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ガノンドロフ (SP)/ワザ

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2019年6月13日 (木) 19:22時点における126.233.220.202 (トーク)による版 (→‎下必殺ワザ)
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弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。

  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 26F
  • 撃墜%: 中央: 215% / 右端: 150%
  • 単発の弱攻撃
  • 判定は根元/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。

  • 『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
  • ガノンドロフの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
    • 但し他ファイターの弱・強攻撃は、このワザより出が早い事が多い為、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けし易い点に注意。
  • 弱攻撃の中ではリーチと威力に優れる為、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
  • 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶ事も重要。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
  • 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 125%/250% [始/持続]
  • 加速して踏み込む。

  • ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てる事が可能。
  • 素早く前進する為、鋭い差し込みが可能。
  • ヒット後の展開は良く、序盤なら追撃がコンボになる事も。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
  • 高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くする事も可能。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 中央: 145%/135% / 右端: 110%/100% [先端以外/先端]

  • 威力が高い強攻撃。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
    • 発生Fは#下強攻撃と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
  • 当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
  • 脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は#弱攻撃よりも判定が短い。
  • 時には、ステップ等で相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップ等で前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
  • 極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットする為、安定感がある。
  • 攻撃前に脚部を引くお陰で、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せ得る。


上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
  • 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
  • 全体: 94F
  • 撃墜%: 中央: 80% / 右端: 50% [爆発(始)]
  • 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せるが発生する。
  • 出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
    • 前隙の長さはデデデのホールド横スマッシュ攻撃並。前作より改善されたとは言え依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
  • 出始め部分は、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能し得る。
  • 爆発部分の判定は上下に伸びている為、無敵の切れた崖掴まりに対しては安定して当たる。
    • 際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
  • キャリアーつき箱の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
    • やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
    • 発車前に#下空中攻撃等を箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。


キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)


下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14.0%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 140%

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
    • 体術故に自身の喰らい判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
      • 伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い飛び道具、ガーキャン掴み等で突かれる事も。
  • リーチが長い割に発生が早めな為、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
    • 先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃等の、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりといった使い方が可能。
    • このワザを咄嗟に出す事が出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
  • 自身の#横強攻撃や、他の多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばす為、追撃の好機となる。
  • 試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つ為、何かと重宝する。
    • 利便性に長けるが故に、多用によるOP相殺が起き易い点には注意。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24.0%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 29-31F
  • 全体: 69F
  • 撃墜%
    • 【ホールドなし】 中央: 70% / 右端: 45% / クッパ(中央): 85% / クッパ(右端): 55%
    • 【ホールド最大】 中央: 35% / 右端: 15% / クッパ(中央): 45% / クッパ(右端): 25%

  • 威力の高さも然る事ながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
    • 但し、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
  • モーションはアイク横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、等の点が挙げられる。
  • 発生が遅い為乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
    • 引きステップとの組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
    • 因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
  • 斜め前の判定も広い為、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
    • 上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
  • 先端部の打点が低く、殆どのファイターの崖掴まりにヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが相手がガノンの場合、相手の#通常必殺ワザ「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリでシールドが間に合う。

崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)

検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイクディディーコングソニックゲッコウガリドリーキングクルールガオガエンの7名。
但し、ヒットしないのは左側のでの話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。
このような事になる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に掴まるが、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。
ガノンの大剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通る為当たる……ということ。
尚、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無い為ヒットしない。



上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ [後方根元/それ以外]
    • 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
    • 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
  • 発生: 20-25F
  • 全体: 61F
  • 撃墜% [後方根元/それ以外]
    • 【ホールドなし】 105%/90% / クッパ: 125%/110%
    • 【ホールド最大】 60%/50% / クッパ: 80%/65%

  • 威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
  • アイクの上スマッシュ攻撃にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
  • 前後を攻撃する為、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使い易い。
    • 上方の攻撃範囲の広さも併せれば、対空・着地狩りとしても機能し得る。
  • 頭上の上に居る相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
  • モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返る為か姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
  • 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
  • 相手ファイターに依るが、地上版#横必殺ワザ掴んだ相手が受け身を取り、ガノン(自機)の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと確定で繋がる事がある。
  • 上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、#下空中攻撃(対地)のメテオ部分を当てると、このワザのヒットが確定する事がある。
    • 最軽量級及びそれに近い重量の相手であれば、およそ30〜35%から撃墜出来得る("終点"・"戦場"・"すま村"等の場合)。
    • やや余談だが、一部のアシストフィギュアに対しても有効。



下スマッシュ攻撃

"連携突"
1段目

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ [前,後]
    • 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
    • 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
  • 発生: 15-18F(前), 35-38F(後)
  • 全体: 59F
  • 撃墜% [全段/2段目のみ]
    • 【ホールドなし】 中央: 95%/110% / 右端: 60%/70%
    • 【ホールド最大】 中央: 55%/70% / 右端: 30%/45%
  • 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす連続ヒットワザ

  • 『for』の下スマッシュ攻撃を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
    • 全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
    • 根元とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
  • モーションはクラウド下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
    (クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
  • 一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅い為、かなり早めに出さないと機能し難い。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらない事も。
    • 1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜ける事がある。
      • また、斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
    • Ver.3.1.0」で多少すっぽ抜け難くなった。
  • どちらの判定が当たっても後方にふっとばす為、場外付近で、且つ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
  • ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
  • 上スマッシュ攻撃よりは発生が早い為、反撃に使える場面が全く無い訳ではない。
    • 相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
  • 後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
  • 相手ファイターに依るが、#横必殺ワザ掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定する事がある。
    • 従って、際で崖を背負いながら#横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となり得る。
  • 発動中に低姿勢になるお陰で、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられる事も。



ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7.0%->5.25%, 12.0%->9.0% [1,2段目:始->持続]
  • 発生: 7-8F->9-12F [1段目:始->持続], 17-18F->19-26F [2段目:始->持続]
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 中央: 135% 右端: 100% [全段(始)]

  • ガノンのワザの中では発生が早く、主に牽制追撃(及びコンボ)・暴れの手段として役に立つ。
  • ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じる事が出来る。
    • 対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で#弱攻撃を出せば繋がり得る。
    • 2段目ヒット後は#ダッシュ攻撃#下必殺ワザ「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
  • 前作『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
  • 判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
    • その為、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
  • バーストライン近くなら直接の撃墜も可能。
  • その万能さから、多用によるOP相殺が起き易い点には留意する事。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: 中央: ?%/110% / 右端: ?%/80% [腕/拳]

  • 発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
    • 真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
    • 着地と同時に攻撃判定が消える為、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
    • その気になれば崖掴まりに当てる事すら可能。
      • とは言え、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まる為、実戦で活用するのは非常にシビア。
      • 最低空で出しても当たらないファイターが若干名[1]いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
  • 体術にしては判定がかなり強い為、主にジャンプからの差し込みに使える。
  • 威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きい為、先端当てを心がければ反撃され難い。
    • 一方、空振り時はそれなりに隙が出来る為、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
  • 密着時でも拳部分が当たる事の方が多く、安定感がある。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: 中央: 110%/100% / 右端: 80%/70% [先端以外/先端]

  • 発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱い易い。
  • 攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
  • 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。但し持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
  • 発生が早い為、外への追撃や崖奪いからの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13.0%/12.0% -> 11.0%/10.0% -> 8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
  • 発生: 8-10F -> 11-13F -> 14-16F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 33F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: 中央: 130%/135% / 右端: 95%/100% [根元(始)/先端(始)]

  • ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • ふっとばし力が十分に高く撃墜に使える。ふっとばし力・ダメージは、出始めが最も高く徐々に減衰する。
    • 値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
      • 真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
  • 発動時に上体を水平にする為、通常のジャンプ姿勢よりも当たり判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
      • 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
      • 弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
  • 前作よりも発生が2F遅くなったが、ジャンプの踏み切りも早くなっている(※全キャラ共通の仕様)為、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
  • 後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまった為、カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連等が使えなくなった。
  • 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起き易い点も念頭に置く事。

モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)


下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: 120%/?% [足/腰]
  • 足部分を当てるとメテオスマッシュ。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
  • 腰部分はガノンの身体と判定の大きさが同じくらいで、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なり難くなったため、立ち状態の相手にはヒットし難い。

  • メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。
    • 相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が場外の位置で喰らえばひとたまりもない。
  • 地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
    • 威力が高い割には低い浮き方になる為、他のワザで浮かせた時よりも追撃が狙い易いというメリットがある。
  • 攻撃前に大きく足を畳む為、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわす事が可能。
    • 余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであった為。
    • #上空中攻撃と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。


つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらを掴みかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 8-10F / ダッシュつかみ: 11-13F / 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体: 立ちつかみ: 38F / ダッシュつかみ: 46F / 振り向きつかみ: 41F

  • 発生・範囲ともに今一つな性能だが、シールドキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
  • 各種投げのダメージ量は、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.6%

  • 試合の中盤以降は、相手のレバガチャ速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。


前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13.0% (5.0%+8.0%)
  • 撃墜%: 右端: 155%
  • 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージ量の多い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取る事が出来る為、ラインの回復に使える。



後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (5.0%+5.0%)
  • 撃墜%: 右端: 150%
  • 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • バーストライン付近且つ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
  • 高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かない為、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

真上に相手をかち上げる。

  • ダメージ: 計13.0% (10.0%+3.0%)
  • 撃墜%: 220%
  • 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げよりも追撃が狙いにくい為、あまり出番がない投げ。ダメージの値は優秀。
  • 下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込む為に採用される事もある。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 撃墜%: 380%

  • 単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に追撃が狙える為、試合序盤によく用いられる。
  • ガノンの投げワザの中で唯一打撃投げで無い。
  • "終点"中央のマリオの撃墜に380%必要。サドンデスで相手を掴めた時は他の投げを選ぶ事。



通常必殺ワザ

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: スーパーアーマーの詳細
"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30.0%/37.0%
    • 空中: 38.0%/40.0%
  • 発生: 70-73F/80-83F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
  • 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
  • 撃墜% [地上]
    • 中央: 60%/20% / 右端: 25%/10% / クッパ(中央): 80%/30% / ピチュー(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
  • ボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
  • 相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 地上版に限り、入力後はスーパーアーマー状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
  • 空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。即ちボタンを押した時点から垂直に落下する事になる。
  • 空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
  • 空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーも付く。 (※未検証)

  • 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
  • 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
    • 他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりという事も。
  • 地上版はスーパーアーマーが付く為、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
    • 具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
    • とは言え基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
  • 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
    • 万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
    • 但し、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまう為、自力で出すのは原則不可能。
    • 通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
      • 通常版のヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
    • その代わり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
      • 狭いステージやステージ端ではこの性質が有効に機能するだろう。
  • 攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
  • SA発生中に、"ブリンスタ"の酸等のギミックに巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。

魔人拳のふっとばし能力の詳細 (画像による説明)
魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)


横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ 地上: 12.0%/空中: 15.0%
  • 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
  • スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
  • 全体: 地上: 59F/52F [掴み/叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 撃墜%: 地上: - / 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
  • ボタン入力後、前方に向けて突進。接触した相手を持ち上げ闇の力を送り込んで爆発させる。
    • 爆発にふっとばし能力はなく、掴んだその場で地面に叩きつける。この時相手側は受け身を取る事が可能。
    • 空中版は掴んだ後地面に叩きつけて爆発させる。掴み後、レバー操作で落下点を前後にずらせる。尚、空中版の着地時は相手は受け身不可。
    • 地上版は、相手を掴んでいる間はアーマー付き。
    • 第三プレイヤーの妨害等がない限り(1on1の状況で当てれば)、当てた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
  • 相手を掴まなかった場合は、空振りモーションの後その場で停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版をに向けて発動しても崖際で止まる。
  • 地上・空中版ともに掴みワザな為、シールド中の相手にもヒットする。但し、一度掴まれた相手は1秒経つまで再度掴む事が出来ない。
  • 空中版でつかまれた相手は、レバガチャ掴み外しが可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
  • 真下が場外の位置で空中版をヒットさせる事で「道連れ」が可能だが、掴んだ側が先に落下する判定となる。
    • 一応、タイム制なら道連れで倒した相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
      • 但し相手を掴みながらの落下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーのカラダかワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移る事がある。

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する#下必殺ワザ「烈鬼脚」の方が長い。
  • 比較的素早く動く事が出来る為、ダッシュが遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が出っ放しな為、回避狩りや着地狩りにも使い易い。
  • 地上版はヒット後に追撃が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定するようになった。
    • より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んで他のワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、後方受け身、前方受け身、その場受け身の三択に対応して追撃を試みることになる。
    • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって追撃方法が変わる。
    • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃SJからの#下空中攻撃等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
    • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たる為、あまり考慮しなくてもよい。
    • 受け身か起き上がり読みで再度このワザをヒットさせる事可能。
      • 読みを外さない限り一方的にダメージを与え続ける事も出来、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使用可能。総合的な移動性能は#上必殺ワザ「雷神掌」の方が高い。
    • 復帰ルートを単調にしない為に使ったり、道連れをチラつかせ相手の復帰阻止にプレッシャーをかけたりする目的で、こちらを選択する事がある。
      • 但し道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶ事。自分が50%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
    • 道連れ時は掴んだ側が先に落下となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”恐れがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定する為)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボも可能。詳しくは後述


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ 掴み: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
  • 発生: 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F
  • 全体: 66F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%: 中央: 140% / 右端: 95% [掴み]
  • 入力すると高く上昇する。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
  • 相手を掴むと、しばらくその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
  • 相手を掴まなかった場合、しりもち落下となる。
  • 電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
  • 出始めに近い位置で相手を掴むと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなる恐れがあるので要注意。
  • 掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
    • 威力・ふっとばし力も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
      • 掴み損じるとしりもち落下に移行する為リスキーだが、崖外の相手に対しての止め等にも使え得る。
        • 成功すれば、相手を掴み攻撃で場外にふっとばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広い為、崖際で待機している相手を迎撃する事も可能。但し真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまう事がある(場合によってはこちら側の被撃墜に直結する)。
    • 威力・ふっとばしの速度とベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたお陰で、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度である事に変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
地上版。
空中版。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
    • 空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 8.0%
  • 発生: 地上: 16-35F / 空中: 16-18F->19-29F / 着地攻撃: 2-3F
  • 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] / 空中: 57F [終了時空中]
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • 撃墜%
    • [地上] 中央: 165%/145% / 右端: 115%/100% [始/持続]
    • [空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
  • 長い距離を飛ぶ蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版の出始めはメテオスマッシュ
  • 突進中にファイター・シールド・大型キャリアー(タル等)等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
    • 尚、今作では威力は減退しないようだ。
  • 地形対応ワザ。坂などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
  • 突進中は床から浮いているが、動作中は地上に居る扱い。
    • 例えば、メテオワザを受けた際には対地ヒット扱いになってバウンドする。但し、これは下にがある場合の話。
    • 『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
      • 打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空では若干使い難くなった。
      • 一部の飛び道具(ネスの「PKファイヤー」等)をかわす事が出来なくなった。
  • 突進中に床からはみ出すと、地上版の軌道のまま空中へ飛び出す。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
  • 地上版は突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長い為実用性はあまりない。
  • これらの性質は概ねキャプテン・ファルコンの「ファルコンキック」と共通している。

  • 移動距離が非常に長い突進ワザ。奇襲や、着地・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
  • 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使い易い。
    • 但し、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
  • 本来それ程判定が強いワザではないのだが、威力が高い為、相殺判定のあるワザに対して打ち負け難い。
    • ダメージがこのワザより9%以上低い飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ突進し続けられる。
      • 1発あたりの威力の低い飛び道具(パルテナの「オート照準」等)なら、纏めて掻き消しながら突破する事も可能。
    • 少々無謀だが、ハンマーに対して上から勝てる事もある。但し『for』に比べて不安定な為、リスクは高め。
      • 無論、いずれもOP相殺によりダメージが減退していれば、している分だけ成功し難くなる。
  • 際で外へ向かって飛び出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
    • 但し、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自分の復帰が危うくなるので距離感に注意。
  • 空中版は威力が高く、当たれば撃墜も狙えるが、矢鱈に出すと着地を狙われてしまうので程々に。
    • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
    • ダウンした相手の起き上がり攻撃を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
  • 空中版のメテオ判定の当て方はいくつかある。
    • 1つは崖登りジャンプに合わせる方法。もう1つは崖掴まりを直接狙う方法。そしてもう1つは崖外での道連れである。
    • 一応、大ジャンプの頂点or「大ジャンプ→空中ジャンプ」の頂点から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。


最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。


  • ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0% / 突進: 35.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: 剣: 55-65F / 突進1(ダメージ無): 119-125F / 突進2(35.0%): 126F
    • スロー倍率: 1/6 / スロー時間: 120F
  • 撃墜%: 中央: 65%/55% / 右端: 10%/15% / 中央(クッパ): 95%/80% / 右端(クッパ): 35%/30% [全段/突進のみ]
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。剣の範囲は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進の距離はとても長く、"エンジェランド"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に判定がある為、切りふだの中でも特に当て易い。

  • ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退する事は無い。
  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっている為、タイム制でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
  • 剣・突進ともに上下の判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)為、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
  • 剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらない事がある。
  • 剣で痺れた相手はメテオのように真下にふっとぶ性質がある為、真下が場外の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来る事がある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。

  • ダメージ: 10.0%


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ガノンドロフ自身の他、ソニックリドリーにはヒットしない。