差分

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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
+
ハイラルと、聖地に祀られしトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『スマブラDX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
   −
[[ファイター]]としては力を偏重した超攻撃型の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]]・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、範囲と破壊力のバランスが取れた優秀なものに。また大剣だけでなく、体術全般の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]も並外れており、決定力も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘は得意といえる。<br>
+
『スマブラDX』にて[[キャプテン・ファルコン]][[モデル替えキャラ]]として参戦した経緯があり、現在でも空中攻撃ワザや必殺ワザ等のモーションにその名残が見られる。
さらに並の重量には手痛い一撃も、たじろぐことなく持ち堪える最上級の[[体重]]を有し、前述の火力と合わされば、窮地に思える劣勢をも引っ繰り返す底力になりうる。<br>
  −
また、[[アイテム]]との相性が抜群に良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[連係]]・[[コンボ]]は、強力無比で引き出しも多め。ものによっては即撃墜も可能。
     −
しかしながら、火力と体重に優れる反面、[[判定#やられ判定|大柄]]で移動速度が遅く、[[ジャンプ]]力にも欠ける。さらにワザの[[|前後隙]]が大きく、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するすべを持たないため、[[用語集_(対戦関連)#近距離|近距離]]戦・[[着地狩り]][[用語集_(対戦関連)#サンドバッグ|袋叩き]]・飛び道具に至って弱い。<br>
+
シンプルな攻撃型重量級の性能で、あらゆるワザの[[ダメージ]][[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。大剣を用いた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]は、攻撃範囲と破壊力に秀でており、体術全般は半専用の重打撃音が示すとおり単発[[火力]]も十二分。決め手が非常に豊富なため、[[タイム制]]の乱闘では次々と撃墜点をかっさらえる。<br>
加えて、[[復帰力]]の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、[[判定#当たり判定|体格]]の大きさと「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上必殺ワザ|雷神掌]]」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の[[復帰]]は今一つなため、崖外で横に低く押し出されたり[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]を受けたりすると、途端に打つ手をなくす。さりとて毎回下から復帰していてはいずれ読まれてしまうので、時にはあえて早めの上必殺ワザで上から戻ったり、空中版横必殺ワザや[[移動空中回避]]を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。
+
加えて、並の重量には手痛い一撃にも耐えうる最上級の[[体重]]も併せ持つため、[[ほかほか補正]]によって窮地をも覆す底力を得やすい。<br>
 +
また、[[アイテム]]との相性が良いのも特徴で、なかでも「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|炎獄握]]」とアイテムを絡めた[[コンボ]][[連係]]は、強力無比で引き出しも多め。
   −
“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で長所を極限まで引き出し、相手を叩き落とすのだ。
+
しかし、火力と体重に優れる反面、大柄で移動速度が遅く、[[ジャンプ]]力にも欠ける。さらにワザの[[隙|前後隙]]が大きく、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]する術を持たないため、[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦・[[着地狩り]]・[[用語集_(対戦関連)#サンドバッグ|袋叩き]]に弱い。<br>
 +
加えて、[[復帰力]]の低さも課題の一つ。縦方向に関しては、「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上必殺ワザ|雷神掌]]」の上昇距離のおかげで意外に悪くないが、横方向の復帰は今一つなため、崖外で横に押し出されると途端に打つ手をなくす。さりとて、毎回下から復帰していては読まれてしまうので、時には上から戻ったり、空中「炎獄握」や[[移動空中回避]]を織り交ぜたりし、復帰ルートを絞らせないようにしたい。
    +
“力”は、使いこなす技術があればこそ。的確な“知恵”と“勇気”で、その猛威を極限までふるうべし。
    +
== 長所と短所 ==
 
*長所
 
*長所
**ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力(=ダメージ蓄積力・撃墜力)が高い。地上版横必殺ワザと[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上投げ|上]][[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下投げ|下投げ]]以外の殆どが決め手になりうる。
+
**ワザの単発ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ほとんどのワザが決め手になり、ものによっては早期撃墜も可能。
***ホールドしたスマッシュ攻撃や強烈な[[メテオワザ]]のほか、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]、「[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|魔人拳]]」など、上手く当てれば、早期撃墜や一発逆転を狙えるワザも多い。
+
***高火力かつ比較的素直な挙動をしたワザが豊富なため、「[[スピリッツバトル]]」「[[組み手]]」や[[ボス]]敵の早期撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意<ref>[[スピリッツバトル]]においては各種[[スキル]]による強化の効果が相対的に大きい。高%の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ[[ふっとばし力]]を持つため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できる。</ref>。
**ワザのリーチが比較的長く、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
+
**体術中心ながらリーチが長めで、相手のワザの範囲外から一方的に攻撃しやすい。
**ワザの[[攻撃判定]]が強め。特に大剣を使ったスマッシュ攻撃は、[[相殺|相手の攻撃とかち合った]]際にすこぶる有利。
+
***その威力も相まってワザの[[判定#判定の強弱|判定が強め]]。特に武器を使う横・上スマッシュ攻撃は、[[相殺|相手の攻撃とかち合った]]際にすこぶる有利。
**体重が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
+
**空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く常用できる{{SPワザ|ガノンドロフ|通常空中攻撃|通常}}・{{SPワザ|ガノンドロフ|上空中攻撃}}、強攻撃と同等の高い決定力を持つ{{SPワザ|ガノンドロフ|前空中攻撃|前}}{{SPワザ|ガノンドロフ|後空中攻撃}}、他の追随を許さない[[メテオ]]力でありながら前後隙が実用に適した程度に収まる{{SPワザ|ガノンドロフ|下空中攻撃}}など、強力なものばかり。
**[[落下速度]]が比較的速く、[[ジャンプ#地上ジャンプ|]][[小ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことが可能。浮かされた際にも素早く着地できうる。
+
**長時間の[[スーパーアーマー]]が付属する超高火力ワザ({{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}「魔人拳」)を持つ。
**空中攻撃がもれなく高性能。用途が広く万能な[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル]]・[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]]、他の追随を許さないメテオ力と、積極的な運用に適した前後隙を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]など、最低限の用法さえ誤らなければ強力なものばかり。とっつきやすさも良好。
+
**[[体重]]が全ファイター中5位ととても重く、吹っ飛ばされにくい。1~3位の面々と比べると若干見劣りするが、全体で見れば申し分ない。
**[[スーパーアーマー]]付きのワザ(「魔人拳」)を持っている。
+
**[[落下速度]]が比較的速め。[[ジャンプ]]および空中攻撃を短い間隔で繰り返すことができ、浮かされた際にも素早く着地できる。
**高火力のワザが豊富なため、「[[組み手]]」や「[[ボス]]」の撃破など、[[ゲームモード#1人用ゲームモード|1人用ゲームモード]]の攻略が得意。
+
**空中での喰らいモーションのひとつに喰らい判定の多くをZ軸へ大きく移動させるもがあり、[[Z軸避け]]を誘発しやすい。そのため、相手の[[連続ヒットワザ]]から脱したり、ダメージを軽減できることがある。
***撃墜・撃破が可能な[[アシストフィギュア]][[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージボス]]にも強い。
+
**[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低く、相手の台上からの攻撃に当たりにくい。
***「[[灯火の星]]」や「[[スピリッツボード]]」における[[スピリッツ/バトル|スピリット戦]]でも、撃墜し損ねているうちに相手の[[チャージ切りふだ]]が溜まり、逆転敗北を喫する、などといった展開を避けやすい。また、各種[[スキル]]で強化された横スマッシュ攻撃などによる、早期決着も比較的容易。
+
**[[#アイテム有り|アイテムを用いた高火力なコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ早期撃墜できるものも。
***高[[%]]の相手に対する振り向き版「魔人拳」は、[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力と化すため、「[[ホームランコンテスト]]」でも目覚ましい記録を達成できうる。
  −
**[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が全ファイターの中でも特に低く、相手の[[床|台]]上からの攻撃に当たりにくい。
  −
**[[#アイテム有り|アイテムを用いたコンボ・連係]]をふんだんに持つ。なかには体重が最も重い{{SP|クッパ}}でさえ、早期撃墜できうるほどの火力を有するものも。
  −
***条件次第では、攻撃には不向きな[[ケムリ玉]]すら、危険なウェポンに変貌しうる。
   
<br>
 
<br>
 
*短所
 
*短所
**[[走行|地上]]・空中移動やジャンプの性能が低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。アイテムなどの争奪戦にも強いほうではない。
+
**移動速度やジャンプ<ref>地上+空中ジャンプの合計上昇量は全ファイター中ワースト1。</ref>の性能が低い。瞬発的な[[用語集_(対戦関連)#間合い|間合い]]の駆け引きが苦手。アイテムの争奪戦にも強いほうではない。
**体格もとい[[やられ判定]]が大きい。相手の[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]や[[飛び道具|弾幕]]などに引っ掛かりやすい。
+
**[[喰らい判定]]が大きい。相手の[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]や弾幕などに引っ掛かりやすい。
***連係や着地狩りへの耐性もワーストクラスで、立て続けの攻めに手も足も出ず、最悪そのまま撃墜されてしまうことも珍しくない。
+
***[[連係]]や[[着地狩り]]への耐性もワーストクラス。立て続けの攻めに手も足も出ず、そのまま撃墜されることも珍しくない。
**全体的にワザの発生が遅く後隙も長め。近距離では前後隙を突かれやすい。
+
**全体的にワザの前後隙が大きく、虚をつかれやすい。
**地上での対空能力が低い。いずれのワザも発生が遅く、上強攻撃は他ファイターと趣が異なるため、とっさの対空手段としては分が悪い。
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**上空中攻撃以外の上入力ワザがすべて発生が遅く、地対空能力が低い。よってとっさの対空手段やガードキャンセルに関しては分が悪い。特に{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}はあまりにも発生が遅すぎて他ファイターと趣が全く異なる大技と化している。
**飛び道具や、それを反射・吸収するワザを持たない。[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦に持ち込まれた場合、多少の不利は承知でも近付かざるを得ず、苦戦を強いられやすい。
+
**[[飛び道具]]や、それに対抗できるワザを持たない。[[用語集_(対戦関連)#遠距離|遠距離]]戦に持ち込まれた場合、苦戦を強いられやすい<ref>スピリッツ有りの試合であれば「[[スピリッツ/スキル#アイテム|フランクリンバッヂ装備]]」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が早々に奪われる恐れもある。</ref>。
***[[スピリット]]有りの試合であれば「[[スピリッツ/スキル#アイテム|フランクリンバッヂ装備]]」で対策可能だが、持続時間に限りがあるうえに、相手の攻撃で効果が切れてしまうおそれもある。
+
**総合的な[[復帰力]]に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら崖外へ出て、障壁などなく台上に戻るぶんには存外支障はないほうだが、相手の[[復帰阻止]]には脆く、心許ない部類。
**総合的な復帰力に欠ける。横軸以外の復帰距離はそれなりに稼げるため、自ら[[]]外へ出て、障壁などなく台上に戻るだけであれば存外支障はないほうだが、相手の復帰阻止には弱く、心許ない部類。
+
***そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る危険性がある。
***そのうえ、各復帰ワザ(上・横必殺ワザ)の仕様には穴がある。そこを相手に利用され、一層不利な状況に陥る可能性がある(状況次第では被撃墜もありうる)。方法も慣れれば難しくなく、実戦で決められやすい。
+
**各種{{SPワザ|ガノンドロフ|つかみ}}の前後隙の大きさが平均未満。投げワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、コンボ・連係に繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。
**各種[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#つかみ|つかみ]]の範囲と前後隙の大きさが平均未満。[[投げ]]ワザ自体は単発ダメージが並以上のものや、連係・コンボに繋げやすいものがあり頼もしいのだが、肝心の掴む難易度が比較的高めで、気軽には試みがたい。
     −
=== 運動技能 ===
+
== 運動技能 ==
 +
移動性能はいずれも平均を下回り、中でも[[ジャンプ力]]はいずれもワーストクラス。地上ジャンプは[[戦場]]の下段すり抜け床にぎりぎり乗れる程度の高度で、特に空中ジャンプは{{SP|スティーブ}}に次いで低く、{{SP|リトル・マック}}と同等のワースト2位タイ。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
72行目: 70行目:  
}}
 
}}
   −
== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
+
== スマブラforからの変更点 ==
 +
{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
 
*デザインが『スマブラDX』以来となる『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をベースとしたものになった。
110行目: 109行目:  
**ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続]
 
**ダメージ変更: 踵落とし: 28% / 爆発: 20%/18% [中心/周囲] ⇒ 24%->13% [始->持続]
 
***判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。
 
***判定が踵落としと爆発の二つの判定から、出始めから持続部分に移行すると威力が減衰する一つの判定になった。
****{{変更点比較|強化=1}}爆発部分がクリーンヒットになった。
+
****{{変更点比較|強化=1}}爆発の出始めがクリーンヒットになった。
 
****{{変更点比較|弱体化=1}}最大ダメージが28%から24%に減少した。
 
****{{変更点比較|弱体化=1}}最大ダメージが28%から24%に減少した。
 
**{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
 
**{{変更点比較|強化=1}}爆発の発生高速化: 81F ⇒ 60F
 
**{{変更点比較|その他=1}}爆発の出始めがヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}爆発の出始めがヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が入るようになった。
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、前動作から足に炎を纏わせるようになった。
+
**{{変更点比較|その他=1}}モーションが少し変わり、自然な動作になった。攻撃直前には足をより高く上げる。また、爆発の発生前の動作中にも、足に炎を纏わせるようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}「魔人拳」と同様、動作中に声を発するようになった。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
124行目: 123行目:  
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。
 
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}上方蹴り上げ攻撃「打上脚」から「天上斬」に変更され、{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす、2段ヒットの[[連続ヒットワザ]]である点は前作と共通している。
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**{{変更点比較|ワザ変更=1}}前後に蹴りを繰り出す「連繋蹴」から「連携突」に変更され、{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似たモーションになった。モーションは一新されたが、後方に吹っ飛ばす2段ヒットの[[連続ヒットワザ]]である点は、前作と共通している。
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 17F ⇒ 10F
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
135行目: 134行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 19F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 8F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 8F
***ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]に譲ることとなった。
+
***ジャンプからの使い勝手は前作とあまり変わらないものの、空中攻撃の中での発生最速の座は、[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常空中攻撃|通常空中攻撃]]に譲ることとなった。
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 26F ⇒ 16F
151行目: 150行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
 
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の合計ダメージ増加: 13.8% ⇒ 16.6%
 
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばしの[[ベクトル]]が横気味になった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばしの[[ベクトル]]が横気味になった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}掴み攻撃の吹っ飛ばし力が上がり、画面外付近での撃墜手段として使いやすくなった。
 
*下必殺ワザ「烈鬼脚」
 
*下必殺ワザ「烈鬼脚」
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版の移動距離が伸びた。
180行目: 180行目:     
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{main2|詳細は「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/85.html ファイター変更点一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}}
+
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 +
{{更新データ一覧用 (SP)|ガノンドロフ}}
 +
</div>
    
== ワザ ==
 
== ワザ ==
 
{{see|ガノンドロフ (SP)/ワザ}}
 
{{see|ガノンドロフ (SP)/ワザ}}
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態のものを記載する。
+
*与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
212行目: 214行目:  
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
|-
 
|-
| ニュートラル空中攻撃 ||  
+
| 通常空中攻撃 ||  
 
|-
 
|-
 
| 前空中攻撃 ||  
 
| 前空中攻撃 ||  
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|}
 
|}
 
-->
 
-->
 +
 
== [[アピール]] ==
 
== [[アピール]] ==
[[File:SP_Ganondorf_Utaunt_ex.jpg|thumb|200px|上アピール中の大半は足元の[[やられ判定]]がなくなる。]]
   
*上アピール
 
*上アピール
 
*:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
 
*:体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
 
*横アピール
 
*横アピール
*:拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに闇の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
+
*:拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
 
*下アピール
 
*下アピール
*:大剣を片手で取り出し、しばし眺め仕舞う。
+
*:大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
 
**[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
 
**[http://www.smashbros.com/wii/jp/characters/hidden09.html 『スマブラX』の公式サイトで“つっこみどころ”として紹介された](『X』では、剣は眺めるだけで戦闘に用いなかったため)ことがある。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
|-
 
|-
|[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif|250px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif|250px]]
+
|[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif|300px]]||[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif|300px]]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 +
<gallery heights="200px" mode="packed" caption=>
 +
SP_Ganondorf_Utaunt_ex.jpg|上アピール中の大半は足元の[[やられ判定]]がなくなる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   272行目: 277行目:     
== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
*空間から深紫色の狭間が出現し、そこを跨ぐように通り、ステージに登場。
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]]
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
+
空間に出現した深紫色の狭間を跨ぐように通る。
 
{{-}}
 
{{-}}
   306行目: 311行目:  
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
=== 魔列車 ===
 
=== 魔列車 ===
:;[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]でガノンドロフの上強攻撃の[[風]]がファイター以外のモノに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。
+
:;[[更新データ]]の[[Ver.4.0.0]]でガノンドロフの上強攻撃の[[風]]がファイター以外のものに影響を与えなくなったため、現在は実行不可。
    
[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
 
[[キャリアーつき箱]]の上で[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]]を発動すると、[[風]]により箱が凄まじい勢いで移動する。方向はガノンの立ち位置の反対で、ガノンの向きは問わない。ガノン最速の移動方法でもある。
   −
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、崖外および[[画面外]]付近で相手に上強の爆発(出始め)をお見舞いできうる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br>
+
実戦で狙うのは至難かつ無謀だが、条件が噛み合えば、場外付近で相手に上強攻撃をクリーンヒットでお見舞いできる。万一当たれば[[OHKO|一撃必殺]]級。また、場合によっては、箱の高速移動で吹っ飛ばした相手に追撃として上強が当たることも。<br>
 
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
 
ちなみに、高速移動中の箱は"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜可能なほどの[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を有するため、無理に上強を当てることにこだわらなくとも、攻撃面においては十分強力ともいえる。
   323行目: 328行目:  
ガノンドロフは[[アイテム]]を用いた[[コンボ]]・[[連係]]がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つ[[ファイター]]が複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。<br>
 
ガノンドロフは[[アイテム]]を用いた[[コンボ]]・[[連係]]がふんだんかつ実用的であり、また、誰でも拾えるアイテムを生成できるワザを持つ[[ファイター]]が複数存在するため、ここではアイテムが必須のものも有用と判断し、積極的に載せていきたい。<br>
 
ちなみに[[#アイテム有り]]のものは、アイテムが出現しない[[ルール]]下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。<br>
 
ちなみに[[#アイテム有り]]のものは、アイテムが出現しない[[ルール]]下であっても(応用としての改変を加えたものを含め)使用できる場合があるので、余裕があれば覚えておいても損はない。<br>
なお、特記なき限り、[[トレーニングステージ]]の初期位置に[[待機|立つ]]{{SP|マリオ}}を相手にした場合を想定している。
+
なお、特記なき限り、相手は[[トレーニングステージ]]の初期位置に[[待機|立たせる]]ものとする。
    
=== アイテム無し ===
 
=== アイテム無し ===
 
==== コンボ ====
 
==== コンボ ====
 
*始動ワザ:DA
 
*始動ワザ:DA
**【対6〜33%】DA(持続) → 弱
+
**【6〜33%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】DA(持続) → 弱
**【対20〜62%】DA(持続) → ([[小ジャンプ|SJ]])空N
+
**【20〜62%】DA(持続) → ([[小ジャンプ|SJ]])空N
**【対24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
+
**【24〜94%】DA(持続) → (SJ)空上
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***いずれも相手の蓄積%が、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなりうる。
+
****最低%に近い場合、DAを持続の終了ギリギリのタイミングで当てるようにすると、次のワザに繋げやすくなる。
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなりうる。
+
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、地上移動などで素早く間合いを詰めつつ(SJ)空上を出すと、繋げやすくなる。
    
*始動ワザ:空N
 
*始動ワザ:空N
**【対96〜314%】空N(1段止め) → 弱
+
**【96〜314%】空N(1段止め) → 弱
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
+
****最低%に近い場合、空Nを最低空で発動してから弱を当てるようにすると、繋げやすくなる。
****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなりうる。
+
****最高%に近い場合、空Nを相手の頭頂部スレスレのあたりに当てるようにすると、繋げやすくなる。
**【対0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
+
**【0〜4%】空N(2段目出始めのみ) → 弱
**【対0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
+
**【0〜7%】空N(2段目出始めのみ) → 下強
**【対0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
+
**【0〜11%】空N(2段目持続のみ) → 弱
**【対4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
+
**【4〜15%】空N(2段目持続のみ) → 下強
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 
****最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
 
****最高%に近い場合、空Nを密着しつつ当てるようにしないと、次のワザが届かなくなることがある。
    
*始動ワザ:空下
 
*始動ワザ:空下
**【対0〜30%】([[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]着地際)空下(対地メテオ) → 弱
+
**【0〜30%】([[地上ジャンプ|大J]]着地際)空下(対地メテオ) → 弱
**【対15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
+
**【15〜48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ)空上
**【対18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N
+
**【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中[[踏み台ジャンプ|踏み台SJ]]) → (ダウン) → 空下(対地メテオ)
**【対48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
+
**【20~35%(?)】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (空中踏み台J) → 下B(メテオ)
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
**【18〜39%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → (SJ or 大J)空N
***最高%に近い状況で弱に繋げる場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなりうる。
+
**【48%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 上スマ
***空Nに繋げる場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなりうる。
+
***いずれも、繋がる最高%に近いほど難しくなる。
***上スマに繋げる場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなりうる。
+
***最高%に近い状況で弱に繋ぐ場合、空下を当てた時点で相手が上に跳ねすぎてしまい、直ちに弱を出しても当たらないため、弱がちょうど当たる高さまで、相手が降下してきたのに合わせて弱を出すようにすると、繋げやすくなる。
 +
***空Nに繋ぐ場合、最低%に近い時はSJ、最高%に近い時は大Jから最速で空Nを出すと、繋げやすくなる。
 +
***上スマに繋ぐ場合、空下を急降下しつつ当てて最速で着地したのち、最速で上スマを出すようにすると、繋げやすくなる。
 
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。
 
****余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても、相手の残りHPを問わず有効。
    
*始動ワザ:下投げ
 
*始動ワザ:下投げ
**【対0〜37%】下投げ → (SJ)空N
+
**【0~?%】下投げ → DA
**【対0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
+
**【0〜37%】下投げ → (SJ)空N
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
**【0〜55%】下投げ → (SJ)空上(先端)
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋げる場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなりうる。
+
***いずれも、繋がる最高%に近いほど繋ぐのが難しくなる。
***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、連係として繋がりうる。
+
****最高%に近い状況で(SJ)空上に繋ぐ場合、下投げ直後に最速地上移動で間合いを瞬時に詰めつつ、最速で(SJ)空上を出すと繋げやすくなる。
 +
***{{SP|フォックス}}などの落下速度の速いファイターが相手の場合、外側にベクトル変更されると各空中攻撃に繋げにくくなるが、DAは比較的安定しやすい。
 +
****逆に、内側にベクトル変更された場合はDAよりも空中攻撃のほうが繋ぎやすい。
 +
***始動時に相手が0〜7%なら、「下投げ → (SJ)空N」の直後にDAが、 連係として繋がる。
    
*始動ワザ:横B
 
*始動ワザ:横B
370行目: 380行目:  
****横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。
 
****横Bは、以下のコンボ・連係も含め、特記なき限り地上版とする。
 
***'''相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみ'''である点に注意。
 
***'''相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに当たるワザは下強のみ'''である点に注意。
***横強は一部のファイターにしか当たらない代わりに、ほぼ真横に吹っ飛ばせる。
+
***横強はほぼ真横に吹っ飛ばすため、状況によってはリターンが特に大きい。
*** {{SP|ドンキーコング}}{{SP|ロボット}}{{SP|キングクルール}}が相手の場合、[[ダウン]]時の[[やられ判定]]が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ただし、ロボットは1段目のみ)。
+
*** {{SP|ドンキーコング}}{{SP|ロボット}}{{SP|キングクルール}}が相手の場合、[[ダウン]]時の[[やられ判定]]が縦に広いゆえに、二発目のワザを(SJ)空Nに置き換えても、コンボとして繋がる(ロボットは1段目のみ)。
 
*** [[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|こちら]]の下部にある「確定追撃表」も参照。
 
*** [[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|こちら]]の下部にある「確定追撃表」も参照。
    
==== 連係 ====
 
==== 連係 ====
 
*始動ワザ:DA
 
*始動ワザ:DA
**【対0〜33%】DA(出始め) → (SJ)空上
+
**【0〜33%】DA(出始め) → (SJ)空上
**【対3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N
+
**【3〜22%】DA(出始め) → (SJ)空N
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***いずれも、繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
 
****最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、[[攻撃判定]]が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。
 
****最低%に近い場合、DAを出す位置が近すぎると、DAの前進により、浮かせた相手の後方まで移動するがゆえに次のワザが当たらず、逆に遠すぎても、[[攻撃判定]]が持続部分に移行し、この連係が成立しなくなる。適度な間合いを保ちつつDAを出すことが肝要。
**【対0〜30%】DA(持続) → [[つかみ#つかみ|通常掴み]]
+
**【0〜30%】DA(持続) → [[つかみ#つかみ|通常掴み]]
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
    
*始動ワザ:空下
 
*始動ワザ:空下
**【対0〜30%】([[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
+
**【0〜30%】(大J着地際)空下(対地メテオ) → 通常掴み
***繋がる最低・最高%に近いほど繋げるのが難しくなる。
+
***繋がる最低・最高%に近いほど難しくなる。
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせうる。
+
****掴みに成功した場合、下投げを選ぶことで[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機を増やせる。
**【対11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
+
**【11〜50%】(SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N or (SJ)空上 など
 
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。
 
***(SJ)空下のメテオ部分で浮かせた相手に、空中攻撃や[[攻撃判定|打点]]の高い[[地上攻撃]]を当てる連係。
 
***相手が11%未満([[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。
 
***相手が11%未満([[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]無しだと13%未満)だと、(SJ)空下でバウンドしない点に注意。
    
*始動ワザ:下投げ
 
*始動ワザ:下投げ
**【対0~7%】下投げ → (その場)[[反転空後]]
+
**【0〜?%】下投げ → [[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップからの反転(S or 大)J]]空後【※要検証】
***下投げ直後、相手に外側へ[[ベク変]]をされると繋がらなくなる。
+
***下投げ直後、外側にベク変をされると繋がらなくなる。
***その場反転は、大J入力とSJ入力とで、空後の出る位置に差がない。
  −
**【対?%】下投げ → [[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップからの反転(S or 大)J]]空後【※要検証】
  −
***下投げ直後、相手に外側へベク変をされると繋がらなくなる。
   
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
 
***相手の蓄積%に応じて、SJと大Jを使い分ける必要がある。
***崖際において、蓄積%が70%以上の相手を撃墜できうる。
+
***"[[終点]]"の崖端において、蓄積%が60%以上の相手を撃墜できる事も。
    
=== アイテム有り ===
 
=== アイテム有り ===
405行目: 412行目:  
==== コンボ ====
 
==== コンボ ====
 
*所持アイテム:[[おとしあなのタネ]] or [[スマートボム]] or [[デクの実]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:[[おとしあなのタネ]] or [[スマートボム]] or [[デクの実]]【受け身成功時でも可】
**【対0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
+
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)該当アイテム[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|通常投げ]] → 振り向きNB
***受け身を取られても、相手の動きを読めば、該当アイテムを当てられうる。
+
***横Bでその場にダウンした相手に、さらにアイテムで動きを封じるコンボ。容易に振り向きNBが決まる。
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"[[終点]]"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から即撃墜できうる。
+
***受け身を取られても相手の動きを読めば、アイテムを当てられることも。
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのちタネで埋めた時点で、相手に24%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
+
***いわゆる[[即死コンボ]]にあたるもので、"終点"ほどの広さであれば、ステージ中央にいる{{SP|クッパ}}ですら、0%から撃墜確定となる。[[ずらし|ずらされる]]おそれもない。
****タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
+
***おとしあなのタネの場合、横Bを当てたのち、タネを投げつけ埋めた時点で、相手におおよそ29%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
****相手が受け身に失敗し、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
+
****タネは拘束力が高いため、相手の[[レバガチャ]]の速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
 +
****相手が受け身に失敗した場合、ダウン中の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
 
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 
***スマートボムの場合、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 
****また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
 
****また、スマートボムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
   −
*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【受け身失敗時】
+
*所持アイテム:[[ケムリ玉]]【後方移動以外の受け身時】
**【対0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
+
**【0〜999%】横B → ケムリ玉通常投げ → 弱
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すことで繋がる。
+
***ケムリ玉を投げつけたのち、最速で弱を出すと繋がる。
 +
***受け身失敗時は、締めを横スマや、「(SJ)空下 → (SJ)空N」に置き換えても、連係として繋がる。
   −
*所持アイテム:{{SP|シモン}}{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)<!--/ワザ-->#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
+
*所持アイテム:{{SP|シモン}}{{SP|リヒター}}の[[シモン_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|聖水]]【受け身成功時でも可】
 
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ)
 
**横B → (相手の動きを読み)聖水通常投げ → 横スマ(後方移動受け身時は[[ステップ]]後に横スマ)
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立しうるのが強味。
+
***ベルモンド一族の二人が生成できる聖水を利用したコンボ。受け身を取られても、読み次第で成立するのが強み。
 
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
 
****ただし、相手の聖水を拾うのは容易ではないため、慣れないうちは無理に狙わなくても良い。
    
*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]]
 
*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]]
**【対0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
+
**【0〜120%】(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 空下
 
***おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる({{SP|ピチュー}}でおおよそ0〜40%)。
 
***おそらく、相手ファイターのやられ判定が小さいほど、コンボとして繋がる最高%が低くなる({{SP|ピチュー}}でおおよそ0〜40%)。
***相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋げるのは難しい場合が多い。
+
***相手に極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋ぐのは難しい場合が多い。
 
***はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
 
***はじめに横Bを当て、相手が受け身に失敗した時点からでも繋がらなくはないが、相手のやられ時の姿勢が変わるせいか、回転攻撃のヒットが不安定になる。
    
*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】
**【対0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
+
**【0〜22%】横B → センサー爆弾通常投げ → 弱(同時に爆弾爆発)
 
***シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
 
***シンプルかつ強力。画面外付近なら撃墜も可能。
***自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
+
***自分の弱が爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発させた場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
    
*所持アイテム:[[ドリル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
*所持アイテム:[[ドリル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
**横B → ドリル発射 → ドリルの台座[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|スマッシュ投げ]]
 
**横B → ドリル発射 → ドリルの台座[[アイテム投げ#アイテム投げの種類|スマッシュ投げ]]
***ドリルのヒット中、上方向へ大幅に[[ずらし]]をされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
+
***ドリルのヒット中、上方向へ大幅にずらされなければ、画面外までの距離にもよるが、撃墜も可能。
****ただし、75%未満の相手<ref>ダウン状態のマリオの場合は45%未満。</ref>、あるいは軽量級や[[判定#やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
+
****ただし、75%未満の相手、あるいは軽量級や[[やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられてしまいやすい。
***[[スピリット]]のスキルに「[[スピリッツ/スキル#アイテム|ドリル持ち込み]]」があるので、「[[スピリッツ]]」や「[[アドベンチャー_(SP)|アドベンチャー]]」でも有用。
      
*所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
 
*所持アイテム:{{SP|パックマン}}の[[パックマン_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|ベル]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身】
**【対0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
+
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)ベル通常投げ → 横スマ
 
***相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
 
***相手のベルを取得するまでが難しいが、コンボ自体は単純明快。リターンも高め。
    
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身失敗 or 後方移動以外の受け身時】
**【対0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]通常投げ → 弱
+
**【0〜999%】横B → (相手の動きを読み)[[バナナのかわ|バナナ]]スマッシュ投げ → 弱  
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できうる。
+
***[[ディディーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]でバナナを生成できる{{SP|ディディーコング}}が相手の場合、[[ルール]]を問わず実現できる。
 +
***バナナのような、当たった相手の硬直が短いアイテムは、スマッシュ投げで硬直時間を伸ばすことで、次のワザに繋げやすくなる。
    
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[ブーメラン]]【受け身失敗時】
**【対0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
+
**【0〜26%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空N(2段目のみ)
**【対0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
+
**【0〜41%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ)空前
**【対0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上
+
**【0〜58%】横B → ブーメラン通常投げ → (SJ or 大J)空上
***繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
+
***繋がる最高%に近いほど難しくなる。
   −
*所持アイテム:[[魔球]] 【その場受け身 or 後方移動以外の受け身時】
+
*所持アイテム:[[魔球]] 【後方移動以外の受け身時】
**【対0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
+
**【0〜492%】横B → (相手の動きを読み)魔球通常投げ(1回目ヒット) → 横スマ(ほぼ同時に魔球2回目ヒット)
***相手に魔球を投げつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
+
***相手に魔球をぶつけた直後に、最速で横スマを放つようにすると繋がる。
 +
***後方移動受け身時は、締めを空中横Bに置き換え、自機有利の読み合いに持ち込むのも良し。
    
==== 連係 ====
 
==== 連係 ====
 
*所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[巨塔]]【受け身失敗時】
**【対3〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → (SJ)空前
+
**【0〜6%】横B → 巨塔スマッシュ投げ → (SJ)空下(対地メテオ、巨塔再取得) → 巨塔を上にスマッシュ投げ → 空前
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(空下以降はコンボ)。
+
***該当アイテムによる[[ダウン連]]ののち、(SJ)空下で上方へ浮かせた相手に巨塔を下から投げつけ、軽く横へ吹っ飛んだところに空前を当てる連係(SJ空下以降はコンボカウンターが回る)。
***おおよそ89%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込めうる。
+
***おおよそ93%もの大ダメージを、瞬く間に叩き込める。画面外付近かつ相手が中量級であれば、撃墜も可能。
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。
+
***崖際付近にいる重量級を相手に試みる場合、締めのワザを空下に置き換えることで、撃墜を狙える。
****特に、ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところがシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
+
****空下は、相手にめり込みつつ出すようにすると、繋げやすくなる。
 +
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。
 +
****ダウン連ののち(SJ)空下へ繋ぐところが特にシビア気味で、わずかでも遅れを取るとワザが当たらなくなる。
 +
***(SJ)空下を当てた時点で外側にベク変をされると、締めの空前が繋がらなくなることがある。
 +
****(SJ)空下を前進気味に当てるようにして、距離を詰めるなどの工夫を施したい。
 
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
 
***(SJ)空下ヒット後の自機の立ち位置によっては、巨塔を下から投げつけた時、自機の向きの反対側に相手が吹っ飛ぶことがある。
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*所持アイテム:[[どせいさん]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[どせいさん]]【受け身失敗時】
**【対8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
+
**【8〜15%】横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
 
***該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
 
***該当アイテムによるダウン連ののち、(SJ)空下で浮かせ、(SJ)空Nを当てる連係(空下以降はコンボ)。
***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは、繋げる難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
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***ガノンのアイテム有りの連係のなかでは難易度が比較的高め。理由は巨塔を用いた連係に同じ。
***繋がる最高%に近いほど、繋げるのが難しくなる。
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***繋がる最高%に近いほど難しくなる。
 
***(SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機に[[ヒットストップ]]が発生することがある。
 
***(SJ)空下を出した時、どせいさんにワザがヒットし、自機に[[ヒットストップ]]が発生することがある。
    
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
 
*所持アイテム:[[バナナのかわ]]【受け身成功時でも可】
**【対0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B
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**【0〜999%】横B → (相手の動きに合わせて)バナナ通常投げ → 地上下B(後方移動受け身時) or 横スマ(後方移動以外)
***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できうる。
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***地上下Bは突進距離と攻撃判定の持続が長めなため、相手が後方移動受け身で距離を取った場合でも対応できる。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
 
****決定力も高めなので、相手が高%なら直接撃墜できることも。
    
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|リンク}}の[[リンク_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|リモコンバクダン]]【受け身失敗時】
**【対0〜999%】横B → バクダン通常投げ
+
**【0〜999%】横B → バクダンスマッシュ投げ 横スマ
***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がりうる。
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***バクダンによるダウン連ののち、最速で次のワザを出すことで繋がる。
    
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:{{SP|ルフレ}}の[[ルフレ_(SP)#サンダーソードと魔道書|サンダーソード or 魔道書]]【受け身失敗時】
 
**横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
 
**横B → 該当アイテム通常投げ → (SJ)空下(対地メテオ) → (SJ)空N
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== ガノンドロフ対策 ==
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== 対策 ==
まず第一に、読みとして放たれる[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上強攻撃|上強攻撃]][[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]][[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]]に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より"[[終点]]"端の{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも50%から撃墜されうる(中央だと75%)ほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br>
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まず第一に、読みとして放たれる{{SPワザ|ガノンドロフ|上強攻撃}}{{SPワザ|ガノンドロフ|横スマッシュ攻撃}}{{SPワザ|ガノンドロフ|通常必殺ワザ}}に早期に引っ掛かり、あっさり撃墜されるという最悪の展開だけは避けたい。特に横スマは広大な判定と、慣れるまでは潰せそうで潰しにくい、心理的に絶妙な[[隙#前隙|前隙]]、そして何より{{SP|マリオ}}が、ホールドなしでも"[[終点]]"で50%~75%から撃墜されるほどの破壊力を有するため、非常に危険。地上NBにしても、1on1時ですら、(むしろ1on1の時ほど)[[スーパーアーマー|SA]]の強味をフルに活かそうと、[[後隙]]の長いスマッシュや大ワザ、突進・急降下ワザなどを的確に読み、重ねるように発動してくることがないとはいえないため、立ち回りが単調にならないよう努めよう。<br>
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えれば良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br>
+
なお、目の前で発動したワザが上強かNBか、NBなら地上と空中のどちらで発動したかで、それぞれ対処法が異なってくる。上強や空中版NBにはSAが無いので、ワザの発生前に何かしらの攻撃を加えるだけで良いが、地上NBには前述の通りSAが付くため、掴むか、背後に回り込んで攻撃する必要がある。ただし回り込む場合は、相手がそれを先読みし、振り向きNBを試みる可能性も念頭に置くこと。<br>
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]、そして爆発の出始めに当たるとブレイクが確定する、[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]要素の強い上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオを25%から撃墜できうる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%が十分に低い時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ約束される。<br>
+
それから[[シールドブレイク]]にも注意。先述の横スマや、[[シールド削り値]]が意外に馬鹿にできない空中版{{SPワザ|ガノンドロフ|下必殺ワザ}}、そして一撃でシールドを割りうる[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]的な上強には、[[ガード]]以外の[[アクション#防御|防御手段]]で対応したい。ガノンは、"終点"中央のマリオをたったの25%から撃墜できる「振り向き版NB」という手札を握っているため、一度でも[[ふらふら]]状態になってしまえば、蓄積%がほぼない時に、[[画面外]]から遠い位置で喰らわない限り、被撃墜がほぼ確定してしまう。<br>
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横強攻撃|横強攻撃]]、突進[[掴み]]の[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]]、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下強攻撃|下強攻撃]]のヒットが確定し、受け身に成功しても掴んだ側には[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地があるため厄介。<br>
+
発生がそこそこ早く、ほぼ真横に吹っ飛ばす{{SPワザ|ガノンドロフ|横強攻撃}}、突進[[掴み]]の{{SPワザ|ガノンドロフ|横必殺ワザ}}、長距離突進ワザの地上下Bにも要警戒。特に地上横Bは、掴まれた側が[[受け身]]に失敗すると{{SPワザ|ガノンドロフ|下強攻撃}}のヒットが確定し、受け身に成功しても[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の余地が残るため厄介。<br>
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
+
そのほかの横Bの注意点としては、アイテム有りの試合時、または自ファイターが、誰でも取得可能な[[アイテム]]を生成できる場合に起こりうる、特定のアイテムを持ったガノンに地上横Bで掴まれる危険性が挙げられる。ガノンの[[#アイテム有り|横Bとアイテムを絡めたコンボ・連係]]の火力は、全ファイターのなかでも最上位に位置し、ものによっては低%時からの即撃墜も容易なため、特定のアイテムを持ったガノンには、是が非でも掴まれないようにしたい。<br>
また、意外に思われるかも知れないが、ガノンは[[崖]]外での[[復帰]]阻止を得意とする。実質の持続が長く当てやすい[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]]、発生の早さと決定力を兼ね備えた[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#上空中攻撃|上空中攻撃]](出始め)、喰らえば低%でも[[KO]]に値しうるメテオ力を誇る[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]などは、安定した復帰阻止にももってこい。手練れのガノン使いは、これらを常に高精度で運用するため、極力崖外に出されないよう心掛けたい。<br>
+
上記以外のワザも含め全体的に単発[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]に秀でるため、使用ファイターにもよるが、「'''ガノンの1発はこちらの2〜4発に相当する'''」ぐらいの覚悟で、[[置き]]や[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]などを冷静に処理し、[[コンボ]]・[[連係]]に持ち込むなどして、反撃の機会を与えないようにしよう。ガノンはワザの[[隙|前後隙]]が大きい傾向にあるので、付け入る契機は少なくないはず。<br>
弱点としては、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br>
+
また、意外に思われるかもしれないが、ガノンは[[崖]]際での[[復帰]]阻止も得意。どの空中攻撃も極端な隙が無い割にふっ飛ばし力は横強・下強と遜色なく強いため、崖外からの復帰中に食らってしまうと高確率で撃墜に至る。手練れのガノン使いは各空中攻撃を高精度で常用するため、崖外に追い込まれないように注意するしか無い。
ほかには復帰面も脆く、崖外に出されたところに一撃でも追撃を貰えば、たとえそれが軽めの一発でも、たちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外でヒットさせ、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br>
+
 
また、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。ガノンは後方に向かって真横に強くふっとばす[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]を持つため、崖際で崖を背にしたガノンは、実はなかなかに脅威。喰らえば途端に形勢を逆転させられるおそれもあるため、最後まで気を抜かないこと。
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弱点として、機動力全般の低さと、[[飛び道具]]やそれを[[反射]]・[[吸収]]するワザを持ち合わせていない点が挙げられるため、有用な飛び道具があれば、各突進ワザが当たらない間合いを保ちつつ、積極的に使いたい。[[カウンターワザ]]は、ガノンのワザの殆どが高火力なことからも、安定した高リターンが望めはするが、読まれた時のリスクの大きさを考えるとやや博打か。<br>
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ほかには復帰範囲も短めで、崖外に出されて空中ジャンプを消費した後に攻撃を貰えば、たとえそれが軽い一発でもたちまち生還が絶望的になりがち。そのため、復帰阻止の好機を一瞬でも見出したなら、優先的に試みるのも有効。ただし、[[ストック制|ストック]]数を1以上リードされている場合は、空中横Bでの道連れにくれぐれも用心したい。もし掴まれてしまった時は、死に物狂いでレバガチャし続けること。案外拘束力は高いほうではないので、蓄積%の差が大きく離されていなければ、抜け出せる余地はある。逆にこちらが先行しているか互いに残り1の時は、空中横Bでの復帰を読み、あえて崖外で捕まって、共に[[KO|落下]]することで試合に勝てる。<br>
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ただし、ガノンを崖際まで追い詰めた際にも油断は禁物。{{SPワザ|ガノンドロフ|下スマッシュ攻撃}}が後方に向かって真横に強くふっとばす非常に珍しいワザである(同様の下スマッシュを他に持つファイターは{{SP|クラウド}}のみ)ため、崖を背にしたガノンも一撃で形勢を逆転させるだけの脅威は残している。最後まで気を抜かないことだ。
    
== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」・「武器攻撃(&移動速度)強化」・「ハイパースマッシュ(見方によっては「剣(or武器)攻撃強化」より効率的かも)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。<br>
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体術と剣の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」「武器攻撃(&移動速度)強化」「ハイパースマッシュ(剣攻撃がスマッシュしかないガノンドロフでは実質的に「剣(or武器)攻撃強化」の上位互換)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕と足をバランスよく用いるため、「腕(or足)攻撃強化」ではやや非効率的。<br>
重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
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重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「[[ウサギずきん]]装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
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低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」「(武器攻撃&)移動速度強化」「空中ジャンプ追加」「軽量化」「[[ウサギずきん]]装備」「無傷で攻撃&速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに敗けうる点に注意。<br>
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あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度によっては、ダメージレースに負ける点に注意。<br>
なお、「ジャイアント化」・「メタル化」・「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。
+
なお、「ジャイアント化」「メタル化」「ウサギずきん装備」を利用する際は、「変化時間延長」を付けておくと安心感が増す。特に「ジャイアント化」は効果が切れるのが早いため、恩恵を感じやすい。
    
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
{{#lsth:勝ちあがり乱闘|ガノンドロフ}}
+
{{#lsth:勝ちあがり乱闘/ルート一覧|ガノンドロフ}}
    
=== 組み手 ===
 
=== 組み手 ===
527行目: 543行目:  
|-
 
|-
 
|| 0,220
 
|| 0,220
|| [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)|ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)]]
+
|| [[ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)|ガノンドロフ(トワイライトプリンセス)]]
 
|data-sort-value="3"| ACE  
 
|data-sort-value="3"| ACE  
 
|-
 
|-
579行目: 595行目:  
|-
 
|-
 
|| 1,349
 
|| 1,349
|data-sort-value="バレットウォーカー(ジュンショウ)"| [[その他のシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#バレットウォーカー(准将)|バレットウォーカー(准将)]]
+
|data-sort-value="バレットウォーカー(ジュンショウ)"| [[その他のシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#バレットウォーカー(准将)|バレットウォーカー(准将)]]
 
|data-sort-value="3"| ACE  
 
|data-sort-value="3"| ACE  
 
|-
 
|-
590行目: 606行目:  
|| 0,632
 
|| 0,632
 
|| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ニーナ|ニーナ]]
 
|| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ニーナ|ニーナ]]
|data-sort-value="2"| HOPE  
+
|data-sort-value="2"| HOPE
 +
|-
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|| 1,375
 +
|| [[その他のシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ジル|ジル]]
 +
|data-sort-value="1"| NOVICE
 +
|-
 +
|| 1,384
 +
|| [[ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ディミトリ|ディミトリ]]
 +
|data-sort-value="2"| HOPE
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
603行目: 627行目:  
ファイル:公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ6.jpg|
 
ファイル:公式 スクリーンショット SP ガノンドロフ6.jpg|
 
</gallery>
 
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== 脚注 ==
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<references />
    
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ]
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/23.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : ガノンドロフ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Ganondorf_(SSBU) Ganondorf (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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== 関連項目 ==
      
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}
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