剣部分よりも少しだけ前方へのリーチが長い。
 
低空で出せば打点が床よりも低くなる。

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 7F-10F
  • 着地硬直: 14F

  • マルスルキナの前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力は若干ひかえめ。
  • 攻撃範囲が広いわりには発生が早く後隙も短めで、振りやすい空中攻撃。差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
  • 通常空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長いぶん、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
    当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
  • ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜にはあまり向いていない。
  • ヒット後は通常空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
  • ショートジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
    その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。「跳槍突」を使えば、即座に床に突き刺すことができる。
  • 低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。


後空中攻撃

 
ボムへいを無傷で破壊可能。

竜の翼を展開して攻撃。

  • ダメージ: 11%->9% [始->持続]
  • 発生: 13F -> 14F-16F [始->持続]
  • 着地硬直: 14F

  • 翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。
  • 攻撃時にカムイが向いている方向へ少し前進する。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。
    • また、復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。また浮かされた際に着地位置をずらすこともできると、使い方次第で色々な動き方ができる味のあるワザ。
  • 少々出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
  • 出始め以外を当てるとカス当たりになるが、実際にこの部分が当たることは少ない。
    ダメージ差も小さいため、ふっとばし目的で振った場合以外はあまり気にならない。


上空中攻撃

 
振りは気持ち遅め。

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7F-12F
  • 着地硬直: 15F

  • このワザもマルスルキナロイらの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。しかしワザ全体の挙動はやや遅め。
  • 攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
  • 動作がやや遅いぶん、空振り時の隙が大きいかわりに持続に関してはいくらか恵まれている。
  • 高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば115%~125%あたりから狙っていける。


下空中攻撃

両足を竜化して急降下。

  • ダメージ: 空中攻撃: 2%*9、全9段ヒットで最大18% / 着地攻撃: 3%
  • 発生: 12F-28F(ヒット間隔: 2F)
  • 着地硬直: 26F

  • 入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は多段攻撃
  • 相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
  • 空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
  • 他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長い。……が、急降下攻撃の中では最も着地硬直が短い。
    ガードされてもガードキャンセルつかみ程度の反撃で済むケースが多い。
  • 降下中にはメテオ判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。
    • 固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重およびほかほか補正の影響を受ける。
      標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
    • SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。
      受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。
  • 判定が強めで、弱めの対空ワザおよび着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる。
    もちろん多用し過ぎるとステップなどでスカされて痛い目を見るので注意。通常空中攻撃で対処できる場合はそちらのほうが無難。
  • 長時間操作不能になるため、ガケ外で使った場合は自滅のリスクもある。暴発に注意。
  • 相手を巻き込みつつ落ちていくので、道連れを狙うこともできなくはない。
    巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
  • 判定が比較的強いため、それなりに強力な復帰阻止の手段になる。
    • 固定ふっとばしゆえに、ほかほか補正がある程度乗った状態でないと相手の高度が十分に低くならない。
    • ガケが垂直なステージであれば、#横必殺ワザ「跳槍突」を利用することで復帰することも可能。
    • 少々シビアだが、(大)ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せば、#上必殺ワザ「翔竜翼」を垂直に出すことでギリギリで復帰可能。
    • ステージに設置された台や相手の攻撃によるふっとびを利用するなどすれば、復帰の条件はもっと緩くなる。
    • ガケつかまり時の無敵切れが気になるが、通常ジャンプよりも少しだけ高度が稼げるガケ登りジャンプから出す方法もある。
    • 攻撃終了後、位置が良ければ踏み台ジャンプができることも。
      踏み台まで決まれば、撃墜の可能性が増すばかりか復帰も安定する。
    • 博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
      相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。


つかみ

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • ごく平凡なつかみ。標準的なつかみと比べて、発生がわずかに遅くつかめる間合いが狭いものの、後隙は気持ち小さい。
  • 投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。
  • 4種の投げはいずれも打撃投げ。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
  • #上投げ#下投げは撃墜に利用できる。無補正なら150%を超えたあたりから。ほかほか補正があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。
  • どの投げも相手の体重による硬直の変化はない。


つかみ攻撃

剣の柄で叩く。

  • ダメージ: 3%

  • 1発のダメージ量が多いため、なるべくなら殴っておきたい。


前投げ

竜化した腕で相手を斜め上向きに突き刺す。

  • ダメージ: 計7% (5%+2%)
  • 5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
    低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
  • 打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。


後投げ

竜化した腕で相手を背面突き。

  • ダメージ: 計8.5% (6.5%+2.0%)
  • 6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 前投げよりは遠くへふっとばせるが、性質は似ている。
  • サドンデスでは崖を背負ってやっと落とせる程度。くれぐれも逆方向には投げないように。


上投げ

竜の姿になり、頭突きで相手を上方向に打ち上げる。

  • ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
  • 6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
  • カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。補正無しなら、終点中央の無抵抗マリオを151%で撃墜可能。


下投げ

 
クッパの下投げと同じように、投げられる際に相手がもがく姿を見ることができる。

竜の姿になって踏み潰し、相手を斜め前方向に打ち上げる。

  • ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
  • 6.5%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
  • 上投げと比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。こちらは補正無しで無抵抗マリオを158%で落とせる。
  • 上投げよりもほかほか補正の影響が強い。
    カムイの蓄積が90%あたりで上投げと同等のふっとばし能力になる。この条件では無抵抗マリオを133%ほどで倒せる。
    参考までに、蓄積150%(ほかほか補正最大)時は、下投げが108%、上投げが115%ほど必要。
    なお実戦においては、つかんだ位置および向きと投げられた相手のベクトル変更により実際の下限は変動[3]する。


通常必殺ワザ

"竜穿射"
 
溜めなしの水弾と噛みつき
 
最大溜めの水弾
 
最大溜めの噛みつき
 
噛みつきの溜めモーション
 
弾の溜めとかみつきの溜めは独立している。

竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。

仕様
  • ダメージ: 弾: 4%~11% / 噛みつき: 10%~20%
  • シールド削り値: 噛みつきに+3%
  • 発生: [溜めなし/最大溜め]
    • 弾: 15F-68F/45F-96F / 噛みつき: 24F-25F/85F-86F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。弾は溜めるほどダメージの他にも飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、痺れ時間が増加する。
    • 溜めは弾と噛みつきで独立している。弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
  • 弾は高度を変えずに真横に直進する。
  • 弾がヒットすると相手を痺れ状態にする。溜めるほど弾の飛距離・弾速・サイズ・ダメージ・痺れ時間が増す。
    痺れ時間の長さは相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
  • 弾はエネルギー系の飛び道具。
解説
  • 射撃と近接攻撃を兼ねたワザ。
    • 弾を撃った後でも前方に攻撃判定が出るため、安易な前転やその場回避に対しては弾を避けられてもこの判定が刺さる。
      あえて初めから回避読みでかみつきを狙う手もある。
    • 正面から懐に潜り込まれる心配は少ないものの、裏を取られたり空中から接近されたりすると簡単に差し込まれる。安全に撃てる状況は限定的。
    • 弾は相殺可能。打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
    • かみつきが相手の攻撃とかち合った際、相殺が発生して無傷で済むケースもある。
    • 威力の高い攻撃で弾orかみつきごと相殺され、一方的に殴られてしまうこともあるため過信は禁物。
  • 弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。……が、カムイ自身の機動力が低めなので、ある程度近い位置でヒットしないと自分での追撃は難しい。
    • チーム戦においては、味方が追撃可能な位置で戦っている可能性があるため、個人戦よりも機能しやすい。
    • 弾がヒットした後の追撃手段としては、#横スマッシュ攻撃#横必殺ワザ「跳槍突」が強力。ただし、ある程度の拘束時間がないと繋がらない。
      これらのワザが間に合わないようなら、#ダッシュ攻撃#前空中攻撃での追撃が無難。拘束解除後のふっとび先に攻撃を置くのも有効。
    • 溜めが短いとヒット時の拘束時間も短くなるが、中盤(80%程度)以降なら、撃ってすぐ弾を追いかけるように動けば、追撃を入れる猶予はある。
    • 溜め無しでも至近距離でヒットすれば、溜めたかみつきで追撃することが可能。
      かみつきは威力が高く、溜め無しヒットからの一連の攻撃が撃墜に繋がることもある。ゆえに一般的な飛び道具とは逆に、あえて近距離で撃つのもアリ。
  • 発生や弾速は遅めで後隙も大き目なので牽制に撃つのはあまり向いていない。動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、単に距離を詰められただけで終わることも。
    弾を直接当てるためには、横にふっ飛ばした相手への追撃や着地・回避狩り、復帰阻止など何かしらの工夫が必要。
  • 起き上がりやガケ登りに重ねる方法も有力。特に最大溜めは弾のサイズが大きく、復帰時にガケをつかむ前に頭がはみ出るファイターには当たる。
    ちょうど良い具合にガケ際で相手の動きが止まるので、(下シフト)横スマや「跳槍突」を当てるチャンス。


横必殺ワザ

"跳槍突"

小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。

 
方向入力でキック。
 
壁に刺すことも可能で、地形を利用した復帰に使えることも。
 
地上版最速突き刺しは相手のガケつかまりにヒットする。
仕様
  • ダメージ
    • 突き刺し: 15%/7% [先端/先端以外]
    • 前方キック: 12%->7% [始->持続]
    • 後方キック: 5%->12%->7% [始->持続1->持続2]
  • 発生
    • 突き刺し: 4F-5F / 10F-12F [地上/空中]
    • 前方キック: 10F-17F -> 18F-24F [始->持続]
    • 後方キック: 6F-7F -> 14F-21F -> 22F-28F [始->持続1->持続2]
  • 無敵: 突き刺し後のジャンプ: 2F-5F
  • 地上で発動した場合は一旦小さくジャンプし、追加で通常攻撃・必殺ワザの入力を行うと突き刺す。空中だとワザを入力するとすぐに突き刺す。
  • 突き刺しが足場やすり抜け床、または壁にヒットすると、その場にとどまる。キャリアーつき箱に突き刺すと箱が滑り出す。
    床や壁と同時に対戦相手も突き刺した場合、対戦相手も一緒に突き刺さり硬直したままになる。
    • 床や壁に突き刺してとどまっている間に追加入力すると派生行動をとる。
      • 方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック
        前へ勢いよく飛び蹴りして攻撃する。
        対戦相手を突き刺しているときは追撃になる。ただし間合いが近過ぎると外れる。
      • 方向入力後ろ: 後方キック
        振り向いてから勢いよく飛び蹴りして攻撃する。
        振り向いているときから攻撃判定があり、突き刺している対戦相手にはそれがヒットする。
      • 方向入力上・ジャンプ: ジャンプ
        空中ジャンプのような感じでジャンプをする。空中ジャンプは消費しない。
      • 何も入力しないで一定時間経過: キャンセル
        何もアクションをとらない。キャンセル後はすぐに動けるようになる。
    • 地上ですぐに床に突き刺したいときには、 "横B→A" の順にスライドさせるようにボタンを押すと出しやすい。
      他に、"Bボタン連打"、"B→Z(つかみボタン)"、"B→Cスティック(割り当てが「攻撃」および「スマッシュ攻撃」)"
      ……といった操作でも同様にすぐ刺せる。
  • 対戦相手は一定時間突き刺さっていると硬直が解除される。
    硬直が解除されるまでの時間は、何も入力していない場合はカムイが「キャンセル」に移行するまでの時間とほぼ同じだが、相手はレバガチャすることで拘束時間を大幅に短縮できる。
  • 方向転換必殺ワザには対応していない。
  • 一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
  • 突き刺しは特殊な相殺判定を持つ。相手の攻撃との相殺が起こりやすい。
解説
  • 参戦ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
  • 先端の威力が極めて高く、ゲーム全体として見てもかなりの早期撃墜向き。
  • 突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつき、相手を串刺しにした場合は連続ヒットする。
    また、飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも充分撃墜が狙える威力。
    • 飛び蹴りは移動速度が結構速いので、カムイの低い機動力を補える。また、突進ワザにしては判定が強く、判定の弱い相手には迎撃されない。
    • 振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
    • 振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。
      ただし移動速度の速いファイターには追いつかれる。
    • 突き刺し部分をガードされた場合、相手の移動性能で有利不利が大幅に変わる。相手の機動力が低い場合はガードされてもローリスクで逃げられるが、高い場合は一転して不利な読み合いを強いられる。
      特に先端をガードされている状況で相手側へ蹴りを出してしまうと、相手の機動力が並程度でも反撃確定になるケースが多い。
      • 場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。
    • 突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。任意に行う「キャンセル」として利用できるが、相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
    • 突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
  • 地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
    • 下シフト#横スマッシュ攻撃よりも角度が急で、より低い位置に攻撃が届く。また、空中で使用可能な点も大きい。
    • 地上版最速は相手のガケつかまりにヒットし、そのまま突き刺しに移行できるため強力。無敵切れは確実に仕留めたいところ。
      仮に最速ガケ登り行動でかわされたとしても、タイミング次第では振り向きキックに派生することで狩れることがある。
    • 相手ファイターのガケつかまり時の姿勢によっては、下シフト横スマが狙いづらいことがある。
      そういった相手に対してはこちらを使うようにすると安定する。
    • 総合的なリーチは横スマのほうが長いので、使い分けが必要。
  • 床に刺さらない位置かつ低空で使用すると硬直が減る。槍のエフェクトが一瞬だけ出れば成功。
    ただ出すだけなら、ショートジャンプ最速#前空中攻撃やショートジャンプ空中回避をした後に出すのが簡単。
  • すり抜け床から降りる瞬間に出すことでも硬直が減る。これも床に刺さらない位置取りが前提。
    波動拳コマンドを素早く入力するとやりやすい。慣れてくると恐ろしいほど連発できる。
  • 崖が垂直なステージであれば復帰手段としても使用可能である。


上必殺ワザ

"翔竜翼"
 
後ろに入力したときの復帰距離はこのくらい。

竜の羽を羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作できる。

仕様

  • ダメージ: 4.5%+1.0%*6+3.0%、全8段ヒットで計13.5%
  • 発生: 18F-19F , 20F , 21F , 22F , 23F-24F , 25F-26F , 27F-28F , 29F-30F
  • 発生: 10F-17F
  • ワザを入力してから飛ぶ直前に何も入力していないか、真上か真下に入力していると80度程度の角度で上昇する。
    前に方向入力するほど角度が低下、後ろに方向入力するほど角度が上昇し、最低で上昇角度が45度程度、最高で90度になる。
  • 出始めに無敵時間がある。
  • 使用後はしりもち落下になる。

解説

  • メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、横復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
  • 普通に出すだけで角度がつくため、慣れるまではステージの下に頭をぶつけたり、縦の距離が足りなくなったりといったミスをしやすい。
  • 軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
    攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
  • 無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
  • 攻撃ワザとしてはあまり性能が良くないが、高空での追撃および回避狩りに使えないこともない。
    ただししりもち落下のリスクが大きいため、撃墜を狙える状況以外では割に合わないか。


下必殺ワザ

"反竜穿"
 
下方向への攻撃範囲はほとんどない。

かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え噴き出る水柱により敵を打ち上げ反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 7F-24F (無敵: 6F-7F)
    • カウンター反撃: 26F (無敵: 1F-49F)
  • カウンターワザ
    発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルはほぼ真上。
  • このワザのカウンターは相手の攻撃を躱しながら発動する。よって、飛び道具はカムイをすり抜ける。
解説
  • 攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。
  • ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かないが、吹っ飛ばし力がかなり高いので、撃墜力という観点ではカウンターの中でも別格。
    相手が軽量級なら、弱攻撃(しかも最終段以外)への反撃で撃墜してしまうことも。フィニッシュの手段として常に意識すると良い。
  • カムイは空中戦および空中お手玉が得意なので、吹っ飛ばし力を差し引いても、真上に飛ばすことはカムイにとって長所になりやすい。
  • 自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。


最後の切りふだ

"激流咆"

光の柱で敵を打ち上げると、竜の姿となり激流によって立ちふさがるものをせん滅する。

仕様
  • ダメージ: 41% (光の柱: 7% / 激流: 計34%)
  • 最初の水柱が誰にも当たらなかった場合、そこで終了となる。
解説


あおむけおきあがり攻撃

前→後に斬り払いつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後に斬り払いつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後に斬り払いつつ起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、斬り払う。

  • ダメージ: 7%



アピール

  • 上アピール
    頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
  • 横アピール
    剣を回しながら振るい、男性「僕は選んだ!」 / 女性「折れたりしません!」
  • 下アピール
    剣を回し、地に突き立て、男性「準備はいい?」 / 女性「準備はいいですか?」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 剣を回しながら振るう。
  • 剣を後ろに持つポーズ。
   


登場演出

竜の姿で水面に降り立ち、人の姿に戻る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      片手で剣を2回振るい、男性「勝負あったね!」 / 女性「勝負ありました!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を回し、地に突き立て、男性「うまく行ったね!」 / 女性「うまく行きました!」
    • ポーズ:十字ボタン→
      竜に変身し、前足を上げながら咆える。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

  男性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの男性マイユニットに基づいている。
  女性/白 アートワークなどにおけるデフォルトの女性マイユニットに基づいているが、スリットから見せていた太腿を黒い布地で隠して男性カムイと同じような見た目に変えている。
  男性/赤 赤は原作シリーズで敵軍ユニットを示す色
  女性/オレンジ
  男性/青 青は原作シリーズで自軍ユニットを示す色
  女性/ピンク
  男性/緑 緑は原作シリーズの殆どで同盟軍ユニットを示す色
  女性/黒 鎧の色はカムイ固有の上級クラスであるダークブラッドに似ている。


公式スクリーンショット

脚注

  1. 余談だが、オリマーの頭の上のアンテナに当たり判定はない。
  2. 攻撃開始位置はマルス空前(45°程度)より若干高くアイク空前(90°程度)より低い。
  3. ベクトルが斜め上なので、相手側は斜め下にずらすことで粘ることができる。ベクトル変更を考慮すると、ほかほか補正に関わらず上投げのほうが撃墜可能な%は低い。
    一応、端であれば横のラインが近いぶん、下投げにも利用価値が出てくる。ワンパターン相殺で上投げのふっとばし力が下がっている場合にも選択肢になる。

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ