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「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*'''撃墜%:''' 中央: 225% | 崖際: 155% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
*単発の弱攻撃。
 
*単発の弱攻撃。
*[[判定#攻撃判定|判定]]が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。
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*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
 
*『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
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*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*わりあい素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
 
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、中〜高%なら追撃や着地狩りの展開に持ち込めうる。
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*出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
**持続部分(カス当たり)は、相手が低%なら[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、高%なら相手の浮きを低く抑え、追撃をしやすくすることが可能。
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*持続部分(カス当たり)は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃をしやすくすることが可能。
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**相手の%帯次第では[[ガノンドロフ_(SP)#アイテム無し|コンボ]]も可能。
 
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**中央: 150%/140% | 崖際: 115%/105% ([[ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い強攻撃。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
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*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]が高い。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。
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**ただし、自身の[[#下強攻撃]]と比べると、発生こそ同等だがリーチと[[後隙]]では大きく劣る。特にリーチは自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
***リーチは、自身の[[#弱攻撃]]を下回るほど短い。
 
 
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
 
*吹っ飛ばす[[ベクトル]]が低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
 
**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対して特に有効。
 
**[[復帰力]]の低いファイター(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}など)に対して特に有効。
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**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
**中央: 145%/155% | 崖際: 105%/115% ([[ふっとびずらし|ベク変]]・[[ふっとび緩和#SP|移動回避緩和]]有)
 
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*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
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*ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]・[[暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
 
**相手の蓄積%次第では、2段目ヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
 
**相手の蓄積%次第では、2段目ヒット後にこのワザや[[#ダッシュ攻撃]]、「[[#下必殺ワザ|烈鬼脚]]」などで追撃できうる。
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*ガノンのなかでは発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*ガノンのなかでは発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
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*空中・地上にいる時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]および[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]、[[お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
 
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
*ダメージ・[[ふっとばし力|吹っ飛ばし力]]は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。
 
**値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の[[用語集_(対戦関連)#火力|火力]]のまま。

2019年8月20日 (火) 05:20時点における版

ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。

  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 26F
  • 撃墜%: 中央: 225% | 崖際: 155% (ベク変移動回避緩和有)
  • 単発の弱攻撃。
  • 攻撃判定が根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。

  • 『スマブラ』では比較的珍しい単発の弱攻撃。
  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、使い勝手も悪くない。
    • ただし、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたり、ガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
      • リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
  • 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
  • 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • シールド削り値: +1%
  • 撃墜% [始/持続]
  • 加速して踏み込む。

  • ダッシュ攻撃のなかでもダメージ・(出始めの)吹っ飛ばし力攻撃判定に優れる。少々の攻撃なら強引に潰しつつダメージを与えられうる。
  • わりあい素早く前進するため、鋭い差し込み着地狩り確定反撃が可能。
    • ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると発生が遅めで、見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
  • 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃あるいは着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
  • 持続部分(カス当たり)は、高%の相手に当てることで浮きを低く抑え、追撃をしやすくすることが可能。
    • 相手の%帯次第ではコンボも可能。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • 撃墜% [先端以外/先端]

  • ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。発生も撃墜向けのワザとしてはかなり早い。
    • ただし、自身の#下強攻撃と比べると、発生こそ同等だがリーチと後隙では大きく劣る。特にリーチは自身の#弱攻撃を下回るほど短い。
  • 吹っ飛ばすベクトルが低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。
  • 時には引きステップステステなどを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも有効。
  • 攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。


上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
  • 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
  • 全体: 94F
  • シールド削り値: +20%
  • 撃墜% [爆発(始)]
  • 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
  • 前隙の長さはデデデのホールドした横スマッシュ攻撃並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
  • 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能しうる。
  • 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵の切れた崖掴まりに対して安定して当たりうる。
    • 際にて、比較的ローリスクな攻撃手段として利用できうる。仕掛ける際は、上手く間合いとタイミングを見計らいたい。
  • 風は、近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。



下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14.0%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 145% (ベク変有)

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方へのリーチが長い。
  • リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端当ての間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
    • このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、接近戦で優位に立てうる。
  • 相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%なら直接撃墜に役立つため、なにかと重宝する。
    • 多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24.0%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 29-31F / ホールド開始: 15F
  • 全体: 69F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | クッパ(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
    • 【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%

  • ダメージ・吹っ飛ばし力の高さもさることながら、範囲が広く攻撃判定も強い。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • モーションがアイク横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら適当に振り回してもわりかし強い。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
    • 引きステップなどを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
    • リーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
  • 斜め前の攻撃判定も広いため、上の相手への斜め下からの攻撃手段や、対空および飛び込みに対する迎撃手段としても有用。
    • 上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
  • 先端部の打点が低く、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にもヒットする。無敵が付与されない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリでシールドが間に合う。

崖際で先端がヒットする条件について(画像による説明)

検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、ディディーコングソニックゲッコウガリドリーキングクルールガオガエンの7体。
ただし、ヒットしないのは左側のでの話で、このうちアイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側限定でヒットする。ゲッコウガは左側限定でヒットするが、アイクとソニックは左右ともに当たらない。
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種アクション中の動作が、左右対称である者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。そして、ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうの手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。
なお、ソニックについては例外で、姿勢自体が非常に低く、加えて手にはやられ判定がないためヒットしない。



上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ [後方根本/それ以外]
    • 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
    • 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
  • 発生: 20-25F / ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • 撃墜% [後方根本/それ以外] (ベク変有)
    • 【ホールドなし】 110%/95% | クッパ: 130%/115%
    • 【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%

  • ダメージ・吹っ飛ばし力・範囲が優秀。4人以上の乱戦時に真価をより発揮できる。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には大剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • モーションがアイク上スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに広い、などの点が挙げられる。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
    • 上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・着地狩りとしても機能しうる。
  • 頭上の上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • モーション後半部分は、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、そのぶんリーチが長くなり打ち負けにくくなっている。
  • 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込めるほど広い。



下スマッシュ攻撃

"連携突"
1段目

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ [前,後]
    • 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
    • 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
  • 発生: 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • 撃墜% [全段/2段目のみ] (ベク変移動回避緩和有)
    • 【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
    • 【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
  • 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • モーションがクラウド下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
    (クラウドより)ダメージ・吹っ飛ばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
  • 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような地上回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目がヒットした相手が低空にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • これらの現象は、「Ver.3.1.0」で多少起こりにくくなった。
    • 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • どちらの判定が当たっても後方に吹っ飛ばすため、画面外付近で、かつ画面外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
  • 吹っ飛ばすベクトルが低く、ほぼ真横に吹っ飛ばす。相手が復帰に難のあるファイターなら優先的に狙うのも手。
  • 上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くないわけではない。
    • 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
  • 前方のリーチがガノンのワザにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
  • 相手ファイターによるが、#横必殺ワザで掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
    • したがって、際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。



ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7.0% -> 5.25%, 12.0% -> 9.0% [1,2段目:始->持続]
  • 発生: 7-8F -> 9-12F [1段目:始->持続], 17-18F -> 19-26F [2段目:始->持続]
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 10F
    • 着地硬直発生: 4-36F
  • 撃墜% [全段(始)/2段目(始)のみ]

  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制追撃および連係暴れの手段として役に立つ。
  • ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
    • そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
  • 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
  • その万能さから、多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 13F
    • 着地硬直発生: 7-44F
  • 撃墜% [腕/拳]

  • 発生は遅めだが、ダメージ・吹っ飛ばし力・リーチ・攻撃判定に優れる。範囲も広く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
    • 真下の攻撃判定は、ダウンしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能しうる。
      • ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
      • 技術次第で崖掴まり中の相手にも当てられるが、崖掴まり中の姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
        • また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる[1]点にも注意。
    • 発生が遅めなため、比較的ジャストガードされやすい点に注意。
  • ダメージが高いゆえ、ガードで受けた相手のガード硬直も多少大きめ。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
    • むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地硬直発生: 7-21F
  • 撃墜% [先端以外/先端]

  • 発生・ダメージ・吹っ飛ばし力、いずれも高水準だが、範囲が縦に狭いため、よく狙って出す必要がある。
  • 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
  • 発生が早いため、外への追撃や崖奪いからの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
  • 発生: 8-10F -> 11-13F -> 14-16F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 33F
  • 着地硬直: 11F
    • 着地硬直発生: 1-24F
  • 撃墜% [根本(始)/先端(始)]

  • ガノンのなかでは発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 空中・地上にいる時の対空手段や追撃および連係お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ、直接撃墜にも役立つ。
  • ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
    • 値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
      • 真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の攻撃判定となる。
      • 足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連などは不可能。
  • 発生自体は早いほうではないが、ジャンプ踏切が早い(※全ファイター共通)ため、SJから使うぶんにはさほど支障はない。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、本来SJでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
      • 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
      • 弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
  • 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起きやすい点に注意。

モーションを利用した飛び道具の回避について(画像による説明)


下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 16F
    • 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: 125%/25%/?% | クッパ: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地はベク変有)
  • 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は斜め前に吹っ飛ばす。
  • 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンのとほぼ同じなうえ、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。

  • メテオワザのなかでも屈指のダメージ・吹っ飛ばし力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が画面外の位置で喰らえばひとたまりもない。
  • 地上のマリオSJからメテオ(足)部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く[2]
    • 威力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
      • 地上にいる時に喰らったメテオは受け身が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることが多い。
  • 崖外の、崖の側面に接触するほど上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
  • 攻撃前に大きくを畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。
    • #上空中攻撃と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。
    • 余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。


つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらに掴みかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F

  • 発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、ガードキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
  • 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
    • 後述の#下投げは、相手が低%なら、連係・コンボによる中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では掴みを試みる価値はある。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.6%
  • 発生: 2F
  • 全体: 7F

  • 相手が中%以上なら、相手のレバガチャ速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。


前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13.0% (打撃: 5.0%/投げ: 8.0%)
  • 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 崖際: 170% (ベク変移動回避緩和有)
  • 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ




後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (打撃: 5.0%/投げ: 5.0%)
  • 発生: 12-13F/14F [打撃/投げ]
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 崖際: 160% (ベク変移動回避緩和有)
  • 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
  • 高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できれば、もっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

真上に相手をかち上げる。

  • ダメージ: 計13.0% (打撃: 10.0%/投げ: 3.0%)
  • 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 230% (ベク変有)
  • 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージ自体は優秀。
    • 下投げ後の追撃が安定しがたい%帯の相手になら、追撃や着地狩りの展開に持ち込むのに役立ちうる。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 発生: 23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 390% (ベク変有)




通常必殺ワザ

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: 空中で発動しSA発生前に着地した時のSAの有無
"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30.0%/37.0%
    • 空中: 38.0%/40.0%
  • 発生: 70-73F / 80-83F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
  • 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
  • 撃墜% [通常/振り向き] (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | クッパ(中央): 85%/35% | ピチュー(中央): 50%/15% [地上]
    • 左端(右方撃墜): 30%/15% [空中]
  • 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと、振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりに吹っ飛ばし力が大幅に上昇する。
  • 地上版に限り、発動後はSA状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
  • 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消える。つまりボタン入力をした時点から垂直に落下することになる。
    • 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。

  • 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンの代名詞的なワザ。
  • 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
    • 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
  • 地上版はSAが付くため、上手く利用すれば確定で当てられる場面もないわけではない。
    • 具体的には、が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
    • とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手の攻撃と同時に発動するくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
  • 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、吹っ飛ばすベクトルも真横になる。
    • ただし、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
      • 高所にあるウサギずきん、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどを利用する必要がある。
    • (地上)通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の火力には遠く及ばない。
      • 通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
      • その代わり、通常版はリアクション付加値の比重が大きめなので、低%の相手でもある程度の吹っ飛ばし力は保証される。画面外付近か狭いステージなら十分有効。
  • 前方の攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に一度に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
  • SA発生中に、"ブリンスタ"の酸のようなギミックに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージが蓄積し続けてしまう。

各種魔人拳の詳細(画像による説明)
魔人拳のスーパーアーマーについて(画像による説明)


横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ 地上: 12.0%/空中: 15.0%
  • 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
  • スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
  • 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
  • 撃墜%: 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
  • 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、相手側は受け身を取れる。
    • 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
    • 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置であった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
    • 一部のアシストフィギュアステージキャラクター(フライングマントッテンなど)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
  • 相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののち停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版をに向けて発動した場合、崖際で止まる。
      • しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSAが付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、相手は地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた相手は、レバガチャ掴み外しが可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
    • 真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターのやワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
  • 地上・空中版ともに掴みワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使いやすい。
  • 地上版はヒット後に追撃が狙える。相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
    • より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んでほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、後方・前方・その場受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり#下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(SJ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
      • ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
    • 道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
      • 具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の連係・コンボを試みられる。詳しくはガノンドロフ_(SP)#コンボにて。


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ 掴み: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
  • 発生: 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F
  • 全体: 66F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
  • 撃墜% [掴み]
  • 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
  • 上昇中に相手を掴まなかった場合、または崖に掴まらなかった場合、上昇しきったのち、しりもち落下に移行する。
  • 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦軸の復帰距離であればそれなりに稼げる。
  • 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、上に届かなくなるおそれがあるので注意。
  • 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
    • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
      • 成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待ち構える相手への迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
地上版。
空中版。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 14.0% -> 16.0% [始->持続]
    • 空中: 15.0% -> 14.0% [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 8.0%
  • 発生: 地上: 16-35F/空中: 16-18F -> 19-29F/着地攻撃: 2-3F
  • 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
  • シールド削り値: +4%/+10% [地上/空中]
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
  • 撃墜% [始/持続]
    • [地上] 中央: 170%/150% | 崖際: 120%/105% (ベク変移動回避緩和有)
    • [空中] 中央: 140%/110% | 崖外: 20%/105% | クッパ(崖外): 25%/125% (対地はベク変有)
  • 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
  • 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が強めになる傾向性がある。
    • ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
  • ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃飛び道具であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられうる。
    • 単発ダメージが低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
    • 無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。

地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地後方回避狩りの手段として役立つ。
  • 地形対応ワザ。などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
  • 突進中にファイターシールド大型キャリアー(タルなど)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。ダメージ・吹っ飛ばし力は据え置き。
  • 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
  • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
    • 際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
      • ただし、あまり調子に乗って遠くまで行きすぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
    • 例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
  • 低い高度で飛ぶため、地上にいる身長の低い相手にも当てやすい反面、対空には使いにくい。
  • 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
  • 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      • ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
空中版
  • 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
  • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
  • メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
    崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、外で道連れとして放つ方法などがある。
  • 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
    • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
  • 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。


最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。


  • ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0%/突進: 35.0%[3])
  • 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
    • スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | クッパ(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、切りふだの中でも特に当てやすい。
    • 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。

  • ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・吹っ飛ばし力が減退することはない。
  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
  • 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いのが明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
    • 剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手はメテオのように真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
      • また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にあるなどの地形に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで受け身を取られ、受け身の無敵時間により突進を回避されてしまうことがある。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。

  • ダメージ: 10.0%


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ガノンドロフ、ソニックリドリーの3体。
  2. OPボーナス有りなら、11%から浮き始める。
  3. 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45.0%。