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「ガノンドロフ (SP)」の版間の差分

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***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
 
***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
 
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から即撃墜できうる。
 
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から即撃墜できうる。
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのちタネで埋めた時点で、相手に22%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
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***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
****タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
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****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
 
****相手が受け身に失敗し、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
 
****相手が受け身に失敗し、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
 
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。

2019年10月13日 (日) 08:41時点における版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのガノンドロフについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ガノンドロフ」をご覧ください。
ガノンドロフ
公式絵 SP ガノンドロフ.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー23

ガノンドロフ(Ganondorf)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは23。

解放条件


ファイター性能

ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。

ファイターとしては力を偏重した超攻撃型の性能で、あらゆるワザのダメージ吹っ飛ばし力が高い。大剣を用いた上スマッシュ攻撃は、範囲と破壊力のバランスが取れた優秀なものに。また大剣だけでなく、体術全般の火力も並外れており、決定力も十二分。決め手が非常に豊富なため、タイム制の乱闘は得意といえる。
さらに並の重量には手痛い一撃も、たじろぐことなく持ち堪える最上級の体重を有し、前述の火力と合わされば、窮地に思える劣勢をも引っ繰り返す底力になりうる。
また、アイテムとの相性が抜群に良いのも特徴で、なかでも「炎獄握」とアイテムを絡めたコンボ連係は、強力無比で引き出しも多め。ものによっては即撃墜も可能。

しかしながら、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、ジャンプ力にも欠ける。さらにワザの前後隙が大きく、飛び道具やそれを反射吸収するすべを持たないため、近距離戦・着地狩り袋叩き・飛び道具に至って弱い。
加えて、復帰力の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、体格の大きさと「雷神掌」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に低く押し出されたり追撃を受けたりすると、途端に打つ手をなくす。さりとて毎回下から復帰していてはいずれ読まれてしまうので、時にはあえて早めの上必殺ワザで上から戻ったり、空中版横必殺ワザや移動空中回避を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。

“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で長所を極限まで引き出し、相手を叩き落とすのだ。


  • 長所
    • ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力(=ダメージ蓄積力・撃墜力)が高い。地上版横必殺ワザと下投げ以外の殆どが決め手になりうる。
      • ホールドしたスマッシュ攻撃や強烈なメテオワザのほか、上強攻撃、「魔人拳」など、上手く当てれば、早期撃墜や一発逆転を狙えるワザも多い。
    • ワザのリーチが比較的長く、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
    • ワザの攻撃判定が強め。特に大剣を使ったスマッシュ攻撃は、相手の攻撃とかち合った際にすこぶる有利。
    • 体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
    • 落下速度が比較的速く、小ジャンプおよび空中攻撃を短い間隔で繰り返すことが可能。浮かされた際にも素早く着地できうる。
    • 空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く万能なニュートラル上空中攻撃、他の追随を許さないメテオ力と、積極的な運用に適した前後隙を兼ね備えた下空中攻撃など、最低限の用法さえ誤らなければ強力なものばかり。とっつきやすさも良好。
    • スーパーアーマー付きのワザ(「魔人拳」)を持っている。
    • 高火力のワザが豊富なため、「組み手」や「ボス」の撃破など、1人用ゲームモードの攻略が得意。
    • 崖掴まり中の姿勢が全ファイターの中でも特に低く、相手の上からの攻撃に当たりにくい。
    • アイテムを用いたコンボ・連係をふんだんに持つ。なかには体重が最も重いクッパでさえ、早期撃墜できうるほどの火力を有するものも。
      • 条件次第では、攻撃には不向きなケムリ玉すら、危険なウェポンに変貌しうる。


  • 短所
    • 地上・空中移動やジャンプの性能が低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。アイテムなどの争奪戦にも強いほうではない。
    • 体格もといやられ判定が大きい。相手の牽制弾幕などに引っ掛かりやすい。
      • 連係や着地狩りへの耐性もワーストクラスで、立て続けの攻めに手も足も出ず、最悪そのまま撃墜されてしまうことも珍しくない。
    • 全体的にワザの発生が遅く後隙も長め。近距離では前後隙を突かれやすい。
    • 地上での対空能力が低い。いずれのワザも発生が遅く、上強攻撃は他ファイターと趣が異なるため、とっさの対空手段としては分が悪い。
    • 飛び道具や、それを反射・吸収するワザを持たない。遠距離戦に持ち込まれた場合、多少の不利は承知でも近付かざるを得ず、苦戦を強いられやすい。
    • 総合的な復帰力に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら外へ出て、障壁などなく台上に戻るだけであれば存外支障はないほうだが、相手の復帰阻止には弱く、心許ない部類。
      • そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る可能性がある(状況次第では被撃墜もありうる)。方法も慣れれば難しくなく、実戦で決められやすい。
    • 各種つかみの範囲と前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、連係・コンボに繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
  • 強化体重増加: 113 ⇒ 118
  • 強化歩行最高速度増加: 0.73 ⇒ 0.767
  • 強化走行最高速度増加: 1.218 ⇒ 1.34
  • 強化ステップ速度増加: 1.3 ⇒ 1.87
  • 強化空中横移動最高速度増加: 0.79 ⇒ 0.83
  • 強化ジャンプ踏切高速化: 7F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化ダメージ増加: 10%/8%/6% ⇒ 11%/11%/11% [先端/中間/根本]
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 14%->10% ⇒ 15%->11% [始->持続]
  • 横強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 12%/13% ⇒ 13%/14% [先端以外/先端]
  • 上強攻撃
    • ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続]
      • 判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。
        • 強化爆発部分がクリーンヒットになった。
        • 弱体化最大ダメージが28%から24%に減少した。
    • 強化爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
    • その他爆発の出始めがヒットした場合、必殺ズーム演出が入るようになった。
    • その他モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、前動作から足に炎を纏わせるようになった。
    • その他「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。
  • 下強攻撃
    • 強化ダメージ増加: 13% ⇒ 14%
  • ワザ変更全てのスマッシュ攻撃が大剣を使ったワザに変更された。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ワザ変更暗黒の力を纏った肘を打ちつける「紫炎肘」から「斬岩」に変更され、アイク横スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • ワザ変更上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、アイク上スマッシュ攻撃に似たモーションになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • ワザ変更前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、クラウド下スマッシュ攻撃に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす2段ヒットの連続ヒットワザである点は、前作と共通している。
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 22F ⇒ 13F
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 16%/17% ⇒ 17%/18.5% [先端以外/先端]
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
    • 弱体化発生鈍化: 6F ⇒ 8F
      • ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、ニュートラル空中攻撃に譲ることとなった。
  • 下空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ低下: 3% ⇒ 1.6%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 10% (7%+3%) ⇒ 13% (10%+3%)
  • 通常必殺ワザ「魔人拳」
  • 横必殺ワザ「炎獄握」
    • 強化地上版で掴まれた相手が受け身に失敗した場合、相手の使用ファイターを問わず、下強攻撃確定で繋がるようになった。
    • 弱体化空中版で掴まれた相手が、レバガチャで掴みを解除できるようになった。
    • 弱体化空中版で相手を掴み、共に画面外へ落下した場合、掴んだ側が先にミスとなる判定に変更された。
  • 上必殺ワザ「雷神掌」
    • 強化掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
    • 強化掴み攻撃の吹っ飛ばしのベクトルが横気味になった。
  • 下必殺ワザ「烈鬼脚」
    • 強化地上版の移動距離が伸びた。
    • 強化弱体化地上版の高度が低くなり、ダウン中の相手にも攻撃が当たるようになった反面、一部の相手のワザを避けつつ突進し続けることができなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更その他デザイン変更に伴い、「魔獣ガノン」から「魔王ガノン」に変更された。叩きつけた後突進する攻撃方法は同じ。
    • 弱体化埋め痺れ → 突進」の3段攻撃から「痺れ → 突進」の2段攻撃になり、全段ヒットが少し難しくなった。
    • 弱体化痺れ攻撃の判定縮小: "終点"の約3/4 ⇒ 約1/2弱
    • 弱体化全段ヒット時の合計ダメージ減少: 55〜60% ⇒ 45%
    • 弱体化突進の撃墜%増加(吹っ飛ばし力低下): 20%(Wii U) ⇒ 65% ("終点"中央のマリオ)

更新履歴

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態のものを記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

アピール

上アピール中の大半は足元のやられ判定がなくなる。
  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif


待機モーション

  • 仰々しく、右腕を上に払うように動かす。
  • 腕を組み、画面手前側を暫し見つめる。
ガノンドロフ (SP) 待機モーション (1).gif ガノンドロフ (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

  • 空間から深紫色の狭間が出現し、そこを跨ぐように通り、ステージに登場。
ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif


勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      左腕でマントを翻しながら正面を向き、右手の甲を前方に向ける。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      浮遊しながら全身を仰け反らせ、右拳を左の掌に打ちつけたのち、右手を正面やや右斜め上を指すように挙げる。
    • ポーズ:十字ボタン→
      左腕でマントを軽く翻してから、腕を組み高笑いしたのち、したり顔。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ガノンドロフ (SP) 勝利演出・左.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・上.gif ガノンドロフ (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (6).gif

顔を左下に向け、密かに笑みを浮かべながら緩やかに拍手。

カラーバリエーション

頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png 茶色 『時のオカリナ』時代の姿がベースになっており、頭部の装飾品やマントが大人時代で登場した時のものに変わっている。
頭アイコン SP ガノンドロフ 02.png 赤茶色

『ブレス オブ ザ ワイルド』の厄災ガノンと、赤みの強い髪色、額や全身に点在するオレンジ色の部分、黒と土色をベースにした装甲が共通している。マントおよび衣装の暗い紫色は、アートワークや戦闘時での体色を彷彿とさせる。

頭アイコン SP ガノンドロフ 03.png 青色の肌は、『神々のトライフォース』『ふしぎの木の実』などのガノンのアートワークと共通している。
頭アイコン SP ガノンドロフ 04.png 直接の関係性は薄いが、『神々のトライフォース』に登場するアグニムのゲーム内グラフィックに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 05.png 紫色のマントは、『4つの剣+』のガノンに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 06.png 赤茶色の髪、胴部のあずき色と土色の部分、緑色と黄色の装飾品が、『風のタクト』のガノンドロフを彷彿とさせる。
頭アイコン SP ガノンドロフ 07.png 青紫 水色の肌は、初代『ゼルダの伝説』のアートワーク『神々のトライフォース』のゲーム内グラフィックを多少彷彿とさせる。白髪はコタケ&コウメに通じるものがある。
頭アイコン SP ガノンドロフ 08.png 『トワイライトプリンセス』時代の姿を意識した配色。


戦術指南

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テクニック

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魔列車

更新データVer.4.0.0でガノンドロフの上強攻撃のがファイター以外のモノに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。

実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、崖外および画面外付近で相手に上強の爆発(出始め)をお見舞いできうる。万一当たれば一撃必殺級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。
ちなみに、高速移動中の箱は"終点"中央のマリオを80%から撃墜可能なほどの吹っ飛ばし力を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。

なお、使用中に崖外へ出た場合、上強発動後の復帰は諦めざるを得ないことが多いが、事前に、箱に下空中攻撃などを一発入れてから発車することで、上強の爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、いくばくかは復帰の余地が生まれるかもしれない。

烈鬼キャンセル

から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で「烈鬼脚」を発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。

コンボ

ガノンドロフはアイテムを用いたコンボ連係がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つファイターが複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。
ちなみに#アイテム有りのものは、アイテムが出現しないルール下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。
なお、特記なき限り、トレーニングステージの初期位置に立つマリオを相手にした場合を前提とする。

アイテム無し

コンボ

  • 始動ワザ:DA
    • 【6〜33%[1]】DA(持続) → 弱
    • 【20〜62%】DA(持続) → (SJ)空N
    • 【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
      • いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなりうる。
        • 最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなりうる。
  • 始動ワザ:空N
    • 【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
      • 繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
        • 最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
    • 【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
    • 【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
    • 【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
    • 【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
      • いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
  • 始動ワザ:空下
    • 【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 弱
    • 【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
    • 【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N
    • 【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
      • いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
      • 最高%に近い状況で弱に繋げる場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなりうる。
      • 空Nに繋げる場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなりうる。
      • 上スマに繋げる場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなりうる。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0〜37%】下投げ → (SJ)空N
    • 【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
      • いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなりうる。
      • 始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、連係として繋がりうる。
  • 始動ワザ:横B
    • 横B → 弱 or 横強 or 下強 など【受け身失敗 or その場受け身時】
      • 横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能。
        • 横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。
      • 相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみである点に注意。
      • 横強は一部のファイターにしか当たらない代わりに、ほぼ真横に吹っ飛ばせる。
      • ドンキーコングロボットキングクルールが相手の場合、ダウン時のやられ判定が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ただし、ロボットは1段目のみ)。
      • こちらの下部にある「確定追撃表」も参照。

連係

  • 始動ワザ:DA
    • 【0〜33%】DA(出始め) → (SJ)空上
    • 【3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N
      • いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、攻撃判定が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。
    • 【0〜30%】DA(持続) → 通常掴み
      • 繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
  • 始動ワザ:空下
    • 【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
      • 繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
        • 掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで追撃の契機を増やせうる。
    • 【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
      • (SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や打点の高い地上攻撃を当てる連係。
      • 相手が11%未満(OPボーナス無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0~7%】下投げ → (その場)反転空後
      • 下投げ直後、相手に外側へベク変をされると繋がらなくなる。
      • その場反転は、大J入力とSJ入力とで、空後の出る位置に差がない。
    • 【?〜?%】下投げ → ステップからの反転(S or 大)J空後【※要検証】
      • 下投げ直後、相手に外側へベク変をされると繋がらなくなる。
      • 相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
      • "終点"の崖際において、蓄積%が70%以上の相手を撃墜できうる。

アイテム有り

ファイター由来のもののみ、1on1ダメージ(1.2倍)を前提とする。
なお、アイテムが出現するルールの場合1on1ダメージは適用されないが、トレーニングに限り、参加人数が2人だとアイテムにも1on1ダメージが適用されるため、確認や開拓の際には注意。

コンボ

  • 所持アイテム:おとしあなのタネ or スマートボム or デクの実【受け身成功時でも可】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム通常投げ → 振り向きNB
      • 受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
      • いわゆる即死コンボにあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいるクッパですら、0%から即撃墜できうる。
      • おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×OP補正)のダメージが入る。
        • タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
        • 相手が受け身に失敗し、ダウン中の時にタネを当てても、埋まり状態にすることができない点に注意。
      • スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
        • また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
  • 所持アイテム:ケムリ玉【受け身失敗時】
    • 【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
      • ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すことで繋がる。
  • 所持アイテム:シモンリヒター聖水【受け身成功時でも可】
    • 横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時はステップ後に横スマ)
      • ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立しうるのが強味。
        • ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
  • 所持アイテム:スクリューアタック改
    • 【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
      • おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる(ピチューでおおよそ0〜40%)。
      • 相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋げるのは難しい場合が多い。
      • はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
  • 所持アイテム:センサー爆弾【受け身失敗時】
    • 【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
      • シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
      • 自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
  • 所持アイテム:ドリル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
  • 所持アイテム:パックマンベル【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
      • 相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
  • 所持アイテム:ブーメラン【受け身失敗時】
    • 【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
    • 【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
    • 【0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上
      • 繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
  • 所持アイテム:魔球 【その場受け身 or 後方移動以外の受け身時】
    • 【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
      • 相手に魔球を投げつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。

連係

  • 所持アイテム:巨塔【受け身失敗時】
    • 【3〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → (SJ)空前
      • 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(空下以降はコンボ)。
      • おおよそ89%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めうる。
      • ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。
        • 特に、ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところがシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
      • (SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
  • 所持アイテム:キングクルールの王冠【受け身失敗時】
    • 【対クルール】横B → 王冠通常投げ → (SJ)空N
      • クルールに対して有効。
  • 所持アイテム:どせいさん【受け身失敗時】
    • 【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
      • 該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
      • ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
      • 繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
      • (SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機にヒットストップが発生することがある。
  • 所持アイテム:バナナのかわ【受け身成功時でも可】
    • 【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B
      • 地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できうる。
        • 決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
  • 所持アイテム:リンクリモコンバクダン【受け身失敗時】
    • 【0〜999%】横B → バクダン通常投げ → 弱
      • バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がりうる。

ガノンドロフ対策

まず第一に、読みとして放たれる上強攻撃横スマッシュ攻撃通常必殺ワザに早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な前隙、そして何より"終点"端のマリオが、ホールドなしでも50%から撃墜されうる(中央だと75%)ほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)SAの強味をフルに活かそうと、後隙の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えれば良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。
それからシールドブレイクにも注意。先述の横スマや、シールド削り値が意外に馬鹿にできない空中版下必殺ワザ、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、分からん殺し要素の強い上強には、ガード以外の防御手段で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できうる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でもふらふら状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、画面外から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす横強攻撃、突進掴み横必殺ワザ、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が受け身に失敗すると下強攻撃のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には追撃の余地があるため厄介。
上記以外のワザも含め全体的に単発火力に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、置き牽制などを冷静に処理し、コンボ連係に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの前後隙が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。
また、意外に思われるかも知れないが、ガノンは外での復帰阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすいニュートラル空中攻撃、発生の早さと決定力を兼ね備えた上空中攻撃(出始め)、喰らえば低%でもKOに値しうるメテオ力を誇る下空中攻撃などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。
弱点としては、機動力全般の低さと、飛び道具やそれを反射吸収するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。カウンターワザは、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。
ほかには復帰面も脆く、崖外に出されたところに一撃でも追撃を貰えば、たとえそれが軽めの一発でも、たちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、ストック数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外でヒットさせ、共に落下することで試合に勝てる。
また、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。ガノンは後方に向かって真横に強くふっとばす下スマッシュ攻撃を持つため、崖際で崖を背にしたガノンは、実はなかなかに脅威。喰らえば途端に形勢を逆転させられるおそれもあるため、最後まで気を抜かないこと。

オススメスキル

剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部アタッカー)」・「武器攻撃(&移動速度)強化」・「ハイパースマッシュ(見方によっては「剣(or武器)攻撃強化」より効率的かも)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。
重量級なので「代償○○強化」系も使える。横スマッシュ攻撃がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。巨大化時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良いスピリットがあれば一撃KOも狙えるので、1ストックの1on1時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版下必殺ワザで、攻撃ヒットかシールドブレイクの二択を迫ることも可能。
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「ウサギずきん装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が逃げ一択の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ(ダッシュ攻撃・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに敗けうる点に注意。
なお、「ジャイアント化」・「メタル化」・「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,220 ガノンドロフ(トワイライトプリンセス) ACE
0,243 厄災ガノン LEGEND
0,350 ダークマインド ACE
0,401 Dr.アンドルフ ACE
0,604 ブラック・シャドー LEGEND
0,621 ジェイガン HOPE
0,663 アシュナード HOPE
0,673 ヴァルハルト ACE
0,686 ガロン ACE
0,717 ハデス ACE
0,720 死神 & 子死神 ACE
0,910 シグマ ACE
0,989 ベガ LEGEND
1,349 バレットウォーカー(准将) ACE
お供として
No. 名前 ランク
0,632 ニーナ HOPE

公式スクリーンショット

脚注

  1. 始動時の相手の蓄積%。

外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ