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「サムス (SP)/ワザ」の版間の差分

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{{Pathnav|サムス (SP)|frame=1}}
 
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 +
{{TOC limit|3}}
 
== 弱攻撃 ==
 
== 弱攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ストレート" → "アームキャノンハンマー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ストレート" → "アームキャノンハンマー"}}
[[ファイル:SP_Samus_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|1段目。]]
+
[[ファイル:SP_Samus_NA1_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
 
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
*'''ダメージ:''' 3% → 8% [1段目→2段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目]
*'''発生:''' 3-4F → 6-8F [1段目→2段目]
+
**3% → 8%
*'''全体:''' 17F → 29F  
+
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
**次の段の入力受付: 7-29F [1段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目]
**次の段への移行F: 15-30F
+
**3-4F → 6-8F
*'''撃墜%:'''
+
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 +
**17F → 29F  
 +
*'''次の段の入力受付:''' [2段目]
 +
**7-29F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目]
 +
**15-30F
 +
*'''撃墜%'''
 
**中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
 
**中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
 
**右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
 
**右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
 
*1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
 
*1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。
 
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*サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
+
*自身のワザの中では発生が最も早く、[[割り込み]]に使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。ただし、1段目と2段目はコンボになっておらず、地上での密着時に[[差し込み|差し込んで]]ダメージを奪うのは難しい。
*1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
+
**[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは1段目の怯みが短く、[[シールド]]や[[割り込み|反撃]]が間に合いやすい。'''確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。'''
**蓄積ダメージが少ないうちは1段目の怯みが短く、シールドや反撃が間に合いやすい。確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。
+
**空中の相手に1段目を当てた場合、相手は[[着地]]までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
**空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
+
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあればしっかりつながるようにはなる。
+
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
+
**シールドを張りっぱなしにして凌ごうとする相手には、引き[[ステップ]]からふりむきつかみを仕掛けることで守りを[[崩し|崩す]]ことができる
*2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手のショートジャンプからの攻めを潰したりできる。
+
*2段目の[[判定]]は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の[[飛び込み]]を潰したりできる。
*2段目は地味にふっとばし力があり、撃墜手段にもなる。
+
**それなりの[[ふっとばし力]]も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な[[撃墜]]ワザとして機能する。[[サドンデス]]であればちゃんとつながるため、とても頼りになる。
**蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な撃墜ワザとして機能する。スーパーサドンデスであれば1段目からきっちりつながるため、そのまま撃墜も狙える。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_NA1_01.jpg|1段目。
 
SP_Samus_NA1_01.jpg|1段目。
 
SP_Samus_NA2_01.jpg|2段目。
 
SP_Samus_NA2_01.jpg|2段目。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
ファイル:SP_Dark_Samus_NA1_01.jpg|1段目。
 
ファイル:SP_Dark_Samus_NA1_01.jpg|1段目。
 
ファイル:SP_Dark_Samus_NA2_01.jpg|2段目。
 
ファイル:SP_Dark_Samus_NA2_01.jpg|2段目。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_NA2_02.jpg|相手に1段目がヒットしてもガードが間に合ってしまう。
+
SP_Samus_NA2_02.jpg|相手に1段目がヒットしても、2段目が出るまでに[[シールド]]が間に合ってしまう。空中でヒットさせれば一応繋がる。
SP_Samus_NA2_03.jpg|1段目が空中ヒットの場合はだいたい繋がる。
+
SP_Samus_NA2_04.jpg|2段目の出始めは[[戦場]]台上の相手にもヒットする。
SP_Samus_NA2_04.jpg|2段目の出始めは台上の相手にもヒットする。
+
SP_Samus_NA2_05.jpg|終わり際は[[ガケつかまり]]に当たるほど[[打点]]が低い。
SP_Samus_NA2_05.jpg|終わり際は[[ガケつかまり]]に当たるほど低打点。
 
 
SP_Dark_Samus_NA1_02.jpg|1段目は姿勢が低くなるため、[[サムス (3DS/Wii U)|前作]]と違って小さな相手にも当たる。
 
SP_Dark_Samus_NA1_02.jpg|1段目は姿勢が低くなるため、[[サムス (3DS/Wii U)|前作]]と違って小さな相手にも当たる。
SP_Dark_Samus_NA1_03.jpg|小さな相手にしゃがまれるとさすがに当たらない。
+
SP_Dark_Samus_NA1_03.jpg|[[低姿勢]]の相手にはさすがに当たらない。
 
SP_Samus_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。早いわりにはけっこう長い。
 
SP_Samus_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。早いわりにはけっこう長い。
 
SP_Samus_NA2_06.jpg|2段目のリーチ。強攻撃に匹敵するリーチを誇る。
 
SP_Samus_NA2_06.jpg|2段目のリーチ。強攻撃に匹敵するリーチを誇る。
SP_Samus_NA2_07.jpg|2段目はこの高さまで届く。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:SP_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。
 
助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**7% -> 10% -> 6%
+
**10% -> 6%
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
+
*'''ベクトル:''' ↗ (55°)
**8-9F -> 10-13F -> 14-18F
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**8-13F -> 14-18F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
*'''撃墜%:''' [始->持続1->持続2]
+
*'''撃墜%:''' [始->持続]
**中央: 200% -> 145% -> 226%
+
**中央: 145% -> 226%
**右端: 136% -> 97% -> 154%  
+
**右端: 97% -> 154%  
*モーションの終わり際に後ろ方向へ弱い慣性がかかる。
+
*モーションの終わり際に少しだけ後退する。
 +
**この後退動作をジャンプなどでキャンセルすると、後ろ方向へジャンプする。
 
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*ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。発生もそこそこ早く、差し込みにも使いやすい。
+
*ワザを出したときの加速に加え、[[判定]]の[[持続]]・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても[[差し込み]]やすい。
**さらに判定の持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。
+
**ただし、[[ダッシュ攻撃]]らしく[[後隙]]は大きめ。[[コンボ]]の始動にも使えない点に注意したい。
**ただし、ダッシュ攻撃らしく後隙は大きめ。コンボの始動にも使えない点に注意したい。
+
*ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
*出始めと終わり際がカス当たりで、持続の中間部分が最も高威力。ベクトルはどこで当てても斜め上。位置にもよるが、フィニッシュ狙いで振る価値はある。
+
**[[ベクトル]]はどちらも斜め上で、前半部分は決め手として申し分ない[[ふっとばし力]]を持つ。
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅いため、相手の着地は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
+
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅く[[#弱攻撃]]にも欠陥があるため、相手の[[隙]]を狙う時は基本的にこれを使うことになる。
*加速が大きいため出始めはガードされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
+
*加速が大きいため出始めは[[シールド]]されても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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[[ファイル:SP_Dark_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
滑るようにショルダータックル。
 
滑るようにショルダータックル。
*基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、判定、慣性のかかり方が異なる。
+
*基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、[[喰らい判定]]、攻撃後の動作などが異なる。
 
**出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
 
**出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
*1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定は全く同じ。
+
**1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、[[攻撃判定]]は全く同じ。
**持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
+
**[[持続]]部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度や移動距離がサムスに劣る。
*総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションをシールドや横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
+
**サムスはモーションの終わり際に後退動作をとるが、ダークサムスは動作終了時の位置から動かない。
*サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
+
*終わり際のモーションを[[シールド]]や[[#横スマッシュ攻撃]]などの慣性を止める行動でキャンセルすると、さらに移動距離が短くなってしまう。
 
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*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
+
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。距離があっても[[差し込み]]やすいワザ。
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
+
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、[[めくり|めくった]]相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。サムスより至近距離での使い勝手には劣るといえる。
*モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。
+
*サムスと異なりモーションの終わりぎわに後退動作を取らないため、[[ダッシュ攻撃]]の直後に[[ジャンプ]]を行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、若干サムスより追撃がしやすくなっている。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
SP_Dark_Samus_DA_01.gif|ガード中の相手をめくる場合。サムスは突進速度が早く、距離を取れるのでやや反撃を受けにくい。
 
SP_Dark_Samus_DA_01.gif|ガード中の相手をめくる場合。サムスは突進速度が早く、距離を取れるのでやや反撃を受けにくい。
SP_Dark_Samus_DA_02.gif|ダークサムスの場合、突進速度の遅さが災いし、容易に反撃を許してしまう。
+
SP_Dark_Samus_DA_02.gif|ダークサムスの場合、移動距離の短さが災いし、容易に反撃を許してしまう。
 
SP_Dark_Samus_DA_03.gif|並べてダッシュ攻撃を行うと一目瞭然。ダークサムスは明らかに後れを取っている。
 
SP_Dark_Samus_DA_03.gif|並べてダッシュ攻撃を行うと一目瞭然。ダークサムスは明らかに後れを取っている。
SP_Dark_Samus_DA_05.gif|動画はダッシュ攻撃からシールドへ移行したもの。途中でキャンセルすると移動距離が短くなる。
+
SP_Dark_Samus_DA_05.gif|動画はダッシュ攻撃からシールドへ移行したもの。モーションの終わり際を途中でキャンセルすると、移動距離が短くなる。
SP_Dark_Samus_DA_04.gif|ダークサムスはダッシュ攻撃後に最速でジャンプを行っても後ろ方向への慣性がかからない。
+
SP_Dark_Samus_DA_04.gif|ダークサムスはダッシュ攻撃後に後退動作を取らないため、モーションの終わり際をジャンプでキャンセルしても、後ろへではなく真上に跳ぶ。
 
</gallery>
 
</gallery>
  
102行目: 108行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
回し蹴り。
 
回し蹴り。
*'''ダメージ:''' [先端/中間/根本]
+
*'''ダメージ:''' [//]
 
**シフトなし: 10% / 9% / 8%
 
**シフトなし: 10% / 9% / 8%
 
**シフトあり: 11% / 10% / 9%
 
**シフトあり: 11% / 10% / 9%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
 
*'''発生:''' 8-10F
 
*'''発生:''' 8-10F
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' [先端/中間/根本]
+
*'''撃墜%:''' [//]
 
**シフトなし: 153% / 169% / 242%
 
**シフトなし: 153% / 169% / 242%
 
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
 
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
**シフト時はダメージとふっとばし力が上昇する。いずれも上昇するダメージやふっとばしは同じ。
+
**シフト時はダメージと[[ふっとばし力]]が上昇する。上下共に上昇する[[ダメージ]]やふっとばしは同じ。
 
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*長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
+
*長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。全体的な動作の長さは平均的。
 
**[[#弱攻撃]]が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
 
**[[#弱攻撃]]が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
**全体的な動作の長さは平均的。
+
**根本の[[ふっとばし力]]は弱く、相手の[[蓄積ダメージ]]が少ないうちは当てても反撃をもらいやすい<ref>数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。</ref>ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
**根本のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい<ref>数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。</ref>ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
+
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]][[つかみ]]の防止にもなる。
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]]つかみの防止にもなる。
+
*[[判定]]が細長く、浮いている相手や身長の低い[[ファイター]]には、正確に上下に[[シフト]]させる必要がある。
*判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
+
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本の攻撃判定が手前に引っ込むうえ、[[ダメージ]]やふっとばし力も上昇するため非常におトク。
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定が大幅に縮むうえダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_Ftilt_01.jpg|シフトなし
 
SP_Samus_Ftilt_01.jpg|シフトなし
 
SP_Samus_Ftilt_02.jpg|上シフト
 
SP_Samus_Ftilt_02.jpg|上シフト
127行目: 133行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Ftilt_04.jpg|横には長いが、上下に細く狭い判定。
+
SP_Samus_Ftilt_04.jpg|横には長いが、上下に細く狭い[[判定]]。
SP_Samus_Ftilt_05.jpg|なるべくシフトして使う癖をつけておくといい。
+
SP_Samus_Ftilt_06.jpg|密着していればシフトなしでも一応当たる。
SP_Samus_Ftilt_06.jpg|近間なら多少上下に広くなって当たる。
 
 
SP_Samus_Ftilt_07.jpg|無シフトのリーチ。24マスほど。
 
SP_Samus_Ftilt_07.jpg|無シフトのリーチ。24マスほど。
 
SP_Samus_Ftilt_08.jpg|上シフトのリーチ。角度があるため他ファイターよりもだいぶ短くなる。
 
SP_Samus_Ftilt_08.jpg|上シフトのリーチ。角度があるため他ファイターよりもだいぶ短くなる。
141行目: 146行目:
 
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="スピンキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="スピンキック"}}
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
回し蹴り。
+
風切りが遅れて発生する回し蹴り。
*性能はサムスと全く同じ。
+
*[[#横強攻撃|性能はサムスと殆ど同じ。]]
*エフェクト自体はサムスと同一だが、発生と消失は1F遅い。
+
*エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
**モーションもサムスと同じだが、体格の差により動きに若干の違いがある<ref>特に右腕の高さや角度が顕著</ref>。
+
*モーションがわずかにサムスと異なる。
 +
**無シフト時の右肩の位置が高い。
 +
**下シフト時の左脚の位置が若干内側寄り。
 
----
 
----
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスよりけん制に使いやすい。
+
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより[[牽制]]に使いやすい。
**サムスの場合、歩きや走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
+
**サムスの場合、[[歩行]]や[[走行]]からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
**一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは基本的にない。
+
**一方ダークサムスの場合、歩行や走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることがない。
***喰らい判定を考えると、サムスよりやや遠間から攻撃に移れるということであり、実質的なリーチがやや伸びたと捉えることができる。
+
***[[喰らい判定]]から伸びる[[攻撃判定]]の長さを考えると、ダークサムスはサムスよりやや遠くから攻撃に移れるということであり、実質[[判定]]が強化されたも同然である。
***また、ワザモーションの関係上このワザは低打点の攻撃をかわしやすい。この点もダークサムスの姿勢と実によくかみ合っており、低打点の攻撃をかわしつつ攻撃に移ることができる。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|シフトなし
 
SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|シフトなし
 
SP_Dark_Samus__Ftilt_02.jpg|上シフト
 
SP_Dark_Samus__Ftilt_02.jpg|上シフト
158行目: 164行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_04.jpg|サムスと異なり、エフェクトの発生と消失が1F遅い。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_04.jpg|サムスと異なり、エフェクトの発生と消失が1F遅い。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_05.jpg|上シフトや…。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_05.jpg|上シフトや…。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_06.jpg|下シフト時も同様。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_06.jpg|下シフト時も同様。
 +
SP_Dark_Samus_Ftilt_12.gif|無シフトの場合、右腕の位置が微妙に異なる。差異は少ないが、喰らい判定に影響アリ。
 +
SP_Dark_Samus_Ftilt_11.gif|下シフト時は脚の位置が微妙に異なる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_Ftilt_07.jpg|サムスの場合は普通に当たってしまうが…。
+
SP_Dark_Samus_Ftilt_07.jpg|サムスの場合はこの場面でも普通に当たってしまうが…。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_08.jpg|ダークサムスはこの通り当たらない。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_08.jpg|ダークサムスはこの通り当たらない。
SP_Dark_Samus_Ftilt_09.jpg|横強攻撃へ移行していた場合。左足の位置が元と全く同じなのがわかる。
+
SP_Dark_Samus_Ftilt_09.jpg|そのまま横強攻撃へ移行。左足の位置が元と全く同じなのがわかる。
SP_Dark_Samus_Ftilt_10.jpg|喰らい判定の関係上、サムスよりややリーチの長さを活かしやすい。
+
SP_Dark_Samus_Ftilt_10.jpg|[[喰らい判定]]が軸足より前に出ないため、低[[打点]]の攻撃をかわしつつ反撃可能。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
177行目: 184行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Utilt_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Utilt_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
かかと落とし。
 
かかと落とし。
*'''ダメージ:''' 13% / 12% [対地/対空]
+
*'''ダメージ:''' [対地/対空]
 +
**13% / 12%
 +
*'''ベクトル:''' [対地/対空]
 +
**↓ / ↗ (270° / [[汎用ベクトル]])
 
*'''発生:''' 15-18F
 
*'''発生:''' 15-18F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 152% / 118% [対地/対空]
+
*'''撃墜%:''' [対地/対空]
*地上の相手に対しては[[メテオ]]判定になる。
+
**152% / 118%
 +
*地上の相手に対しては[[メテオ]]判定になり、相手をバウンドさせる。
 
*空中の相手は斜めにふっとばす。
 
*空中の相手は斜めにふっとばす。
 
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
 
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
 
----
 
----
*地上の相手に当てると[[メテオ]]になる。相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
+
*地上の相手に当てると[[メテオ]]になる。バウンドによって相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
*判定が広く、持続も長い。相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
+
**[[#上スマッシュ攻撃]]、[[#通常空中攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、[[#後空中攻撃]]などが有力な追撃の候補。
**判定は足元にまで届くため、[[ガケつかまり]]中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いで、メテオにはならない。
+
***ただし、ダークサムスの場合は上スマッシュ攻撃で追撃すると、こぼしてしまったりダメージが低下してしまうことがある。後空中攻撃も先端当てだと繋がらない。
*空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際なら撃墜も狙える。
+
*[[判定]]が広く、[[持続]]も長い。相手の[[飛び込み]]に対する迎撃や[[その場回避]]狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
*足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。
+
**判定は足元にまで届くため、[[ガケつかまり]]中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いなので、メテオにはならない。
 +
*空中ヒットの[[ふっとばし力]]はそこそこ強く、[[崖]]際なら[[撃墜]]も狙える。
 +
*足にもしっかり[[喰らい判定]]が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Utilt_01.jpg|
 
SP_Samus_Utilt_01.jpg|
 
SP_Samus_Utilt_02.jpg|
 
SP_Samus_Utilt_02.jpg|
197行目: 210行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Utilt_04.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Utilt_04.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Utilt_05.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Utilt_05.jpg|
203行目: 216行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Utilt_04.jpg|地上の相手に当てるとメテオ。下にふっとばすことはできないが、追撃の起点になる。
+
SP_Samus_Utilt_04.jpg|地上の相手に当てると[[メテオ]]。大きくバウンドさせるため、追撃の起点に。
 
SP_Dark_Samus_Utilt_02.jpg|台上にいる相手を直接攻撃可能。
 
SP_Dark_Samus_Utilt_02.jpg|台上にいる相手を直接攻撃可能。
 
SP_Samus_Utilt_06.jpg|床までしっかり判定が出ている。威力とベクトルも優秀。
 
SP_Samus_Utilt_06.jpg|床までしっかり判定が出ている。威力とベクトルも優秀。
 
SP_Dark_Samus_Utilt_03.jpg|実はかなり根本の方まで攻撃判定が存在する。
 
SP_Dark_Samus_Utilt_03.jpg|実はかなり根本の方まで攻撃判定が存在する。
 
SP_Samus_Utilt_07.jpg|前方のリーチ。脚よりも長くほぼエフェクト通り。
 
SP_Samus_Utilt_07.jpg|前方のリーチ。脚よりも長くほぼエフェクト通り。
SP_Samus_Utilt_08.jpg|この時点で判定が出ている。打点の高さは[[#上スマッシュ攻撃]](2段目)を上回る。
+
SP_Samus_Utilt_08.jpg|上へのリーチはこのくらい。[[打点]]の高さは[[#上スマッシュ攻撃]]をも上回る。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
219行目: 232行目:
 
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
 
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (75°)
 
*'''発生:''' 6-8F
 
*'''発生:''' 6-8F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''撃墜%:''' 154%
 
*'''撃墜%:''' 154%
*火炎属性の攻撃ワザ。
+
*[[火炎属性]]の攻撃ワザ。
 
----
 
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*隙は大きいが、発生・判定に優れるワザ。接近戦での切り返しに有効。カス当たりが存在せず、ダメージを稼ぎやすい。
+
*[[隙]]は大きいが、発生・[[判定]]に優れるワザ。接近戦での[[切り返し]]に有効で、カス当たりが存在しないため、ダメージを稼ぎやすい。
**当たった相手をほぼ真上にふっとばす。固定ふっとばしも強めで、蓄積ダメージの少ない相手をも打ち上げる。また、相手のダメージが150%を超えていれば撃墜も狙える。
+
**当たった相手をほぼ真上にふっとばす。[[リアクション付加値|固定のふっとばし力]]が強めで、[[蓄積ダメージ]]の少ない相手でも強く打ち上げる。また、[[リアクション影響値|ふっとばしの伸び]]もよいので[[撃墜]]も狙える。
***ただし隙の大きさからコンボに利用することはできない。強く上に飛ばすので、[[#上空中攻撃]]などで[[用語集 (対戦関連)#連係|連係]]を狙うとよい。
+
***ただし隙の大きさから[[コンボ]]に利用することはできない。強く上に飛ばすので、[[#上空中攻撃]]などで[[連係]]を狙うとよい。
*リーチは[[#横強攻撃]]よりわずかに短い程度と非常に優秀。
+
*[[リーチ]]は非常に優秀で、[[#横強攻撃]]よりわずかに劣る程度。
**炎のリーチも長めで、{{SP|ピカチュウ}}の「でんげき」や{{SP|ルイージ}}の「ファイアボール」などの弱い[[飛び道具]]を[[相殺]]しやすい。
+
**炎は[[武器判定]]であり、{{SPワザ|ピカチュウ|通常必殺ワザ|ピカチュウの「でんげき」}}{{SPワザ|ルイージ|通常必殺ワザ|ルイージの「ファイアボール」}}など、威力の低い[[飛び道具]]を[[相殺]]しやすい。
 
*下への判定が広いので[[#上強攻撃]]同様[[ガケつかまり]]に当てやすい。
 
*下への判定が広いので[[#上強攻撃]]同様[[ガケつかまり]]に当てやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_Dtilt_02.jpg|打点が低く発生が早いため、崖際でも使いやすいワザ。
+
SP_Dark_Samus_Dtilt_02.jpg|[[打点]]が低く発生が早いため、[[崖]]際でも使いやすいワザ。
SP_Dark_Samus_Dtilt_03.jpg|ただし[[#上強攻撃]]ほど根本付近の判定は強くないので、ちゃんと位置を考えて使う必要がある。
+
SP_Dark_Samus_Dtilt_03.jpg|ただし[[#上強攻撃]]ほど根本付近の[[判定]]は強くないので、ちゃんと位置を考えて使う必要がある。
SP_Samus_Dtilt_03.jpg|エフェクトが邪魔でチップの火花が見えないが、リーチはおよそ23マスほど。
+
SP_Samus_Dtilt_03.jpg|エフェクトが邪魔で[[チップ]]の火花が見えないが、リーチはおよそ23マスほど。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
242行目: 256行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Dtilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
 
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*[[#下強攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃属性にはオブジェクトに触れたりガードされた場合、お互いのヒットストップが2F増加し、相手の倒れふっとび時の硬直が1F伸びるという効果がある。</ref>。
+
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 +
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃[[属性]]にはお互いの[[ヒットストップ]]を1.5倍にし、相手の倒れふっとび時の硬直を1F伸ばす効果がある。また、[[飛び道具]]やオブジェクトに触れたり、[[シールド]]で防がれた場合はより長く硬直する。<br>ダークサムスの電撃属性ワザはサムスとの差を減らすため、ヒットストップが短く設定されているのだが、シールドで防がれたり倒れふっとびとなった場合の硬直はそのまま適用されるため、硬直時間が同じになることはない。</ref>。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**166% / 165% [サムス/ダークサムス]
 
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*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[用語集 (対戦関連)#お手玉|お手玉]]が狙いやすい。
+
*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[お手玉]]が狙いやすい。
*ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
+
*ただし当たり判定のあるオブジェクトや[[飛び道具]]にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の[[相殺]]はなるべく控えたいところ。
**また、シールドで防がれた際の硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはやや影響のある部分ではある。
+
**また、[[シールド]]で防がれた際に発生するお互いの硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはかなり影響のある部分である。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
259行目: 276行目:
 
**無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
 
**無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
 
**下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
 
**下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
*'''発生:''' 10-11F / '''ホールド開始:''' 3F
+
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' 10-11F
 +
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''全体:''' 48F
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
266行目: 285行目:
 
**無シフト: 99-65% / 123-84%
 
**無シフト: 99-65% / 123-84%
 
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 +
*先端の炎は[[火炎属性]]。
 
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*横スマッシュ攻撃としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇り、優秀なワザ。
+
*[[横スマッシュ攻撃]]としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
**先端の方が威力が高く、サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばしをもつ。
+
**サムスのワザの中でもトップクラスの[[ふっとばし力]]をもつ。また、先端の方が威力が高い。
**ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
+
**ただし[[打点]]がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。[[後隙]]も長めなので外すと非常に危険。上下[[シフト]]に対応しているので、よく狙って当てたい所。
*近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。[[ステップ]]と組み合わせると、クリーンヒットさせやすい。
+
*近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。[[ステップ]]と組み合わせると、クリーンヒットを狙いやすい。
 
**なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では[[#下強攻撃]]に劣っていたりする。
 
**なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では[[#下強攻撃]]に劣っていたりする。
 
*ファイターによっては、下シフトが[[ガケつかまり]]にヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。
 
*ファイターによっては、下シフトが[[ガケつかまり]]にヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_Fsmash_02.jpg|シフトなし
 
SP_Samus_Fsmash_02.jpg|シフトなし
 
SP_Samus_Fsmash_03.jpg|上シフト
 
SP_Samus_Fsmash_03.jpg|上シフト
280行目: 300行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Fsmash_05.jpg|[[#横強攻撃]]と同様に上下の狭さが欠点。
 
SP_Samus_Fsmash_05.jpg|[[#横強攻撃]]と同様に上下の狭さが欠点。
 
SP_Samus_Fsmash_07.jpg|こういう場合は下シフトが有効。
 
SP_Samus_Fsmash_07.jpg|こういう場合は下シフトが有効。
292行目: 312行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。
 
アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。
 +
*[[#横スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
 
**また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
 +
*電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
 +
**無シフト溜めなし: 115% / 114% [サムス/ダークサムス]
 +
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
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*サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
+
*サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、[[後隙]]部分でも身を後ろに引かないため[[喰らい判定]]が長時間前に出っぱなしになってしまう。
**一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
+
**一応上下[[シフト]]時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
*また、[[ダークサムス (SP)#運動技能|ステップの性能差]]が横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に引き横スマに関しては使い込めば体感できる程度にはリーチの差がある。
+
*また、[[ダークサムス (SP)#運動技能|ステップの性能差]]が[[横スマッシュ攻撃]]の短リーチに拍車をかけている。特に、後ろへ[[ステップ]]しながら[[反転]]横スマッシュ攻撃を繰り出すテクニック、通称'''引き横スマ'''に関しては使い込めば体感できる程リーチの差がある。
*なお、先端をシールドに当てた時と根元をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい<ref>ダークサムスのガード硬直が36F、自身のヒットストップが53Fなのに対し、サムスのガード硬直は31F、ヒットストップが48Fと5Fほど長くなっている。</ref>ため、反撃のタイミングが若干狂いやすいのは地味な利点…なのかもしれない。
+
*なお、先端を[[シールド]]に当てた時と根本をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい<ref>根本ヒット時はどちらも28Fのガード硬直だが、先端ヒット時はサムスは31F、ダークサムスは36Fと[[ヒットストップ]]が5Fほど長くなっている。なお、いずれの場合も不利フレームは17Fである。</ref>ため、相手の[[切り返し]]タイミングを狂わせやすいのは地味な利点なのかもしれない。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_00.jpg|ホールド
 
ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_00.jpg|ホールド
 
ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|シフトなし
 
ファイル:SP_Dark_Samus_Fsmash_01.jpg|シフトなし
310行目: 334行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_Fsmash_02.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。喰らい判定にはこんなにも差がある。
+
SP_Dark_Samus_Fsmash_02.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから23F目。[[喰らい判定]]にはこんなにも差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_03.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから37F目。終わり際でもこれだけの差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_03.gif|横スマッシュ攻撃を入力してから37F目。終わり際でもこれだけの差がある。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_01.gif|おおよそ0.3マス分ほどリーチが短い。
 
SP_Dark_Samus_Fsmash_01.gif|おおよそ0.3マス分ほどリーチが短い。
323行目: 347行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Usmash_01.gif|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Usmash_01.gif|300px|サムネイル]]
 
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
 
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
*'''ダメージ''' 計18-24.7% (3-4.1% * 4 + 6-8.3%)
+
*'''ダメージ''' 計18-25.2% (3-4.2% * 4 + 6-8.4%)
*'''発生:''' 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F / '''ホールド開始:''' 6F
+
*'''ベクトル'''
 +
**最終段: ↑ (80°)<ref>最終段以外は相手を次の攻撃判定へ運ぶようにふっとばす。<br>1段目:↑ / × (100° / [[オートリンクベクトル]])[胴/腕]<br>2-3段目:↖ / ×or← (130° / 160°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]<br>4段目:↖ / ×or← (120° / 170°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]</ref>
 +
*'''発生:''' 11-28F<ref>詳細: 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F</ref>
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 56F
 
*'''全体:''' 56F
*'''撃墜%:''' 135-100%
+
*'''撃墜%:''' 122-90%
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
+
*[[攻撃判定]]は胸からアームキャノンの先まで。
*火炎属性の攻撃ワザ。
+
*[[火炎属性]]の攻撃ワザ。
*打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
+
*[[打点]]が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
 +
*アームキャノンの先を空中の相手に当てた場合、[[オートリンクベクトル]]となる。
 +
**ただし、相手の[[重量]]の影響を受けるため場合によってはつながりにくくなる。
 
----
 
----
*持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、上空からの攻めに対する迎撃択に最適。
+
*[[持続]]と範囲を活かして[[対空]]として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に。
**最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
+
**最終段(5段目)の[[ふっとばし力]]は強めで、きちんと当たれば問題なく[[撃墜]]が狙える威力。台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
***台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
+
*ただし全体的に[[打点]]が高く、相手によっては当たらないことも。
*ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
+
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬[[しゃがみ|しゃがまれる]]だけでかわされてしまう。
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。
+
***地上で当てられるファイターに関しては[[#地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ]]を参照。
*現在はアップデートにより多少改善されているが、当てても途中ですっぽ抜けることがある。すっぽ抜けた場合、反撃は必至。
+
*当てても途中ですっぽ抜けることがある。サムスの場合、胴の部分に当てた場合で顕著。
**この強化が原因なのか、相手の攻撃とかち合って中断した際相手が不自然にふっとぶ現象が起こることがある。
+
**対地対空で切り替わる判定や、重量の影響を受ける[[オートリンクベクトル]]など、意図的に抜けやすいよう設定しているフシがある。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Usmash_01.jpg|1段目。
+
SP_Samus_Usmash_06.jpg|[[攻撃判定]]は炎のエフェクトが出る前から発生する。
SP_Samus_Usmash_02.jpg|2段目。この部分が最も打点が高い。
+
SP_Samus_Usmash_08.jpg|[[戦場]]の台全体をカバーできる。
SP_Samus_Usmash_03.jpg|3段目。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|[[打点]]が高く、背の低いファイターや[[しゃがみ|しゃがんでいる]]ファイターには当たらない。
SP_Samus_Usmash_04.jpg|4段目。
+
SP_Samus_Usmash_11.jpg|最終段は初段よりも打点が低い。攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致する。
SP_Samus_Usmash_05.jpg|5段目。
+
SP_Samus_Usmash_18.jpg|2段目が最も打点が高い。おおよそこの位置まで届く。
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Usmash_06.jpg|攻撃判定は炎のエフェクトが出る前から発生する。
 
SP_Samus_Usmash_07.jpg|エフェクト発生。
 
SP_Samus_Usmash_08.jpg|戦場の台全体をカバーできる。
 
SP_Samus_Usmash_10.jpg|初段から打点は高く、しゃがみで回避されてしまう。
 
SP_Samus_Usmash_11.jpg|最終段は初段よりも打点が低い。
 
SP_Samus_Usmash_12.jpg|攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致。
 
SP_Samus_Usmash_13.jpg|1段目の先端。
 
SP_Samus_Usmash_14.jpg|黄色い円が攻撃判定の大きさの目安。
 
SP_Samus_Usmash_15.jpg|最終段の先端。判定は大きいものの、腕の角度の問題で対地での前後差はあまりない。
 
SP_Samus_Usmash_16.jpg|ダメージが蓄積しすぎていると連続ヒットしない。
 
SP_Samus_Usmash_17.jpg|2段目の打点が最も高い。
 
SP_Samus_Usmash_18.jpg|エフェクトを切るとこんな感じ。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
367行目: 381行目:
 
[[ファイル:SP Dark Samus Usmash 01.gif|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Usmash 01.gif|300px|サムネイル]]
 
前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。
 
前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。
*攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
+
*[[#上スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 +
*[[攻撃判定]]は腰からアームキャノンの先まで。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
**姿勢の関係で初段と2段目の打点がサムスより低く、3段目と最終段は逆に高い。
+
**姿勢の関係で打点がサムスより低く、攻撃判定が前方に寄っている。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
**脱力したモーションの関係で、攻撃した直後に攻撃判定が内側に引っ込むため、サムスより高範囲を攻撃できる。
 +
***攻撃判定が引っ込む影響で、アームキャノンの先端付近いる相手に対しては攻撃が連続ヒットしにくい。
 +
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**溜めなし: 128% / 126% [サムス/ダークサムス]
 +
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 +
*反転から2F以内に出した場合サムスは滑らないが、ダークサムスは1F目から大きく滑ることができる。
 
----
 
----
*ほぼ対空専用だった[[#上スマッシュ攻撃|サムス]]と異なり、こちらは[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[ネス (SP)|ネス]]など、体格が平均的なファイターにも当てることができる。ダークサムスがサムスより近接戦闘を得意とする理由の一つとなるワザ。
+
*[[#上スマッシュ攻撃|サムス]]のものとは異なり、こちらは[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[ネス (SP)|ネス]]など、体格の平均的なファイターにも当てることができる。
**これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、根本部分の攻撃判定がサムスよりも当てやすくなっているため。
+
*上にふっとばしたい場合や[[シールドキャンセル|ガーキャン]]などでこれを使うのもアリ。特に[[ネス (SP)|ネス]]などの[[着地狩り]]に弱いファイターにはより効果的。
***また、サムスとの姿勢の違いによって最終段の根本の打点が高くなっており、結果としてすっぽ抜けが起こりにくくなっている。
+
*一方で、体を脱力しながら爆風を放つモーションであるためか、爆風を放った直後に腕を引っ込めてしまうという欠点がある。
*体格が平均的なファイターにも当てることができるほか、すっぽ抜けも起きにくいため、地上にいる相手に対してもサムスより信頼性の高い攻撃として使うことができる。
+
**腕や体が引っ込むため根元ヒット時はサムスより全段当てやすいが、先端ヒット時はすっぽぬけが起こりやすくなってしまっている。そのため、[[コンボ]]や[[対空]]においてはやや信頼性に欠ける。
**そのため上にふっとばしたい場合や[[シールドキャンセル|ガーキャン]]などでこれを使うのもアリ。特に[[ネス (SP)|ネス]]などの着地狩りに弱いファイターにはより効果的。
+
*また、姿勢の関係か3段目が当たらなくなってしまうこともしばしば。とはいえ、3段目が抜けても4段目にはしっかり繋がるので、最終段にさえ当たれば問題はない。
*ただし、3段目はかなり姿勢が悪く、腕を胴体から遠く離すうえ、かなり腰を低く構えるため胴体部分の攻撃判定が非常に小さくなる。そのため相手の浮き方次第では、外れてしまうことがままある。
 
**とはいえ、外れたとしてもそのまま4段目には問題なくつながる。あくまでサムスよりもHit数が減りやすく、結果的に総ダメージが減るというだけの話。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
+
==== 地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ ====
SP_Dark_Samus_Usmash_06.jpg|当たっていないように見えるが、ちゃんと当たる。
+
{| class="wikitable"
SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|サムスは背の高いファイターにしか当てることができない。
+
! 地上での当てやすさ !! 相手ファイター
SP_Dark_Samus_Usmash_09.gif|判定を可視化。位置がかなり低くなっていることがわかる。
+
|-
SP_Dark_Samus_Usmash_01.jpg|3段目はサムスより姿勢が悪く、胴体部分の攻撃判定が狭くなってしまう。
+
|どちらでもほぼ当たる
 +
|{{頭アイコン|c=ルイージ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_1">[[立ち]]状態なら殆どサムスでも当たるが、ごくわずかにダークサムスでしか当たらないタイミングが存在する。</ref>{{頭アイコン|c=ピーチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デイジー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クッパJr.|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_1" />{{頭アイコン|c=ロゼッタ&チコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックンフラワー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_1" />{{頭アイコン|c=ドンキーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キングクルール|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼルダ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=サムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダークサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ゼロスーツサムス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リドリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ヨッシー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=デデデ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ファルコ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_1" />{{頭アイコン|c=ミュウツー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リザードン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ガオガエン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=キャプテン・ファルコン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=マルス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルキナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クロム|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=アイク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ルフレ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=カムイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベレト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ブラックピット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パルテナ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=スネーク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロボット|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Wii Fit トレーナー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シュルク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ケン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=クラウド|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ベヨネッタ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=シモン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リヒター|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ジョーカー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=勇者|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=テリー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|サムスは当てにくい<br>(ダークサムスは当たる)
 +
|{{頭アイコン|c=フォックス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ウルフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=こどもリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リトル・マック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 格闘タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 剣術タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=Mii 射撃タイプ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=インクリング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|サムスはほぼ当たらない<br>(ダークサムスは当たる)
 +
|{{頭アイコン|c=マリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ドクターマリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=プリン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ネス|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=リュカ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ワリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ディディーコング|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ピクミン&オリマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=トゥーンリンク|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=むらびと|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=しずえ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ダックハント|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|密着時のみ当たる<br>(サムスは当たらない)
 +
|{{頭アイコン|c=アイスクライマー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ソニック|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=ロックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=パックマン|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}{{頭アイコン|c=バンジョー&カズーイ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|当たらない
 +
|{{頭アイコン|c=Mr.ゲーム&ウォッチ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}
 +
|-
 +
|特殊な条件下で当たる
 +
|{{頭アイコン|c=ガノンドロフ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_5">サムスは先端なら当たる。ダークサムスは根元なら当たる。</ref>{{頭アイコン|c=カービィ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_3">ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。サムスでもまれに当たる。</ref>{{頭アイコン|c=メタナイト|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_2">背面かつ密着状態なら当たる。</ref>{{頭アイコン|c=ピカチュウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_4">ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。</ref>{{頭アイコン|c=ピチュー|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref>サムスの背面かつ密着状態なら当たる。ダークサムスは4段目で相手を弾いてしまい、最終段に繋げにくい。</ref>{{頭アイコン|c=ゼニガメ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_2" />{{頭アイコン|c=フシギソウ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_2" />{{頭アイコン|c=ルカリオ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_5" />{{頭アイコン|c=ゲッコウガ|cl=01|g=SP|s=20px|l=}}<ref name="Usmash_3" />
 +
|}
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 +
SP_Dark_Samus_Usmash_06.gif|サムスより[[打点]]が低く、背の低い[[ファイター]]にもちゃんと当たる。
 +
SP_Dark_Samus_Usmash_09.gif|判定を可視化。初段の発生位置がかなり低くなっていることがわかる。
 +
SP_Dark_Samus_Usmash_01.jpg|3段目はサムスより姿勢が悪く、当たらないことが多い。
 
SP_Dark_Samus_Usmash_02.jpg|サムスの場合は姿勢が良く、腕もまっすぐに突き出すためちゃんと当たる。
 
SP_Dark_Samus_Usmash_02.jpg|サムスの場合は姿勢が良く、腕もまっすぐに突き出すためちゃんと当たる。
SP_Dark_Samus_Usmash_03.jpg|が、相手を浮かせすぎてしまい、打点低めの最終段がすっぽ抜けてしまうことも…。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_08.gif|サムスは根元でヒットした場合、相手をこぼしやすくなってしまう。ダークサムスは根元でヒットした場合でも相手をこぼしにくい。
SP_Dark_Samus_Usmash_04.jpg|その点ダークサムスは問題ない。<br>打点が高くなっており、浮かせた相手が抜けだしにくくなっている。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_07.gif|最終段の判定可視化。青い部分がダークサムスの判定。攻撃判定が体の中心部に近いため、相手を腕の位置まで運ばなくても当たるのだ。
SP_Dark_Samus_Usmash_07.jpg|しゃがんだ相手にサムス上スマの最終段を当てると[[判定#やられ判定|チップ]]が発生。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_03.gif|逆に先端ヒット時は相手をこぼしやすくなってしまう。これは、コンボの際により顕著となる。
SP_Dark_Samus_Usmash_08.jpg|ダークサムスはサムスより低い位置に炎を放つが、判定が手前寄りのためチップは発生しない。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_10.gif|判定の可視化動画。ダークサムスは攻撃時の反動で攻撃判定が大きく引っ込むため、腕の先まで運んだ高い位置の相手には最終段を当てにくいのだ。
SP_Dark_Samus_Usmash_10.gif|判定の可視化動画。ダークサムスは判定がサムスより低く、前方に寄っていることがわかる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
400行目: 440行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前→後ろに一回転しながら足払い。
 
前→後ろに一回転しながら足払い。
*'''ダメージ''' 10-14% / 12-16.7% [前/後]
+
*'''ダメージ''' [前/後]
*'''発生:''' 9-10F / 17-18F [前/後]
+
**10-14% / 12-16.8%
**'''ホールド開始:''' 3F
+
*'''ベクトル:''' ↖↗ (30°)
 +
*'''発生:''' [前/後]
 +
**9-10F / 17-18F
 +
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''撃墜%:''' [前/後]
 
*'''撃墜%:''' [前/後]
**中央: 188-134% / 157-109%
+
**中央: 150-106% / 130-89%
**右端: 122-85% / 101-67%
+
**右端: 96-66% / 82-53%
 
----
 
----
 +
*ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしの[[ベクトル]]が低い前後攻撃。前後のリーチに優れ、カス当たりもない接近戦の要。
 +
**相手との間合いを離す手段として使えば、[[ライン]]の確保にも繋がる。また、囲まれた際や[[前方回避|前]][[後方回避|後回避]]狩りなどにも役立つ。
 +
**[[ふっとばし力]]はやや弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、[[復帰力]]の弱い[[ファイター]]に対しては決定打となることも多い。
 +
***前後ともに先端付近は[[ガケつかまり]]に当たるので、[[崖]]際でも効果的。
 +
*[[蓄積ダメージ]]が少ないうちに当てても[[ダウン]]は奪える。
 +
**一旦ダウンさせれば、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜めたり、最大「チャージショット」や[[#ダッシュ攻撃]]による[[用語集_(対戦関連)#起き攻め|起き攻め]]を狙ったりもできる。
 
*[[マリオ_(SP)/ワザ#下強攻撃|マリオの下強攻撃と同名のワザ]]だが、名前以外の共通点はない。
 
*[[マリオ_(SP)/ワザ#下強攻撃|マリオの下強攻撃と同名のワザ]]だが、名前以外の共通点はない。
*ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。前後のリーチに優れ、カス当たりもない接近戦の要。
 
**相手との間合いを離す手段として使えば、ラインの確保にも繋がる。また、囲まれた際や回避狩り等にも役立つ。
 
**ふっとばしは弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、復帰の弱いキャラ<ref>{{SP|ガノンドロフ}}や{{SP|ドクターマリオ}}、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クロム}}、{{SP|シモン}}/{{SP|リヒター}}など。</ref>に対しては決定打となることも多い。
 
***前後ともに先端付近は[[ガケつかまり]]に当たるので、崖際でも効果的。
 
*ダメージの蓄積が少ないうちに当ててもダウンを奪える。
 
**一旦ダウンさせれば、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜めたり、最大「チャージショット」や[[#ダッシュ攻撃]]による起き攻めを狙ったりもできる。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Samus_Dsmash_01.jpg|前方。
 
SP_Samus_Dsmash_01.jpg|前方。
 
SP_Samus_Dsmash_02.jpg|後方。
 
SP_Samus_Dsmash_02.jpg|後方。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Dsmash_03.jpg|ガケつかまりを狩りやすい。
+
SP_Samus_Dsmash_03.jpg|先端は[[ガケつかまり]]を狩りやすい。
SP_Samus_Dsmash_04.jpg|崖に寄り過ぎると外れるが、当たる範囲は広め。
 
 
SP_Samus_Dsmash_05.jpg|後方も同様。威力はこちらが上。
 
SP_Samus_Dsmash_05.jpg|後方も同様。威力はこちらが上。
SP_Samus_Dsmash_06.jpg|当たる間合いもほぼ同じ。
+
SP_Samus_Dsmash_04.jpg|根本は[[打点]]が高いため、[[崖]]に寄り過ぎると外れてしまう。
SP_Samus_Dsmash_07.jpg|前作よりもふっとばし力が強化され、撃墜ワザとして使える性能に。
+
SP_Samus_Dsmash_08.jpg|かなり低い[[ベクトル]]でふっとばすため、[[撃墜]]が狙いやすい。
SP_Samus_Dsmash_08.jpg|ベクトルがかなり低い。
 
 
SP_Samus_Dsmash_09.jpg|前方のリーチ。[[#下強攻撃]]と同等の長さ。
 
SP_Samus_Dsmash_09.jpg|前方のリーチ。[[#下強攻撃]]と同等の長さ。
 
SP_Samus_Dsmash_10.jpg|後方のリーチ。前方よりは短い。
 
SP_Samus_Dsmash_10.jpg|後方のリーチ。前方よりは短い。
437行目: 478行目:
 
[[ファイル:SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前後足元に回し蹴り。
 
前後足元に回し蹴り。
*サムスとはモーションが異なる。
+
*[[#下スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと全く同じ。]]
 +
*サムスとはモーションがわずかに異なる。
 +
**左手を握っておらず、常に開いている(喰らい判定に差異はない)
 +
**前方を攻撃中の左肩の位置がサムスよりやや低く、左腕をより折り曲げているため攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
 +
**後方を攻撃中の左腕の位置が若干高い。
 +
**攻撃後の起き上がりが若干早く、喰らい判定が小さい。
 
----
 
----
*[[#運動技能|運動性能]]の違いにより、サムスよりやや多めに接近戦をこなすことになるダークサムスにとってやや重要度の高いワザ。
+
*ダークサムスにとって、接近戦における重要な[[切り返し]]手段。
**サムスと比べ、ダークサムスの[[地上回避|前方回避や緊急回避]]とかみ合わせが良いのも嬉しい。
+
**ダークサムスの[[地上回避]]とかみ合わせが良く、サムスよりも利用価値が上がっている。
*なお、サムスとの違いはモーションのみで、性能差は殆どない。
+
*なお、サムスとの違いはモーションと喰らい判定のみで、攻撃判定には違いがない。
**具体的には左手の開き具合と腕の位置が異なる。また、ワザ終了後の体を起こす速度がやや早い。
 
***結果的に喰らい判定がわずかに広くなっているが、微々たる差である。
 
*なお、以前はサムスより後ろ側のリーチが長いという特徴があったが、アップデートによってひっそりと削除されてしまった。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP Dark Samus Dsmash 00.jpg|ホールド。
 
SP Dark Samus Dsmash 00.jpg|ホールド。
 
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|前方。
 
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|前方。
 
SP Dark Samus Dsmash 02.jpg|後方。
 
SP Dark Samus Dsmash 02.jpg|後方。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
 +
SP Dark Samus Dsmash 03.gif|わずかではあるが、実はモーションや攻撃判定の位置が異なり、少し打点が低い。
 +
SP Dark Samus Dsmash 04.gif|後方も同様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ターニングキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ターニングキック"}}
 
[[ファイル:SP_Samus_Nair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Nair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
 
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
*'''ダメージ:''' [前/後->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**10% / 9% -> 8%
 
**10% / 9% -> 8%
*'''発生:''' [前/後->持続]
+
*'''ベクトル:''' [前/後]
 +
**↗ / ↖ (32°/45°)
 +
*'''発生:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**8-11F / 14-15F -> 16-22F
 
**8-11F / 14-15F -> 16-22F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' [前/後->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**133% / 169% -> 236%
 
**133% / 169% -> 236%
 
----
 
----
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの空中攻撃。持続やリーチが優秀で、切り返しに使いやすい。着地隙も短いため、サムスの空中攻撃の中では対地で使用しやすい。
+
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの[[通常空中攻撃]]。[[持続]]やリーチが優秀で、[[切り返し]]に使いやすい。[[着地隙]]も短いため、自身の[[空中攻撃]]の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
**ただし浮かされた際の暴れや、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他ファイター達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
+
**ただし浮かされた際の[[暴れ]]や、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他[[ファイター]]達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
*初段はベクトルが低めかつふっとばし力が非常に高いため、撃墜ワザとしても十分使っていける。
+
*前方に対しての蹴りは[[ベクトル]]が低めかつ[[ふっとばし力]]が非常に高いため、[[撃墜]]手段としても十分使っていける。
 +
**攻撃判定も巨大で非常に当てやすいのも強み。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Nair_01.jpg|
 
SP_Samus_Nair_01.jpg|
 
SP_Samus_Nair_02.jpg|
 
SP_Samus_Nair_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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-----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP Dark Samus Nair 01.jpg
 
SP Dark Samus Nair 01.jpg
 
SP Dark Samus Nair 02.jpg
 
SP Dark Samus Nair 02.jpg
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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-----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Samus_Nair_03.png|画像は[[攻撃判定]]を可視化したもの。赤い球体が攻撃判定。前方に対してはかなり巨大な攻撃判定が発生する。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
488行目: 542行目:
 
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
 
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
 
*'''ダメージ:''' 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
 
*'''ダメージ:''' 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
*'''発生:''' 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F
+
*'''ベクトル'''
 +
**1-4段目: → / × (18°/[[オートリンクベクトル]]) [肘/炎]
 +
**最終段: ↗ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' 6-31F<ref>詳細: 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F</ref>
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''撃墜%''': 170%
 
*'''撃墜%''': 170%
 +
*攻撃判定は先端の炎と肘の2つに存在する。
 +
**1-4段目における先端の炎は[[オートリンクベクトル]]。肘は先端の炎へ相手を押し出す[[ベクトル]]。
 +
**最終段は炎と肘のどちらに当たっても斜めに強くふっとばす。
 
----
 
----
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃。
+
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の[[持続]]時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な[[空中攻撃]]。
*ダメージの蓄積が低めなうちは[[#下投げ]]からの追撃に使いやすい。
+
*[[蓄積ダメージ]]が低めなうちは[[#下投げ]]からの追撃で使いやすい。
**また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、崖端〜場外での復帰阻止の際はそのまま撃墜も狙える。
+
**また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、[[崖]]端〜場外での[[復帰阻止]]で撃墜も十分狙っていける。
*出始めは打点がそこそこ高いため、対空ワザとして機能しやすい。
+
*出始めは[[打点]]がそこそこ高いため、[[対空]]として機能しやすい。
**発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから飛び込んで使うことでガンガン刺していける。
+
**発生・持続・[[判定]]いずれも優秀なため、各種[[飛び道具]]で相手のジャンプを誘ってから使うことでガンガン刺していける。
**反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのはなるべく控えたい。
+
**反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。地上にいる背の低い[[ファイター]]に対して振るのはなるべく控えたい。
*対地・低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
+
*低空でヒットさせつつ[[着地]]で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
 
**ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。
 
**ただし、安定して繋がるのは[[#下強攻撃]]や[[#上必殺ワザ]]くらい。[[#弱攻撃]]などは反撃のリスクもあり少々使い難い。
*ガケ上がりの有力な選択肢にもなる。ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、ガケ上がりの択を増やせる。
+
*[[ガケのぼり]]の有力な選択肢にもなる。[[崖離し]]→即足場側に[[ジャンプ]]→前空中攻撃とすることで、[[ガケのぼり]]の択を増やせる。
 
*位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
 
*位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
**落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨されない。特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
+
**落下中に出すと攻撃範囲が縦に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなる。特に[[急降下]]中は信頼性が著しく落ちる。
 
*全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。
 
*全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Fair_02.jpg|SJから出した場合。一定の高度に判定を集中させることができる。
 
SP_Samus_Fair_02.jpg|SJから出した場合。一定の高度に判定を集中させることができる。
 
SP_Samus_Fair_03.jpg|落下中に出した場合。広範囲をカバーできる反面、すっぽ抜けが起こりやすい。
 
SP_Samus_Fair_03.jpg|落下中に出した場合。広範囲をカバーできる反面、すっぽ抜けが起こりやすい。
516行目: 576行目:
 
[[ファイル:SP Dark Samus Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP Dark Samus Fair 01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。
 
アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*[[#前空中攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 +
*青い炎はサムスと異なり電撃[[属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
*最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
+
**最終段のみ[[シールド]]で防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**195% / 194% [サムス/ダークサムス]
 
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*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
+
*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目を[[シールド]]で防がれた際の[[ヒットストップ]]が各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
 
*チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
 
*チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
**また、最終段を当てた際の相手の硬直が1F伸びるため、ガケ外運びがより簡単になっているのも魅力。
+
**また、最終段を当てた際の相手のふっとび硬直が1F伸びるため、相手をより空中で運びやすくなっているのも魅力。
  
 
{{-}}
 
{{-}}
530行目: 593行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Bair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
後方に鋭い蹴りを放つ。
 
後方に鋭い蹴りを放つ。
*'''ダメージ:''' [先端/先端以外->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
**14% / 12% -> 9%
 
**14% / 12% -> 9%
*'''発生:''' 9-10F -> 11-14F [始->持続]
+
*'''ベクトル:''' ↖ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**9-10F -> 11-14F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' [先端/先端以外->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
**100% / 131% -> 205%
 
**100% / 131% -> 205%
*ダークサムスの後空中攻撃は、体格の差によって動きに若干の違いがある。
 
 
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*高いふっとばし力となかなかの持続を兼ね備える空中攻撃。特に先端の出始めは平均的な横スマッシュ攻撃並のふっとばし力を誇る。
+
*高い[[ふっとばし力]]となかなかの[[持続]]を兼ね備える[[空中攻撃]]。特に先端の出始めは{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃|平均的な横スマッシュ攻撃}}にも匹敵するほどのふっとばし力を誇る。
**また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
+
**また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。[[攻撃判定]]は真横に近く、下方向へは弱い。
**先端以外の威力においても並のファイターを上回っており、実に重量級らしい攻撃と言える。
+
**先端以外の威力においても並の[[ファイター]]を上回っており、彼女らにとっては珍しく重量級らしさのあふれる[[攻撃]]と言える。
*主に浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
+
*主に浮かせた相手への追撃や[[復帰阻止]]に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
**特にガケ外で先端をうまく当てられれば、早い段階での撃墜も狙える。ガケ外の相手には強気に振っていこう。
+
**特に[[崖]]外で先端をうまく当てられれば、早い段階での[[撃墜]]も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
 +
*サムスの場合は慣性の乗りやすさとリーチのおかげで、[[反転空後]]の際に多少大げさに左スティックを入力しても前方を攻撃しやすい。が、ダークサムスの場合は反転時のブレーキが強いため、最速で出しても前方への慣性があまり乗らない。
 +
**その結果、リーチが若干劣ってしまっているうえに、[[#上強攻撃]]からの追撃など、一部のコンボが決まりにくくなっている。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_Bair_01.jpg|サムス
 
SP_Samus_Bair_01.jpg|サムス
 
SP_Dark_Samus_Bair_01.jpg|ダークサムス
 
SP_Dark_Samus_Bair_01.jpg|ダークサムス
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
サムスとダークサムス様の反転空後.gif|ダークサムスの[[反転空後]]は最大慣性を乗せられないため、サムスと比べて[[リーチ]]に劣る。
 +
SP_Dark_Samus_Bair_02.gif|場合によってはコンボも繋がらなくなってしまう。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
556行目: 627行目:
 
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
 
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
 
*'''ダメージ:''' 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
*'''発生:''' 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
+
*'''ベクトル'''
 +
**1-4段目: ↑ / × (84°/[[オートリンクベクトル]]) [腰/つま先]
 +
**最終段: ↑ (70°)
 +
*'''発生:''' 5-16F<ref>詳細: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F</ref>
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''撃墜%:''' 193%
 
*'''撃墜%:''' 193%
**168% [戦場中央の台]
+
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、168%で撃墜。
 +
*攻撃判定は腰とつま先の2つに存在する。
 +
**1-4段目におけるつま先は[[オートリンクベクトル]]。腰はつま先の位置へと相手を浮かせる[[ベクトル]]
 +
**最終段は腰とつま先のどちらに当たっても上に強くふっとばす。
 
----
 
----
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に持続もある。
+
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に[[持続]]もある。
**この性質から対空ワザとして優秀であり、主に落下してくる相手や[[#下投げ]]からの追撃に用いる。
+
**この性質から[[対空]]ワザとして優秀であり、主に[[落下]]してくる相手や[[#下投げ]]からの追撃に用いる。
**ダメージの蓄積が少ない相手には、空中ジャンプから再度このワザや[[#前空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ]]などが連続で入ることも。
+
**[[蓄積ダメージ]]の少ない相手には、[[空中ジャンプ]]から再度このワザや[[#前空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ]]などが連続で入ることも。
*サムスの対空の要だが、攻撃判定は全体に及ぶため地上にいる相手に対しても十分機能する。対地攻撃としては発生と打点の低さが長所と言える。[[ガードキャンセル]]からの反撃にも利用出来る。
+
*[[対空]]の要だが、[[攻撃判定]]は全体に及ぶため地上にいる相手に対しても機能する。[[ガードキャンセル]]からの反撃にも利用出来る。
**ただし着地隙はサムスの空中ワザで最も大きく、最終段まで当てきれなければ反撃の恐れもある。対地性能が低いワケではないが、多用は避けたいところ。
+
**ただし[[着地隙]]は自身の空中ワザで最も大きく、最終段まで当てきれなければ反撃の恐れもあるので、多用は避けたいところ。
*[[ガケつかまり#ガケつかまりからできる行動|ガケ上がり]]の択のひとつにもなる。[[ガケつかまり]]から手放し 即空中ジャンプ 上空中攻撃でステージに復帰しつつ戻ることが可能。
+
*[[ガケつかまり#ガケつかまりからできる行動|ガケのぼり]]の択のひとつにもなる。[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] すぐに[[空中ジャンプ]] 上空中攻撃で[[ステージ]]に戻りつつ[[攻撃]]が可能。
*ふっとばし力は控えめだが、相手を高い位置で巻き込めれば撃墜も十分見込める。
+
*[[ふっとばし力]]は控えめだが、当てやすい上に攻撃しながら相手を運べるため、高空で相手を巻き込めれば[[撃墜]]も見込める。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Uair_01.jpg|
 
SP_Samus_Uair_01.jpg|
 
SP_Samus_Uair_02.jpg|
 
SP_Samus_Uair_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Uair_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Uair_01.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Uair_03.jpg|体全体に判定があり、ダウン中の相手に当たる。
+
SP_Samus_Uair_03.jpg|体全体に[[判定]]があり、[[ダウン]]中の相手に当たる。
 
SP_Samus_Uair_04.jpg|台降りからすぐに出す使い方も悪くはない。
 
SP_Samus_Uair_04.jpg|台降りからすぐに出す使い方も悪くはない。
 
</gallery>
 
</gallery>
589行目: 666行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
 
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
*'''ダメージ:''' 10% / 14% [通常/メテオ]
+
*'''ダメージ:''' [始・持続2/持続1(メテオ)]
*'''発生:''' [始->メテオ->持続]
+
**10% / 14%
 +
*'''ベクトル:''' ↖↗ / ↓ ([[汎用ベクトル]]/270°) [始・持続2/持続1(メテオ)]
 +
**
 +
*'''発生:''' [始->持続1(メテオ)->持続2]
 
**17-18F -> 19-21F -> 22-23F
 
**17-18F -> 19-21F -> 22-23F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' 159%<ref>地上にいる終点中央無抵抗マリオにメテオスマッシュを決めた場合、188%で撃墜。</ref>
+
*'''撃墜%:''' [始・持続2/持続1(メテオ)]
*出始めと終わり際のふっとばし力は同じ。
+
**159% / 188%
*蓄積ダメージが28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とメテオスマッシュになる。
+
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を39%で直接撃墜。
 +
*中間部分で当てると[[メテオスマッシュ]]。
 +
*出始めと終わり際はどちらも[[ふっとばし力]]は同じ。
 +
*[[蓄積ダメージ]]が28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とバウンドするようになる。
 
----
 
----
*下方向の高範囲を振り払う空中攻撃。メテオスマッシュが非常に狙いやすいのが魅力。
+
*下方向の高範囲を振り払う[[空中攻撃]]。[[メテオスマッシュ]]が非常に狙いやすいのが魅力。
 
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
 
**背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
*めくりを意識すれば対地にも使える。近距離での奇襲にもなる。
+
*[[めくり]]を意識すれば地上の相手にも使える。近距離での奇襲にもなる。
**また、相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点にもなるが、発生は遅いので多用は禁物。背の低いファイターにも狙いにくい。
+
**また、相手の[[蓄積ダメージ]]によっては[[コンボ]]の起点にもなるが、発生は遅いので過信は禁物。背の低い[[ファイター]]にも狙いにくい。
 
-----
 
-----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Dair_01.jpg|
 
SP_Samus_Dair_01.jpg|
 
SP_Samus_Dair_02.jpg|
 
SP_Samus_Dair_02.jpg|
609行目: 692行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Dair_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_03.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_03.jpg|
 +
</gallery>
 +
-----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Samus_Dair_04.png|メテオ部分の攻撃判定を可視化。この赤い部分が[[メテオ]]判定。この位置に相手を捕えれば問答無用でメテオにできる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
620行目: 707行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Zair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Zair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
 
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
*'''ダメージ:''' 1.5% / 3% [ビーム/先端]
+
*'''ダメージ:''' [ビーム/先端]
 +
**2.5% / 4%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1%
*'''発生:''' 8-17F / 16-17F [ビーム/先端]
+
*'''ベクトル:''' ↗ (45°)
 +
*'''発生:''' [ビーム/先端]
 +
**8-17F / 16-19F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*[[ワイヤー復帰]]可能。
 
*[[ワイヤー復帰]]可能。
 
----
 
----
*空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
+
*[[空中ワイヤー]]の中ではリーチが長い部類。
 
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
*攻撃ワザとしては牽制や迎撃、連係始動に使える。
+
*[[攻撃]]ワザとしては主にその場を守るための[[牽制]]/迎撃に使える。
**下りながら着地寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。
+
**下りながら[[着地]]寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
***ただし、背の低いファイターには当てづらい。
 
 
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
 
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Zair_01.jpg|
 
SP_Samus_Zair_01.jpg|
 
SP_Samus_Zair_08.jpg|
 
SP_Samus_Zair_08.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Zair_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Zair_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Zair_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Zair_02.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Zair_02.jpg|ビームによる直接攻撃が可能。
 
SP_Samus_Zair_02.jpg|ビームによる直接攻撃が可能。
 
SP_Samus_Zair_05.jpg|リーチが非常に長く、牽制手段として有用。
 
SP_Samus_Zair_05.jpg|リーチが非常に長く、牽制手段として有用。
SP_Samus_Zair_03.jpg|当たると弾かれるため、過去作のような連続ヒットを狙うのは厳しくなった。
+
SP_Samus_Zair_03.jpg|当たるとワイヤーが弾かれる<ref>過去作では弾かれなかったため、連続ヒットが狙いやすかった。</ref>。
 
SP_Samus_Zair_04.jpg|攻撃判定は先端の球にしかない。また、戻すときには判定が消えている。
 
SP_Samus_Zair_04.jpg|攻撃判定は先端の球にしかない。また、戻すときには判定が消えている。
 
SP_Samus_Zair_06.jpg|動作中に着地すると、途中までしかビームが出ない。
 
SP_Samus_Zair_06.jpg|動作中に着地すると、途中までしかビームが出ない。
 
SP_Samus_Zair_07.jpg|ビームには相殺判定がある。
 
SP_Samus_Zair_07.jpg|ビームには相殺判定がある。
</gallery>
+
SP_Samus_Zair_09.jpg|[[ワイヤー復帰]]も可能。
----
+
サムス_(SP)_ワイヤー復帰.png|ワイヤー復帰が可能な範囲を可視化。ワイヤー復帰可能なファイターとしては範囲がかなり狭い部類。
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ガケつかまり>
 
SP_Samus_Zair_09.jpg|復帰時の射程距離はこのくらい。
 
SP_Samus_Zair_14.jpg|ビームの射程内であればどこからでもつかまれる。
 
SP_Samus_Zair_17.jpg|ガケより高い位置からでも可能。
 
SP_Samus_Zair_12.jpg|崖に刺して操作せずにいると、しばらくぶら下がっていられる。
 
SP_Samus_Zair_13.jpg|上・ボタン入力・時間経過などで[[ガケつかまり]]へ移行。
 
SP_Samus_Zair_19.jpg|ガケの近くで使用した場合はぶら下がる距離も短くなる。
 
SP_Samus_Zair_20.jpg|誰かがガケにつかまっていても突き刺すことが可能。なおワイヤー復帰時は攻撃判定が出ない。
 
SP_Samus_Zair_21.jpg|通常のガケつかまりとは異なり、何人でもぶら下がれる。
 
SP_Samus_Zair_22.jpg|ガケつかまりに移行してからは通常の仕様と同じ。後からつかまった者が優先。
 
SP_Samus_Zair_18.jpg|特定のガケおよびサムスの位置次第では突き刺せない場合がある。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
673行目: 751行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
 
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
*'''発生:''' [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
*'''発生'''
**15-22F / 17-24F / 18-25F
+
**立ちつかみ: 15-22F
*'''全体:''' [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
**ダッシュつかみ: 17-24F
**59F / 67F / 62F
+
**振り向きつかみ: 18-25F
*[[つかみ|つかみ相殺]]がつかみの4F前から発生する。
+
*'''全体'''
*リーチは全ファイター中でも最長。
+
**立ちつかみ: 59F
 +
**ダッシュつかみ: 67F
 +
**振り向きつかみ: 62F
 +
*[[ワイヤーつかみ]]。
 +
*その場つかみの[[つかみ#つかみ相殺|つかみ相殺]]判定がワザ発生の4F前から存在する。
 +
*リーチは全ファイター中最長。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
----
 
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*全ファイター中最大のつかみ範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
+
*全ファイター中最大の[[つかみ]]範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、[[後方回避]]の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
**ただし全体フレームは長く、避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
+
**ただし全体フレームは長く、避けられると[[隙]]がかなり大きいので、他の[[ファイター]]と同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。置くようにしたり、持続を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
+
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。[[置き|置く]]ようにしたり、[[持続]]を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
*[[つかみ|つかみ相殺]]の判定が非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
+
*[[つかみ|つかみ相殺]]状態は非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_Grab_01.jpg|通常つかみ
 
SP_Samus_Grab_01.jpg|通常つかみ
 
SP_Samus_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Samus_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
692行目: 775行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Grab_02.jpg|つかみ間合いはこのくらい。かなり長い。
 
 
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がサムスの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
+
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がこちらの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
SP_Samus_Grab_08.jpg|ほぼ同時に出した場合。
 
SP_Samus_Grab_09.jpg|どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
 
SP_Samus_Grab_10.jpg|相殺モーションへ移行し両者に硬直が生じる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
708行目: 786行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。
 
グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。
*基本的な性能はサムスと同じ。
+
*[[#つかみ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 +
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]の3F目以降に[[ダッシュつかみ]]を行った場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*サムスとは演出やエフェクトが異なる。
 
*サムスとは演出やエフェクトが異なる。
 
**サムスと異なり、アームキャノンの開口ギミックが途中で変化する。
 
**サムスと異なり、アームキャノンの開口ギミックが途中で変化する。
 
**ビームをしまうまでの時間が僅かに早いほか、収納時のエフェクトも異なる。
 
**ビームをしまうまでの時間が僅かに早いほか、収納時のエフェクトも異なる。
 
----
 
----
*基本的な性能は変わりないが、演出などに微妙な差異がある。
+
*基本的な性能は変わりないが、[[反転]]動作後に出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加<ref>[[トレーニング]]ステージの1.7マスぶんほど。</ref>するためリーチが若干伸びる。
**ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、後隙は全く同じ<ref>この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。</ref>。
+
**少しディレイをかけて[[ふりむきつかみ]]を行うイメージで簡単に出せる。これによって若干リーチを伸ばすことが可能。
 +
*サムスとは演出などにも微妙な差異がある。
 +
**ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、[[後隙]]は全く同じ<ref>この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。</ref>。
 
**また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
 
**また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
*モーションはサムスから手が加えられていないため、ダッシュつかみや振り向きつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが着地するというシュールな動きになってしまう。
+
*モーションはサムスから手が加えられていないため、[[ダッシュつかみ]]やふりむきつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが接地するというシュールな動きになってしまう。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Dark_Samus_Grab_02.jpg|通常つかみ予備動作
 
SP_Dark_Samus_Grab_02.jpg|通常つかみ予備動作
 
SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|通常つかみ
 
SP_Dark_Samus_Grab_01.jpg|通常つかみ
727行目: 808行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
SP_Dark_Samus_Grab_03.jpg|出始め。アームキャノンの開口ギミックが異なるのみ。
 
SP_Dark_Samus_Grab_03.jpg|出始め。アームキャノンの開口ギミックが異なるのみ。
 
SP_Dark_Samus_Grab_04.jpg|ダークサムスは途中で開口ギミックが変化する。
 
SP_Dark_Samus_Grab_04.jpg|ダークサムスは途中で開口ギミックが変化する。
748行目: 829行目:
 
**'''[[ヒットストップ]]:''' 14F
 
**'''[[ヒットストップ]]:''' 14F
 
----
 
----
*ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]と殆ど同じ性能。
+
*ダメージ、硬直時間共に並程度の[[つかみ攻撃]]。[[マリオ_(SP)/ワザ#つかみ攻撃|マリオ]]と殆ど同じ性能。
 
*[[ワンパターン相殺]](OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
 
*[[ワンパターン相殺]](OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
**中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
+
**[[蓄積ダメージ]]が増えてきたら適度にチョップの回数を増やしたい。
*序盤は[[#下投げ]]からの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
+
*[[#下投げ]]からの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
**ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもひとつの手。
+
**ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもアリ。
**逆に[[#後投げ]]や[[#上投げ]]などで撃墜を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。
+
**逆に[[#後投げ]]や[[#上投げ]]などで[[撃墜]]を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_GrabPummel.jpg|サムス
 
SP_Samus_GrabPummel.jpg|サムス
 
SP_Dark_Samus_GrabPummel.jpg|ダークサムス
 
SP_Dark_Samus_GrabPummel.jpg|ダークサムス
762行目: 843行目:
  
 
== 前投げ ==
 
== 前投げ ==
 +
=== サムス ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="グラップリングスルーフロント"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="グラップリングスルーフロント"}}
 
[[ファイル:SP_Samus_Fthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Fthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。
 
掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ (42°)
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
*'''撃墜%:''' 229% / 150% [中央/崖端]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*229% / 159%
 
----
 
----
*ふっとばし力はそこそこで、ダメージの蓄積が多い相手であれば撃墜も狙える。
+
*[[ふっとばし力]]はそこそこで、[[蓄積ダメージ]]の多い相手であれば[[撃墜]]も狙える。
**ただし[[#後投げ]]と比べると投げる位置や若干弱いふっとばしの影響で難しく感じるかもしれない。
+
**ただし[[#後投げ]]と比べると投げる位置やや弱めのふっとばし力の影響で難しく感じるかもしれない。強力な[[#上投げ]]の存在もネック。
**一応[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%程で撃墜可能となる。
+
***一応[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力にはなる。地続きの[[ステージ]]では十分な威力か。
*コンボの起点としては[[#下投げ]]の方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。
+
*[[コンボ]]の起点としては[[#下投げ]]の方が優秀なため、こちらは単純に相手を崖外に放りたいときに。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Samus_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Samus_Fthrow_02.jpg|
781行目: 865行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
 +
SP_Samus_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。全体的に[[#後投げ]]よりも少し劣る感じ。
 +
SP_Samus_Fthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時。
 +
</gallery>
 +
{{-}}
 +
 
 +
=== ダークサムス ===
 +
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="グラップリングスルーフロント"}}
 +
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Fthrow_03.jpg|300px|サムネイル]]
 +
掴んだ相手を前方に投げ飛ばす。
 +
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''発生:''' 16F
 +
*'''全体:''' 41F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*229% / 150%
 +
*[[#前投げ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 +
*サムスと異なり、足が宙に浮かんでいる状態でもそのまま投げを続行できる特性を持つため、足の踏み場がなくなる崖端で投げても後退しない。
 +
----
 +
*基本的な性能はサムスと同じだが、浮いているためか足の踏み場がない崖端で相手を投げてもそのまま投げを続行するため、崖端における撃墜に必要なダメージがサムスより少ない。[[#後投げ]]と遜色ない程度にふっとばせるのは明確な強みと言える。
 +
**サムスの場合は片足が宙に浮いてしまう場合、両足が地に着く位置まで後退してから投げを行う。そのため、崖端で前投げを行うと撃墜に必要なダメージが増えてしまう。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Dark_Samus_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Fthrow_02.jpg|
787行目: 892行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。全体的に[[#後投げ]]よりも少し劣る感じ。
+
SP_Dark_Samus_Fthrow_04.gif|サムスと重ねて比較したもの。サムスは片足が浮いたままでは相手を投げられないため、後退してから相手を投げる。
SP_Samus_Fthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
{{-}}
 
  
 
== 後投げ ==
 
== 後投げ ==
798行目: 901行目:
 
掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。
 
掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''ベクトル:''' ↖ (40°)
 
*'''発生:''' 12F
 
*'''発生:''' 12F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 223% / 144% [中央/崖端]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*223% / 144%
 
----
 
----
*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干ふっとばしが強いぶん、硬直も長い。
+
*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干[[ふっとばし力]]が強いぶん、硬直も長い。
*また、前投げより崖端での撃墜が狙いやすい。チャンスがあれば積極的に狙うべし。
+
*また、前投げより崖端での[[撃墜]]が狙いやすい。とはいえ強力な[[#上投げ]]の存在がネックなのは同じ。
**サムス側に[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを115%程で撃墜可能となる。
+
**自身に[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗{{SP|マリオ}}を114%で撃墜可能な威力になる。地続きの[[ステージ]]では十分な威力か。
*単純に崖外に追い出すのにも使える。空中ワザも復帰阻止に使いやすいものが揃っているので都合が良い。
+
*単純に崖外に追い出すのにも使える。[[空中攻撃]]も[[復帰阻止]]に使いやすいものが揃っているので都合が良い。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Samus_Bthrow_02.jpg|
813行目: 918行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_03.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_03.jpg|
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
 
SP_Samus_Bthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。ダメージによる伸びはまずまず。
 
SP_Samus_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時。
 
SP_Samus_Bthrow_06.jpg|ステージ端での撃墜手段に。
 
SP_Samus_Bthrow_07.jpg|ほかほか補正が乗ればさらに撃墜しやすくなる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
833行目: 931行目:
 
掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
 
掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計12% (5% + 7%)
 
*'''ダメージ:''' 計12% (5% + 7%)
*'''発生:''' 15F -> 16F [爆炎->ふっとばし]
+
*'''ベクトル:''' [爆炎/ふっとばし]
 +
*↑ (80°/90°)
 +
*'''発生:''' [爆炎/ふっとばし]
 +
*15F / 16F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 182%
+
*'''撃墜%:''' 156%
 
*5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*5%部分は他の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
**また、この部分は[[属性|火炎属性]]でもある。
 
**また、この部分は[[属性|火炎属性]]でもある。
 
----
 
----
*与ダメージの高い投げ。ただし肝心のふっとばし力は控えめ。
+
*[[ダメージ]]の高い投げ。[[ふっとばし力]]もかなり高く、安定して[[撃墜]]を狙いやすい。
**蓄積ダメージの少ない相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜める時間は作れる。
+
**[[蓄積ダメージ]]の少ない相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]」を溜める時間くらいは作れる。
**ある程度ダメージが溜まると[[#下投げ]]が使いにくくなるため、打ち上げからの回避・着地狩りを狙えるこのワザの利用価値はグッと上がる。
+
**ある程度ダメージが溜まると[[#下投げ]]が使いにくくなるため、打ち上げからの[[お手玉]]、[[着地狩り]]を狙えるこのワザの利用価値はグッと上がる。
*直接撃墜を狙うのはやや難しいが、[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、無抵抗のマリオを138%で撃墜可能。ステージ端でもなければ基本はこれを使うべし。
+
*[[リアクション付加値]]が高いため[[ほかほか補正]]を受けやすく、持久戦が得意なサムス自身の性能と相まって比較的少ない[[蓄積ダメージ]]の相手を撃墜できてしまうことも。
 +
**[[ほかほか補正]]が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力になる。[[投げ]]による直接撃墜を狙いやすくするために、[[ワンパターン相殺]]をかけずに温存する選択肢もアリ。
 
*サムス唯一の打撃投げ。
 
*サムス唯一の打撃投げ。
**ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。
+
**ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、地上の相手はまず巻き込めない。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Samus_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_04.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_04.jpg|
</gallery>
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
 
SP_Samus_Uthrow_05.jpg|真上にふっとばす。
 
SP_Samus_Uthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]最大時。
 
SP_Samus_Uthrow_08.jpg|撃墜の条件はやや厳しい。
 
SP_Samus_Uthrow_09.jpg|ほかほか補正込み。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
865行目: 960行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Uthrow_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_Uthrow_04.jpg|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。
 
掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。
 +
*[[#上投げ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*モーションはサムスと同じだが、体格の影響で動きが若干異なる。
 
*モーションはサムスと同じだが、体格の影響で動きが若干異なる。
 
*[[打撃投げ]]の部分はサムスと異なり[[属性|電撃属性]]。
 
*[[打撃投げ]]の部分はサムスと異なり[[属性|電撃属性]]。
 
**そのため、周囲の敵を巻き込んだ場合はサムスと硬直時間に差が生じる<ref name="Electric" />。
 
**そのため、周囲の敵を巻き込んだ場合はサムスと硬直時間に差が生じる<ref name="Electric" />。
 
----
 
----
*サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際の性能は若干異なる。
+
*サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際の[[ヒットストップ]]が若干異なる。
*また、動きにもわずかながらサムスと違いがある。
+
*また、アームキャノンで敵を掲げた際の姿勢も若干異なる。
**具体的にはアームキャノンで敵を掲げた際の姿勢が違う。
+
{{-}}
***これは体格の差によって生じる違いであり、モーションそのものは同じである。
 
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Dark_Samus_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Uthrow_02.jpg|
887行目: 982行目:
 
掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
 
掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (74°)
 
*'''発生:''' 21F
 
*'''発生:''' 21F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''撃墜%:''' 229%
 
*'''撃墜%:''' 229%
 
----
 
----
*サムスの投げでは最もダメージが低いが、序盤〜中盤にかけてコンボの起点として使える。
+
*自身の投げでは最もダメージが低いが、[[蓄積ダメージ]]が多くないうちは[[サムス_(SP)#コンボ|#コンボ]]の起点として使える。
**ここから[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]、[[#ニュートラル空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ|スクリューアタック]]などに繋げられる。空中ラッシュをかけよう。
+
**ここから[[#前空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]、[[#通常空中攻撃]]、[[#上必殺ワザ|スクリューアタック]]などに繋げられる。[[空中攻撃]]によるラッシュをかけよう。
 
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
***一応ダークサムスであれば、サムスよりは安定する。
+
***[[#ダークサムス_5|ダークサムスの上スマッシュ攻撃]]は先端当ての場合すっぽ抜けが起こりやすいので、このコンボがサムスより安定しにくい。狙う場合はなるべくサムスを選択しておきたい。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
SP_Samus_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Samus_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Samus_Dthrow_02.jpg|
905行目: 1,001行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(ダークサムス)>
 
SP_Dark_Samus_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dthrow_02.jpg|
912行目: 1,008行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
 
SP_Samus_Dthrow_05.jpg|0%の相手を投げたときのバウンド。手頃な高さに浮く。
 
SP_Samus_Dthrow_05.jpg|0%の相手を投げたときのバウンド。手頃な高さに浮く。
 
SP_Samus_Dthrow_06.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
 
SP_Samus_Dthrow_06.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
 
SP_Samus_Dthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]の影響は少なめ。
 
SP_Samus_Dthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]の影響は少なめ。
SP_Samus_Dthrow_08.jpg|とはいえダメージの蓄積が多い場合は他の投げで良い。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
926行目: 1,021行目:
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
*'''ダメージ:''' 5-28%
 
*'''ダメージ:''' 5-28%
*'''[[シールド削り値]]:''' -2.5% / -7% [溜めなし/最大溜め]
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [溜めなし/最大溜め]
*'''吸収:'''
+
**-2.5% / -7%
 +
*'''ベクトル:''' [最大溜め以外/最大溜め]
 +
**↗ ([[汎用ベクトル]]/45°)
 
*'''発生:''' 16-74F
 
*'''発生:''' 16-74F
 
**'''発射入力受付開始時間:''' 8F<ref>ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から</ref>
 
**'''発射入力受付開始時間:''' 8F<ref>ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から</ref>
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**'''キャンセル・溜め終了時の硬直:''' 4F
 
**'''キャンセル・溜め終了時の硬直:''' 4F
 
**'''最大溜めに要する時間:''' 114F<ref>予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き</ref>
 
**'''最大溜めに要する時間:''' 114F<ref>予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き</ref>
*'''全体:''' 44F / 60F [最大以外/最大溜め]
+
*'''全体:''' [最大以外/最大溜め]
 +
**44F / 60F
 +
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''撃墜%:'''
 
*'''撃墜%:'''
 
**'''中央:''' 786-98%
 
**'''中央:''' 786-98%
 
**'''崖端:''' 622-66%
 
**'''崖端:''' 622-66%
*地上・空中問わず入力で溜めはじめ、再度入力で発射する。
+
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]][[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。
**溜め中に各種ジャンプや各種[[緊急回避]][[シールド]]を行うと溜めを中断して保持する。
 
**最大まで溜まった場合は自動的に溜めを終えて保持し、蓄積ダメージのサムスアイコンが一瞬光る。
 
***また、サムス自身が白く点滅し、アームキャノンの先端が点滅するようになる。
 
***この状態では、必殺ワザボタンを押すとすぐに弾を発射する。
 
 
*溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
 
*溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
**最大溜めは後隙が少し長くなる。
+
**最大溜めは[[後隙]]が少し長くなる。
 
**最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
 
**最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
 
***が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
 
***が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
*弾はエネルギー系の[[飛び道具]]。
+
*最大まで溜めると、サムスの身体が白く点滅する他、アームキャノンの先端が点滅するようになる。
 
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*『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
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*『スマブラ』のサムスを象徴する[[飛び道具]]にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・[[牽制]]・弾幕・[[着地狩り]]・[[復帰阻止]]・[[サムス_(SP)#コンボ|#コンボ]]など、様々な用途で活躍する主力ワザ。
*蓄積ダメージの多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分撃墜を狙えるふっとばし力になる。その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外の利点も大きい。
+
*[[蓄積ダメージ]]の多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分[[撃墜]]を狙える[[ふっとばし力]]になる。その強大な威力から、保持しているだけで常に相手を警戒させることができるため、ただ撃つ以外の利点も大きい。
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
+
**最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むのも一つの手。
*チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・シールド→[[掴み]]などの各種[[ガードキャンセル]]といった様々な攻撃行動が可能。
+
*チャージ中は[[シールド]]や[[回避]]などの防御行動だけでなく、ショット発射・[[ジャンプ]]・[[シールド]]→[[掴み]]などの各種[[ガードキャンセル]]といった様々な攻撃行動が可能。
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
+
**こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプからの[[空中攻撃]]で迎撃すれば意表を突きやすい。
*空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
+
*空中でも溜めが可能であり、空中ではショット発射の他にも[[空中ジャンプ]]・[[空中回避]]でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
+
**当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不能となるので注意すべし。
**[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中機動を補えるという利点がある。
+
***[[空中ダッシュ]]にも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中制動を補えるという利点がある。
*射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
+
*射程が長く、溜め無しでも[[終点]]の7割ほどの距離まで届く。
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」と絡めて連射し、弾幕を形成するのもアリ。
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**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」も絡めて弾幕を形成していこう。
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
+
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後は最大溜めでも無視できない威力低下を負うため注意。
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃っても早々当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
+
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、[[ダウン]]後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
 
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
 
**近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
***こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
+
***[[前方回避|こちらに向かって転がってくる]] 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、[[めくり|めくられ]]そうであれば[[#下スマッシュ攻撃]]を繰り出すとよい。
***離れるように転がっていく → 先読みならば当たるが、見てから撃つとシールドが間に合う。
+
***[[後方回避|離れるように転がっていく]] 先読みならば当たるが、見てから撃つと[[シールド]]が間に合ってしまう。
***その場で起き上がる → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
+
***[[起き上がり|その場で起き上がる]] → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
***おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
+
***[[おきあがり攻撃]] → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
***ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
+
***[[ダウン|ダウンしたまま待っている]] [[無敵]]時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
*フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
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*フルチャージだと[[後隙]]が少し長くなる。ということは、裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が短い、ということでもある。
**この性質に加え、電撃[[属性]]でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋ぐコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
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**この性質に加え、電撃[[属性]]で[[ヒットストップ]]が長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]などに繋ぐ[[コンボ]]が可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
**蓄積ダメージの多い相手の場合、倒れふっとびにならないくらいの溜め具合にすることで滑り[[#横スマッシュ攻撃]]に繋いで撃墜を狙うことも出来る。溜めが小さいほど繋がりづらくなる。中距離からでもスマッシュを決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
+
**蓄積ダメージの多い相手の場合、[[倒れふっとび]]にならないくらいの溜め具合にすることで[[滑り横強|滑り]][[#横スマッシュ攻撃]]に繋いで撃墜を狙うことも出来る。溜めが小さいほど繋がりづらくなる。中距離からでも[[スマッシュ攻撃]]を決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
**相手の蓄積ダメージが溜まりすぎている場合は、あえてノーチャージで発射し、ダッシュキャンセル[[#下強攻撃]]に繋ぐのも手。相手ファイターの重量にもよるが大体150%前後から撃墜が狙える。
+
**相手の蓄積ダメージが溜まりすぎている場合は、あえてノーチャージで発射し、[[ダッシュキャンセル]][[#下強攻撃]]に繋ぐのも手。
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
+
*フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や[[復帰]]中のタイミングを利用して空中溜めを行うのも有効。
**空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
+
**[[空中ジャンプ]]と[[回避]]さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_NB_01.jpg|溜め動作。ジャンプ、回避、シールドで中断が可能。
 
SP_Samus_NB_01.jpg|溜め動作。ジャンプ、回避、シールドで中断が可能。
 
SP_Samus_NB_02.jpg|エネルギーが溜まるにつれ弾のサイズが大きくなる。
 
SP_Samus_NB_02.jpg|エネルギーが溜まるにつれ弾のサイズが大きくなる。
 
SP_Samus_NB_04.jpg|溜めが完了すると構えを解く。最大溜め保持中は銃口とアイコンが時々光る。
 
SP_Samus_NB_04.jpg|溜めが完了すると構えを解く。最大溜め保持中は銃口とアイコンが時々光る。
 
SP_Samus_NB_05.jpg|この状態でワザを入力すると溜めモーションを介さずに即発射する。
 
SP_Samus_NB_05.jpg|この状態でワザを入力すると溜めモーションを介さずに即発射する。
SP_Samus_NB_06.jpg|今作では空中でも溜められるようになった。ジャンプや回避でキャンセル可能。
+
SP_Samus_NB_06.jpg|空中でも溜められる<ref>今作から追加された要素。</ref>。ジャンプや回避でキャンセル可能。
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</gallery>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_NB_07.jpg|溜めなしの射程距離。
 
SP_Samus_NB_07.jpg|溜めなしの射程距離。
SP_Samus_NB_08.jpg|最大溜めは[[終点]]全域をカバー。
+
SP_Samus_NB_11.jpg|最大溜めの射程距離は約194マス程(ダークサムスの膝にチップが発生)
SP_Samus_NB_11.jpg|射程距離は約194マス程。(ダークサムスの膝にチップが発生)
 
SP_Samus_NB_12.jpg|上下の範囲も見た目通り。
 
SP_Samus_NB_13.jpg|エフェクトを切った画像。7本目のハシゴより高い位置に届く。
 
SP_Samus_NB_14.jpg|台上で撃っても[[ガケつかまり]]にはヒットしないが、崖外から撃てば当てられる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
994行目: 1,088行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
*基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
+
*[[#通常必殺ワザ|基本的な仕様や性能はサムスと同じ。]]
 
**最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
 
**最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
 
*サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
 
*サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
 +
**サムスよりも姿勢が悪く、喰らい判定が拡大している。
 
**サムスと比べると弾が少し小さく見えるが、判定の大きさは同じ。
 
**サムスと比べると弾が少し小さく見えるが、判定の大きさは同じ。
 
*サムスと比べ、打点が低い。
 
*サムスと比べ、打点が低い。
 
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*基本的な性能に変わりはないが、こちらは打点が低いのが特徴。
+
*基本的な性能に変わりはないが、こちらは[[打点]]が低いのが特徴。
**サムスよりもやや近接寄りな性能から、最大チャージよりも溜めなしや少ないため状態で使うことが多くなりがちなダークサムスにとってはありがたい特性。
 
 
*また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態の{{SP|ピチュー}}に当てることができるほか、[[ガケつかまり]]中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
 
*また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態の{{SP|ピチュー}}に当てることができるほか、[[ガケつかまり]]中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
 +
*ただし攻撃後の姿勢が悪くなっており、避けられると反撃をより受けやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Dark_Samus_NB_01.jpg|チャージ
 
SP_Dark_Samus_NB_01.jpg|チャージ
 
SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|通常ショット
 
SP_Dark_Samus_NB_03.jpg|通常ショット
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</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Dark_Samus_NB_06.jpg|サムスの最大チャージショットは{{SP|ネス}}にぎりぎり当たらないが…。
+
SP_Dark_Samus_NB_06.jpg|サムスの最大チャージショットは[[ガケつかまり]]中の{{SP|ネス}}にぎりぎり当たらないが…。
 
SP_Dark_Samus_NB_07.jpg|ダークサムスなら当たる!
 
SP_Dark_Samus_NB_07.jpg|ダークサムスなら当たる!
 
SP_Dark_Samus_NB_13.gif|[[ピチュー_(SP)|低姿勢の相手]]に対してもこの通り!
 
SP_Dark_Samus_NB_13.gif|[[ピチュー_(SP)|低姿勢の相手]]に対してもこの通り!
SP_Dark_Samus_NB_08.jpg|空中でも同じ。サムスの場合は一番後ろの[[サンドバッグくん]]にヒットするが…。
+
SP_Dark_Samus_NB_08.jpg|空中でも同じ。背の小さい順に[[アイテム]]を並べ、特定のタイミングでチャージショットを撃つと、サムスの場合は一番後ろの[[サンドバッグくん]]にヒットするが…。
SP_Dark_Samus_NB_09.jpg|同じ高さでダークサムスが撃つと、その手前の[[キャリアーつき箱]]にヒット!
+
SP_Dark_Samus_NB_09.jpg|同じタイミングでダークサムスが撃つと、その手前の[[キャリアーつき箱]]にヒットする!この事から、打点がサムスより低いことがわかる。
SP Samus NB 12.jpg|サムスはこの高さで[[やられ判定|チップ]]が発生。
+
</gallery>
SP_Dark_Samus_NB_10.jpg|ダークサムスの場合、サムスと同じ高さではかすりもしない。
+
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SP_Dark_Samus_NB_11.jpg|梯子一つ分高度を下げるとチップが発生。
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<gallery heights="288px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
SP_Dark_Samus_NB_12.jpg|エフェクトを切ったもの。
+
Cliffrank by hyper T.jpg|表の'''ダークサムスライン'''に記載されているファイターは、サムスのチャージショットではガケつかまり中に当てることができないが、ダークサムスであれば当てることができる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,029行目: 1,124行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
*'''ダメージ'''
+
*'''ミサイル'''
**'''ミサイル:''' 8%
+
**'''ダメージ:''' 8%
**'''スーパーミサイル:''' 12%
+
**'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' +1% / +5% [ミサイル/スーパーミサイル]
+
*'''ベクトル:''' → (0°)
*'''吸収:''' ×
+
**'''発生:''' 18-135F
*'''発生'''
+
**'''全体'''
**'''ミサイル:''' 18-135F
+
***地上: 53F
**'''スーパーミサイル:''' 21-96F
+
***空中: 59F
*'''全体:''' [地上/空中]
+
*'''スーパーミサイル'''
**'''ミサイル:''' 53F / 59F
+
**'''ダメージ:''' 12%
**'''スーパーミサイル:''' 57F / 61F
+
**'''[[シールド削り値]]:''' +5%
*通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
+
*'''ベクトル:''' ↗ (65°)
 +
**'''発生:''' 21-96F
 +
**'''全体'''
 +
***地上: 57F
 +
***空中: 61F
 +
*'''[[吸収]]:''' ×
 +
*'''撃墜%'''
 +
**ミサイル: 834%
 +
**スーパーミサイル: 201%
 +
*通常入力で追尾するミサイル、[[はじき入力]]で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
*攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
+
*[[攻撃判定]]はミサイルの弾頭にのみ存在する。
**着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
+
**着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが[[反射]]・[[吸収]]されることもない。
 
*ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
 
*ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
 
**ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
 
**ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
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==== ミサイル(誘導弾) ====
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
**反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
+
**[[反射]]された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
*連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
+
*連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい[[飛び道具]]。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
+
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く[[持続]]が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
**全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
+
**全体動作が短く弾の持続も長いため、[[復帰阻止]]と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
 
*追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
 
*追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
*前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度はけん制に使える。
+
*前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度は[[牽制]]に使える。
**この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
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**この場合、[[ジャンプ]]などで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
 
*普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度に[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]やスーパーミサイルを絡めるといい。
 
*普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度に[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]やスーパーミサイルを絡めるといい。
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
*徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
 
*徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
**体感では気づかない程度だが実は完全な水平軌道ではなく僅かにナナメ上に飛んでいる。そのためピカチュウやインクリング等距離が離れている場合のみしゃがみでスーパーミサイルを回避できるファイターが存在する。
+
**体感では気づかない程度だが実は完全な水平軌道ではなく僅かにナナメ上に飛んでいる。そのため{{SP|ピカチュウ}}や{{SP|インクリング}}等、距離が離れている場合のみ[[しゃがみ]]で回避できる[[ファイター]]が存在する。
 
*'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。
 
*'''画面内に1発しか存在できない'''という欠点を持つ。
 
**大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると'''2発目が出ない'''。
 
**大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると'''2発目が出ない'''。
***この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
+
***この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な[[隙]]を作ることになる。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
*発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩りや崖際の展開に向いている。
+
*発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは[[着地狩り]]や[[崖]]際の展開に向いている。
**停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
+
**停止してから加速するという性質上、[[着地]]を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
**崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の崖上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
+
**崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の[[崖上がり]]に重ねるように撃つと当たりやすい。
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
+
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や[[置き]]技のように扱えたりもする。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによっては吹っ飛ぶ先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの威力が高めな空中ワザを事前に置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などのハイリターンが期待できる。
+
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによってふっとび先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの[[空中攻撃]]や[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などの[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|ハイリターン]]が期待できる。
*相手との距離が遠いときのガケ上がり行動にも。
+
*相手との距離が遠いときの[[ガケのぼり]]行動にも。
**[[ガケつかまり]]から手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
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**[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
*多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜め[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を撃ち込むことで、はみ出し部分への直撃が狙えることも。
+
*多少の[[シールド削り値|シールド削り]]があるため、防がせたらすかさず最大溜め[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を撃ち込むことで、シールド漏れ部分への直撃が狙えることも。
*発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。反射ワザの倍率次第では、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。
+
*発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。高倍率の反射ワザに取られると、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_SB_10.jpg|ミサイル(地上)
 
SP_Samus_SB_10.jpg|ミサイル(地上)
 
SP_Samus_SB_12.jpg|ミサイル(空中)
 
SP_Samus_SB_12.jpg|ミサイル(空中)
1,084行目: 1,188行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_SB_04.jpg|ほぼ同時に2種類のミサイルを撃った場面。
+
SP_Samus_SB_05.jpg|ミサイル(誘導弾)のほうが発生と初速が速い。
SP_Samus_SB_05.jpg|誘導弾のほうが発生が早く初速も速い。
+
SP_Samus_SB_07.jpg|最高速はスーパーミサイル(直進弾)のほうが早いので、途中で追い越される。
SP_Samus_SB_06.jpg|このあたりで直進弾が追いつく。
+
SP_Samus_SB_08.jpg|持続はスーパーミサイルのほうが短い。ミサイルは途中で失速し、しばらくステージ上に残る。
SP_Samus_SB_07.jpg|遠距離では直進弾のほうがはるかに早く到達する。
+
SP_Samus_SB_18.jpg|ミサイルには追尾性能がある。
SP_Samus_SB_08.jpg|持続は直進弾のほうが短い。
+
SP_Samus_SB_20.jpg|ただし爆風には攻撃判定がなく、弾を直接当てなければダメージを与えられない。
SP_Samus_SB_09.jpg|誘導弾は途中から失速し、のろのろと前進しながらしばらくステージ上に残る。
+
SP_Samus_SB_26.jpg|ミサイルの射程は[[トレーニング]]ステージの122マスほど。
SP_Samus_SB_11.jpg|ミサイル(誘導弾)には追尾性能があるが、そこまで強くはない。
+
SP_Samus_SB_28.jpg|スーパーミサイルの射程は156.5マスくらい。
SP_Samus_SB_14.jpg|ある程度なら下方向へも飛ばせるが、上下移動に対応できるほどの誘導性はない。
 
SP_Samus_SB_15.jpg|崖際でも使おうと思えば使える。
 
SP_Samus_SB_16.jpg|ガケつかまりにヒットすること自体のメリットはあまりないが、打点の心配はない。
 
SP_Samus_SB_18.jpg|ヒットする間合いよりもガケに近い場合。この距離でも起爆しない。
 
SP_Samus_SB_19.jpg|ガケから少し離れた場合。無事に着弾したように見えるが……。
 
SP_Samus_SB_20.jpg|爆風には攻撃判定がなく、弾を直接当てなければダメージはない。
 
SP_Samus_SB_21.jpg|ミサイル(誘導弾)の射程。届く距離自体はそれほど悪くない。
 
SP_Samus_SB_23.jpg|スーパーミサイル(直進弾)は[[終点]]の端から端まで届く。
 
SP_Samus_SB_24.jpg|有効射程はここまで。
 
SP_Samus_SB_26.jpg|ミサイル(誘導弾)の射程は距離にすると122ほど。
 
SP_Samus_SB_28.jpg|スーパーミサイル(直進弾)の射程は156.5くらい。
 
SP_Samus_SB_30.jpg|手前の爆発は誘導弾のもの。2種類の射程の差はこのくらい。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,111行目: 1,203行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
*基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
+
*[[#横必殺ワザ|基本的な仕様や性能はサムスと同じ。]]
**通常入力やはじき入力でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に攻撃判定がない点も同じ。
+
**通常入力や[[はじき入力]]でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に[[攻撃判定]]がない点も同じ。
 
*サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
 
*サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
**モーションの違いによりサムスよりも射出位置が離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
+
**モーションの違いによりサムスよりも射出位置が自身から離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
***打点の高さもそれぞれ異なる。
+
***[[打点]]の高さもそれぞれ異なる。
 
**ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。
 
**ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
 
==== ミサイル(誘導弾) ====
*地上版はサムスより射程が少しだけ長く、打点もわずかに高い。
+
*地上版はサムスより射程が少しだけ長く、[[打点]]もわずかに高い。
 
*空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
 
*空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
 
**射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。
 
**射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。
  
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
*地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。
+
*地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。打点もわずかに低い。
*空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは地上版と異なり、打点も大幅に低くなっている。
+
*空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは打点が大幅に低くなっている。
 
**射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。
 
**射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。
 +
*ミサイル射出後のガケつかまり可能フレームが61→82Fに悪化している。
 +
**ダークサムスは[[崖離し]][[空中ジャンプ]]からスーパーミサイルを撃つと、[[ガケつかまり]]に移行できずそのまま落下する。
 +
*モーションの終わりぎわに[[ぬるり]]の判定が横に大きく広がる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|ミサイル(地上)
 
SP_Dark_Samus_SB_01.jpg|ミサイル(地上)
 
SP_Dark_Samus_SB_02.jpg|ミサイル(空中)
 
SP_Dark_Samus_SB_02.jpg|ミサイル(空中)
1,136行目: 1,231行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い(ミサイル)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い(ミサイル)>
 
SP_Dark_Samus_SB_07.jpg|わずかではあるが、ダークサムスのほうが射出位置が遠いことがわかる。
 
SP_Dark_Samus_SB_07.jpg|わずかではあるが、ダークサムスのほうが射出位置が遠いことがわかる。
 
SP_Dark_Samus_SB_08.jpg|これは空中版も同様。
 
SP_Dark_Samus_SB_08.jpg|これは空中版も同様。
1,143行目: 1,238行目:
 
</gallery>
 
</gallery>
  
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い(スーパーミサイル)>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い(スーパーミサイル)>
 
SP_Dark_Samus_SB_11.jpg|ミサイルと違い、こちらは射出位置の差が顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_11.jpg|ミサイルと違い、こちらは射出位置の差が顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_12.jpg|着弾スピードには2Fもの差がある。
 
SP_Dark_Samus_SB_12.jpg|着弾スピードには2Fもの差がある。
1,149行目: 1,244行目:
 
SP_Dark_Samus_SB_14.jpg|ダークサムスのほうが先に中央に達する。なお、こちらは打点の差が最も顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_14.jpg|ダークサムスのほうが先に中央に達する。なお、こちらは打点の差が最も顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_15.jpg|空中版と比べて打点の差は小さいが、ダークサムスのほうがわずかに低め。
 
SP_Dark_Samus_SB_15.jpg|空中版と比べて打点の差は小さいが、ダークサムスのほうがわずかに低め。
 +
SP_Samus_SB_04.gif|サムスのスーパーミサイルは[[崖離し]]から撃っても再度[[ガケ]]につかまれるが…。
 +
SP_Dark_Samus_SB_16.gif|ダークサムスではできない。また、モーションの終わりぎわは[[ぬるり]]の判定が拡大するため、[[ガケ]]から少し遠くに押し出されてしまっている。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,161行目: 1,258行目:
 
**空中: 計12% (1% * 12)
 
**空中: 計12% (1% * 12)
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+3%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+3%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (70°) [最終段]
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
**地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
+
**地上: 4-26F<ref>詳細: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F</ref>
**空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
+
**空中: 5-27F<ref>詳細: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F</ref>
*'''無敵''' [地上/空中]
+
*'''無敵'''
**3-6F / 3-4F
+
**地上: 3-6F (全身)
 +
**空中: 3-4F (全身)
 
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
 
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
**計測不能 / 213%
+
**地上: 計測不能
**167% / 181% [戦場中央の台]
+
**空中: 213%
 +
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、167% / 181%で撃墜。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
 
*空中より地上のほうが上昇速度が高い。
 
*空中より地上のほうが上昇速度が高い。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
*出始めの打ち上げ部分は、メタル化やジャイアント化などふっとび耐性のある相手をも空中に打ち上げる。
+
*出始めの打ち上げ部分は、[[メタル化]]や[[ジャイアント|ジャイアント化]]など[[ふっとび耐性]]のある相手をも空中に打ち上げる。
 
----
 
----
*横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない復帰ワザ。
+
*横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない[[復帰ワザ]]。
*出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃や[[ガードキャンセル]]からの反撃には使いやすい。
+
*出がかりに[[無敵]]時間があり、上方向への[[判定]]が強く発生も早いので、[[対空]]や[[ガードキャンセル]]からの[[切り返し]]には使いやすい。
**ただし、使用後は尻もち落下になる点と、落下速度の遅さ故に外すと絶大な隙を晒してしまう。
+
**ただし、使用後は[[しりもち落下]]になる点と、[[落下速度]]の遅さ故に外すと絶大な[[隙]]を晒してしまう。
*ふっとばし力は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に撃墜を狙いやすい。
+
*[[ふっとばし力]]は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に[[撃墜]]を狙いやすい。
*相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、対地の[[#上強攻撃]]や[[#空中下攻撃]]のメテオヒットからこのワザで追撃が狙え、そのまま撃墜まで運べる。
+
*相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、地上の相手に[[#上強攻撃]]や[[#下空中攻撃]]をバウンドさせ、このワザでの撃墜が狙える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_UB_05.jpg|身体を丸めて跳び上がる攻撃ワザ。出始めに無敵がある。
 
SP_Samus_UB_05.jpg|身体を丸めて跳び上がる攻撃ワザ。出始めに無敵がある。
 
SP_Samus_UB_06.jpg|多段ヒットで相手を巻き込みつつ上昇。
 
SP_Samus_UB_06.jpg|多段ヒットで相手を巻き込みつつ上昇。
1,193行目: 1,293行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_UB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
 
体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。
*基本的な性能やモーションはサムスと同じ。
+
*[[#上必殺ワザ|基本的な性能やモーションはサムス全くと同じ。]]
 
*エフェクトのみサムスと異なる。
 
*エフェクトのみサムスと異なる。
**地上版はサムスと同じだが、空中版はサムスと異なり衝撃波が発生しない。
+
**地上版はサムスと同じだが、空中版はサムスと異なり衝撃波のエフェクトが発生しない。
 +
----
 +
*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で[[持続]]部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
 +
*また、[[しりもち落下]]時の着地モーションが殆ど浮きっぱなしのため、打点の低い攻撃を受けにくい。
 +
{{-}}
 
----
 
----
*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で持続部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
 +
SP Dark Samus UB 02.gif|低打点の攻撃を始点とするコンボを防げてしまうこともあるかもしれない…。
 +
</gallery>
 +
{{-}}
  
 
== 下必殺ワザ ==
 
== 下必殺ワザ ==
1,204行目: 1,311行目:
 
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
*'''ダメージ:''' 4%/5% [ボム/爆風]
+
*'''ダメージ:''' [ボム/爆風]
*'''[[シールド削り値]]:''' ボム・爆風それぞれ+6%
+
**4% / 5%
*'''吸収:'''
+
*'''[[シールド削り値]]:''' それぞれ+6%
*'''発生:''' 33-80F / 1-18F [ボム/爆風]
+
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 / 969% [中央/崖端]
+
*'''発生:''' [ボム/爆風]
 +
**33-80F / 1-18F
 +
*'''[[吸収]]:''' ○
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
**撃墜不可 / 969%
 
*ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
 
*ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
 
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
 
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
*ボムはエネルギー系の[[飛び道具]]。
+
*ボムそのものは物理、爆風部分はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 +
*発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
 +
*空中で使うと[[落下速度]]が減少する。
 
*ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
 
*ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
**シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。
+
**[[シールド]]・[[回避]]・各種[[攻撃]]動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。
*空中で使うと落下速度が減少する。
 
*発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
 
 
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*地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
+
*地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の[[飛び込み]]を潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
**足を止めてガードしてきたら[[#つかみ]]、ジャンプで逃げるなら各種空中攻撃や[[#空中ワイヤー]]で対応。距離を取るようなら[[#横必殺ワザ]]などで対応可能。
+
**足を止めてガードしてきたら[[#つかみ]]、[[ジャンプ]]で逃げるなら各種[[空中攻撃]]や[[#空中ワイヤー]]で対応。距離を取るようなら[[#横必殺ワザ]]などで対応可能。
*下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを置けば復帰阻止にも使える。
+
*下から[[復帰]]してくる相手のルートを読んでこれを置けば[[復帰阻止]]にも使える。
*相手の[[ガケつかまり]]中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ガケ上がりの択をかなり潰すことが出来る。
+
*相手の[[ガケつかまり]]中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、[[ガケのぼり]]の択をかなり潰すことが出来る。
 
*ワザを出すとホップするため、[[お手玉]]への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
 
*ワザを出すとホップするため、[[お手玉]]への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
 
**ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
 
**ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
 
***ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
 
***ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
*シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなり隙が少ない。
+
*[[シールド]]をジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなり[[隙]]が少ない。
**'''サムスの場合'''は前後緊急回避やつかみを気軽に出せないので、ジャンプもガードからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
+
**'''サムスの場合'''は[[前方回避|前]][[後方回避|後回避]]や[[#つかみ]]を気軽に出せないので、ジャンプもシールドからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
*ガケつかまりから 手離し → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。  
+
*ガケつかまりから [[崖離し]] → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。  
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_DB_01.jpg|まずは身体を丸める。
+
SP_Samus_DB_01.gif|身体を丸め、モーフボール状態へと移行。
SP_Samus_DB_02.jpg|モーフボール状態へと移行。
+
SP_Samus_DB_03.jpg|そのまま小型の爆弾を設置。
SP_Samus_DB_03.jpg|ボールよりも少し小さい小型の爆弾を射出・設置。
+
SP_Samus_DB_04.jpg|しばらくするとモーフボールが解除され、行動可能になる。
SP_Samus_DB_04.jpg|ボール状態を解除。行動可能になる。
+
SP_Samus_DB_02.gif|サムスが爆風に巻き込まれると「ボムジャンプ」が発動し、軽く跳ねる。
SP_Samus_DB_05.jpg|サムス自身が爆発に巻き込まれることはなく、ボール状態になる。
+
SP_Samus_DB_08.jpg|モーフボールの間は前後移動の速度が増す。ボムを[[置き]]ながら逃げる事も可能。
SP_Samus_DB_06.jpg|ボムの爆風によって跳ぶ「ボムジャンプ」が可能。移動や復帰に利用できる。
 
SP_Samus_DB_07.jpg|ジャンプには若干硬直がある。
 
SP_Samus_DB_08.jpg|ボムを出す際にも軽くホップしながら前後に移動でき、出しながら後退するような動きも可能。
 
 
SP_Samus_DB_09.jpg|起爆までに置けるボムの個数は2個まで。
 
SP_Samus_DB_09.jpg|起爆までに置けるボムの個数は2個まで。
 
SP_Samus_DB_10.jpg|ボムの判定は見た目に忠実。
 
SP_Samus_DB_10.jpg|ボムの判定は見た目に忠実。
SP_Samus_DB_11.jpg|爆発すればさすがに当たるが、爆風の攻撃範囲は小さめで見た目よりも狭い。
+
SP_Samus_DB_12.jpg|ヒット時に[[転倒]]が起きることも。
SP_Samus_DB_12.jpg|ヒット時に転倒が起きれば追撃も狙える。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,248行目: 1,355行目:
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus_DB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
*基本的な性能はサムスと同じ。
+
*[[#下必殺ワザ|基本的な性能やモーションはサムス全くと同じ。]]
 
*エフェクトがサムスと異なる。
 
*エフェクトがサムスと異なる。
 
**違いはボムのデザインのみ。
 
**違いはボムのデザインのみ。
1,254行目: 1,361行目:
 
*基本的にはサムスと同じ性能。
 
*基本的にはサムスと同じ性能。
 
**ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
 
**ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
*ダークサムスはモーションと体格の関係で当たり判定が広くなっているため、ボムジャンプがサムスよりも発生しやすい。
+
*ダークサムスはモーションと体格の関係で[[喰らい判定]]が広くなっているため、不意のボムジャンプがサムスより発生しやすい。
**間違えて発生させてしまった場合は大きな隙を晒すことになるので、殆どデメリットしかない。
+
**間違えて発生させてしまった場合は大きな[[隙]]を晒すことになるので、殆どデメリットしかない。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
SP_Dark_Samus_DB_02.jpg|サムスとはデザインが異なる。
 
SP_Dark_Samus_DB_02.jpg|サムスとはデザインが異なる。
SP_Dark_Samus_DB_03.jpg|画像はサムスと高度でボムが爆発した時のもの。
+
SP_Dark_Samus_DB_03.jpg|画像はサムスと同じ高度でボムが爆発した時のもの。
SP_Dark_Samus_DB_04.jpg|ダークサムスは体格が広いため、サムスより不意のボムジャンプが発生しやすい。
+
SP_Dark_Samus_DB_04.jpg|ダークサムスは体格が広いため、サムスより不意のボムジャンプが起きやすい。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,267行目: 1,374行目:
 
=== サムス ===
 
=== サムス ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ゼロレーザー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=サムス(SP)|ワザ名="ゼロレーザー"}}
[[ファイル:サムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:サムス (SP) 最後の切りふだ (1).gif|300px|サムネイル]]
 
遠くまで届く巨大なレーザーを放つ。照射中、射出角度を変えることも可能。
 
遠くまで届く巨大なレーザーを放つ。照射中、射出角度を変えることも可能。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
1,279行目: 1,386行目:
 
*'''撃墜%:''' 115%
 
*'''撃墜%:''' 115%
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
+
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、[[トレーニングステージ]]では約400マス程であるのが確認できる。
 
*発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、[[トレーニングステージ]]では約400マス程であるのが確認できる。
**出始めは判定が細いが、徐々に太くなっていく。
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**出始めは[[攻撃判定]]が細いものの、徐々に太くなっていく。
 
*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
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*多段ヒットでおおよそ35%ほどのダメージを与えた後、強くふっとばす切りふだ。
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*全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。
**ふっとばしは弱めだが、多段Hitかつかなりのダメージを与えるので、80%くらいの相手を狙うようにするとより確実に撃墜が狙える。そのついでに他の相手にも大ダメージを与える!といった感じ。
+
**[[ふっとばし力]]は弱めだが、多段Hitかつかなりの[[ダメージ]]を与えるので、80%くらいの相手を狙うようにすると[[撃墜]]が狙える。
 
+
*出始めのスロー演出が弱く、演出を確認されてから相手にジャンプされると簡単にかわされてしまう。
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+
**相手を崖外に追い出し、復帰阻止の要領で使うのがベターか。
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
サムス (SP) 最後の切りふだ (1).jpg|
 
サムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|
 
サムス (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|
 
</gallery>
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=レーザーの最大変更角度>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
ファイル:サムス (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|
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サムス (SP) 最後の切りふだ (2).gif|レーザーの角度は上下に変えられる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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=== ダークサムス ===
 
=== ダークサムス ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="フェイゾンレーザー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ダークサムス(SP)|ワザ名="フェイゾンレーザー"}}
[[ファイル:ダークサムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ダークサムス (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。
 
正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
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*'''撃墜%:''' 115%
 
*'''撃墜%:''' 115%
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
 
*発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
+
*発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*空中発動時はゆっくり落下していく。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
 
*最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
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**レーザー照射中のバックファイアが発生しない。
 
**レーザー照射中のバックファイアが発生しない。
 
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*サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
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*全段ヒットで35.5-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。 サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
 
*また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい<ref>ただし何故か{{SP|クッパ}}のみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。</ref>。
 
*また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい<ref>ただし何故か{{SP|クッパ}}のみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。</ref>。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ (1).jpg|
 
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|
 
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
1,343行目: 1,439行目:
 
**7% / 7% / 5%
 
**7% / 7% / 5%
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=サムス>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション(サムス)>
ファイル:サムス (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
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サムス (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ファイル:サムス (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
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サムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ファイル:サムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
+
サムス (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ファイル:サムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
 
ファイル:サムス (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
 
ファイル:サムス (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=ダークサムス>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション(ダークサムス)>
ファイル:ダークサムス (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
+
ダークサムス (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ファイル:ダークサムス (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
+
ダークサムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ファイル:ダークサムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
+
ダークサムス (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ファイル:ダークサムス (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
 
ファイル:ダークサムス (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
 
ファイル:ダークサムス (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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== ガケのぼり攻撃  ==
 
== ガケのぼり攻撃  ==
 
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
 
<!-- [[ファイル:|300px|サムネイル]] -->
ガケから登り、蹴りを出す。
+
ガケを登り、足払いで攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 +
*'''発生:''' 25-27F
 +
*'''無敵:''' 1-27F (全身)
 +
*'''全体:''' 55F
 +
*リーチの長さに関しては[[ガケのぼり#のぼり攻撃のリーチ(SP)]]を参照。
 +
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 +
*[[発生]]は最も遅いが、[[隙]]も少ない[[ガケのぼり]]攻撃。
 +
**[[リーチ]]も長めでかなり優秀。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ファイル:サムス (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|サムス
 
ファイル:サムス (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|サムス
 
ファイル:ダークサムス (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|ダークサムス
 
ファイル:ダークサムス (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|ダークサムス
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*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1otdqxfWGpURJsOXIBB3x2Tjsoe_aYsFQScu0NiX1HtY/edit?usp=sharing 04_サムス - Google スプレッドシート] , [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wzLgRwYfkXU6K7jmafaVffE4gOyl6ugwGHVIaiXU8hQ/edit#gid=284755300 04'_ダークサムス - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
 
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1otdqxfWGpURJsOXIBB3x2Tjsoe_aYsFQScu0NiX1HtY/edit?usp=sharing 04_サムス - Google スプレッドシート] , [https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wzLgRwYfkXU6K7jmafaVffE4gOyl6ugwGHVIaiXU8hQ/edit#gid=284755300 04'_ダークサムス - Google スプレッドシート] - フレームなどの詳細データ有り。
  
 +
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 
{{デフォルトソート:さむすわさ}}
 
{{デフォルトソート:さむすわさ}}
 
[[カテゴリ:サムス]]
 
[[カテゴリ:サムス]]
 
[[カテゴリ:ダークサムス]]
 
[[カテゴリ:ダークサムス]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
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[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2024年3月23日 (土) 09:57時点における最新版

サムス (SP) > サムス (SP)/ワザ
ダークサムス (SP) > サムス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "アームキャノンハンマー"
SP Samus NA1 01.jpg

左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 3% → 8%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 3-4F → 6-8F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 17F → 29F
  • 次の段の入力受付: [2段目]
    • 7-29F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 15-30F
  • 撃墜%
    • 中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
    • 右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
  • 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。

  • 自身のワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。ただし、1段目と2段目はコンボになっておらず、地上での密着時に差し込んでダメージを奪うのは難しい。
    • 蓄積ダメージが少ないうちは1段目の怯みが短く、シールド反撃が間に合いやすい。確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。
    • 空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
      • それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
  • 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
    • シールドを張りっぱなしにして凌ごうとする相手には、引きステップからふりむきつかみを仕掛けることで守りを崩すことができる
  • 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の飛び込みを潰したりできる。
    • それなりのふっとばし力も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な撃墜ワザとして機能する。サドンデスであればちゃんとつながるため、とても頼りになる。




ダッシュ攻撃

サムス

"ショルダータックル"
SP Samus DA 01.jpg

助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 6%
  • ベクトル: ↗ (55°)
  • 発生: [始->持続]
    • 8-13F -> 14-18F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 中央: 145% -> 226%
    • 右端: 97% -> 154%
  • モーションの終わり際に少しだけ後退する。
    • この後退動作をジャンプなどでキャンセルすると、後ろ方向へジャンプする。

  • ワザを出したときの加速に加え、判定持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても差し込みやすい。
  • ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
  • サムスは#つかみの発生が遅く#弱攻撃にも欠陥があるため、相手のを狙う時は基本的にこれを使うことになる。
  • 加速が大きいため出始めはシールドされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。


ダークサムス

"ショルダータックル"
SP Dark Samus DA 01.jpg

滑るようにショルダータックル。

  • 基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、喰らい判定、攻撃後の動作などが異なる。
    • 出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
    • 1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定は全く同じ。
    • 持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度や移動距離がサムスに劣る。
    • サムスはモーションの終わり際に後退動作をとるが、ダークサムスは動作終了時の位置から動かない。
  • 終わり際のモーションをシールド#横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、さらに移動距離が短くなってしまう。

  • サムスとはモーションが異なる。
    • 5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。距離があっても差し込みやすいワザ。
    • しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。サムスより至近距離での使い勝手には劣るといえる。
  • サムスと異なりモーションの終わりぎわに後退動作を取らないため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、若干サムスより追撃がしやすくなっている。


横強攻撃

サムス

"スピンキック"
SP Samus Ftilt 01.jpg

回し蹴り。

  • ダメージ: [足/膝/尻]
    • シフトなし: 10% / 9% / 8%
    • シフトあり: 11% / 10% / 9%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [足/膝/尻]
    • シフトなし: 153% / 169% / 242%
    • シフトあり: 139% / 153% / 217%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。全体的な動作の長さは平均的。
    • #弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
    • 根本のふっとばし力は弱く、相手の蓄積ダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい[1]ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
  • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
    • 上下シフト時はリーチが短くなるが、根本の攻撃判定が手前に引っ込むうえ、ダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。



ダークサムス

"スピンキック"
SP Dark Samus Ftilt 01.jpg

風切りが遅れて発生する回し蹴り。

  • 性能はサムスと殆ど同じ。
  • エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
  • モーションがわずかにサムスと異なる。
    • 無シフト時の右肩の位置が高い。
    • 下シフト時の左脚の位置が若干内側寄り。

  • モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより牽制に使いやすい。
    • サムスの場合、歩行走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
    • 一方ダークサムスの場合、歩行や走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることがない。
      • 喰らい判定から伸びる攻撃判定の長さを考えると、ダークサムスはサムスよりやや遠くから攻撃に移れるということであり、実質判定が強化されたも同然である。




上強攻撃

"ヒールキック"
SP Samus Utilt 03.jpg

かかと落とし。

  • ダメージ: [対地/対空]
    • 13% / 12%
  • ベクトル: [対地/対空]
  • 発生: 15-18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [対地/対空]
    • 152% / 118%
  • 地上の相手に対してはメテオ判定になり、相手をバウンドさせる。
  • 空中の相手は斜めにふっとばす。
  • 使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。

  • 地上の相手に当てるとメテオになる。バウンドによって相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
  • 判定が広く、持続も長い。相手の飛び込みに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
    • 判定は足元にまで届くため、ガケつかまり中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いなので、メテオにはならない。
  • 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、際なら撃墜も狙える。
  • 足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。




下強攻撃

サムス

"アースブラスター"
SP Samus Dtilt 01.jpg

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ: 12%
  • ベクトル: ↑ (75°)
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 154%
  • 火炎属性の攻撃ワザ。



ダークサムス

"アースブラスター"
SP Dark Samus Dtilt 01.jpg

前方の地面に向けて青い炎を噴射する。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、サムスとは硬直時間に差がある[2]
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 166% / 165% [サムス/ダークサムス]

  • サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかにお手玉が狙いやすい。
  • ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
    • また、シールドで防がれた際に発生するお互いの硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはかなり影響のある部分である。


横スマッシュ攻撃

サムス

"アームキャノンナックル"
SP Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 15.0-21.0% / 13-18.1%
    • 無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
    • 下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: 10-11F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 48F
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 撃墜% [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 92-58% / 113-76%
    • 無シフト: 99-65% / 123-84%
    • 下シフト: 104-68% / 134-93%
  • 先端の炎は火炎属性

  • 横スマッシュ攻撃としてはマルスピットルキナブラックピット等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
    • サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばし力をもつ。また、先端の方が威力が高い。
    • ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
  • 近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。ステップと組み合わせると、クリーンヒットを狙いやすい。
    • なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では#下強攻撃に劣っていたりする。
  • ファイターによっては、下シフトがガケつかまりにヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。



ダークサムス

"アームキャノンナックル"
SP Dark Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • サムスとはモーションや属性が異なる。
    • 無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
    • また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 無シフト溜めなし: 115% / 114% [サムス/ダークサムス]
  • 走行反転反転ステップから出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。

  • サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
    • 一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
  • また、ステップの性能差横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に、後ろへステップしながら反転横スマッシュ攻撃を繰り出すテクニック、通称引き横スマに関しては使い込めば体感できる程リーチの差がある。
  • なお、先端をシールドに当てた時と根本をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい[3]ため、相手の切り返しタイミングを狂わせやすいのは地味な利点なのかもしれない。



上スマッシュ攻撃

サムス

"ヘルファイア"
SP Samus Usmash 01.gif

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ 計18-25.2% (3-4.2% * 4 + 6-8.4%)
  • ベクトル
    • 最終段: ↑ (80°)[4]
  • 発生: 11-28F[5]
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: 122-90%
  • 攻撃判定は胸からアームキャノンの先まで。
  • 火炎属性の攻撃ワザ。
  • 打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
  • アームキャノンの先を空中の相手に当てた場合、オートリンクベクトルとなる。
    • ただし、相手の重量の影響を受けるため場合によってはつながりにくくなる。

  • 持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に。
    • 最終段(5段目)のふっとばし力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
  • ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
  • 当てても途中ですっぽ抜けることがある。サムスの場合、胴の部分に当てた場合で顕著。
    • 対地対空で切り替わる判定や、重量の影響を受けるオートリンクベクトルなど、意図的に抜けやすいよう設定しているフシがある。


ダークサムス

"ヘルファイア"
SP Dark Samus Usmash 01.gif

前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
  • サムスとはモーションが異なる。
    • 姿勢の関係で打点がサムスより低く、攻撃判定が前方に寄っている。
    • 脱力したモーションの関係で、攻撃した直後に攻撃判定が内側に引っ込むため、サムスより高範囲を攻撃できる。
      • 攻撃判定が引っ込む影響で、アームキャノンの先端付近いる相手に対しては攻撃が連続ヒットしにくい。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 溜めなし: 128% / 126% [サムス/ダークサムス]
  • 走行反転反転ステップから出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
  • 反転から2F以内に出した場合サムスは滑らないが、ダークサムスは1F目から大きく滑ることができる。

  • サムスのものとは異なり、こちらはマリオネスなど、体格の平均的なファイターにも当てることができる。
  • 上にふっとばしたい場合やガーキャンなどでこれを使うのもアリ。特にネスなどの着地狩りに弱いファイターにはより効果的。
  • 一方で、体を脱力しながら爆風を放つモーションであるためか、爆風を放った直後に腕を引っ込めてしまうという欠点がある。
    • 腕や体が引っ込むため根元ヒット時はサムスより全段当てやすいが、先端ヒット時はすっぽぬけが起こりやすくなってしまっている。そのため、コンボ対空においてはやや信頼性に欠ける。
  • また、姿勢の関係か3段目が当たらなくなってしまうこともしばしば。とはいえ、3段目が抜けても4段目にはしっかり繋がるので、最終段にさえ当たれば問題はない。

地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ

地上での当てやすさ 相手ファイター
どちらでもほぼ当たる 頭アイコン SP ルイージ 01.png[6]頭アイコン SP ピーチ 01.png頭アイコン SP デイジー 01.png頭アイコン SP クッパ 01.png頭アイコン SP クッパJr. 01.png[6]頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png頭アイコン SP パックンフラワー 01.png[6]頭アイコン SP ドンキーコング 01.png頭アイコン SP キングクルール 01.png頭アイコン SP リンク 01.png頭アイコン SP ゼルダ 01.png頭アイコン SP シーク 01.png頭アイコン SP サムス 01.png頭アイコン SP ダークサムス 01.png頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png頭アイコン SP リドリー 01.png頭アイコン SP ヨッシー 01.png頭アイコン SP デデデ 01.png頭アイコン SP ファルコ 01.png[6]頭アイコン SP ミュウツー 01.png頭アイコン SP リザードン 01.png頭アイコン SP ガオガエン 01.png頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP ルキナ 01.png頭アイコン SP ロイ 01.png頭アイコン SP クロム 01.png頭アイコン SP アイク 01.png頭アイコン SP ルフレ 01.png頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP ベレト 01.png頭アイコン SP ピット 01.png頭アイコン SP ブラックピット 01.png頭アイコン SP パルテナ 01.png頭アイコン SP スネーク 01.png頭アイコン SP ロボット 01.png頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png頭アイコン SP シュルク 01.png頭アイコン SP リュウ 01.png頭アイコン SP ケン 01.png頭アイコン SP クラウド 01.png頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png頭アイコン SP シモン 01.png頭アイコン SP リヒター 01.png頭アイコン SP ジョーカー 01.png頭アイコン SP 勇者 01.png頭アイコン SP テリー 01.png
サムスは当てにくい
(ダークサムスは当たる)
頭アイコン SP フォックス 01.png頭アイコン SP ウルフ 01.png頭アイコン SP こどもリンク 01.png頭アイコン SP リトル・マック 01.png頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png頭アイコン SP インクリング 01.png
サムスはほぼ当たらない
(ダークサムスは当たる)
頭アイコン SP マリオ 01.png頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png頭アイコン SP プリン 01.png頭アイコン SP ネス 01.png頭アイコン SP リュカ 01.png頭アイコン SP ワリオ 01.png頭アイコン SP ディディーコング 01.png頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png頭アイコン SP むらびと 01.png頭アイコン SP しずえ 01.png頭アイコン SP ダックハント 01.png
密着時のみ当たる
(サムスは当たらない)
頭アイコン SP アイスクライマー 01.png頭アイコン SP ソニック 01.png頭アイコン SP ロックマン 01.png頭アイコン SP パックマン 01.png頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png
当たらない 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png
特殊な条件下で当たる 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png[7]頭アイコン SP カービィ 01.png[8]頭アイコン SP メタナイト 01.png[9]頭アイコン SP ピカチュウ 01.png[10]頭アイコン SP ピチュー 01.png[11]頭アイコン SP ゼニガメ 01.png[9]頭アイコン SP フシギソウ 01.png[9]頭アイコン SP ルカリオ 01.png[7]頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png[8]


下スマッシュ攻撃

サムス

"スピニングローキック"
SP Samus Dsmash 01.jpg

前→後ろに一回転しながら足払い。

  • ダメージ [前/後]
    • 10-14% / 12-16.8%
  • ベクトル: ↖↗ (30°)
  • 発生: [前/後]
    • 9-10F / 17-18F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 中央: 150-106% / 130-89%
    • 右端: 96-66% / 82-53%




ダークサムス

"スピニングローキック"
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg

前後足元に回し蹴り。

  • 基本的な性能はサムスと全く同じ。
  • サムスとはモーションがわずかに異なる。
    • 左手を握っておらず、常に開いている(喰らい判定に差異はない)
    • 前方を攻撃中の左肩の位置がサムスよりやや低く、左腕をより折り曲げているため攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
    • 後方を攻撃中の左腕の位置が若干高い。
    • 攻撃後の起き上がりが若干早く、喰らい判定が小さい。

  • ダークサムスにとって、接近戦における重要な切り返し手段。
    • ダークサムスの地上回避とかみ合わせが良く、サムスよりも利用価値が上がっている。
  • なお、サムスとの違いはモーションと喰らい判定のみで、攻撃判定には違いがない。



通常空中攻撃

"ターニングキック"
SP Samus Nair 01.jpg

前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ: [始:前/後 -> 持続]
    • 10% / 9% -> 8%
  • ベクトル: [前/後]
    • ↗ / ↖ (32°/45°)
  • 発生: [始:前/後 -> 持続]
    • 8-11F / 14-15F -> 16-22F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [始:前/後 -> 持続]
    • 133% / 169% -> 236%

  • 前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの通常空中攻撃持続やリーチが優秀で、切り返しに使いやすい。着地隙も短いため、自身の空中攻撃の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
    • ただし浮かされた際の暴れや、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他ファイター達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
  • 前方に対しての蹴りはベクトルが低めかつふっとばし力が非常に高いため、撃墜手段としても十分使っていける。
    • 攻撃判定も巨大で非常に当てやすいのも強み。




前空中攻撃

サムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Samus Fair 01.jpg

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ: 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
  • ベクトル
  • 発生: 6-31F[12]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 170%
  • 攻撃判定は先端の炎と肘の2つに存在する。
    • 1-4段目における先端の炎はオートリンクベクトル。肘は先端の炎へ相手を押し出すベクトル
    • 最終段は炎と肘のどちらに当たっても斜めに強くふっとばす。

  • 発生が早く、連続ヒットワザゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃
  • 蓄積ダメージが低めなうちは#下投げからの追撃で使いやすい。
    • また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、端〜場外での復帰阻止で撃墜も十分狙っていける。
  • 出始めは打点がそこそこ高いため、対空として機能しやすい。
    • 発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから使うことでガンガン刺していける。
    • 反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。地上にいる背の低いファイターに対して振るのはなるべく控えたい。
  • 低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
  • ガケのぼりの有力な選択肢にもなる。崖離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、ガケのぼりの択を増やせる。
  • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
    • 落下中に出すと攻撃範囲が縦に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなる。特に急降下中は信頼性が著しく落ちる。
  • 全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。


ダークサムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Dark Samus Fair 01.jpg

アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
    • 最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 195% / 194% [サムス/ダークサムス]

  • 属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
  • チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
    • また、最終段を当てた際の相手のふっとび硬直が1F伸びるため、相手をより空中で運びやすくなっているのも魅力。


後空中攻撃

"ソバット"
SP Samus Bair 01.jpg

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 14% / 12% -> 9%
  • ベクトル: ↖ (汎用ベクトル)
  • 発生: [始->持続]
    • 9-10F -> 11-14F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 100% / 131% -> 205%

  • 高いふっとばし力となかなかの持続を兼ね備える空中攻撃。特に先端の出始めは平均的な横スマッシュ攻撃にも匹敵するほどのふっとばし力を誇る。
    • また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
    • 先端以外の威力においても並のファイターを上回っており、彼女らにとっては珍しく重量級らしさのあふれる攻撃と言える。
  • 主に浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いるワザ。ガケ奪いからの追撃でも決まりやすい。
    • 特に外で先端をうまく当てられれば、早い段階での撃墜も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
  • サムスの場合は慣性の乗りやすさとリーチのおかげで、反転空後の際に多少大げさに左スティックを入力しても前方を攻撃しやすい。が、ダークサムスの場合は反転時のブレーキが強いため、最速で出しても前方への慣性があまり乗らない。
    • その結果、リーチが若干劣ってしまっているうえに、#上強攻撃からの追撃など、一部のコンボが決まりにくくなっている。



上空中攻撃

"ドリルキック"
SP Samus Uair 01.jpg

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ: 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
  • ベクトル
  • 発生: 5-16F[13]
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 193%
  • 攻撃判定は腰とつま先の2つに存在する。
    • 1-4段目におけるつま先はオートリンクベクトル。腰はつま先の位置へと相手を浮かせるベクトル
    • 最終段は腰とつま先のどちらに当たっても上に強くふっとばす。





下空中攻撃

"メテオドロップ"
SP Samus Dair 02.jpg

アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。

  • ダメージ: [始・持続2/持続1(メテオ)]
    • 10% / 14%
  • ベクトル: ↖↗ / ↓ (汎用ベクトル/270°) [始・持続2/持続1(メテオ)]
  • 発生: [始->持続1(メテオ)->持続2]
    • 17-18F -> 19-21F -> 22-23F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [始・持続2/持続1(メテオ)]
  • 中間部分で当てるとメテオスマッシュ
  • 出始めと終わり際はどちらもふっとばし力は同じ。
  • 蓄積ダメージが28%を超える[14]とバウンドするようになる。

  • 下方向の高範囲を振り払う空中攻撃メテオスマッシュが非常に狙いやすいのが魅力。
    • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
  • めくりを意識すれば地上の相手にも使える。近距離での奇襲にもなる。




空中ワイヤー

"空中グラップリングビーム"
SP Samus Zair 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ: [ビーム/先端]
    • 2.5% / 4%
  • シールド削り値: 各段+1%
  • ベクトル: ↗ (45°)
  • 発生: [ビーム/先端]
    • 8-17F / 16-19F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • ワイヤー復帰可能。

  • 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
  • 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
    • サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
  • 攻撃ワザとしては主にその場を守るための牽制/迎撃に使える。
    • 下りながら着地寸前で相手に根本をヒットさせると#弱攻撃#下強攻撃などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
  • ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。




つかみ

サムス

"つかみ"
SP Samus Grab 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 15-22F
    • ダッシュつかみ: 17-24F
    • 振り向きつかみ: 18-25F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 59F
    • ダッシュつかみ: 67F
    • 振り向きつかみ: 62F
  • ワイヤーつかみ
  • その場つかみのつかみ相殺判定がワザ発生の4F前から存在する。
  • リーチは全ファイター中最長。

  • 全ファイター中最大のつかみ範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
    • ただし全体フレームは長く、避けられるとがかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
  • これらの性能から、ガードキャンセルからの使用には不向き。置くようにしたり、持続を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
  • つかみ相殺状態は非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。



ダークサムス

"つかみ"
SP Dark Samus Grab 01.jpg

グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。


  • 基本的な性能は変わりないが、反転動作後に出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加[16]するためリーチが若干伸びる。
    • 少しディレイをかけてふりむきつかみを行うイメージで簡単に出せる。これによって若干リーチを伸ばすことが可能。
  • サムスとは演出などにも微妙な差異がある。
    • ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、後隙は全く同じ[17]
    • また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
  • モーションはサムスから手が加えられていないため、ダッシュつかみやふりむきつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが接地するというシュールな動きになってしまう。



つかみ攻撃

"つかみチョップ"
SP Samus GrabPummel.jpg

掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。


  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃マリオと殆ど同じ性能。
  • ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
    • 蓄積ダメージが増えてきたら適度にチョップの回数を増やしたい。
  • #下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
    • ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもアリ。
    • 逆に#後投げ#上投げなどで撃墜を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。


前投げ

サムス

"グラップリングスルーフロント"
SP Samus Fthrow 03.jpg

掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • ベクトル: ↗ (42°)
  • 発生: 16F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 229% / 159%

  • ふっとばし力はそこそこで、蓄積ダメージの多い相手であれば撃墜も狙える。
    • ただし#後投げと比べると投げる位置やや弱めのふっとばし力の影響で難しく感じるかもしれない。強力な#上投げの存在もネック。
      • 一応ほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力にはなる。地続きのステージでは十分な威力か。
  • コンボの起点としては#下投げの方が優秀なため、こちらは単純に相手を崖外に放りたいときに。



ダークサムス

"グラップリングスルーフロント"
SP Dark Samus Fthrow 03.jpg

掴んだ相手を前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 16F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 229% / 150%
  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • サムスと異なり、足が宙に浮かんでいる状態でもそのまま投げを続行できる特性を持つため、足の踏み場がなくなる崖端で投げても後退しない。

  • 基本的な性能はサムスと同じだが、浮いているためか足の踏み場がない崖端で相手を投げてもそのまま投げを続行するため、崖端における撃墜に必要なダメージがサムスより少ない。#後投げと遜色ない程度にふっとばせるのは明確な強みと言える。
    • サムスの場合は片足が宙に浮いてしまう場合、両足が地に着く位置まで後退してから投げを行う。そのため、崖端で前投げを行うと撃墜に必要なダメージが増えてしまう。


後投げ

"グラップリングスルーバック"
SP Samus Bthrow 03.jpg

掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • ベクトル: ↖ (40°)
  • 発生: 12F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 223% / 144%

  • #前投げと似た性能だが、こちらは若干ふっとばし力が強いぶん、硬直も長い。
  • また、前投げより崖端での撃墜が狙いやすい。とはいえ強力な#上投げの存在がネックなのは同じ。
  • 単純に崖外に追い出すのにも使える。空中攻撃復帰阻止に使いやすいものが揃っているので都合が良い。



上投げ

サムス

"グラップリングキャノン"
SP Samus Uthrow 04.jpg

掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。

  • ダメージ: 計12% (5% + 7%)
  • ベクトル: [爆炎/ふっとばし]
  • ↑ (80°/90°)
  • 発生: [爆炎/ふっとばし]
  • 15F / 16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 156%
  • 5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。ふっとばし力もかなり高く、安定して撃墜を狙いやすい。
  • リアクション付加値が高いためほかほか補正を受けやすく、持久戦が得意なサムス自身の性能と相まって比較的少ない蓄積ダメージの相手を撃墜できてしまうことも。
    • ほかほか補正が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力になる。投げによる直接撃墜を狙いやすくするために、ワンパターン相殺をかけずに温存する選択肢もアリ。
  • サムス唯一の打撃投げ。
    • ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、地上の相手はまず巻き込めない。


ダークサムス

"グラップリングキャノン"
SP Dark Samus Uthrow 04.jpg

掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。


  • サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際のヒットストップが若干異なる。
  • また、アームキャノンで敵を掲げた際の姿勢も若干異なる。




下投げ

"グラップリングスルーダウン"
SP Samus Dthrow 04.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • ダメージ: 8%
  • ベクトル: ↑ (74°)
  • 発生: 21F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 229%

  • 自身の投げでは最もダメージが低いが、蓄積ダメージが多くないうちは#コンボの起点として使える。
  • ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
    • ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて#上スマッシュ攻撃が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
      • ダークサムスの上スマッシュ攻撃は先端当ての場合すっぽ抜けが起こりやすいので、このコンボがサムスより安定しにくい。狙う場合はなるべくサムスを選択しておきたい。
    • 相手の浮き具合によっては#ダッシュ攻撃での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。




通常必殺ワザ

サムス

"チャージショット"
SP Samus NB 05.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • ダメージ: 5-28%
  • シールド削り値: [溜めなし/最大溜め]
    • -2.5% / -7%
  • ベクトル: [最大溜め以外/最大溜め]
  • 発生: 16-74F
    • 発射入力受付開始時間: 8F[18]
    • 入力から発射まで: 3F
    • キャンセル受付開始時間: 14F
    • キャンセル・溜め終了時の硬直: 4F
    • 最大溜めに要する時間: 114F[19]
  • 全体: [最大以外/最大溜め]
    • 44F / 60F
  • 吸収:
  • 撃墜%:
    • 中央: 786-98%
    • 崖端: 622-66%
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。
  • 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
    • 最大溜めは後隙が少し長くなる。
    • 最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
      • が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
  • 最大まで溜めると、サムスの身体が白く点滅する他、アームキャノンの先端が点滅するようになる。

  • 『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・牽制・弾幕・着地狩り復帰阻止#コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
  • 蓄積ダメージの多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分撃墜を狙えるふっとばし力になる。その強大な威力から、保持しているだけで常に相手を警戒させることができるため、ただ撃つ以外の利点も大きい。
    • 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むのも一つの手。
  • チャージ中はシールド回避などの防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプシールド掴みなどの各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
    • こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプからの空中攻撃で迎撃すれば意表を突きやすい。
  • 空中でも溜めが可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
    • 当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不能となるので注意すべし。
      • 空中ダッシュにも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中制動を補えるという利点がある。
  • 射程が長く、溜め無しでも終点の7割ほどの距離まで届く。
    • キャプテン・ファルコンソニックなど、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「ミサイル」も絡めて弾幕を形成していこう。
      • ただしチャージ量にかかわらず、当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後は最大溜めでも無視できない威力低下を負うため注意。
  • 対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
  • フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは、裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が短い、ということでもある。
  • フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中溜めを行うのも有効。



ダークサムス

"チャージショット"
SP Dark Samus NB 03.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
  • サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
    • サムスよりも姿勢が悪く、喰らい判定が拡大している。
    • サムスと比べると弾が少し小さく見えるが、判定の大きさは同じ。
  • サムスと比べ、打点が低い。

  • 基本的な性能に変わりはないが、こちらは打点が低いのが特徴。
  • また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態のピチューに当てることができるほか、ガケつかまり中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
  • ただし攻撃後の姿勢が悪くなっており、避けられると反撃をより受けやすい。




横必殺ワザ

サムス

"ミサイル"
SP Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • ミサイル
  • ベクトル: → (0°)
    • 発生: 18-135F
    • 全体
      • 地上: 53F
      • 空中: 59F
  • スーパーミサイル
  • ベクトル: ↗ (65°)
    • 発生: 21-96F
    • 全体
      • 地上: 57F
      • 空中: 61F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • ミサイル: 834%
    • スーパーミサイル: 201%
  • 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
  • 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
    • 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射吸収されることもない。
  • ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
    • ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
  • スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。

ミサイル(誘導弾)

  • 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
    • 反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
  • 連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
  • スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
    • 全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
  • 追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
  • 前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度は牽制に使える。
    • この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
  • 普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度にチャージショットやスーパーミサイルを絡めるといい。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
  • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
    • 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない
      • この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大なを作ることになる。
    • 通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
  • 発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩り際の展開に向いている。
    • 停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
    • 崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の崖上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
  • 近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
  • 相手との距離が遠いときのガケのぼり行動にも。
    • ガケつかまりから崖離し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
  • 多少のシールド削りがあるため、防がせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことで、シールド漏れ部分への直撃が狙えることも。
  • 発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。高倍率の反射ワザに取られると、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。



ダークサムス

"ミサイル"
SP Dark Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 通常入力やはじき入力でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に攻撃判定がない点も同じ。
  • サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
    • モーションの違いによりサムスよりも射出位置が自身から離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
      • 打点の高さもそれぞれ異なる。
    • ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。

ミサイル(誘導弾)

  • 地上版はサムスより射程が少しだけ長く、打点もわずかに高い。
  • 空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
    • 射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。打点もわずかに低い。
  • 空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは打点が大幅に低くなっている。
    • 射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。
  • ミサイル射出後のガケつかまり可能フレームが61→82Fに悪化している。
  • モーションの終わりぎわにぬるりの判定が横に大きく広がる。



上必殺ワザ

サムス

"スクリューアタック"
SP Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

  • ダメージ
    • 地上: 計12% (3% + 1% * 7 + 2%)
    • 空中: 計12% (1% * 12)
  • シールド削り値: 空中: 各段+3%
  • ベクトル: ↑ (70°) [最終段]
  • 発生
  • 無敵
    • 地上: 3-6F (全身)
    • 空中: 3-4F (全身)
  • 撃墜%: [地上/空中]
  • スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
  • 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 出始めの打ち上げ部分は、メタル化ジャイアント化などふっとび耐性のある相手をも空中に打ち上げる。

  • 横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない復帰ワザ
  • 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空ガードキャンセルからの切り返しには使いやすい。
  • ふっとばし力は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に撃墜を狙いやすい。
  • 相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、地上の相手に#上強攻撃#下空中攻撃をバウンドさせ、このワザでの撃墜が狙える。


ダークサムス

"スクリューアタック"
SP Dark Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。


  • 基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で持続部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
  • また、しりもち落下時の着地モーションが殆ど浮きっぱなしのため、打点の低い攻撃を受けにくい。




下必殺ワザ

サムス

"ボム"
SP Samus DB 03.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

  • ダメージ: [ボム/爆風]
    • 4% / 5%
  • シールド削り値: それぞれ+6%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [ボム/爆風]
    • 33-80F / 1-18F
  • 吸収:
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 撃墜不可 / 969%
  • ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
    • ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
  • ボムそのものは物理、爆風部分はエネルギー系の飛び道具
  • 発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
  • 空中で使うと落下速度が減少する。
  • ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
    • シールド回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。

  • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
  • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを置けば復帰阻止にも使える。
  • 相手のガケつかまり中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ガケのぼりの択をかなり潰すことが出来る。
  • ワザを出すとホップするため、お手玉への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
    • ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
      • ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
  • シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなりが少ない。
    • サムスの場合後回避#つかみを気軽に出せないので、ジャンプもシールドからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
  • ガケつかまりから 崖離し → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。


ダークサムス

"ボム"
SP Dark Samus DB 01.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。


  • 基本的にはサムスと同じ性能。
    • ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
  • ダークサムスはモーションと体格の関係で喰らい判定が広くなっているため、不意のボムジャンプがサムスより発生しやすい。
    • 間違えて発生させてしまった場合は大きなを晒すことになるので、殆どデメリットしかない。


最後の切りふだ

サムス

"ゼロレーザー"
サムス (SP) 最後の切りふだ (1).gif

遠くまで届く巨大なレーザーを放つ。照射中、射出角度を変えることも可能。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1% * 4 + 2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5% * 25 [中心/外側]
    • バックファイヤ: 1.8%
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー&バックファイア]
    • 10-45F[23] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: 115%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せるが発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
    • 出始めは攻撃判定が細いものの、徐々に太くなっていく。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。

  • 全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。
  • 出始めのスロー演出が弱く、演出を確認されてから相手にジャンプされると簡単にかわされてしまう。
    • 相手を崖外に追い出し、復帰阻止の要領で使うのがベターか。


ダークサムス

"フェイゾンレーザー"
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ.gif

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1% * 4 + 2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5% * 25 [中心/外側]
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー]
    • 10-45F[23] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: 115%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せるが発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
  • サムスとは性能、モーション、演出、エフェクトすべて異なる。
    • サムスよりも姿勢がよい。
    • レーザーの色が全く異なる。
    • 判定に違いはないが、見た目上はサムスよりもレーザーを早く撃ち終える。
    • レーザーのノックバックが強い。
    • レーザー照射中のバックファイアが発生しない。

  • 全段ヒットで35.5-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。 サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
  • また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい[24]


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%



ガケのぼり攻撃

ガケを登り、足払いで攻撃。




アピール

サムス

  • 上アピール
    左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール 横アピール 下アピール
サムス (SP) 上アピール.gif サムス (SP) 横アピール.gif サムス (SP) 下アピール.gif


ダークサムス

  • 上アピール
    フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
  • 横アピール
    フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
    • 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
  • 下アピール
    右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール 横アピール 下アピール
ダークサムス (SP) 上アピール.gif ダークサムス (SP) 横アピール.gif ダークサムス (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 電撃属性にはお互いのヒットストップを1.5倍にし、相手の倒れふっとび時の硬直を1F伸ばす効果がある。また、飛び道具やオブジェクトに触れたり、シールドで防がれた場合はより長く硬直する。
    ダークサムスの電撃属性ワザはサムスとの差を減らすため、ヒットストップが短く設定されているのだが、シールドで防がれたり倒れふっとびとなった場合の硬直はそのまま適用されるため、硬直時間が同じになることはない。
  3. 根本ヒット時はどちらも28Fのガード硬直だが、先端ヒット時はサムスは31F、ダークサムスは36Fとヒットストップが5Fほど長くなっている。なお、いずれの場合も不利フレームは17Fである。
  4. 最終段以外は相手を次の攻撃判定へ運ぶようにふっとばす。
    1段目:↑ / × (100° / オートリンクベクトル)[胴/腕]
    2-3段目:↖ / ×or← (130° / 160°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]
    4段目:↖ / ×or← (120° / 170°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]
  5. 詳細: 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 立ち状態なら殆どサムスでも当たるが、ごくわずかにダークサムスでしか当たらないタイミングが存在する。
  7. 7.0 7.1 サムスは先端なら当たる。ダークサムスは根元なら当たる。
  8. 8.0 8.1 ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。サムスでもまれに当たる。
  9. 9.0 9.1 9.2 背面かつ密着状態なら当たる。
  10. ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。
  11. サムスの背面かつ密着状態なら当たる。ダークサムスは4段目で相手を弾いてしまい、最終段に繋げにくい。
  12. 詳細: 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F
  13. 詳細: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
  14. マリオを基準にしたもの。
  15. 過去作では弾かれなかったため、連続ヒットが狙いやすかった。
  16. トレーニングステージの1.7マスぶんほど。
  17. この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。
  18. ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から
  19. 予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き
  20. 今作から追加された要素。
  21. 詳細: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
  22. 詳細: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
  23. 23.0 23.1 スロー時間を考慮したときの発生は48F
  24. ただし何故かクッパのみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ