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「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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前方へ雷を纏った掌底打ち。
 
前方へ雷を纏った掌底打ち。
*'''ダメージ:''' 11.0%
+
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''全体:''' 26F
 
*'''全体:''' 26F
*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 10F
*単発の弱攻撃。
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
*[[判定#攻撃判定|判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
+
**183% / 183%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 225% / 崖際: 155%</ref>
 +
*[[電撃属性]]
 
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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
+
*単発攻撃なので[[その場回避]]に弱いが、百裂攻撃のような大きめの[[スキ]]や、最終段のタイミングを狙い澄まし[[ジャストガード]]で防がれるという[[リスク]]が生じない。
**多くの[[弱攻撃|段のある]]弱攻撃と比べると、相手の[[その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストガード]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早いが、他[[ファイター]]の[[弱攻撃|弱]]・[[強攻撃]]はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
*ガノンのワザのなかでは発生が早く、使い勝手も悪くない。
+
**[[リーチ]]とダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
**ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[暴れ|暴れる]]と、発生負けしたり、[[ガードキャンセル]]などで[[後隙]]を突かれたりする危険性がある。
+
*[[攻撃判定|打点]]が高く、低空の相手には有効な反面、[[低姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。
***リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
 
*[[攻撃判定|打点]]が少々高く、低空の相手には有効な反面、低[[判定#やられ判定|姿勢]]の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのが難点。
+
SP_Ganondorf_NA_02.jpg|打点が高いのがクセ者。
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]が低い相手には使いづらい。
+
SP_Ganondorf_NA_03.jpg|[[判定#やられ判定|身長]]の低い相手に当てづらい。
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|特に[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
+
SP_Ganondorf_NA_04.jpg|[[ダウン]]中の相手には使用を控えたい。
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|腕が長いぶん、弱攻撃としてはなかなかのリーチを誇る。
+
SP_Ganondorf_NA_05.jpg|弱攻撃としてはなかなかのリーチ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
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一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
 
一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。
*'''ダメージ:''' 15.0%->11.0% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-12F->13-19F [始->持続]
+
**15% -> 11%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**10-12F -> 13-19F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
 +
**14F -> 13F
 +
**ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''撃墜%''' [始/持続]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**130%/255% ([[ベク変]])
+
**119% -> 244%<ref>[[ベク変]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>130% -> 255% [始->持続]</ref>
*加速して踏み込む。
 
 
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*ダッシュ攻撃のなかでもダメージ・(出始めの)[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。少々の攻撃なら強引に[[相殺|潰し]]つつダメージを与えられうる。
+
*出始めはダメージ・[[ふっとばし力]]・[[攻撃判定]]に優れる。相手のワザが[[攻撃判定]]の弱いものであれば、強引に[[相殺|潰し]]つつワザを出し続けられる。
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]][[着地狩り]][[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
+
*わりあい素早く前進するため、[[着地狩り]]や[[差し込み]]が可能。
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
+
**ただし、他[[ファイター]]の[[ダッシュ攻撃]]と比べると、[[発生]]が遅く見切られやすい。[[後隙]]も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、中〜高%なら追撃や着地狩りの展開に持ち込めうる。
+
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接[[撃墜]]に持ち込める。
**持続部分(カス当たり)は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、高%なら相手の浮きを低く抑え、追撃をしやすくすることが可能。
+
*[[持続]](カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
 +
**相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]の始動ワザにもなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
 
脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。
*'''ダメージ:''' 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [腰から脚/足首から先]
 +
**13% / 14%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [腰から脚/足首から先]
**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**12F / 13F
 +
*'''撃墜%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 150% / 140% [先端以外/先端]<br>崖際: 115% / 105% [先端以外/先端]</ref>''' [腰から脚/足首から先]
 +
**中央: 122% / 132%
 +
**崖際: 89% / 96%
 
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]が高い。[[発生]]も[[撃墜]]向けのワザとしては優秀な部類。
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。
+
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だが[[リーチ]]と[[後隙]]で大きく劣る。特に、リーチは自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
+
*ほぼ真横に吹っ飛ばすため、横方向の[[復帰力]]が低い[[ファイター]](ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に特に有効。
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
+
**地続きのステージで相手を[[画面外]]付近まで追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対して特に有効。
+
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、[[反転|振り向き]]つつ放つのも良し。
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
+
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せる。
*時には引き[[ステップ]]や[[ステステ]]などを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
 
*攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭く横に長い[[攻撃判定]]。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_02.jpg|縦に狭い[[攻撃判定]]。
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少は上下に広くなる。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_03.jpg|先端以外なら多少上下に広くなる。
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱より2マスほど短い。
+
SP_Ganondorf_Ftilt_04.jpg|自身の弱攻撃よりリーチが2マスほど短い。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|300px|サムネイル|]]
 
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
 
脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。
*'''ダメージ''' 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
+
*'''ダメージ''' [始->持続]
*'''発生:''' 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
+
**24% -> 13%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
 +
*'''発生'''
 +
**60-61F -> 62-63F [始->持続]
 +
**[[風]]: 6-52F
 
*'''全体:''' 94F
 
*'''全体:''' 94F
*'''[[シールド削り値]]:''' +20%
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
*'''撃墜%''' [爆発(始)]
+
**21F -> 12F
**中央: 85% | 崖際: 55% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
*'''撃墜%''' [爆発(始)][中央/崖際]
*攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
+
**67% / 39%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 85% / 崖際: 55%</ref>
**風の判定は[[ファイター]]のみヒットする。
+
*攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せる[[風]]が発生する。
*爆発の出始め部分が相手ファイターにヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
+
**風の判定は[[ファイター]]にのみ影響する。
 +
*爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると[[必殺ズーム演出]]が入る。
 +
*爆発の先端と持続部分には[[相殺判定]]がない。
 +
*[[火炎属性]]。
 
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*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
+
*[[強攻撃]]としては規格外の大ワザ。[[#横スマッシュ攻撃]]の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
*[[隙#前隙|前隙]]の長さは{{SP|デデデ}}のホールドした[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
+
*[[発生]]がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
+
*爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で[[シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]としても機能する。
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]の切れた[[崖掴まり]]に対して安定して当たりうる。
+
*爆発の[[攻撃判定]]は上下に伸びているため、[[無敵]]が切れた[[崖掴まり]]に対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
**[[]]際にて、比較的ローリスクな攻撃手段として利用できうる。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
+
*[[]]は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
*風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、[[走行]]などで範囲外まで危なげなく逃げられる。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Utilt_01.jpg|踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
 
SP_Ganondorf_Utilt_01.jpg|踵を高く掲げ力を溜める。風の発生は早い。
 
SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
 
SP_Ganondorf_Utilt_02.jpg|踵を振り下ろし爆発が発生。ここまではかなりの間がある。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は[[床|台]]の下まで伸びている。
SP_Ganondorf_Utilt_04.jpg|実用度は工夫次第。
+
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|ただし、この程度の段差でも[[しゃがみ]]などでかわせてしまう。
SP_Ganondorf_Utilt_05.jpg|この程度の段差でも、よほど[[判定#やられ判定|体格]]の大きなファイターでもない限り[[しゃがみ]]でかわされる。
+
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで[[風]]で相手を引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
SP_Ganondorf_Utilt_06.jpg|爆発直前まで風で引き寄せるが、抵抗する相手に対してはほぼ無力。
+
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|爆発の攻撃判定は縦に長い。おおよそこの高さ辺りまで届く。
SP_Ganondorf_Utilt_07.jpg|爆発の攻撃判定は上に長く、2Pの足のすぐ下辺りまで出ている。
+
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|なお、この爆発は[[地形]]を貫通する。乱戦時に不意打ちが狙えるかもしれない。
SP_Ganondorf_Utilt_09.jpg|この高さでも届く。
 
SP_Ganondorf_Utilt_08.jpg|ちなみに爆発は[[地形]]を貫通する。乱戦時のおこぼれ狙いに。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
{{-}}
+
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<!--  
 
【※「Ver.4.0.0」で、上強攻撃の風判定がファイター以外にヒットしなくなったため、一旦非表示にしておきます】
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
 
**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時にちょうど箱が壊れる。
 
-->
 
<!--
 
【※同上】
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|[[爆薬箱]]。
 
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 
SP_Ganondorf_Utilt_12.jpg|が、左向きだと爆薬箱は何故か素通りする。
 
SP_Ganondorf_Utilt_13.jpg|ゆえに被害はない。右向き時なら自身の[[判定#当たり判定|体]]に引っ掛かかったのち、攻撃が当たり爆発する。
 
</gallery>
 
-->
 
<!--
 
【※同上】
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について(画像による説明)'''</div>
+
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''風の判定がアイテムに及ぼす影響([[Ver.4.0.0]]以降実行不可)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
<div class="mw-collapsible-content">
<gallery>
+
[[キャリアーつき箱]]の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。<br>
SP_Ganondorf_Utilt_14.jpg|[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上で発動。
+
なお風で加速しきった箱は、"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
SP_Ganondorf_Utilt_15.jpg|風の影響で箱が動き出す。
+
----
SP_Ganondorf_Utilt_16.jpg|高速で移動。ガノン最速の移動方法でもある。俗にいう“魔列車”。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
SP_Ganondorf_Utilt_17.jpg|踵落としが出た後、箱が壊れなければ勢いが持続する。箱が消えない限り往復や加速も可能。
+
SP Ganondorf Utilt 04.gif|[[キャリアーつき箱]]に乗った状態で上強攻撃を発動すると、[[風]]で箱が動き出す。箱が消えるまで動き続けるため、往復や加速も可能。ガノンの立ち位置の反対方向へ進む。ガノンの向きは不問。
SP_Ganondorf_Utilt_18.jpg|ガノンの立ち位置の反対方向へと進み出す。向きは不問。
+
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦に活かすのは至難の業。大抵ろくなことにならない。
SP_Ganondorf_Utilt_19.jpg|実戦で有効活用するのは至難の業。十中八九ろくなことにならない。
+
SP_Ganondorf_Utilt_10.jpg|ついでに[[爆薬箱]]の前で発動。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_11.jpg|風によって吸い寄せる。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_12.jpg|左向きだと爆薬箱は何故か素通りする。
 +
SP_Ganondorf_Utilt_13.jpg|右向き時なら自身の[[判定#当たり判定|体]]に引っ掛かかったのち、攻撃が当たり爆発する。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
</div> </div>
-->
+
{{-}}
  
 
== 下強攻撃 ==
 
== 下強攻撃 ==
143行目: 139行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
しゃがんで足を前に突き出す。
 
しゃがんで足を前に突き出す。
*'''ダメージ:''' 14.0%
+
*'''ダメージ:''' 14%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
*'''撃墜%:''' 145% ([[ベク変]])
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 13F
 +
*'''撃墜%:''' 132%<ref>[[ベク変]]有りの場合145%(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)</ref>
 +
*ヒット時は相手を上にふっとばす。
 
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*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方へのリーチが長い。
+
*ガノンの[[地上攻撃]]の要。ガノンの体術のなかで最も前方の[[リーチ]]が長い。
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもある。相手に読まれると少々危険。
+
**ただしそれは、自身の[[やられ判定]]が最も前方に伸びるということでもあるため、相手に読まれると危険。伸ばした足先を[[武器判定]][[ガードキャンセル]]などで突かれる可能性がある。
***伸ばした足先を[[攻撃判定]]の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]][[ガードキャンセル]]などで突かれうる。
+
*リーチが長いわりに[[発生]]が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
*リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
+
**先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[差し込み|差し込んだり]]することも可能。
**先端当ての間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
+
**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短い[[ファイター]]に対し、[[用語集_(対戦関連)#中距離|中距離]]戦で優位に立てる。
**このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
+
*上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで[[着地狩り]]に転じたり、そのまま直接[[撃墜]]できたりするため、なにかと重宝する。
*相手が低〜中%ならダメージ蓄積や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
+
**多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
**多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|ガノンの体術のなかでは最もリーチが長い。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_02.jpg|先端の[[打点]]が低い。
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部のファイターに当たる。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_03.jpg|[[崖掴まり]]に対しても、一部の[[ファイター]]には当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_06.jpg|{{SP|リンク}}よりも[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]が低い{{SP|ゼルダ}}には当たらない。
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし姿勢の仕様上、右側なら例外的にヒットする。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_07.jpg|ただし姿勢の関係か、右側ならヒットするようになる。
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|{{SP|キングクルール}}に当たるのも例外の部類。
+
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数より少し多い程度。
SP_Ganondorf_Dtilt_08.jpg|ここが最低打点。当たるファイターの数は半数よりも少し多い程度。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
172行目: 168行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
大剣による大振りな斬撃。
 
大剣による大振りな斬撃。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 24-33.6%
**【ホールドなし】 24.0%
+
*'''発生:''' 29-31F
**【ホールド最大】 33.6%
+
*'''ホールド開始:''' 15F
*'''発生:''' 29-31F / ホールド開始: 15F
 
 
*'''全体:''' 69F
 
*'''全体:''' 69F
*'''撃墜%''' ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
*'''[[ガード硬直]]:''' 15F
**【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | {{SP|クッパ}}(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
+
*'''撃墜%:''' 59-27%<ref>([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 75-40% / 崖際: 50-20%<br>{{SP|クッパ}}(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30%</ref>
**【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
+
*[[切り裂き属性]]。
 
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]の高さもさることながら、範囲が広く[[攻撃判定]]も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]][[攻撃判定]]・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
+
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
*モーションが{{SP|アイク}}[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
+
*対地時の前方の[[リーチ]]は、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に当たるぐらい長い。{{SP|クッパ}}の場合は2体。
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
+
*[[発生]]が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少[[用語集_(対戦関連)#ぶっぱ|ぶっぱなす]]のも悪くはないかもしれない。
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら適当に振り回してもわりかし強い。
+
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
+
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、[[反転|振り向き]]つつ出すという手も。
**引き[[ステップ]]などを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
+
*攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"[[戦場]]"などの浮遊台上の相手への攻撃や、[[対空]]および[[飛び込み]]に対する迎撃にも役立つ。
**リーチは、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
+
**強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
*斜め前の攻撃判定も広いため、[[床|台]]上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
+
*先端部の[[打点]]が低いため、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にも当てられる。[[無敵]]が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
**上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
+
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」と同時に出すと、ギリギリで[[ガード]]が間に合う。
*先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、[[崖掴まり]]中の相手にもヒットする。[[無敵]]が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
+
*また、攻撃動作が{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に似ている<ref>アイクよりダメージが高い、最短発生が2[[フレーム|F]]早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・[[ふっとばし力]]に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。</ref>。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。
*余談だが、相手もガノンの場合、相手の「[[#通常必殺ワザ|魔人拳]]」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら崖掴まり中の相手にもヒットする場合が多い。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら一部の崖掴まり中のファイターにも当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の攻撃判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの攻撃判定。
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目よりは狭いが十分な範囲。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_06.jpg|真上はこの辺りまで届く。見た目より狭い。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|実は判定はこのようになっており、剣閃と一致していないことがわかる。
 +
SP Ganondorf Fsmash 03.gif|攻撃判定の可視化。赤い部分が攻撃判定。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_07.gif|崖掴まり中に先端が当たらないファイターは{{SP|アイク}}、[[ディディーコング_(SP)|ディディー]]、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、[[キングクルール_(SP)|クルール]]、{{SP|ガオガエン}}の7体。中でもアイクやソニックにはどうやっても当たらない<ref>アイクはどちらの[[ガケ]]にも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。</ref>。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_08.gif|ディディー、リドリー、クルール、ガオガエンの場合、左側では当たらないが…。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_09.gif|右側では当たる。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガは左側なら当たる。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|このくらいなら届く。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側では当たらない。
 +
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|腕のやられ判定が内寄りなのかも。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''崖際で先端がヒットする条件について(画像による説明)'''</div>
 
<div class="mw-collapsible-content">
 
検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、{{SP|ディディーコング}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|リドリー}}、{{SP|キングクルール}}、{{SP|ガオガエン}}の7体。<br>
 
ただし、ヒットしないのは左側の[[崖]]での話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。<br>
 
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種[[アクション]]中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。<br>
 
なお、ソニックについては例外で、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|姿勢]]自体が非常に低く、加えて手には[[やられ判定]]がないためヒットしない。
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_07.jpg|当たらないファイターが数体いる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_08.jpg|大剣の軌道が少し手前に寄っているため、左手に当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_09.jpg|ディディーの場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|こちらも同様に左手から剣がそれている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|しかし、右側の崖では普通に当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|無敵時間中に剣を振った画像。右側では右手で掴まるため、剣との距離が近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリーは[[判定#やられ判定|頭]]こそ大きいが腕が長いため当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーもモーションが左右対称のファイターゆえに右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中の画像。指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエンの場合。腕の位置は中心寄りで、ガノンの剣がやや手前にそれる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_24.jpg|右側ではヒット。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_25.jpg|無敵中の画像。ちょうど掌の中心を捉えている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガに対しては左側限定でヒット。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中の画像。このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側で振った時の画像。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|正面から見ても差はわかりづらい。ゲッコウガの腕のやられ判定の位置が内寄りなのかも。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルールの場合。腕は太いが見た目ほどやられ判定は大きくない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目からして手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3体には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢自体は優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_21.jpg|最後に、右側の崖でアイクに対して振った場合。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_22.jpg|アイクは左右ともに左手で掴まるため、剣が当たらない。
 
</gallery>
 
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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[[ファイル:SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
 
大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。
*'''ダメージ''' [後方根本/それ以外]
+
*'''ダメージ:''' [/右腕]
**【ホールドなし】 21.0%/24.0%
+
**24-33.6% / 21-29.4%  
**【ホールド最大】 29.4%/33.6%
+
*'''発生:''' 20-25F
*'''発生:''' 20-25F / ホールド開始: 10F
+
*'''ホールド開始:''' 10F
 
*'''全体:''' 61F
 
*'''全体:''' 61F
*'''撃墜%''' [後方根本/それ以外] ([[ベク変]]有)
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [後方根本/それ以外]
**【ホールドなし】 110%/95% | {{SP|クッパ}}: 130%/115%
+
**14F/15F
**【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
+
*'''撃墜%:''' [剣/右腕]
 +
**87-47% / 98-58%<ref>[[ベク変]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>{{SP|マリオ}}: 95-55% / 110-65%<br>{{SP|クッパ}}: 115-70% / 130-85%</ref>
 +
*[[切り裂き属性]]。
 
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全[[ファイター]]の[[上スマッシュ攻撃]]のなかでもトップクラスの火力がある。
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には[[攻撃判定]]が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
+
**前後の[[リーチ]]も、密着させるように並ばせた3体の{{SP|マリオ}}全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
*モーションが{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
 
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。
 
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする[[地上回避]]などに対しても有効。
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
+
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りに使う場合はこちらのほうが有用。
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
+
**上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、[[対空]][[着地狩り]]としても機能する。
*頭上の[[床|台]]上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
+
*台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*モーション後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、そのぶんリーチが長くなり打ち負けにくくなっている。
+
*動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、[[低姿勢|姿勢]]が若干低くなる。これにより、[[かち合い]]などで多少打ち負けにくくなる。
*対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}を、ややギリギリだが3体巻き込めるほど広い。
+
*余談だが、攻撃動作が{{SP|アイク}}の{{SPワザ|アイク|上スマッシュ攻撃}}に若干似ている<ref>アイクよりダメージが高い、発生が5[[フレーム|F]]早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。</ref>。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上へのリーチが非常に長い。
+
SP_Ganondorf_Usmash_02.jpg|中間部分は真上のリーチに長ける。
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際では後方を攻撃。
+
SP_Ganondorf_Usmash_03.jpg|終わり際は後方を攻撃。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Usmash_04.jpg|[[崖掴まり]]中のガノンにはヒットしない。
+
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[リーチ]]が長め。
SP_Ganondorf_Usmash_05.jpg|後方も同様。
+
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|前方なら一部のファイターに当たる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|上にはここまで届く。
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
+
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうが若干リーチが長い。
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|[[無敵]]時間中に振った画像。出始めは攻撃判定がかなり奥(or手前)に寄るため、当たるファイターが限られる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|ただし後方は[[打点]]が高く、[[低姿勢]]の相手に避けられる事も。
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
+
SP_Ganondorf_Usmash_04.gif|攻撃判定を可視化。赤い部分が剣、紫の部分が腕の攻撃判定。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_05.gif|前方の先端は[[打点]]が低く、一部[[ガケつかまり]]中の[[ファイター]]に当たる。
 +
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|位置や左側の[[崖]]などでは当たらないファイターもいるため、安定はしづらい。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|攻撃中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
+
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|動作中、腕に攻撃が当たらない場合がある。
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|タイミング次第では当たる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらく[[Z軸避け]]の影響。相手のワザ次第では当たってしまう。
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸(奥・手前)が関係している。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花と剣の色が近いため見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際には動作中のこの時点で攻撃判定が消えている。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
292行目: 251行目:
 
== 下スマッシュ攻撃 ==
 
== 下スマッシュ攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="連携突"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="連携突"}}
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
+
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
 
前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。
*'''ダメージ''' [前,後]
+
*'''ダメージ:''' [前(1段目)+(2段目)]
**【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
+
**5-7% + 15-21%
**【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
+
*'''発生:''' [前/後]
*'''発生:''' 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
+
**15-18F / 35-38F
 +
*'''ホールド開始:''' 5F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
*'''撃墜%''' [全段/2段目のみ] ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
*'''[[ガード硬直]]:''' [前/後]
**【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
+
**4F / 10F
**【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
+
*'''撃墜%:''' [後(2段目)]
*1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。
+
**95-61%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 115-75% [後]<br>崖際: 75-50% [後]</ref>
 +
*1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす[[連続ヒットワザ]]。
 +
*1段目は[[打撃属性]]、2段目[[切り裂き属性]]。
 
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*モーションが{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
+
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
*:(クラウドより)ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
 
*工夫次第では、こちらの背後に回り込むような[[地上回避]]にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
**1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
+
**1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
***これらの現象は、「Ver.3.1.0」で多少起こりにくくなった。
+
***これらの現象は、[[Ver.3.1.0]]で多少起こりにくくなった。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
**[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
*どちらの判定が当たっても後方に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で、かつ画面外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
+
*後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、[[画面外]]付近で画面外を背負っている時や、[[復帰]]に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。相手が[[復帰]]に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
+
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
+
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
**相手の硬直の長さによるが、強攻撃や([[小ジャンプ|SJ]])空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
+
*前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
*前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
+
*相手ファイターによるが、地上版「[[#横必殺ワザ|炎獄握]]」で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[確定コンボ|確定]]することがある。
*相手ファイターによるが、[[#横必殺ワザ]]で掴んだ相手が、[[受け身]]を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
**したがって、[[崖]]際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低[[判定#やられ判定|姿勢]]になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 +
*余談だが、攻撃動作が{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に似ている<ref>クラウドよりダメージ・[[ふっとばし力]]が高い、1段目の発生が7[[フレーム|F]]遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。</ref>。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_02.jpg|2段目
 
SP_Ganondorf_Dsmash_02.jpg|2段目
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[攻撃判定]]。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_03.jpg|見た目に忠実な[[攻撃判定]]。
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|前後のリーチ差は3マスほど。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_04.jpg|後方はこのくらい。
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|崖際でも一部のファイターに通用する。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_05.jpg|一部のファイターには[[崖掴まり]]中でも当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_06.jpg|頭身が高いファイターには当たらない場合が多い。
SP_Ganondorf_Dsmash_11.jpg|姿勢が高くなったところを狙ってもダメ。おそらく刀身部分の打点の高さは均一。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|[[Z軸]]方向の判定は見た目以上に広い。
SP_Ganondorf_Dsmash_07.jpg|ただし、柄の部分なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらなくなる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|なお、右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]を起こすのが限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定がZ軸(奥・手前)方向に相当拡大している。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には横スマッシュ攻撃先端や[[#下空中攻撃]]などを試みたい。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="旋風陣"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="旋風陣"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|1段目]]
 
前方へ二連蹴り。
 
前方へ二連蹴り。
*'''ダメージ:''' 7.0% -> 5.25%, 12.0% -> 9.0% [1,2段目:始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 7-8F -> 9-12F [1段目:始->持続], 17-18F -> 19-26F [2段目:始->持続]
+
**1段目: 7% -> 5.25%
 +
**2段目: 12% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**1段目: 7-8F -> 9-12F
 +
**2段目: 17-18F -> 19-26F
 
*'''全体:''' 40F
 
*'''全体:''' 40F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続]
 +
**1段目: 3F -> 2F
 +
**2段目: 5F-> 4F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
**着地硬直発生: 4-36F
+
**着地隙発生フレーム: 4-36F
*'''撃墜%''' [全段()/2段目(始)のみ]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
 +
**2段目: 124% -> 163%
 +
*1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。
 
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*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早く、主に[[牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
+
*それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
**相手の蓄積%次第では、2段目ヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
+
**相手が低%なら、2段目のヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで直ちに追撃できる。
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり[[ガードキャンセル]]で掴まれる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
+
**ただし、相手の[[掴み]]が届く間合いで[[ガード]]されると、あっさり掴まれやすい。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
***2段とも[[ジャストガード]]可能な点、[[多段攻撃]]ゆえジャストガードに弱い点にも注意。
+
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な[[持続]]は長い。
*[[攻撃判定]]が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
+
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが最適。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
+
*1段目にはカス当たりが存在するため、相手の[[蓄積ダメージ]]次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
+
*[[画面外]]付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用による[[OP相殺]]の影響を受けやすい点に注意。
*その万能さから、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Nair_01.jpg|1段目
 
SP_Ganondorf_Nair_02.jpg|2段目
 
SP_Ganondorf_Nair_02.jpg|2段目
372行目: 333行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
 
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.0% [腕/拳]
+
*'''ダメージ:''' [腕/肩]
 +
**18% / 17%
 
*'''発生:''' 14-19F
 
*'''発生:''' 14-19F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' 6F
 
*'''着地硬直:''' 13F
 
*'''着地硬直:''' 13F
**着地硬直発生: 7-44F
+
**着地隙発生フレーム: 7-44F
*'''撃墜%''' [腕/]
+
*'''撃墜%:''' [腕/]
**中央: 120%/115% | 崖際: 90%/85% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
**96% / 103%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 115% / 120% [腕/肩]<br>崖際: 85% / 90% [腕/肩]</ref>
 
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*発生は遅めだが、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]・リーチ・[[攻撃判定]]に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
+
*発生は遅いが、ダメージ・[[ふっとばし力]][[攻撃判定]]・[[リーチ]]に優れる。[[持続]]も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
**真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[判定#やられ判定|姿勢]]が低くなった相手に対し機能しうる。
+
*真下の攻撃判定は、[[ダウン]]や[[しゃがみ]]などで[[低姿勢|姿勢]]が低くなった相手に対し機能する。
***ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
+
**ただし、[[着地]]と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
***技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
+
**技術次第で[[崖掴まり]]中の相手にも当てられるが、[[ガケつかまり#崖つかまり中の姿勢について|崖掴まり中の姿勢]]が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
****また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる<ref>ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}}の3体。</ref>点にも注意。
+
***そして完全に当たらない[[ファイター]]も若干名いる(ガノンドロフ、{{SP|ソニック}}、{{SP|リドリー}})点にも注意。
**発生が遅めなため、比較的[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
+
*発生が遅いため、[[ジャストガード]]されやすい点に注意。
*ダメージが高いゆえ、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
+
*ダメージが高いので、[[ガード]]で受けた相手の[[ガード硬直]]が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
**むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
+
**むしろ空振りすると少なからぬ[[隙]]ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバーできる。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
+
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバー可能。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込む]]際にはこの部分が当てやすい。
+
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[差し込み]]の際はこの部分が当てやすい。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際なら真下を攻撃可能。低姿勢に対して有効。
+
SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終わり際は真下を攻撃可能。[[低姿勢]]の相手に対しても有効。
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
+
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃判定が発生。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも狙える。
+
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも突ける。
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|どうやっても当たらないファイターもいる。
+
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|無論、当たらないファイターもいる。
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の[[攻撃判定|打点]]の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
412行目: 372行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
振り向きざまに裏拳。
 
振り向きざまに裏拳。
*'''ダメージ:''' 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
+
*'''ダメージ:''' [拳/腕]
 +
**18.5% / 17%
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''発生:''' 10-12F
 
*'''全体:''' 35F
 
*'''全体:''' 35F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' 6F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
**着地硬直発生: 7-21F
+
**着地隙発生フレーム: 7-21F
*'''撃墜%''' [先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [/]
**中央: 115%/105% | 崖際: 85%/75% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
**87% / 96%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 105% / 115% [拳/腕]<br>崖際: 75% / 85% [拳/腕]</ref>
 
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*発生・ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]共に高水準で、カス当たりですら並の[[横スマッシュ攻撃]]を凌ぐ威力がある。
*[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
+
**そのぶん[[攻撃判定]]は狭い。
*発生が早いため、[[崖]]外への追撃や[[崖奪い]]からの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。
+
*[[牽制]]として、[[小ジャンプ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし[[持続]]が短く、[[着地隙]]が[[#通常空中攻撃]]より長い点には注意。
 +
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早めで、[[崖]]外にいる相手への攻撃や、[[崖奪い]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]にも役立つ。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
429行目: 392行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
 
宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。
*'''ダメージ:''' 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 8-10F -> 11-13F -> 14-16F [始->持続1->持続2]
+
**膝先: 12% -> 10% -> 6%
 +
**太股: 13% -> 11% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
 +
** 8-10F -> 11-13F -> 14-16F
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' [始->持続1->持続2]
 +
**膝先: 5F -> 4F -> 3F
 +
**太股: 5F -> 5F -> 4F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
**着地硬直発生: 1-24F
+
**着地隙発生フレーム: 1-24F
 
*'''撃墜%''' [根本(始)/先端(始)]
 
*'''撃墜%''' [根本(始)/先端(始)]
**中央: 135%/140% | 右端: 100%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**膝先: 123% -> 186% -> 365%<ref>214%までは斜め下へふっとばす[[メテオ]]になる。</ref>
 +
**太股: 13% -> 112% -> 289%
 
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*ガノンのなかでは発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
+
*ガノンのワザのなかでは[[発生]]が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
+
*[[対空]]手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[連係]]、[[お手玉]][[復帰阻止]]にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、[[空対空]]の時などの[[暴れ]]等、様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接[[撃墜]]も狙える。
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
+
*ダメージ・[[ふっとばし力]]は、出始めが最も高く、徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。
+
*発動時に上体を水平にするため、通常の[[小ジャンプ]]よりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
***真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の[[攻撃判定]]となる。
+
**これを利用すれば、小ジャンプだけでは避けられない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。背中を向けている状態のほうがより回避しやすい。
***足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などは不可能。
+
*地上での上入力ワザが総じて[[スキ]]が大きいため、対空攻撃として多用することになる。よって[[OP相殺]]の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は注意が必要。
*発生自体は早いほうではないが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|ジャンプ踏切]]が早い(※全ファイター共通)ため、[[小ジャンプ|SJ]]から使うぶんにはさほど支障はない。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりも[[やられ判定]]の最低位置が高くなる。
 
**これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主に[[攻撃判定|サイズ]]が大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
 
***弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
 
*汎用性が高いだけに、多用による[[OP相殺]]が起きやすい点に注意。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
+
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。[[やられ判定|背]]の高い相手なら対地でも当たる。
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
+
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|前方斜め上。追撃時に当てやすい部分。
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。相手を通り過ぎなければ、概ね威力を落とさずに済む。
+
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|上方。おおよそ真上までなら火力は落ちない。
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも攻撃判定が出る。攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
+
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|後方の攻撃判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
</gallery>
 
</gallery>
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
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<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''モーションを利用した飛び道具の回避について(画像による説明)'''</div>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、攻撃をかわしやすくなる。
<gallery>
 
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、やられ判定の位置が高くなる。
 
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしよりも上。
 
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
+
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」の場合。
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリでかわしきれず被弾。無念……。
+
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリ避けきれず被弾してしまう。
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きならば正に紙一重のタイミングで回避できる。
 
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
 
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
475行目: 433行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="落雷蹴"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="落雷蹴"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。
+
踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を打ち付ける。
*'''ダメージ:''' 19.0%/17.0% [足/腰]
+
*'''ダメージ:''' [足/腰]
 +
**19% / 17%
 
*'''発生:''' 16-18F
 
*'''発生:''' 16-18F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 +
*'''[[ガード硬直]]:''' [足/腰]
 +
**7F / 6F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
**着地硬直発生: 4-31F
 
**着地硬直発生: 4-31F
*'''撃墜%:''' 125%/25%/?% | {{SP|クッパ}}: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地は[[ベク変]]有)
+
*'''撃墜%:''' [足/腰]
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は斜め前に吹っ飛ばす。
+
**113% / 93%
*腰部分は、[[攻撃判定]]の大きさがガノンの[[判定#当たり判定|体]]とほぼ同じなうえ、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、[[立ち状態]]の相手にはヒットさせにくくなっている。
+
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を18%で直接撃墜。
 +
*足部分は[[メテオスマッシュ]]。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
 +
*蓄積ダメージが10%を超えると相手がバウンドするようになる。
 
----
 
----
*メテオワザのなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]を誇る。相手ファイターの[[復帰力]]次第では、たとえ0%でも真下が[[画面外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
+
*[[メテオワザ]]のなかでも屈指のダメージ・[[ふっとばし力]]を誇る。相手[[ファイター]][[復帰力]]次第では、たとえ0%でも戻れなくなってしまう事も。
*地上の{{SP|マリオ}}に[[小ジャンプ|SJ]]からメテオ()部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く<ref>[[ワンパターン相殺#DX以降|OPボーナス]]有りなら、11%から浮き始める。</ref>。
+
**地上の相手に当てた場合、[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
**威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
+
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないため、こちらのペースに持ち込める。
***地上にいる時に喰らったメテオは[[受け身]]が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
 
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
 
*崖外の、[[カベ|崖の側面]]に接触するほど[[床|台]]上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
**『SP』では、[[対戦ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
+
**[[ルール]]と対戦の状況によっては、[[致命エフェクト|致命的]]なワザがヒットした時点で[[必殺ズーム演出]]が発生するため、より受け身を取られる展開になりやすい。
*攻撃前に大きく[[判定#やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
+
*攻撃前に大きく[[やられ判定|脚]]を畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで避けることも可能。
 
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
 
**[[#上空中攻撃]]と同じ要領で、[[攻撃判定|サイズ]]の大きい[[飛び道具]]の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため、[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
+
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|脚を畳む動作。[[やられ判定]]が縦に狭くなる。
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|全体重を乗せて踏みつけ、強烈な雷撃を浴びせる。
+
SP_Ganondorf_Dair_02.jpg|発生が遅いぶん、火力は足・腰を問わず高い。
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|着地硬直の軽減はできないが、それでも攻防一体の用途は見出せる。
+
</gallery>
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Ganondorf_Dair_03.jpg|前動作で[[喰らい判定]]が大幅に縮む。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
514行目: 478行目:
 
**ダッシュつかみ: 46F
 
**ダッシュつかみ: 46F
 
**振り向きつかみ: 41F
 
**振り向きつかみ: 41F
 +
*[[リーチ]]は平均程度だが、[[重量級]]の中ではかなり短い部類。
 +
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
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*発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
+
*[[重量級]]としては平均的な性能に見えるが、[[リーチ]]の長さが今ひとつで普通には使いづらい。
 +
**とはいえ[[つかみ]]は[[ガードキャンセル]]から出せるので、反撃手段として利用価値が高い。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
 
*各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら、[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|連係・コンボ]]による中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では[[掴み]]を試みる価値はある。
+
**後述の[[#下投げ]]は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ・連係]]による[[リターン]]が見込める。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Ganondorf_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Ganondorf_Grab.jpg|(通常)つかみ
 
SP_Ganondorf_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Ganondorf_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
531行目: 498行目:
 
掴んだ相手に膝蹴り。
 
掴んだ相手に膝蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.364%
 
*'''発生:''' 2F
 
*'''発生:''' 2F
 
*'''全体:''' 7F
 
*'''全体:''' 7F
 +
**'''[[ヒットストップ]]:''' 16F
 
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*相手が中%以上なら、相手の[[レバガチャ]]速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザの[[OP相殺]]の回復にもなる。
+
*いわゆる重量級タイプに分類される[[つかみ攻撃]][[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオなどの平均的な中量級タイプ]]と比べると、威力が高いぶん回転率が悪い。
 +
**このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に優れ、ダメージを稼ぐのに向いているが、[[ワンパターン相殺]]の回復には利用しづらいという欠点がある。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
541行目: 511行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
 
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計13.0% (打撃: 5.0%/投げ: 8.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計13% (5%+8%)
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
 +
**11-12F / 13F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 崖際: 170% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
*5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
**199% / 125%
 +
*5%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]はさほど無いが確実に距離を取れるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
+
*[[ふっとばし力]]も平均以上にはあるが、ガノンのワザとしては控えめ。
 +
**とはいえ確実に距離を取れるため、[[ライン]]の回復に使える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Fthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_03.jpg|[[リアクション影響値]]・[[リアクション値#リアクション付加値|付加値]]ともに高め。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜に必要な%が多いが……。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_05.jpg|通常は[[#後投げ]]よりも撃墜%が高いが、
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強く、補正最大では後投げよりも必要な%が少ない。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_06.jpg|ほかほか補正の影響が強いため、最大時は後投げより撃墜しやすくなる。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Fthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げによる撃墜は体重が軽い相手のほうが狙える場面が多い。
+
SP_Ganondorf_Fthrow_08.jpg|投げでの撃墜は[[体重]]が軽い相手に試みたほうが良い。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
569行目: 542行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
相手を後方に蹴り飛ばす。
 
相手を後方に蹴り飛ばす。
*'''ダメージ:''' 計10.0% (打撃: 5.0%/投げ: 5.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計10% (5%+5%)
*'''発生:''' 12-13F/14F [打撃/投げ]
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
 +
**12-13F / 14F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 崖際: 160% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
+
**194% / 135%
 +
*最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 +
*攻撃後は向きが[[反転]]する。
 
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*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
 
*[[画面外]]付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
*高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|蓄積%が高くないとあまり吹っ飛ばせない。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_03.jpg|相手が高%でないとあまり吹っ飛ばない。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも吹っ飛ぶ。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が弱いうちは[[#前投げ]]より吹っ飛ぶが、
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大時は前投げにわずかに劣る。
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|おまけで{{SP|ピチュー}}の場合。
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦では撃墜%を多少高めに見積もるのもアリ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
596行目: 571行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="顎砕"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="顎砕"}}
 
[[File:SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|300px|thumb]]
真上に相手をかち上げる。
+
相手を真上にかち上げる。
*'''ダメージ:''' 計13.0% (打撃: 10.0%/投げ: 3.0%)
+
*'''ダメージ:''' 計13% (10%+3%)
*'''発生:''' 11-12F/13F [打撃/投げ]
+
*'''発生:''' [打撃/投げ]
 +
**11-12F / 13F
 
*'''全体:''' 43F
 
*'''全体:''' 43F
*'''撃墜%:''' 230% ([[ベク変]]有)
+
*'''撃墜%:''' 236%
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
+
*10%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は優秀。
+
*[[#下投げ]]に比べて[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。
**下投げ後の追撃が安定しがたい%帯の相手になら、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むのに役立ちうる。
+
**相手の[[蓄積ダメージ]]が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や[[着地狩り]]に持ち込むのに役立つ。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Uthrow_02.jpg|
612行目: 588行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Uthrow_04.jpg|真上に打ち上げる。
+
SP_Ganondorf_Uthrow_04.jpg|ほぼ真上に打ち上げる。
 
SP_Ganondorf_Uthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Uthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
</gallery>
 
</gallery>
622行目: 598行目:
 
[[File:SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
[[File:SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|300px|thumb]]
 
地面に相手を叩きつける。
 
地面に相手を叩きつける。
*'''ダメージ:''' 7.0%
+
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''発生:''' 23F
 
*'''発生:''' 23F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 390% ([[ふっとびずらし|ベク変]]有)
+
*'''撃墜%:''' 374%
 
----
 
----
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%帯であれば、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
+
*単発ダメージが低い代わりに、相手が低%なら投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすい。
**追撃は([[小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]・(SJ)[[#上空中攻撃]][[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
+
**コンボとしては([[小ジャンプ]])[[#通常空中攻撃]]・(小ジャンプ)[[#上空中攻撃]](先端)、[[連係]]としては・[[#ダッシュ攻撃]]・「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などが定番。
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[ステップ]]からの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども有効。
+
***相手の浮き方(ベク変の仕方)によっては、[[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップキャンセル反転ジャンプ]]からの[[#後空中攻撃]]なども連係として有効。位置、蓄積%次第では撃墜も見込める。
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
+
***詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|こちら]]を参照。
 +
*ガノンの投げワザのなかで唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
 
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に最低380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ganondorf_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Ganondorf_Dthrow_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるものの、かなり低く浮く。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_03.jpg|多少距離はあるが低めに浮く。
SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|おおよそ中%未満の相手なら追撃が狙える。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_04.jpg|相手が低%なら直ちに追撃できる。
SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時は低%でも浮きが若干高くなる。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_05.jpg|[[ほかほか補正]]最大時は、相手が低%でも浮きが若干高くなる。
SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|お互いの%次第で、追撃か[[着地狩り]]か、別の投げを使うかを選ぶことになる。
+
SP_Ganondorf_Dthrow_06.jpg|互いの蓄積%によって追撃か[[着地狩り]]か、別の投げを試みるかが決まる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== 通常必殺ワザ ==
 
== 通常必殺ワザ ==
{{節スタブ|空中で発動しSA発生前に着地した時のSAの有無}}
 
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔人拳"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔人拳"}}
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
 
暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。
 
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
 
*'''ダメージ''' [通常/振り向き]
**地上: 30.0%/37.0%
+
**地上: 30%/37%
**空中: 38.0%/40.0%
+
**空中: 38%/40%
*'''発生:''' 70-73F / 80-83F [通常/振り向き]
+
*'''発生:''' [通常/振り向き]
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
+
**70-73F / 80-83F
*'''全体:''' 117F/127F [通常/振り向き]
+
*'''[[スーパーアーマー]]:''' [通常/振り向き]
*'''撃墜%''' [通常/振り向き] ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**地上: 11-67F / 21-74F
**中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | {{SP|クッパ}}(中央): 85%/35% | {{SP|ピチュー}}(中央): 50%/15% [地上]
+
*'''全体:''' [通常/振り向き]
**左端(右方撃墜): 30%/15% [空中]
+
**117F/127F
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりに[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が大幅に上昇する。
+
*'''[[ガード硬直]]''' [通常/振り向き]
*地上版に限り、発動後は[[スーパーアーマー|SA]]状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
+
**地上: 26F/31F
 +
**空中: 32F/34F
 +
*'''撃墜%''' [通常/振り向き]
 +
**地上: 45% / 13%
 +
**空中: 8% / 1%
 +
*発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
 +
*11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
 
*相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず[[必殺ズーム演出]]が入る。
*空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消える。つまりボタン入力をした時点から垂直に落下することになる。
+
*空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
 
**振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
 
**振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
+
*空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。
<!--
 
【※要検証】
 
**また、SAが発生するよりも前に着地した場合はSAも付く。
 
-->
 
 
----
 
----
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
+
*基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
*発生が非常に遅く、[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況ではまず当たらないと見て良い。
 
 
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
 
**一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
*地上版はSAが付くため、上手く利用すれば[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で当てられる場面もないわけではない。
+
*ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する状況もないわけではない。
**具体的には、[[]]が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
+
**急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、[[後隙]]が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
**とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手の攻撃と同時に発動するくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
+
***基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、吹っ飛ばす[[ベクトル]]も真横になる。
+
**SA発生中に"[[ブリンスタ]]"の酸・"[[ノルフェア]]"などの溶岩といった[[ギミック|移動するダメージゾーン]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
**ただし、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
+
**誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
***高所にある[[床|台]][[ウサギずきん]]、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどを利用する必要がある。
+
*地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手には[[ホームランバット]]をも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、[[ホームランコンテスト]]でも有効。
**(地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]には遠く及ばない。
+
**地上通常版は吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも相まって決定力としては劣るものの、[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。[[画面外]]付近や、狭かったり中央に足場がないステージなら十分有効。
***通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
+
*空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇し[[ベクトル]]も真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
***その代わり、通常版は[[リアクション付加値]]の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。[[画面外]]付近か狭いステージなら十分有効。
+
**[[ウサギずきん]]や高所にある[[]]、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。
*前方の攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に一度に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*SA発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸のような[[ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
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SP_Ganondorf_NB_01.jpg|拳撃前の動作が極めて長い。
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|動作中の大半はSA状態。
+
SP_Ganondorf_NB_02.jpg|かわりに動作中の大半はSA状態。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
 
SP_Ganondorf_NB_03.jpg|入力後、約1秒強で攻撃。
SP_Ganondorf_NB_04.jpg|SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
 
SP_Ganondorf_NB_05.jpg|相手の硬直も相応に長くないと成立しない。
 
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|反撃成功。
 
SP_Ganondorf_NB_08.jpg|後隙が長い急降下系のワザに対しても有効。
 
SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定しうる。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、[[OHKO|即死]]級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|[[攻撃判定]]は裏拳部分にしか無い。低[[判定#やられ判定|姿勢]]に対しては空振りする。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''各種魔人拳の詳細(画像による説明)'''</div>
+
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|地上通常版。<br>ダメージ30% / ベクトル60°
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|地上振り向き。<br>ダメージ37% / [[汎用ベクトル]]
<gallery>
+
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中通常版。<br>ダメージ38% / ベクトル30°
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
+
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き。<br>ダメージ40% / ベクトル30°
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
 
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%。ベクトルは30°。
 
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%。ベクトルは30°。ステージのサイズによっては0%から撃墜圏内。
 
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
 
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
 
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度・距離の伸びは随一。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
+
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<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''魔人拳のスーパーアーマーについて(画像による説明)'''</div>
+
SP_Ganondorf_NB_04.gif|SAを利用すれば大ワザに対する反撃が可能。
<div class="mw-collapsible-content">
+
SP_Ganondorf_NB_05.gif|ただし、[[カウンターワザ]]にはくれぐれもご用心。
<gallery>
+
SP_Ganondorf_NB_12.jpg|相手が[[低姿勢]]だと空振りする。
SP_Ganondorf_NB_13.jpg|SAの検証。[[スマートボム]]を使用。
+
SP_Ganondorf_NB_06.jpg|判定を可視化。赤い丸が攻撃判定。[[攻撃判定]]は上半身から腕の部分にしか存在しない。
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
 
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
 
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
 
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
 
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|ボムを投げるタイミングにもよるが、煤だらけでも構えが解けない。
 
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|SA自体の信用度は高いといえる。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
 
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではアーマーで耐えきるが……。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるみ、構えが解ける。攻撃時までは持続しない模様。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
</div> </div>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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[[ファイル:SP_Ganondorf_SB_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_SB_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
 
暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
*'''ダメージ''' 地上: 12.0%/空中: 15.0%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
+
**地上: 12%
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 地上: 18-41F [叩きつけ]
+
**空中: 15%
*'''全体:''' 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
+
*'''発生'''
 +
**地上: 16-30F
 +
**空中: 16-28F
 +
*'''[[スーパーアーマー]]'''
 +
**地上(叩きつけ): 18-41F [叩きつけ]
 +
*'''全体'''
 +
**地上: 59F / 57F [掴み/叩きつけ]
 +
**空中: 37F [叩きつけ]
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
 
*'''着地硬直:''' 空中: 20F
 
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
 
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 2F- [空中(前後)]
*'''撃墜%:''' 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
+
*'''撃墜%:''' 直接撃墜不可
*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時、相手側は[[受け身]]を取れる。
+
*前方に突進。[[つかみ|掴み判定]]に触れた相手を掴み上げ、その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時、掴まれた側は[[受け身]]を取れる。
**第三者の妨害がない限り、つまり[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
+
**第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
+
**叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
+
**一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
+
*相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
**地上版を[[崖]]に向けて発動した場合、崖際で止まる。
+
**地上版を[[崖]]際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
 
***しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しない。
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
+
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
*空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、相手は地上版とは違って受け身不可となる。
+
*空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
**空中版で掴まれた相手は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
+
**空中版で掴まれた側は、[[レバガチャ]]で[[掴み外し]]が可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。
 +
***基本的にガノンドロフの前方に相手を叩きつけるが、{{SP|サムス}}・{{SP|ダークサムス}}と{{SP|キャプテン・ファルコン}}のみ後方に叩きつける<ref>これはサムスの掴まれ中の姿勢と倒れる際の姿勢の大幅な違いにより、尻がガノンドロフの背中側にめり込み、[[ぬるり]]によって背中側に押し出されることで起こる。<br>キャプテンファルコンのモーションはサムスのものをベースにしたと思しきものが散見されるため、つられて起きたものと思われる。</ref>。
 
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
 
**真下が[[画面外]]の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先に[[ミス]]となる。
***一応、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
+
***一応、[[タイム制]]なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
 
****ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターの[[判定#当たり判定|体]]やワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
*地上・空中版ともに掴みワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]
+
*地上・空中版ともに[[つかみ]]ワザゆえ、[[ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。
 
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*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」のほうが長い。
*比較的素早く動けるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
+
*比較的素早く動けるため、[[走行|地上移動]]が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
+
*移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使える。
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]する。
+
*地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んでほかのワザで追撃する方法もある。
+
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
+
**相手が受け身を取った場合は、相手が[[受け身#床受け身|後方・前方・その場受け身]]のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
+
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などを出さないと間に合わない。
+
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後、即座に[[#ダッシュ攻撃]]や「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などを決め打ちで出さないと間に合わない。
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や([[小ジャンプ|SJ]])[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
+
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や([[小ジャンプ]])[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
 
*横方向への[[復帰]]ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「[[#上必殺ワザ|雷神掌]]」のほうが高い。
**復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
+
**復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。
***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
+
***ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[対戦ルール#ストック制|ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
+
**道連れは掴んだ側が先に[[ミス]]となる仕様を、(特に[[ストック制]]の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
 
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
 
***具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・コンボを試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
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*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の[[コンボ]]・[[連係]]を試みられる。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム有り|こちら]]
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ掴み判定が出ている。
+
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進速度はガノンにしては速め。
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|相手に接触すると掴む。
+
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|突進途中で相手を掴む。
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|頭を掴み持ち上げる。
+
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|掴んだ相手を持ち上げて…
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|攻撃後、相手は吹っ飛ばずにその場で落下。
+
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|相手をその場で叩きつける。
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身を取られなければ追撃可能。
 
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった側は受け身が取れる。
 
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れると下強攻撃は届かない。
 
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は判定が消えて空振りする。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置から使用。
 
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカさせつつ掴むこともできなくはない。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|目測になるが、射程は距離4.0程度。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
 
SP_Ganondorf_SB_15.jpg|モーションで攻撃をかわす。
 
SP_Ganondorf_SB_16.jpg|相手のワザの動作中にヒットさせることができる。
 
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空炎獄握は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のようなワザに対して有効。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Ganondorf_SB_11.jpg|赤線の位置で発動。
 +
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|はじめに少し身を引く。[[攻撃判定|打点]]の低いワザを避けつつ掴める。
 +
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は40マス弱まで持続。
 +
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了際は攻撃判定が消える点に注意。
 +
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|相手が移動受け身できなければ[[#下強攻撃]]などにつながる。
 +
SP_Ganondorf_SB_17.jpg|低空炎獄握は、{{SP|ドンキーコング}}の「[[ドンキーコング_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|ハンドスラップ]]」のような対地ワザに対して有効。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 +
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ(SP)3}}; ">'''地上版の受け身失敗時の確定追撃表'''</div>
 +
<div class="mw-collapsible-content">
 +
{{節スタブ|テリー以降のデータ}}
 +
*いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
 +
*下強のみ、全ファイターに当たる。
 +
{| class="wikitable sortable"
 +
! [[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL#ファイター|参戦No.]] !! ファイター !! 確定ワザ || 備考
 +
|-
 +
| 01 || {{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} マリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 02 || {{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ドンキーコング || 弱・横強・下強・(SJ)空N ||
 +
|-
 +
| 03 || {{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 04 || {{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} サムス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 04' || {{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ダークサムス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 05 || {{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ヨッシー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 06 || {{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} カービィ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 07 || {{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} フォックス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 08 || {{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピカチュウ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 09 || {{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルイージ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 10 || {{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ネス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 11 || {{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} キャプテン・ファルコン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 12 || {{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} プリン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 13 || {{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピーチ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 13' || {{頭アイコン|c=デイジー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} デイジー || 下強 ||
 +
|-
 +
| 14 || {{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クッパ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 15 || {{頭アイコン|c=アイスクライマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} アイスクライマー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 16 || {{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シーク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 17 || {{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼルダ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 18 || {{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ドクターマリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 19 || {{頭アイコン|c=ピチュー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピチュー || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 20 || {{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ファルコ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 21 || {{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} マルス || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 21' || {{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルキナ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 22 || {{頭アイコン|c=こどもリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} こどもリンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 23 || {{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ガノンドロフ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 24 || {{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ミュウツー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 25 || {{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 25' || {{頭アイコン|c=クロム|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クロム || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 26 || {{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mr.ゲーム&ウォッチ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 27 || {{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} メタナイト || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 28 || {{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピット || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 28' || {{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ブラックピット || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 29 || {{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼロスーツサムス || 下強 ||
 +
|-
 +
| 30 || {{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ワリオ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 31 || {{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} スネーク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 32 || {{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} アイク || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 33 || {{頭アイコン|c=ゼニガメ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゼニガメ || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 34 || {{頭アイコン|c=フシギソウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} フシギソウ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 35 || {{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リザードン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 36 || {{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ディディーコング || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 37 || {{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リュカ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 38 || {{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ソニック || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 39 || {{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} デデデ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 40 || {{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ピクミン&オリマー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 41 || {{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルカリオ || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 42 || {{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロボット || 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ) ||
 +
|-
 +
| 43 || {{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} トゥーンリンク || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 44 || {{頭アイコン|c=ウルフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ウルフ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 45 || {{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} むらびと || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 46 || {{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロックマン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 47 || {{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Wii Fit トレーナー || 下強 ||
 +
|-
 +
| 48 || {{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ロゼッタ&チコ || 下強 || チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
 +
|-
 +
| 49 || {{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リトル・マック || 下強 ||
 +
|-
 +
| 50 || {{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ゲッコウガ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 51 || {{頭アイコン|c=Mii 格闘タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 格闘タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 52 || {{頭アイコン|c=Mii 剣術タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 剣術タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 53 || {{頭アイコン|c=Mii 射撃タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} Mii 射撃タイプ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 54 || {{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パルテナ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 55 || {{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パックマン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 56 || {{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ルフレ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 57 || {{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シュルク || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 58 || {{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クッパJr. || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 59 || {{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ダックハント || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 60 || {{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リュウ || 弱・横強・下強 || 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 60' || {{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ケン || 弱・横強・下強 || 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 61 || {{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} クラウド || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 62 || {{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} カムイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 63 || {{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ベヨネッタ || 下強 ||
 +
|-
 +
| 64 || {{頭アイコン|c=インクリング|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} インクリング || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 65 || {{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リドリー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 66 || {{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} シモン || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 66' || {{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} リヒター || 横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 67 || {{頭アイコン|c=キングクルール|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} キングクルール || 弱・横強・下強・(SJ)空N ||
 +
|-
 +
| 68 || {{頭アイコン|c=しずえ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} しずえ || 弱・横強・下強 || 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中の{{SP|しずえ}}の[[やられ判定]]との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。[[ダウン]]中は問題なく当たる。
 +
|-
 +
| 69 || {{頭アイコン|c=ガオガエン|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ガオガエン || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 70 || {{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} パックンフラワー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 71 || {{頭アイコン|c=ジョーカー|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} ジョーカー || 弱・横強・下強 ||
 +
|-
 +
| 72 || {{頭アイコン|c=勇者|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} 勇者 || 弱・横強・下強 || 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
 +
|-
 +
| 73 || {{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=n}} バンジョー&カズーイ || 弱・横強・下強 ||
 +
|}
 +
 +
</div> </div>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
800行目: 927行目:
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ganondorf_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
 
ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。
*'''ダメージ''' [[掴み]]: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
+
*'''ダメージ'''  
*'''発生:''' 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F
+
**掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
*'''全体:''' 66F [掴み攻撃]
+
**振り払い: 7%
 +
*'''発生:'''  
 +
**上昇(掴み): 14-28F
 +
**振り払い: 34-36F
 +
*'''全体:''' 40F [掴み攻撃]
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 19F-/38F- [前/前後]
 
*'''[[崖掴まり]]可能タイミング:''' 19F-/38F- [前/前後]
*'''撃墜%''' [掴み]
+
*'''撃墜%'''
**中央: 150% | 崖際: 100% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]])
+
**掴み: 122% / 82%<ref>[[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)<br>中央: 150%<br>崖際: 100%</ref> [中央/崖際]
 +
**振り払い: 196%
 
*入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
 
*入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
 
*上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
*上昇中に相手を掴まなかった場合、または[[ガケつかまり|崖に掴まらなかった]]場合、上昇しきったのち、[[しりもち落下]]に移行する。
+
**対地時の前方の掴み判定は、各種[[#つかみ|掴み]]より幾分長い。
 +
*使用後は[[しりもち落下]]になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
 
*掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
*掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
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*上昇力が高めの[[復帰]]ワザ。ガノンの[[判定#当たり判定|体格]]の大きさも手伝って、縦軸の復帰距離であればそれなりに稼げる。
+
*上昇力が高めの[[復帰]]ワザ。ガノンの[[判定#当たり判定|体格]]の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
*掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、[[床|台]]上に届かなくなるおそれがあるので注意。
 
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
 
*掴み攻撃は、横気味の低い[[ベクトル]]で強めに吹っ飛ばす。[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高いため、撃墜手段にもなる。
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
+
**掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使える。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
 
***成功すれば、相手を掴み攻撃で[[画面外]]に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
+
**地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
*相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
+
**ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
 +
*地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による攻撃を行う。
+
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴み攻撃。
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道で吹っ飛ばす。
+
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低めに吹っ飛ばす。
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[崖]]の攻防で重要になる。
+
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃。[[崖]]の攻防に役立つ。
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、この辺りまでカバーできる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
835行目: 968行目:
 
== 下必殺ワザ ==
 
== 下必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="烈鬼脚"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="烈鬼脚"}}
[[ファイル:SP_Ganondorf_DB_01.jpg|300px|サムネイル|地上版。]]
+
[[ファイル:SP_Ganondorf_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
[[ファイル:SP_Ganondorf_DBair_01.jpg|300px|サムネイル|空中版。]]
 
 
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
 
相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**地上: 14.0% -> 16.0% [始->持続]
+
**地上: 16% / 14% [足/膝]
**空中: 15.0% -> 14.0% [始(メテオ)->持続]
+
**空中: 15% -> 14% [始(メテオ)->持続]
**[[着地攻撃]]: 8.0%
+
***[[着地攻撃]]: 8%
*'''発生:''' 地上: 16-35F/空中: 16-18F -> 19-29F/着地攻撃: 2-3F
+
*'''[[シールド削り値]]'''
*'''全体:''' 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
+
**地上: +4%
*'''[[シールド削り値]]:''' +4%/+10% [地上/空中]
+
**空中: +10%
 +
*'''発生'''
 +
**地上: 16-35F
 +
**空中: 16-18F -> 19-29F [始(メテオ)->持続]
 +
***着地攻撃: 2-3F
 +
*'''全体'''
 +
**地上: 60F / 68F [終了時: 地上/空中]
 +
**空中: 57F [終了時空中]
 +
*'''[[ガード硬直]]'''
 +
**地上: 13F / 14F [/膝]
 +
**空中: 14F -> 13F [始->持続]
 +
***着地攻撃: 8F
 
*'''着地硬直:''' 44F [空中]
 
*'''着地硬直:''' 44F [空中]
 
*[[エッジキャンセル]]可能タイミング: 46-?F
 
*[[エッジキャンセル]]可能タイミング: 46-?F
*'''撃墜%''' [始/持続]
+
*'''撃墜%'''
**[地上] 中央: 170%/150% | 崖際: 120%/105% ([[ベク変]][[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
**地上: 129% / 148% [足/膝]
**[空中] 中央: 140%/110% | 崖外: 20%/105% | {{SP|クッパ}}(崖外): 25%/125% (対地はベク変有)
+
**空中: 129% -> 100% [始(メテオ)->持続]
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
+
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を31%で直接撃墜。
*持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
+
*地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
 +
**空中版は、出始めが[[メテオスマッシュ]]で、[[着地攻撃|着地時に攻撃判定が発生する]]
 +
*地上版には以下のような仕様がある。
 +
**何かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
 +
***突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
 +
**突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
 +
**[[床#坂|坂]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
 +
**突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 +
----
 +
*長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの[[攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
 
**ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
 
**ダメージが高めなこともあって、[[相殺判定]]のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられうる。
+
*このワザよりダメージが9%以上差がある[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。
**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
+
**単発ダメージが低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。無論、[[OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。
**無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。
 
 
----
 
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===== 地上版 =====
+
;地上版
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・[[地上回避|後方回避]]狩りの手段として役立つ。
+
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り]]・[[地上回避|後方回避]]狩りの手段として役立つ。[[]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。<br />ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
+
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]]など)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は据え置き。
+
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、[[メテオワザ]]を受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
*突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
+
*低い高度で飛ぶため、[[ダウン]]中の[[やられ判定|小柄]]なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
*突進中に[[]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
+
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は避けつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
**[[]]際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
 
***ただし、あまり調子に乗って遠くまで行きすぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
 
*床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、[[エッジキャンセル|後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れる]]ようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
 
*動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
 
**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
*低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には使いにくい。
 
**設置された[[バナナのかわ|バナナ]]はかわしつつ前進し続けられるが、{{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」のような飛び道具はかわせない。
 
 
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
 
*相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
+
*長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
+
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。<br />ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
+
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+
;空中版
===== 空中版 =====
 
 
*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
 
*上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
 
*時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
 
*時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
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*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
 
*:[[崖登り]]ジャンプに合わせる方法、[[崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙]]を直接狙う方法、[[崖]]外で道連れとして放つ方法などがある。
 
*崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
 
*崖の近くで、「[[ジャンプ#地上ジャンプ|大J]]の頂点」or「大J → [[空中ジャンプ|空J]]の頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
**応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
+
**応用次第では、下方向から[[復帰]]する相手に対する阻止の一択にもなる。
 
*安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
 
*安定感に欠けるため無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
SP_Ganondorf_DB_02.jpg|端から始動。
+
SP Ganondorf DB 01.jpg|地上版
SP_Ganondorf_DB_03.jpg|比較的長い距離を移動する。
+
SP Ganondorf DBair 01.jpg|空中版
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点化]]ステージの半分以上の距離を進む。
+
</gallery>
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置から始動。
+
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SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくても地上版の軌道で飛び出す。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
+
SP_Ganondorf_DB_02.gif|距離は[[終点化]]ステージの半分以上。
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
+
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくとも、地上版の軌道で飛び出す。
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|モーション中に着地すると衝撃波が発生。
+
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|攻撃が[[ファイター]]や各種オブジェクトに当たると速度と距離が落ちる。
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定(着地攻撃)がある。
+
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|着地攻撃の範囲は狭い。
+
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定があるものの、フォローできる範囲は狭い。
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めにはメテオ判定がある。
+
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|出始めにはメテオの効果がある。[[崖掴まり]]中の相手にも当たる。
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
+
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|本作はメテオが決まれば、相手は途中で消えて[[KO]]判定となる。
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
 
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は[[自滅]]覚悟で使用することになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下に吹っ飛ぶ。
 
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}や{{SP|アイク}}らと同様に、相手は途中で消えて[[KO]]扱いになる。
 
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだ[[KO#画面外|ライン]]を割っていない。
 
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置バナナを華麗に回避。
+
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|突撃中は体が浮くため、設置バナナを回避できる。
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
+
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|が、[[センサー爆弾]]には感知されてしまう。
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|高度が低いせいか、センサー爆弾の性能向上か、今作ではかわせない。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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== 最後の切りふだ ==
 
== 最後の切りふだ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔王ガノン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ガノンドロフ(SP)|ワザ名="魔王ガノン"}}
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
 
イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。
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+
*'''ダメージ:''' 計45% (剣: 10%/突進: 35%<ref>剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。</ref>)
*'''ダメージ:''' 計45.0% (剣: 10.0%/突進: 35.0%<ref>剣が当たっていない相手にヒットした場合は45.0%。</ref>)
+
*'''発生:''' /
*'''発生:''' 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
+
**剣: 55-60F
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
+
**突進1: 119-125F -> 126F- [ダメージ無->35%]
*'''撃墜%''' ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
+
*'''スロー倍率:''' 1/6
**中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
+
*'''スロー時間:''' 120F
 +
*'''撃墜%:''' 43%
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[痺れ]]させる。[[攻撃判定]]は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
+
*突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
**[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
+
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
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*ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が減退することはない。
+
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[タイム制]]の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
+
**1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
 
*突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いの[[判定#当たり判定|体]]が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
**剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
+
**剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオ]]のように真下に吹っ飛ぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
+
*剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が[[画面外]]の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
 
***また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にある[[床]]などの[[地形]]に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで[[受け身]]を取られ、受け身の[[無敵]]時間により突進を回避されてしまうことがある。
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
+
*相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、[[その場回避]]などであっさり避けられてしまいがち。
 +
**かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように[[移動空中回避]]などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== おきあがり攻撃 ==
 
== おきあがり攻撃 ==
【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。<br>
+
【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。<br>
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。<br>
+
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。<br>
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。
+
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
<!--  
+
**7% / 7% / 5%
<gallery>
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
(画像ファイル)|あおむけおきあがり攻撃1
+
**+8%/ +8% / +8%
|あおむけおきあがり攻撃2
+
----
|うつぶせおきあがり攻撃1
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
|うつぶせおきあがり攻撃2
+
ガノンドロフ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
|転倒おきあがり攻撃1
+
ガノンドロフ (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
|転倒おきあがり攻撃2
+
ガノンドロフ (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
 
</gallery>
 
</gallery>
-->
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
+
[[ファイル:ガノンドロフ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。
+
ガケを登り、手の甲で振り払う。
*'''ダメージ:''' 10.0%
+
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
{{-}}
 
{{-}}
  
964行目: 1,103行目:
 
</references>
 
</references>
  
 +
== 外部リンク ==
 +
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1U1qsiVzpbthKL0PsFx2RV9QuYiaHSb7XnzXjOkiQrzc/edit#gid=1994586879 23_ガノンドロフ - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
 +
*[http://kuroganehammer.com/Ultimate/Ganondorf Ganondorf - Kurogane Hammer] - [[ベクトル]]、[[リアクション値]]を含むデータ有り。
 +
 +
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 
{{デフォルトソート:かのんとろふわさ}}
 
{{デフォルトソート:かのんとろふわさ}}
 
[[カテゴリ:ガノンドロフ]]
 
[[カテゴリ:ガノンドロフ]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
+
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2022年1月21日 (金) 14:34時点における最新版

ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。


  • 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、百裂攻撃のような大きめのスキや、最終段のタイミングを狙い澄ましジャストガードで防がれるというリスクが生じない。
  • ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイター強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
    • リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できる。
  • 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選びたい。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 15% -> 11%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-12F -> 13-19F
  • 全体: 37F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 14F -> 13F
    • ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 119% -> 244%[2]

  • 出始めはダメージ・ふっとばし力攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられる。
  • わりあい素早く前進するため、着地狩り差し込みが可能。
  • 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込める。
  • 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできる。
    • 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: [腰から脚/足首から先]
    • 13% / 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • ガード硬直: [腰から脚/足首から先]
    • 12F / 13F
  • 撃墜%[3] [腰から脚/足首から先]
    • 中央: 122% / 132%
    • 崖際: 89% / 96%



上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ [始->持続]
    • 24% -> 13%
  • シールド削り値: +20%
  • 発生
    • 60-61F -> 62-63F [始->持続]
    • : 6-52F
  • 全体: 94F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 21F -> 12F
  • 撃墜% [爆発(始)][中央/崖際]
  • 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。
  • 火炎属性

  • 強攻撃としては規格外の大ワザ。#横スマッシュ攻撃の最大ホールドに迫るほどの破壊力を誇る。
  • 発生がたいへん遅いため、基本的には4人以上の乱闘で当たるのを期待して振るワザ。
  • 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとしても機能する。
  • 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
  • は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はある。しかし拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。



風の判定がアイテムに及ぼす影響(Ver.4.0.0以降実行不可)

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に#下空中攻撃などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できる。
なお風で加速しきった箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。



下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 13F
  • 撃墜%: 132%[5]
  • ヒット時は相手を上にふっとばす。

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
  • リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
    • このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、中距離戦で優位に立てる。
  • 上方気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の起点作り、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
    • 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。


  • ダメージ・ふっとばし力攻撃判定・攻撃範囲に優れるガノンドロフの代名詞的ワザ。4人以上の乱闘になると真価をより発揮する。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点に注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に当たるぐらい長い。クッパの場合は2体。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっぱなすのも悪くはないかもしれない。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
  • 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"戦場"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立つ。
    • 強烈なふっとばし力をもつので、上手く当てられれば相手の攻めを躊躇させる効果にも期待できる。
  • 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。
  • また、攻撃動作がアイク横スマッシュ攻撃に似ている[7]。あくまで似ているだけであり、同じという訳ではないが。


上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ: [剣/右腕]
    • 24-33.6% / 21-29.4%
  • 発生: 20-25F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • ガード硬直: [後方根本/それ以外]
    • 14F/15F
  • 撃墜%: [剣/右腕]
    • 87-47% / 98-58%[9]
  • 切り裂き属性

  • ダメージ・ふっとばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。全ファイター上スマッシュ攻撃のなかでもトップクラスの火力がある。
    • 前後のリーチも、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りに使う場合はこちらのほうが有用。
    • 上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空着地狩りとしても機能する。
  • 台上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、姿勢が若干低くなる。これにより、かち合いなどで多少打ち負けにくくなる。
  • 余談だが、攻撃動作がアイク上スマッシュ攻撃に若干似ている[10]



下スマッシュ攻撃

"連携突"
SP Ganondorf Dsmash 01.jpg

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ: [前(1段目)+後(2段目)]
    • 5-7% + 15-21%
  • 発生: [前/後]
    • 15-18F / 35-38F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • ガード硬直: [前/後]
    • 4F / 10F
  • 撃墜%: [後(2段目)]
  • 1段目で相手を後方に運び、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 1段目は打撃属性、2段目切り裂き属性

  • 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • これらの現象は、Ver.3.1.0で多少起こりにくくなった。
    • 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
  • #上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
    • 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
  • 前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
  • 相手ファイターによるが、地上版「炎獄握」で掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
  • 余談だが、攻撃動作がクラウド下スマッシュ攻撃に似ている[12]



通常空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 1段目: 7% -> 5.25%
    • 2段目: 12% -> 9%
  • 発生: [始->持続]
    • 1段目: 7-8F -> 9-12F
    • 2段目: 17-18F -> 19-26F
  • 全体: 40F
  • ガード硬直: [始->持続]
    • 1段目: 3F -> 2F
    • 2段目: 5F-> 4F
  • 着地硬直: 10F
    • 着地隙発生フレーム: 4-36F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 1段目: 202% / 919% -> 251% / 撃墜不可 [足先と尻/膝]
    • 2段目: 124% -> 163%
  • 1段目は尻とつま先に個別の判定がある。これに触れるとカス当たりとなり、2段目に繋ぎにくくなってしまう。

  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制追撃および連係暴れの手段として役に立つ。
  • それでいてヒット後の状況や威力も良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃なので実質的な持続は長い。
    • そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
  • 1段目にはカス当たりが存在するため、相手の蓄積ダメージ次第で軽く吹っ飛んでしまい、2段目に繋がらないことがある。
  • 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなる。しかしその万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: [腕/肩]
    • 18% / 17%
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 13F
    • 着地隙発生フレーム: 7-44F
  • 撃墜%: [腕/肩]

  • 発生は遅いが、ダメージ・ふっとばし力攻撃判定リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
  • 真下の攻撃判定は、ダウンしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能する。
    • ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
    • 技術次第で崖掴まり中の相手にも当てられるが、崖掴まり中の姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
  • 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
  • ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなる。
    • むしろ空振りすると少なからぬができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: [拳/腕]
    • 18.5% / 17%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 6F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 7-21F
  • 撃墜%: [拳/腕]


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 12% -> 10% -> 6%
    • 太股: 13% -> 11% -> 8%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 8-10F -> 11-13F -> 14-16F
  • 全体: 33F
  • ガード硬直: [始->持続1->持続2]
    • 膝先: 5F -> 4F -> 3F
    • 太股: 5F -> 5F -> 4F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地隙発生フレーム: 1-24F
  • 撃墜% [根本(始)/先端(始)]
    • 膝先: 123% -> 186% -> 365%[15]
    • 太股: 13% -> 112% -> 289%

  • ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 対空手段や追撃および連係お手玉復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ等、様々な用途に役立つ。威力が高いだけに直接撃墜も狙える。
  • ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く、徐々に減衰する。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常の小ジャンプよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、小ジャンプだけでは避けられない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。背中を向けている状態のほうがより回避しやすい。
  • 地上での上入力ワザが総じてスキが大きいため、対空攻撃として多用することになる。よってOP相殺の影響を受けやすいため、このワザで撃墜を狙う場合は注意が必要。



下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を打ち付ける。

  • ダメージ: [足/腰]
    • 19% / 17%
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: [足/腰]
    • 7F / 6F
  • 着地硬直: 16F
    • 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: [足/腰]
  • 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
  • 蓄積ダメージが10%を超えると相手がバウンドするようになる。

  • メテオワザのなかでも屈指のダメージ・ふっとばし力を誇る。相手ファイター復帰力次第では、たとえ0%でも戻れなくなってしまう事も。
    • 地上の相手に当てた場合、火力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
      • 地上にいる時に喰らったメテオは受け身が取れないため、こちらのペースに持ち込める。
  • 崖外の、崖の側面に接触するほど上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
  • 攻撃前に大きくを畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、このワザをタイミング良く出すことで避けることも可能。



つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらに掴みかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F
  • リーチは平均程度だが、重量級の中ではかなり短い部類。

  • 重量級としては平均的な性能に見えるが、リーチの長さが今ひとつで普通には使いづらい。
  • 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。



前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13% (5%+8%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 199% / 125%
  • 5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力も平均以上にはあるが、ガノンのワザとしては控えめ。
    • とはいえ確実に距離を取れるため、ラインの回復に使える。



後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (5%+5%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 12-13F / 14F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 194% / 135%
  • 最初の5%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ
  • 攻撃後は向きが反転する。

  • 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

相手を真上にかち上げる。

  • ダメージ: 計13% (10%+3%)
  • 発生: [打撃/投げ]
    • 11-12F / 13F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 236%
  • 10%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 374%




通常必殺ワザ

"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30%/37%
    • 空中: 38%/40%
  • 発生: [通常/振り向き]
    • 70-73F / 80-83F
  • スーパーアーマー: [通常/振り向き]
    • 地上: 11-67F / 21-74F
  • 全体: [通常/振り向き]
    • 117F/127F
  • ガード硬直 [通常/振り向き]
    • 地上: 26F/31F
    • 空中: 32F/34F
  • 撃墜% [通常/振り向き]
    • 地上: 45% / 13%
    • 空中: 8% / 1%
  • 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなるが、攻撃力と吹っ飛ばし力が上昇し、リアクション影響値に比重が傾く。
  • 11F(振り向き時は21F)の時点で着地している場合、SA(スーパーアーマー)が付く。ただし、地上振り向き版の場合はSAの発生と持続時間が10Fほど劣化する。
  • 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消えて垂直に落下することになる。
    • 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の攻撃性能になる。

  • 基本的に発生が非常に遅く、1on1の状況では相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
    • 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
  • ただし、地上通常版はかなりの長さのSAが付く。それを活かすことでヒットが確定する状況もないわけではない。
    • 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
      • 基本的には、相手の攻撃を先読みして重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきって拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
    • SA発生中に"ブリンスタ"の酸・"ノルフェア"などの溶岩といった移動するダメージゾーンに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、相当なダメージを蓄積されることになる。
    • 誤解されがちだが、空中で入力しても10Fまでに着地していればSAが付与される。これを利用し、まれに低空からこのワザのSAで切り返しを図ろうとする場合も。非確定連携を仕掛ける相手は、このことを知らないと高確率で餌食になる。
  • 地上振り向き版はSA時間が縮む代わりに威力が向上。蓄積%が一定以上の相手にはホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力になるので、ホームランコンテストでも有効。
    • 地上通常版は吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも相まって決定力としては劣るものの、リアクション付加値の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。画面外付近や、狭かったり中央に足場がないステージなら十分有効。
  • 空中版は吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、早い段階でSAが完全になくなる上に拳撃前に着地すると地上版の威力に戻るため、自力で出すのは不可能。
    • ウサギずきんや高所にある、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。



横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ
    • 地上: 12%
    • 空中: 15%
  • 発生
    • 地上: 16-30F
    • 空中: 16-28F
  • スーパーアーマー
    • 地上(叩きつけ): 18-41F [叩きつけ]
  • 全体
    • 地上: 59F / 57F [掴み/叩きつけ]
    • 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
  • 撃墜%: 直接撃墜不可
  • 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、掴まれた側は受け身を取れる。
    • 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
    • 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、掴まれた側は自動的に崖に掴まる。
    • 一部のアシストフィギュアステージキャラクター(フライングマントッテンなど)を掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
  • 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版を際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しない。
      • しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSA(スーパーアーマー)が付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、掴まれた側は、地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた側は、レバガチャ掴み外しが可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より高いほど、掴み外しが困難となる。
    • 真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自機の攻撃を当てなくとも自機の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターのやワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
  • 地上・空中版ともにつかみワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、通常つかみと同様、このワザも拘束が解けてから1秒間、連続では当たらない。

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使える。
  • 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
    • より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(小ジャンプ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にさせないためや、道連れをちらつかせ、相手に復帰阻止を躊躇させるためであれば、時に有効。
      • ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
    • 道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
      • 具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多のコンボ連係を試みられる。詳しくはこちら



地上版の受け身失敗時の確定追撃表
[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: テリー以降のデータ
  • いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
  • 下強のみ、全ファイターに当たる。
参戦No. ファイター 確定ワザ 備考
01 頭アイコン SP マリオ 01.png マリオ 弱・横強・下強
02 頭アイコン SP ドンキーコング 01.png ドンキーコング 弱・横強・下強・(SJ)空N
03 頭アイコン SP リンク 01.png リンク 弱・横強・下強
04 頭アイコン SP サムス 01.png サムス 弱・横強・下強
04' 頭アイコン SP ダークサムス 01.png ダークサムス 弱・横強・下強
05 頭アイコン SP ヨッシー 01.png ヨッシー 弱・横強・下強
06 頭アイコン SP カービィ 01.png カービィ 弱・横強・下強
07 頭アイコン SP フォックス 01.png フォックス 弱・横強・下強
08 頭アイコン SP ピカチュウ 01.png ピカチュウ 弱・横強・下強
09 頭アイコン SP ルイージ 01.png ルイージ 弱・横強・下強
10 頭アイコン SP ネス 01.png ネス 弱・横強・下強
11 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png キャプテン・ファルコン 弱・横強・下強
12 頭アイコン SP プリン 01.png プリン 弱・横強・下強
13 頭アイコン SP ピーチ 01.png ピーチ 下強
13' 頭アイコン SP デイジー 01.png デイジー 下強
14 頭アイコン SP クッパ 01.png クッパ 弱・横強・下強
15 頭アイコン SP アイスクライマー 01.png アイスクライマー 弱・横強・下強
16 頭アイコン SP シーク 01.png シーク 弱・横強・下強
17 頭アイコン SP ゼルダ 01.png ゼルダ 下強
18 頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png ドクターマリオ 弱・横強・下強
19 頭アイコン SP ピチュー 01.png ピチュー 横強・下強
20 頭アイコン SP ファルコ 01.png ファルコ 弱・横強・下強
21 頭アイコン SP マルス 01.png マルス 弱・横強・下強
21' 頭アイコン SP ルキナ 01.png ルキナ 弱・横強・下強
22 頭アイコン SP こどもリンク 01.png こどもリンク 弱・横強・下強
23 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png ガノンドロフ 弱・横強・下強
24 頭アイコン SP ミュウツー 01.png ミュウツー 弱・横強・下強
25 頭アイコン SP ロイ 01.png ロイ 弱・横強・下強
25' 頭アイコン SP クロム 01.png クロム 弱・横強・下強
26 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png Mr.ゲーム&ウォッチ 弱・横強・下強
27 頭アイコン SP メタナイト 01.png メタナイト 弱・横強・下強
28 頭アイコン SP ピット 01.png ピット 弱・横強・下強
28' 頭アイコン SP ブラックピット 01.png ブラックピット 弱・横強・下強
29 頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png ゼロスーツサムス 下強
30 頭アイコン SP ワリオ 01.png ワリオ 弱・横強・下強
31 頭アイコン SP スネーク 01.png スネーク 弱・横強・下強
32 頭アイコン SP アイク 01.png アイク 横強・下強
33 頭アイコン SP ゼニガメ 01.png ゼニガメ 横強・下強
34 頭アイコン SP フシギソウ 01.png フシギソウ 弱・横強・下強
35 頭アイコン SP リザードン 01.png リザードン 弱・横強・下強
36 頭アイコン SP ディディーコング 01.png ディディーコング 弱・横強・下強
37 頭アイコン SP リュカ 01.png リュカ 弱・横強・下強
38 頭アイコン SP ソニック 01.png ソニック 弱・横強・下強
39 頭アイコン SP デデデ 01.png デデデ 弱・横強・下強
40 頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png ピクミン&オリマー 弱・横強・下強
41 頭アイコン SP ルカリオ 01.png ルカリオ 横強・下強
42 頭アイコン SP ロボット 01.png ロボット 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ)
43 頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png トゥーンリンク 弱・横強・下強
44 頭アイコン SP ウルフ 01.png ウルフ 弱・横強・下強
45 頭アイコン SP むらびと 01.png むらびと 弱・横強・下強
46 頭アイコン SP ロックマン 01.png ロックマン 弱・横強・下強
47 頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png Wii Fit トレーナー 下強
48 頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png ロゼッタ&チコ 下強 チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
49 頭アイコン SP リトル・マック 01.png リトル・マック 下強
50 頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png ゲッコウガ 弱・横強・下強
51 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png Mii 格闘タイプ 弱・横強・下強
52 頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png Mii 剣術タイプ 弱・横強・下強
53 頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png Mii 射撃タイプ 弱・横強・下強
54 頭アイコン SP パルテナ 01.png パルテナ 下強
55 頭アイコン SP パックマン 01.png パックマン 弱・横強・下強
56 頭アイコン SP ルフレ 01.png ルフレ 弱・横強・下強
57 頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク 横強・下強
58 頭アイコン SP クッパJr. 01.png クッパJr. 弱・横強・下強
59 頭アイコン SP ダックハント 01.png ダックハント 弱・横強・下強
60 頭アイコン SP リュウ 01.png リュウ 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
60' 頭アイコン SP ケン 01.png ケン 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
61 頭アイコン SP クラウド 01.png クラウド 横強・下強
62 頭アイコン SP カムイ 01.png カムイ 弱・横強・下強
63 頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png ベヨネッタ 下強
64 頭アイコン SP インクリング 01.png インクリング 横強・下強
65 頭アイコン SP リドリー 01.png リドリー 弱・横強・下強
66 頭アイコン SP シモン 01.png シモン 横強・下強
66' 頭アイコン SP リヒター 01.png リヒター 横強・下強
67 頭アイコン SP キングクルール 01.png キングクルール 弱・横強・下強・(SJ)空N
68 頭アイコン SP しずえ 01.png しずえ 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。
69 頭アイコン SP ガオガエン 01.png ガオガエン 弱・横強・下強
70 頭アイコン SP パックンフラワー 01.png パックンフラワー 弱・横強・下強
71 頭アイコン SP ジョーカー 01.png ジョーカー 弱・横強・下強
72 頭アイコン SP 勇者 01.png 勇者 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
73 頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png バンジョー&カズーイ 弱・横強・下強


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ
    • 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%)
    • 振り払い: 7%
  • 発生:
    • 上昇(掴み): 14-28F
    • 振り払い: 34-36F
  • 全体: 40F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
  • 撃墜%
    • 掴み: 122% / 82%[17] [中央/崖際]
    • 振り払い: 196%
  • 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
    • 対地時の前方の掴み判定は、各種掴みより幾分長い。
  • 使用後はしりもち落下になる。ただし、上昇中に相手を掴んだ場合は再度行動可能になり、再びこのワザを出すことができる。
  • 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
  • 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、上に届かなくなるおそれがあるので注意。
  • 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
    • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使える。
      • 成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立しにくくできる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。
  • 地対地の時、立ち掴みで掴める距離よりも少し遠くから掴むことができる。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
SP Ganondorf DB 01.jpg

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 16% / 14% [足/膝]
    • 空中: 15% -> 14% [始(メテオ)->持続]
  • シールド削り値
    • 地上: +4%
    • 空中: +10%
  • 発生
    • 地上: 16-35F
    • 空中: 16-18F -> 19-29F [始(メテオ)->持続]
      • 着地攻撃: 2-3F
  • 全体
    • 地上: 60F / 68F [終了時: 地上/空中]
    • 空中: 57F [終了時空中]
  • ガード硬直
    • 地上: 13F / 14F [足/膝]
    • 空中: 14F -> 13F [始->持続]
      • 着地攻撃: 8F
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
  • 撃墜%
    • 地上: 129% / 148% [足/膝]
    • 空中: 129% -> 100% [始(メテオ)->持続]
  • 地上版と空中版で、突進する方向が違う。地上版はまっすぐ前進し、空中版は斜め下に急降下する。
  • 地上版には以下のような仕様がある。
    • 何かにヒットすると突進の勢いが大幅に落ち、以降の移動速度と移動距離が短くなる。
      • 突進の勢いが落ちても威力には影響しないが、速度が低下するため、威力を保ったまま移動できる距離が短くなる。
    • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
    • などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
    • 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。跳ね返っている間は操作できない。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。

  • 長い距離を移動する蹴りワザ。持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
    • ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
  • このワザよりダメージが9%以上差がある地上攻撃飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
    • 単発ダメージが低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。

地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地狩り後方回避狩りの手段として役立つ。際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
    ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
  • 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
  • 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
  • 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立つ。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。

空中版
  • 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
  • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
  • メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
    崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、外で道連れとして放つ方法などがある。
  • 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
    • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなる。
  • 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。



最後の切りふだ

"魔王ガノン"
ガノンドロフ (SP) 最後の切りふだ.gif

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。

  • ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[18])
  • 発生: /
    • 剣: 55-60F
    • 突進1: 119-125F -> 126F- [ダメージ無->35%]
  • スロー倍率: 1/6
  • スロー時間: 120F
  • 撃墜%: 43%
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。

  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、撃墜が間に合いやすい。
    • 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
  • 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いのが明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
    • 剣の攻撃判定は見た目よりわずかに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
      • また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にあるなどの地形に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで受け身を取られ、受け身の無敵時間により突進を回避されてしまうことがある。
  • 相手に剣が当たらない位置から突進だけを当てようとすると、その場回避などであっさり避けられてしまいがち。
    • かといって相手の目と鼻の先では、背後に回り込むように移動空中回避などをすることで、剣と突進をギリギリ避けきられてしまうことも。ヒットを安定させるには、丁寧な読みと間合い管理が求められる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%
  • シールド削り値: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • +8%/ +8% / +8%


ガケのぼり攻撃

ガノンドロフ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、手の甲で振り払う。


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 225% / 崖際: 155%
  2. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    130% -> 255% [始->持続]
  3. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150% / 140% [先端以外/先端]
    崖際: 115% / 105% [先端以外/先端]
  4. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 85% / 崖際: 55%
  5. ベク変有りの場合145%(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
  6. (ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 75-40% / 崖際: 50-20%
    クッパ(中央): 90-50% | クッパ(崖際): 65-30%
  7. アイクよりダメージが高い、最短発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差がない、ホールド解除後の発生は12F遅い、など細かい点は意外と異なる。
  8. アイクはどちらのガケにも左手でつかまるためにあたらない。ソニックは手に喰らい判定がないため当たらない。
  9. ベク変有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    マリオ: 95-55% / 110-65%
    クッパ: 115-70% / 130-85%
  10. アイクよりダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチがわずかに長い、などの違いはある。
  11. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115-75% [後]
    崖際: 75-50% [後]
  12. クラウドよりダメージ・ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの違いがある。
  13. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 115% / 120% [腕/肩]
    崖際: 85% / 90% [腕/肩]
  14. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 105% / 115% [拳/腕]
    崖際: 75% / 85% [拳/腕]
  15. 214%までは斜め下へふっとばすメテオになる。
  16. これはサムスの掴まれ中の姿勢と倒れる際の姿勢の大幅な違いにより、尻がガノンドロフの背中側にめり込み、ぬるりによって背中側に押し出されることで起こる。
    キャプテンファルコンのモーションはサムスのものをベースにしたと思しきものが散見されるため、つられて起きたものと思われる。
  17. ベク変移動回避緩和有りの場合(あくまで参考値であり、正確ではない可能性があります)
    中央: 150%
    崖際: 100%
  18. 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
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