差分

6行目: 6行目:  
[[ファイル:SP_Samus_NA1_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_NA1_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
 
左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。
*'''ダメージ:''' 3% → 8% [1段目→2段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目]
*'''発生:''' 3-4F → 6-8F [1段目→2段目]
+
**3% → 8%
*'''全体:''' 17F → 29F  
+
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
**次の段の入力受付: 7-29F [1段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目]
**次の段への移行F: 15-30F
+
**3-4F → 6-8F
*'''撃墜%:'''
+
*'''全体:''' [1段目→2段目]
 +
**17F → 29F  
 +
*'''次の段の入力受付:''' [2段目]
 +
**7-29F
 +
*'''次の段への移行:''' [2段目]
 +
**15-30F
 +
*'''撃墜%'''
 
**中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
 
**中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
 
**右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
 
**右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
21行目: 27行目:  
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
 
***それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
 
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
 
*地上戦においては、[[ワンパターン相殺]]回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
 +
**シールドを張りっぱなしにして凌ごうとする相手には、引き[[ステップ]]からふりむきつかみを仕掛けることで守りを[[崩し|崩す]]ことができる
 
*2段目の[[判定]]は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の[[飛び込み]]を潰したりできる。
 
*2段目の[[判定]]は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の[[飛び込み]]を潰したりできる。
 
**それなりの[[ふっとばし力]]も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な[[撃墜]]ワザとして機能する。[[サドンデス]]であればちゃんとつながるため、とても頼りになる。
 
**それなりの[[ふっとばし力]]も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な[[撃墜]]ワザとして機能する。[[サドンデス]]であればちゃんとつながるため、とても頼りになる。
35行目: 42行目:  
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_NA2_02.jpg|相手に1段目がヒットしてもガードが間に合ってしまう。
+
SP_Samus_NA2_02.jpg|相手に1段目がヒットしても、2段目が出るまでに[[シールド]]が間に合ってしまう。空中でヒットさせれば一応繋がる。
SP_Samus_NA2_03.jpg|1段目が空中ヒットの場合はだいたい繋がる。
+
SP_Samus_NA2_04.jpg|2段目の出始めは[[戦場]]台上の相手にもヒットする。
SP_Samus_NA2_04.jpg|2段目の出始めは台上の相手にもヒットする。
+
SP_Samus_NA2_05.jpg|終わり際は[[ガケつかまり]]に当たるほど[[打点]]が低い。
SP_Samus_NA2_05.jpg|終わり際は[[ガケつかまり]]に当たるほど低打点。
   
SP_Dark_Samus_NA1_02.jpg|1段目は姿勢が低くなるため、[[サムス (3DS/Wii U)|前作]]と違って小さな相手にも当たる。
 
SP_Dark_Samus_NA1_02.jpg|1段目は姿勢が低くなるため、[[サムス (3DS/Wii U)|前作]]と違って小さな相手にも当たる。
SP_Dark_Samus_NA1_03.jpg|小さな相手にしゃがまれるとさすがに当たらない。
+
SP_Dark_Samus_NA1_03.jpg|[[低姿勢]]の相手にはさすがに当たらない。
 
SP_Samus_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。早いわりにはけっこう長い。
 
SP_Samus_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。早いわりにはけっこう長い。
 
SP_Samus_NA2_06.jpg|2段目のリーチ。強攻撃に匹敵するリーチを誇る。
 
SP_Samus_NA2_06.jpg|2段目のリーチ。強攻撃に匹敵するリーチを誇る。
SP_Samus_NA2_07.jpg|2段目はこの高さまで届く。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
54行目: 59行目:  
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 
**10% -> 6%
 
**10% -> 6%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ (55°)
 
*'''発生:''' [始->持続]
 
*'''発生:''' [始->持続]
 
**8-13F -> 14-18F
 
**8-13F -> 14-18F
61行目: 67行目:  
**右端: 97% -> 154%  
 
**右端: 97% -> 154%  
 
*モーションの終わり際に少しだけ後退する。
 
*モーションの終わり際に少しだけ後退する。
 +
**この後退動作をジャンプなどでキャンセルすると、後ろ方向へジャンプする。
 
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*ワザを出したときの加速に加え、[[判定]]の[[持続]]・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても[[差し込み]]やすい。
 
*ワザを出したときの加速に加え、[[判定]]の[[持続]]・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても[[差し込み]]やすい。
66行目: 73行目:  
*ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
 
*ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
 
**[[ベクトル]]はどちらも斜め上で、前半部分は決め手として申し分ない[[ふっとばし力]]を持つ。
 
**[[ベクトル]]はどちらも斜め上で、前半部分は決め手として申し分ない[[ふっとばし力]]を持つ。
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅いため、相手の[[隙]]を狙う時は基本的にこれを使うことになる。
+
*サムスは[[#つかみ]]の発生が遅く[[#弱攻撃]]にも欠陥があるため、相手の[[隙]]を狙う時は基本的にこれを使うことになる。
 
*加速が大きいため出始めは[[シールド]]されても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
 
*加速が大きいため出始めは[[シールド]]されても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。
 
{{-}}
 
{{-}}
88行目: 95行目:  
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い詳細>
 
SP_Dark_Samus_DA_01.gif|ガード中の相手をめくる場合。サムスは突進速度が早く、距離を取れるのでやや反撃を受けにくい。
 
SP_Dark_Samus_DA_01.gif|ガード中の相手をめくる場合。サムスは突進速度が早く、距離を取れるのでやや反撃を受けにくい。
SP_Dark_Samus_DA_02.gif|ダークサムスの場合、突進速度の遅さが災いし、容易に反撃を許してしまう。
+
SP_Dark_Samus_DA_02.gif|ダークサムスの場合、移動距離の短さが災いし、容易に反撃を許してしまう。
 
SP_Dark_Samus_DA_03.gif|並べてダッシュ攻撃を行うと一目瞭然。ダークサムスは明らかに後れを取っている。
 
SP_Dark_Samus_DA_03.gif|並べてダッシュ攻撃を行うと一目瞭然。ダークサムスは明らかに後れを取っている。
SP_Dark_Samus_DA_05.gif|動画はダッシュ攻撃からシールドへ移行したもの。途中でキャンセルすると移動距離が短くなる。
+
SP_Dark_Samus_DA_05.gif|動画はダッシュ攻撃からシールドへ移行したもの。モーションの終わり際を途中でキャンセルすると、移動距離が短くなる。
SP_Dark_Samus_DA_04.gif|ダークサムスはダッシュ攻撃後に後退動作を取らないため、攻撃後の動作をジャンプでキャンセルしても後ろへ跳ばない。
+
SP_Dark_Samus_DA_04.gif|ダークサムスはダッシュ攻撃後に後退動作を取らないため、モーションの終わり際をジャンプでキャンセルしても、後ろへではなく真上に跳ぶ。
 
</gallery>
 
</gallery>
   101行目: 108行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
回し蹴り。
 
回し蹴り。
*'''ダメージ:''' [先端/中間/根本]
+
*'''ダメージ:''' [//]
 
**シフトなし: 10% / 9% / 8%
 
**シフトなし: 10% / 9% / 8%
 
**シフトあり: 11% / 10% / 9%
 
**シフトあり: 11% / 10% / 9%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
 
*'''発生:''' 8-10F
 
*'''発生:''' 8-10F
 
*'''全体:''' 33F
 
*'''全体:''' 33F
*'''撃墜%:''' [先端/中間/根本]
+
*'''撃墜%:''' [//]
 
**シフトなし: 153% / 169% / 242%
 
**シフトなし: 153% / 169% / 242%
 
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
 
**シフトあり: 139% / 153% / 217%
117行目: 125行目:  
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]][[つかみ]]の防止にもなる。
 
***発生も早くはないので間合い管理が大事。[[ガードキャンセル]][[つかみ]]の防止にもなる。
 
*[[判定]]が細長く、浮いている相手や身長の低い[[ファイター]]には、正確に上下に[[シフト]]させる必要がある。
 
*[[判定]]が細長く、浮いている相手や身長の低い[[ファイター]]には、正確に上下に[[シフト]]させる必要がある。
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定が大幅に縮むうえ[[ダメージ]]やふっとばし力も上昇するため非常におトク。
+
**上下シフト時はリーチが短くなるが、根本の攻撃判定が手前に引っ込むうえ、[[ダメージ]]やふっとばし力も上昇するため非常におトク。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
127行目: 135行目:  
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Ftilt_04.jpg|横には長いが、上下に細く狭い[[判定]]。
 
SP_Samus_Ftilt_04.jpg|横には長いが、上下に細く狭い[[判定]]。
SP_Samus_Ftilt_05.jpg|なるべく[[シフト]]して使う癖をつけておくといい。
   
SP_Samus_Ftilt_06.jpg|密着していればシフトなしでも一応当たる。
 
SP_Samus_Ftilt_06.jpg|密着していればシフトなしでも一応当たる。
 
SP_Samus_Ftilt_07.jpg|無シフトのリーチ。24マスほど。
 
SP_Samus_Ftilt_07.jpg|無シフトのリーチ。24マスほど。
140行目: 147行目:  
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Dark_Samus__Ftilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
風切りが遅れて発生する回し蹴り。
 
風切りが遅れて発生する回し蹴り。
*[[#横強攻撃|性能はサムスと全く同じ。]]
+
*[[#横強攻撃|性能はサムスと殆ど同じ。]]
 
*エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
 
*エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
**モーションもサムスと同じだが、体格の差により動きに若干の違いがある<ref>特に右腕の高さや角度が顕著</ref>。
+
*モーションがわずかにサムスと異なる。
 +
**無シフト時の右肩の位置が高い。
 +
**下シフト時の左脚の位置が若干内側寄り。
 
----
 
----
 
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより[[牽制]]に使いやすい。
 
*モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより[[牽制]]に使いやすい。
159行目: 168行目:  
SP_Dark_Samus_Ftilt_05.jpg|上シフトや…。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_05.jpg|上シフトや…。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_06.jpg|下シフト時も同様。
 
SP_Dark_Samus_Ftilt_06.jpg|下シフト時も同様。
 +
SP_Dark_Samus_Ftilt_12.gif|無シフトの場合、右腕の位置が微妙に異なる。差異は少ないが、喰らい判定に影響アリ。
 +
SP_Dark_Samus_Ftilt_11.gif|下シフト時は脚の位置が微妙に異なる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
173行目: 184行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Utilt_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Utilt_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
かかと落とし。
 
かかと落とし。
*'''ダメージ:''' 13% / 12% [対地/対空]
+
*'''ダメージ:''' [対地/対空]
 +
**13% / 12%
 +
*'''ベクトル:''' [対地/対空]
 +
**↓ / ↗ (270° / [[汎用ベクトル]])
 
*'''発生:''' 15-18F
 
*'''発生:''' 15-18F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 152% / 118% [対地/対空]
+
*'''撃墜%:''' [対地/対空]
*地上の相手に対しては[[メテオ]]判定になる。
+
**152% / 118%
 +
*地上の相手に対しては[[メテオ]]判定になり、相手をバウンドさせる。
 
*空中の相手は斜めにふっとばす。
 
*空中の相手は斜めにふっとばす。
 
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
 
*使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。
217行目: 232行目:  
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
 
しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (75°)
 
*'''発生:''' 6-8F
 
*'''発生:''' 6-8F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''撃墜%:''' 154%
 
*'''撃墜%:''' 154%
*火炎[[属性]]の攻撃ワザ。
+
*[[火炎属性]]の攻撃ワザ。
 
----
 
----
 
*[[隙]]は大きいが、発生・[[判定]]に優れるワザ。接近戦での[[切り返し]]に有効で、カス当たりが存在しないため、ダメージを稼ぎやすい。
 
*[[隙]]は大きいが、発生・[[判定]]に優れるワザ。接近戦での[[切り返し]]に有効で、カス当たりが存在しないため、ダメージを稼ぎやすい。
241行目: 257行目:  
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
 
前方の地面に向けて青い炎を噴射する。
 
*[[#下強攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*[[#下強攻撃|基本的な性能はサムスと同じ。]]
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃[[属性]]にはお互いの[[ヒットストップ]]を1.5倍にし、相手の倒れふっとび時の硬直を1F伸ばす効果がある。また、[[飛び道具]]やオブジェクトに触れたり、[[シールド]]で防がれた場合はより長く硬直する。<br>ダークサムスの電撃属性ワザはサムスとの差を減らすため、ヒットストップが短く設定されているのだが、シールドで防がれたり倒れふっとびとなった場合の硬直はそのまま適用されるため、硬直時間が同じになることはない。</ref>。
 
**そのため、サムスとは硬直時間に差がある<ref name="Electric">電撃[[属性]]にはお互いの[[ヒットストップ]]を1.5倍にし、相手の倒れふっとび時の硬直を1F伸ばす効果がある。また、[[飛び道具]]やオブジェクトに触れたり、[[シールド]]で防がれた場合はより長く硬直する。<br>ダークサムスの電撃属性ワザはサムスとの差を減らすため、ヒットストップが短く設定されているのだが、シールドで防がれたり倒れふっとびとなった場合の硬直はそのまま適用されるため、硬直時間が同じになることはない。</ref>。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**166% / 165% [サムス/ダークサムス]
 
----
 
----
 
*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[お手玉]]が狙いやすい。
 
*サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかに[[お手玉]]が狙いやすい。
258行目: 276行目:  
**無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
 
**無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
 
**下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
 
**下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
*'''発生:''' 10-11F / '''ホールド開始:''' 3F
+
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' 10-11F
 +
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''全体:''' 48F
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
265行目: 285行目:  
**無シフト: 99-65% / 123-84%
 
**無シフト: 99-65% / 123-84%
 
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 
**下シフト: 104-68% / 134-93%
 +
*先端の炎は[[火炎属性]]。
 
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*[[横スマッシュ攻撃]]としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
 
*[[横スマッシュ攻撃]]としては{{SP|マルス}}、{{SP|ピット}}、{{SP|ルキナ}}、{{SP|ブラックピット}}等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
294行目: 315行目:  
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
*サムスとはモーションや属性が異なる。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
 
**無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
+
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
 
**また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
 +
*電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
 +
**無シフト溜めなし: 115% / 114% [サムス/ダークサムス]
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
----
 
----
324行目: 347行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Usmash_01.gif|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Usmash_01.gif|300px|サムネイル]]
 
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
 
頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。
*'''ダメージ''' 計18-24.7% (3-4.1% * 4 + 6-8.3%)
+
*'''ダメージ''' 計18-25.2% (3-4.2% * 4 + 6-8.4%)
*'''発生:''' 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F
+
*'''ベクトル'''
**'''ホールド開始:''' 6F
+
**最終段: ↑ (80°)<ref>最終段以外は相手を次の攻撃判定へ運ぶようにふっとばす。<br>1段目:↑ / × (100° / [[オートリンクベクトル]])[胴/腕]<br>2-3段目:↖ / ×or← (130° / 160°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]<br>4段目:↖ / ×or← (120° / 170°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]</ref>
 +
*'''発生:''' 11-28F<ref>詳細: 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F</ref>
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 56F
 
*'''全体:''' 56F
 
*'''撃墜%:''' 122-90%
 
*'''撃墜%:''' 122-90%
*[[攻撃判定]]は腰からアームキャノンの先まで。
+
*[[攻撃判定]]は胸からアームキャノンの先まで。
*火炎[[属性]]の攻撃ワザ。
+
*[[火炎属性]]の攻撃ワザ。
 
*[[打点]]が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
 
*[[打点]]が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
 +
*アームキャノンの先を空中の相手に当てた場合、[[オートリンクベクトル]]となる。
 +
**ただし、相手の[[重量]]の影響を受けるため場合によってはつながりにくくなる。
 
----
 
----
 
*[[持続]]と範囲を活かして[[対空]]として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に。
 
*[[持続]]と範囲を活かして[[対空]]として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に。
338行目: 365行目:  
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬[[しゃがみ|しゃがまれる]]だけでかわされてしまう。
 
**体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬[[しゃがみ|しゃがまれる]]だけでかわされてしまう。
 
***地上で当てられるファイターに関しては[[#地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ]]を参照。
 
***地上で当てられるファイターに関しては[[#地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ]]を参照。
*当てても途中ですっぽ抜けることがある。特にアームキャノンではなく、サムスの肩から胴体部分に当てた場合で顕著。
+
*当てても途中ですっぽ抜けることがある。サムスの場合、胴の部分に当てた場合で顕著。
----
+
**対地対空で切り替わる判定や、重量の影響を受ける[[オートリンクベクトル]]など、意図的に抜けやすいよう設定しているフシがある。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
  −
SP_Samus_Usmash_01.jpg|1段目。
  −
SP_Samus_Usmash_02.jpg|2段目。この部分が最も[[打点]]が高い。
  −
SP_Samus_Usmash_03.jpg|3段目。
  −
SP_Samus_Usmash_04.jpg|4段目。
  −
SP_Samus_Usmash_05.jpg|5段目。
  −
</gallery>
   
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_Usmash_06.jpg|[[攻撃判定]]は炎のエフェクトが出る前から発生する。
 
SP_Samus_Usmash_06.jpg|[[攻撃判定]]は炎のエフェクトが出る前から発生する。
 
SP_Samus_Usmash_08.jpg|[[戦場]]の台全体をカバーできる。
 
SP_Samus_Usmash_08.jpg|[[戦場]]の台全体をカバーできる。
SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|[[打点]]が高く、背の低いファイターには当たらない。
+
SP_Dark_Samus_Usmash_05.jpg|[[打点]]が高く、背の低いファイターや[[しゃがみ|しゃがんでいる]]ファイターには当たらない。
SP_Samus_Usmash_10.jpg|[[しゃがみ]]に対しても同様。
   
SP_Samus_Usmash_11.jpg|最終段は初段よりも打点が低い。攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致する。
 
SP_Samus_Usmash_11.jpg|最終段は初段よりも打点が低い。攻撃範囲は概ねエフェクトの円と一致する。
SP_Samus_Usmash_17.jpg|2段目の打点が最も高い。
+
SP_Samus_Usmash_18.jpg|2段目が最も打点が高い。おおよそこの位置まで届く。
SP_Samus_Usmash_18.jpg|エフェクトを切るとこんな感じ。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
367行目: 385行目:  
*サムスとはモーションが異なる。
 
*サムスとはモーションが異なる。
 
**姿勢の関係で打点がサムスより低く、攻撃判定が前方に寄っている。
 
**姿勢の関係で打点がサムスより低く、攻撃判定が前方に寄っている。
*青い炎はサムスと異なり電撃[[属性]]。
+
**脱力したモーションの関係で、攻撃した直後に攻撃判定が内側に引っ込むため、サムスより高範囲を攻撃できる。
 +
***攻撃判定が引っ込む影響で、アームキャノンの先端付近いる相手に対しては攻撃が連続ヒットしにくい。
 +
*青い炎はサムスと異なり[[電撃属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**溜めなし: 128% / 126% [サムス/ダークサムス]
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*[[走行反転]]や[[反転]][[ステップ]]から出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
 
*反転から2F以内に出した場合サムスは滑らないが、ダークサムスは1F目から大きく滑ることができる。
 
*反転から2F以内に出した場合サムスは滑らないが、ダークサムスは1F目から大きく滑ることができる。
 
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*[[#上スマッシュ攻撃|サムス]]のものとは異なり、こちらは[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[ネス (SP)|ネス]]など、体格の平均的なファイターにも当てることができる。
 
*[[#上スマッシュ攻撃|サムス]]のものとは異なり、こちらは[[マリオ (SP)|マリオ]]や[[ネス (SP)|ネス]]など、体格の平均的なファイターにも当てることができる。
**これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、初段の[[打点]]がサムスよりも低くなっているため。
   
*上にふっとばしたい場合や[[シールドキャンセル|ガーキャン]]などでこれを使うのもアリ。特に[[ネス (SP)|ネス]]などの[[着地狩り]]に弱いファイターにはより効果的。
 
*上にふっとばしたい場合や[[シールドキャンセル|ガーキャン]]などでこれを使うのもアリ。特に[[ネス (SP)|ネス]]などの[[着地狩り]]に弱いファイターにはより効果的。
 
*一方で、体を脱力しながら爆風を放つモーションであるためか、爆風を放った直後に腕を引っ込めてしまうという欠点がある。
 
*一方で、体を脱力しながら爆風を放つモーションであるためか、爆風を放った直後に腕を引っ込めてしまうという欠点がある。
419行目: 440行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Dsmash_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前→後ろに一回転しながら足払い。
 
前→後ろに一回転しながら足払い。
*'''ダメージ''' 10-14% / 12-16.7% [前/後]
+
*'''ダメージ''' [前/後]
*'''発生:''' 9-10F / 17-18F [前/後]
+
**10-14% / 12-16.8%
**'''ホールド開始:''' 3F
+
*'''ベクトル:''' ↖↗ (30°)
 +
*'''発生:''' [前/後]
 +
**9-10F / 17-18F
 +
*'''ホールド開始:''' 4F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''全体:''' 44F
 
*'''撃墜%:''' [前/後]
 
*'''撃墜%:''' [前/後]
455行目: 479行目:  
前後足元に回し蹴り。
 
前後足元に回し蹴り。
 
*[[#下スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと全く同じ。]]
 
*[[#下スマッシュ攻撃|基本的な性能はサムスと全く同じ。]]
*サムスとはモーションが異なる。
+
*サムスとはモーションがわずかに異なる。
**攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
+
**左手を握っておらず、常に開いている(喰らい判定に差異はない)
**攻撃後の喰らい判定がやや大きい。
+
**前方を攻撃中の左肩の位置がサムスよりやや低く、左腕をより折り曲げているため攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
 +
**後方を攻撃中の左腕の位置が若干高い。
 +
**攻撃後の起き上がりが若干早く、喰らい判定が小さい。
 
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*ダークサムスにとって、接近戦における重要な[[切り返し]]手段。
 
*ダークサムスにとって、接近戦における重要な[[切り返し]]手段。
 
**ダークサムスの[[地上回避]]とかみ合わせが良く、サムスよりも利用価値が上がっている。
 
**ダークサムスの[[地上回避]]とかみ合わせが良く、サムスよりも利用価値が上がっている。
*なお、サムスとの違いはモーションのみで、攻撃判定には違いがない。
+
*なお、サムスとの違いはモーションと喰らい判定のみで、攻撃判定には違いがない。
**左手の拳を握らずに攻撃するのが特徴的。また、左肩の位置が低めで肘から先がやや上向きになっている。
   
----
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
468行目: 493行目:  
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|前方。
 
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg|前方。
 
SP Dark Samus Dsmash 02.jpg|後方。
 
SP Dark Samus Dsmash 02.jpg|後方。
 +
</gallery>
 +
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
 +
SP Dark Samus Dsmash 03.gif|わずかではあるが、実はモーションや攻撃判定の位置が異なり、少し打点が低い。
 +
SP Dark Samus Dsmash 04.gif|後方も同様。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
475行目: 505行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Nair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Nair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
 
前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。
*'''ダメージ:''' [前/後->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**10% / 9% -> 8%
 
**10% / 9% -> 8%
*'''発生:''' [前/後->持続]
+
*'''ベクトル:''' [前/後]
 +
**↗ / ↖ (32°/45°)
 +
*'''発生:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**8-11F / 14-15F -> 16-22F
 
**8-11F / 14-15F -> 16-22F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''全体:''' 45F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
*'''撃墜%:''' [前/後->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始:前/後 -> 持続]
 
**133% / 169% -> 236%
 
**133% / 169% -> 236%
 
----
 
----
 
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの[[通常空中攻撃]]。[[持続]]やリーチが優秀で、[[切り返し]]に使いやすい。[[着地隙]]も短いため、自身の[[空中攻撃]]の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
 
*前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの[[通常空中攻撃]]。[[持続]]やリーチが優秀で、[[切り返し]]に使いやすい。[[着地隙]]も短いため、自身の[[空中攻撃]]の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
 
**ただし浮かされた際の[[暴れ]]や、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他[[ファイター]]達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
 
**ただし浮かされた際の[[暴れ]]や、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他[[ファイター]]達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
*初段は[[ベクトル]]が低めかつ[[ふっとばし力]]が非常に高いため、[[撃墜]]手段としても十分使っていける。
+
*前方に対しての蹴りは[[ベクトル]]が低めかつ[[ふっとばし力]]が非常に高いため、[[撃墜]]手段としても十分使っていける。
 +
**攻撃判定も巨大で非常に当てやすいのも強み。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション(サムス)>
498行目: 531行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Samus_Nair_03.png|画像は[[攻撃判定]]を可視化したもの。赤い球体が攻撃判定。前方に対してはかなり巨大な攻撃判定が発生する。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   506行目: 542行目:  
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
 
アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。
 
*'''ダメージ:''' 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
 
*'''ダメージ:''' 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
*'''発生:''' 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F
+
*'''ベクトル'''
 +
**1-4段目: → / × (18°/[[オートリンクベクトル]]) [肘/炎]
 +
**最終段: ↗ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' 6-31F<ref>詳細: 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F</ref>
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''撃墜%''': 170%
 
*'''撃墜%''': 170%
 +
*攻撃判定は先端の炎と肘の2つに存在する。
 +
**1-4段目における先端の炎は[[オートリンクベクトル]]。肘は先端の炎へ相手を押し出す[[ベクトル]]。
 +
**最終段は炎と肘のどちらに当たっても斜めに強くふっとばす。
 
----
 
----
 
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の[[持続]]時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な[[空中攻撃]]。
 
*発生が早く、[[連続ヒットワザ]]ゆえに攻撃の[[持続]]時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な[[空中攻撃]]。
537行目: 579行目:  
*青い炎はサムスと異なり電撃[[属性]]。
 
*青い炎はサムスと異なり電撃[[属性]]。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
*最終段のみ[[シールド]]で防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
+
**最終段のみ[[シールド]]で防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
 +
*電撃属性の影響により、'''相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%'''が異なる。
 +
**195% / 194% [サムス/ダークサムス]
 
----
 
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*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目を[[シールド]]で防がれた際の[[ヒットストップ]]が各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
 
*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目を[[シールド]]で防がれた際の[[ヒットストップ]]が各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
551行目: 595行目:  
*'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
*'''ダメージ:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
**14% / 12% -> 9%
 
**14% / 12% -> 9%
*'''発生:''' 9-10F -> 11-14F [始->持続]
+
*'''ベクトル:''' ↖ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**9-10F -> 11-14F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
*'''撃墜%:''' [先端/先端以外->持続]
+
*'''撃墜%:''' [始:先端/先端以外 -> 持続]
 
**100% / 131% -> 205%
 
**100% / 131% -> 205%
 
----
 
----
562行目: 608行目:  
*主に浮かせた相手への追撃や[[復帰阻止]]に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
 
*主に浮かせた相手への追撃や[[復帰阻止]]に用いるワザ。[[ガケ奪い]]からの追撃でも決まりやすい。
 
**特に[[崖]]外で先端をうまく当てられれば、早い段階での[[撃墜]]も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
 
**特に[[崖]]外で先端をうまく当てられれば、早い段階での[[撃墜]]も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
*ただし、ダークサムスの場合は最速[[反転空後]]に最大慣性を乗せられないという欠点がある。
+
*サムスの場合は慣性の乗りやすさとリーチのおかげで、[[反転空後]]の際に多少大げさに左スティックを入力しても前方を攻撃しやすい。が、ダークサムスの場合は反転時のブレーキが強いため、最速で出しても前方への慣性があまり乗らない。
**[[#上強攻撃]]からの追撃など、一部のコンボが決まりにくくなっているほか、リーチでも若干劣っている点には注意。
+
**その結果、リーチが若干劣ってしまっているうえに、[[#上強攻撃]]からの追撃など、一部のコンボが決まりにくくなっている。
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
572行目: 618行目:  
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
サムスとダークサムス様の反転空後.gif|ダークサムスの[[反転空後]]は最大慣性を乗せられないため、サムスと比べて[[リーチ]]に劣る。
 
サムスとダークサムス様の反転空後.gif|ダークサムスの[[反転空後]]は最大慣性を乗せられないため、サムスと比べて[[リーチ]]に劣る。
SP_Dark_Samus_Bair_02.gif|[[#上強攻撃]]からの追撃も先端当てからの場合は繋がらないため、サムスより安定性に欠ける。
+
SP_Dark_Samus_Bair_02.gif|場合によってはコンボも繋がらなくなってしまう。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
581行目: 627行目:  
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
 
きりもみ回転しながら連続で攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
 
*'''ダメージ:''' 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
*'''発生:''' 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
+
*'''ベクトル'''
 +
**1-4段目: ↑ / × (84°/[[オートリンクベクトル]]) [腰/つま先]
 +
**最終段: ↑ (70°)
 +
*'''発生:''' 5-16F<ref>詳細: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F</ref>
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''撃墜%:''' 193%
 
*'''撃墜%:''' 193%
 
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、168%で撃墜。
 
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、168%で撃墜。
 +
*攻撃判定は腰とつま先の2つに存在する。
 +
**1-4段目におけるつま先は[[オートリンクベクトル]]。腰はつま先の位置へと相手を浮かせる[[ベクトル]]。
 +
**最終段は腰とつま先のどちらに当たっても上に強くふっとばす。
 
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----
 
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に[[持続]]もある。
 
*発生が早く、上方向に対してリーチが長い。[[連続ヒットワザ]]故に[[持続]]もある。
614行目: 666行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Dair_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
 
アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。
*'''ダメージ:''' 10% / 14% [通常/メテオ]
+
*'''ダメージ:''' [始・持続2/持続1(メテオ)]
*'''発生:''' [始->メテオ->持続]
+
**10% / 14%
 +
*'''ベクトル:''' ↖↗ / ↓ ([[汎用ベクトル]]/270°) [始・持続2/持続1(メテオ)]
 +
**
 +
*'''発生:''' [始->持続1(メテオ)->持続2]
 
**17-18F -> 19-21F -> 22-23F
 
**17-18F -> 19-21F -> 22-23F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''全体:''' 48F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' 159% / 188% [通常/バウンド]
+
*'''撃墜%:''' [始・持続2/持続1(メテオ)]
**メテオスマッシュ: 39%
+
**159% / 188%
*出始めと終わり際の[[ふっとばし力]]は同じ。
+
**メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を39%で直接撃墜。
 +
*中間部分で当てると[[メテオスマッシュ]]。
 +
*出始めと終わり際はどちらも[[ふっとばし力]]は同じ。
 
*[[蓄積ダメージ]]が28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とバウンドするようになる。
 
*[[蓄積ダメージ]]が28%を超える<ref>マリオを基準にしたもの。</ref>とバウンドするようになる。
 
----
 
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639行目: 696行目:  
SP_Dark_Samus_Dair_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_03.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Dair_03.jpg|
 +
</gallery>
 +
-----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
SP_Samus_Dair_04.png|メテオ部分の攻撃判定を可視化。この赤い部分が[[メテオ]]判定。この位置に相手を捕えれば問答無用でメテオにできる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
646行目: 707行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Zair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Zair_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
 
アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。
*'''ダメージ:''' 2.5% / 4% [ビーム/先端]
+
*'''ダメージ:''' [ビーム/先端]
 +
**2.5% / 4%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 各段+1%
*'''発生:''' 8-17F / 16-19F [ビーム/先端]
+
*'''ベクトル:''' ↗ (45°)
 +
*'''発生:''' [ビーム/先端]
 +
**8-17F / 16-19F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''全体:''' 59F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''着地硬直:''' 8F
656行目: 720行目:  
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
*通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
 
**サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
*[[攻撃]]ワザとしては[[牽制]]や迎撃、[[連係]]始動に使える。
+
*[[攻撃]]ワザとしては主にその場を守るための[[牽制]]/迎撃に使える。
 
**下りながら[[着地]]寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
 
**下りながら[[着地]]寸前で相手に根本をヒットさせると[[#弱攻撃]]や[[#下強攻撃]]などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
 
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
 
*ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。
673行目: 737行目:  
SP_Samus_Zair_02.jpg|ビームによる直接攻撃が可能。
 
SP_Samus_Zair_02.jpg|ビームによる直接攻撃が可能。
 
SP_Samus_Zair_05.jpg|リーチが非常に長く、牽制手段として有用。
 
SP_Samus_Zair_05.jpg|リーチが非常に長く、牽制手段として有用。
SP_Samus_Zair_03.jpg|当たると弾かれるため、過去作のような連続ヒットを狙うのは厳しくなった。
+
SP_Samus_Zair_03.jpg|当たるとワイヤーが弾かれる<ref>過去作では弾かれなかったため、連続ヒットが狙いやすかった。</ref>。
 
SP_Samus_Zair_04.jpg|攻撃判定は先端の球にしかない。また、戻すときには判定が消えている。
 
SP_Samus_Zair_04.jpg|攻撃判定は先端の球にしかない。また、戻すときには判定が消えている。
 
SP_Samus_Zair_06.jpg|動作中に着地すると、途中までしかビームが出ない。
 
SP_Samus_Zair_06.jpg|動作中に着地すると、途中までしかビームが出ない。
 
SP_Samus_Zair_07.jpg|ビームには相殺判定がある。
 
SP_Samus_Zair_07.jpg|ビームには相殺判定がある。
</gallery>
+
SP_Samus_Zair_09.jpg|[[ワイヤー復帰]]も可能。
----
+
サムス_(SP)_ワイヤー復帰.png|ワイヤー復帰が可能な範囲を可視化。ワイヤー復帰可能なファイターとしては範囲がかなり狭い部類。
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ガケつかまり>
  −
SP_Samus_Zair_09.jpg|復帰時の射程距離はこのくらい。
  −
SP_Samus_Zair_14.jpg|ビームの射程内であればどこからでもつかまれる。
  −
SP_Samus_Zair_17.jpg|ガケより高い位置からでも可能。
  −
SP_Samus_Zair_12.jpg|崖に刺して操作せずにいると、しばらくぶら下がっていられる。
  −
SP_Samus_Zair_13.jpg|上・ボタン入力・時間経過などで[[ガケつかまり]]へ移行。
  −
SP_Samus_Zair_19.jpg|ガケの近くで使用した場合はぶら下がる距離も短くなる。
  −
SP_Samus_Zair_20.jpg|誰かがガケにつかまっていても突き刺すことが可能。なおワイヤー復帰時は攻撃判定が出ない。
  −
SP_Samus_Zair_21.jpg|通常のガケつかまりとは異なり、何人でもぶら下がれる。
  −
SP_Samus_Zair_22.jpg|ガケつかまりに移行してからは通常の仕様と同じ。後からつかまった者が優先。
  −
SP_Samus_Zair_18.jpg|特定のガケおよび自身の位置次第では突き刺せない場合がある。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
698行目: 751行目:  
[[ファイル:SP_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_Grab_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
 
アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。
*'''発生:''' [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
*'''発生'''
**15-22F / 17-24F / 18-25F
+
**立ちつかみ: 15-22F
*'''全体:''' [立ち/ダッシュ/振り向き]
+
**ダッシュつかみ: 17-24F
**59F / 67F / 62F
+
**振り向きつかみ: 18-25F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 59F
 +
**ダッシュつかみ: 67F
 +
**振り向きつかみ: 62F
 +
*[[ワイヤーつかみ]]。
 
*その場つかみの[[つかみ#つかみ相殺|つかみ相殺]]判定がワザ発生の4F前から存在する。
 
*その場つかみの[[つかみ#つかみ相殺|つかみ相殺]]判定がワザ発生の4F前から存在する。
 
*リーチは全ファイター中最長。
 
*リーチは全ファイター中最長。
709行目: 767行目:  
**ただし全体フレームは長く、避けられると[[隙]]がかなり大きいので、他の[[ファイター]]と同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
 
**ただし全体フレームは長く、避けられると[[隙]]がかなり大きいので、他の[[ファイター]]と同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
 
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。[[置き|置く]]ようにしたり、[[持続]]を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
 
*これらの性能から、[[ガードキャンセル]]からの使用には不向き。[[置き|置く]]ようにしたり、[[持続]]を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
*[[つかみ|つかみ相殺]]のが非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
+
*[[つかみ|つかみ相殺]]状態は非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。
 
----
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
718行目: 776行目:  
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
SP_Samus_Grab_02.jpg|つかみ間合いはこのくらい。かなり長い。
   
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_03.jpg|ビームを伸ばしてつかみかかる。伸ばしきるまではつかみ判定がある。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
 
SP_Samus_Grab_05.jpg|相手にヒットするとエフェクトが発生。そのまま手元へ引き寄せる。
 
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がこちらの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
 
SP_Samus_Grab_07.jpg|相手がこちらの手元まで来るとつかみが成立。以降つかみ状態へ。
SP_Samus_Grab_08.jpg|ほぼ同時に出した場合。
  −
SP_Samus_Grab_09.jpg|どちらかの判定が接触した時点でつかみ相殺が発生。
  −
SP_Samus_Grab_10.jpg|相殺モーションへ移行し両者に硬直が生じる。
   
</gallery>
 
</gallery>
   
{{-}}
 
{{-}}
   795行目: 848行目:  
掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。
 
掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ (42°)
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
*'''撃墜%:''' 229% / 159% [中央/崖端]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*229% / 159%
 
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*[[ふっとばし力]]はそこそこで、[[蓄積ダメージ]]の多い相手であれば[[撃墜]]も狙える。
 
*[[ふっとばし力]]はそこそこで、[[蓄積ダメージ]]の多い相手であれば[[撃墜]]も狙える。
823行目: 878行目:  
*'''発生:''' 16F
 
*'''発生:''' 16F
 
*'''全体:''' 41F
 
*'''全体:''' 41F
*'''撃墜%:''' 229% / 150% [中央/崖端]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*229% / 150%
 
*[[#前投げ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*[[#前投げ|基本的な性能はサムスと同じ。]]
 
*サムスと異なり、足が宙に浮かんでいる状態でもそのまま投げを続行できる特性を持つため、足の踏み場がなくなる崖端で投げても後退しない。
 
*サムスと異なり、足が宙に浮かんでいる状態でもそのまま投げを続行できる特性を持つため、足の踏み場がなくなる崖端で投げても後退しない。
845行目: 901行目:  
掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。
 
掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 +
*'''ベクトル:''' ↖ (40°)
 
*'''発生:''' 12F
 
*'''発生:''' 12F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''撃墜%:''' 223% / 144% [中央/崖端]
+
*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
 +
*223% / 144%
 
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*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干[[ふっとばし力]]が強いぶん、硬直も長い。
 
*[[#前投げ]]と似た性能だが、こちらは若干[[ふっとばし力]]が強いぶん、硬直も長い。
864行目: 922行目:  
SP_Dark_Samus_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_02.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_03.jpg|
 
SP_Dark_Samus_Bthrow_03.jpg|
</gallery>
  −
----
  −
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
  −
SP_Samus_Bthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。ダメージによる伸びはまずまず。
  −
SP_Samus_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時。
  −
SP_Samus_Bthrow_06.jpg|ステージ端での撃墜手段に。
  −
SP_Samus_Bthrow_07.jpg|ほかほか補正が乗ればさらに撃墜しやすくなる。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
880行目: 931行目:  
掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
 
掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 計12% (5% + 7%)
 
*'''ダメージ:''' 計12% (5% + 7%)
*'''発生:''' 15F -> 16F [爆炎->ふっとばし]
+
*'''ベクトル:''' [爆炎/ふっとばし]
 +
*↑ (80°/90°)
 +
*'''発生:''' [爆炎/ふっとばし]
 +
*15F / 16F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''撃墜%:''' 156%
 
*'''撃墜%:''' 156%
899行目: 953行目:  
SP_Samus_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_03.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_04.jpg|
 
SP_Samus_Uthrow_04.jpg|
</gallery>
  −
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  −
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ふっとばし力詳細>
  −
SP_Samus_Uthrow_05.jpg|真上にふっとばす。
  −
SP_Samus_Uthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]最大時。
  −
SP_Samus_Uthrow_08.jpg|撃墜の条件はやや厳しい。
  −
SP_Samus_Uthrow_09.jpg|ほかほか補正込み。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
935行目: 982行目:  
掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
 
掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (74°)
 
*'''発生:''' 21F
 
*'''発生:''' 21F
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
943行目: 991行目:  
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
*ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
 
**ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて[[#上スマッシュ攻撃]]が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
***なお、[[#ダークサムス_5|ダークサムスの上スマッシュ攻撃]]はすっぽ抜けを起こしにくいので、サムスよりは安定して狙える。
+
***[[#ダークサムス_5|ダークサムスの上スマッシュ攻撃]]は先端当ての場合すっぽ抜けが起こりやすいので、このコンボがサムスより安定しにくい。狙う場合はなるべくサムスを選択しておきたい。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
**相手の浮き具合によっては[[#ダッシュ攻撃]]での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。
 
----
 
----
964行目: 1,012行目:  
SP_Samus_Dthrow_06.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
 
SP_Samus_Dthrow_06.jpg|追撃が狙えるのは中盤あたりまで。
 
SP_Samus_Dthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]の影響は少なめ。
 
SP_Samus_Dthrow_07.jpg|[[ほかほか補正]]の影響は少なめ。
SP_Samus_Dthrow_08.jpg|とはいえダメージの蓄積が多い場合は他の投げで良い。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
974行目: 1,021行目:  
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。
 
*'''ダメージ:''' 5-28%
 
*'''ダメージ:''' 5-28%
*'''[[シールド削り値]]:''' -2.5% / -7% [溜めなし/最大溜め]
+
*'''[[シールド削り値]]:''' [溜めなし/最大溜め]
 +
**-2.5% / -7%
 +
*'''ベクトル:''' [最大溜め以外/最大溜め]
 +
**↗ ([[汎用ベクトル]]/45°)
 
*'''発生:''' 16-74F
 
*'''発生:''' 16-74F
 
**'''発射入力受付開始時間:''' 8F<ref>ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から</ref>
 
**'''発射入力受付開始時間:''' 8F<ref>ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から</ref>
981行目: 1,031行目:  
**'''キャンセル・溜め終了時の硬直:''' 4F
 
**'''キャンセル・溜め終了時の硬直:''' 4F
 
**'''最大溜めに要する時間:''' 114F<ref>予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き</ref>
 
**'''最大溜めに要する時間:''' 114F<ref>予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き</ref>
*'''全体:''' 44F / 60F [最大以外/最大溜め]
+
*'''全体:''' [最大以外/最大溜め]
 +
**44F / 60F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''撃墜%:'''
 
*'''撃墜%:'''
1,003行目: 1,054行目:  
*射程が長く、溜め無しでも[[終点]]の7割ほどの距離まで届く。
 
*射程が長く、溜め無しでも[[終点]]の7割ほどの距離まで届く。
 
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」も絡めて弾幕を形成していこう。
 
**{{SP|キャプテン・ファルコン}}や{{SP|ソニック}}など、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「[[#横必殺ワザ|ミサイル]]」も絡めて弾幕を形成していこう。
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
+
***ただしチャージ量にかかわらず、当たれば[[ワンパターン相殺]]がかかる。溜め無し連射後は最大溜めでも無視できない威力低下を負うため注意。
 
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、[[ダウン]]後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。  
 
*対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、[[ダウン]]後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。  
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
 
**[[反射]]・[[吸収]]に加えて[[相殺]]も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
1,019行目: 1,070行目:  
**[[空中ジャンプ]]と[[回避]]さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
 
**[[空中ジャンプ]]と[[回避]]さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。
 
----
 
----
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Samus_NB_01.jpg|溜め動作。ジャンプ、回避、シールドで中断が可能。
 
SP_Samus_NB_01.jpg|溜め動作。ジャンプ、回避、シールドで中断が可能。
 
SP_Samus_NB_02.jpg|エネルギーが溜まるにつれ弾のサイズが大きくなる。
 
SP_Samus_NB_02.jpg|エネルギーが溜まるにつれ弾のサイズが大きくなる。
1,025行目: 1,076行目:  
SP_Samus_NB_05.jpg|この状態でワザを入力すると溜めモーションを介さずに即発射する。
 
SP_Samus_NB_05.jpg|この状態でワザを入力すると溜めモーションを介さずに即発射する。
 
SP_Samus_NB_06.jpg|空中でも溜められる<ref>今作から追加された要素。</ref>。ジャンプや回避でキャンセル可能。
 
SP_Samus_NB_06.jpg|空中でも溜められる<ref>今作から追加された要素。</ref>。ジャンプや回避でキャンセル可能。
 +
</gallery>
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Samus_NB_07.jpg|溜めなしの射程距離。
 
SP_Samus_NB_07.jpg|溜めなしの射程距離。
 
SP_Samus_NB_11.jpg|最大溜めの射程距離は約194マス程(ダークサムスの膝にチップが発生)
 
SP_Samus_NB_11.jpg|最大溜めの射程距離は約194マス程(ダークサムスの膝にチップが発生)
SP_Samus_NB_12.jpg|上下の範囲も見た目通り。
  −
SP_Samus_NB_13.jpg|エフェクトを切った画像。7本目のハシゴより高い位置に届く。
  −
SP_Samus_NB_14.jpg|台上で撃っても[[ガケつかまり]]にはヒットしないが、崖外から撃てば当てられる。
   
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,059行目: 1,110行目:  
SP_Dark_Samus_NB_07.jpg|ダークサムスなら当たる!
 
SP_Dark_Samus_NB_07.jpg|ダークサムスなら当たる!
 
SP_Dark_Samus_NB_13.gif|[[ピチュー_(SP)|低姿勢の相手]]に対してもこの通り!
 
SP_Dark_Samus_NB_13.gif|[[ピチュー_(SP)|低姿勢の相手]]に対してもこの通り!
SP_Dark_Samus_NB_08.jpg|空中でも同じ。サムスの場合は一番後ろの[[サンドバッグくん]]にヒットするが…。
+
SP_Dark_Samus_NB_08.jpg|空中でも同じ。背の小さい順に[[アイテム]]を並べ、特定のタイミングでチャージショットを撃つと、サムスの場合は一番後ろの[[サンドバッグくん]]にヒットするが…。
SP_Dark_Samus_NB_09.jpg|同じ高さでダークサムスが撃つと、その手前の[[キャリアーつき箱]]にヒット!
+
SP_Dark_Samus_NB_09.jpg|同じタイミングでダークサムスが撃つと、その手前の[[キャリアーつき箱]]にヒットする!この事から、打点がサムスより低いことがわかる。
SP Samus NB 12.jpg|サムスはこの高さで[[やられ判定|チップ]]が発生。
+
</gallery>
SP_Dark_Samus_NB_10.jpg|ダークサムスの場合、サムスと同じ高さではかすりもしない。
+
----
SP_Dark_Samus_NB_11.jpg|梯子一つ分高度を下げるとチップが発生。
+
<gallery heights="288px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
SP_Dark_Samus_NB_12.jpg|エフェクトを切ったもの。
+
Cliffrank by hyper T.jpg|表の'''ダークサムスライン'''に記載されているファイターは、サムスのチャージショットではガケつかまり中に当てることができないが、ダークサムスであれば当てることができる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,073行目: 1,124行目:  
[[ファイル:SP_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_SB_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
 
相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。
*'''ダメージ'''
+
*'''ミサイル'''
**'''ミサイル:''' 8%
+
**'''ダメージ:''' 8%
**'''スーパーミサイル:''' 12%
+
**'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*'''[[シールド削り値]]:''' +1% / +5% [ミサイル/スーパーミサイル]
+
*'''ベクトル:''' → (0°)
*'''発生'''
+
**'''発生:''' 18-135F
**'''ミサイル:''' 18-135F
+
**'''全体'''
**'''スーパーミサイル:''' 21-96F
+
***地上: 53F
*'''全体:''' [地上/空中]
+
***空中: 59F
**'''ミサイル:''' 53F / 59F
+
*'''スーパーミサイル'''
**'''スーパーミサイル:''' 57F / 61F
+
**'''ダメージ:''' 12%
 +
**'''[[シールド削り値]]:''' +5%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ (65°)
 +
**'''発生:''' 21-96F
 +
**'''全体'''
 +
***地上: 57F
 +
***空中: 61F
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''撃墜%:'''
+
*'''撃墜%'''
**'''ミサイル:''' 834%
+
**ミサイル: 834%
**'''スーパーミサイル:''' 201%
+
**スーパーミサイル: 201%
 
*通常入力で追尾するミサイル、[[はじき入力]]で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
 
*通常入力で追尾するミサイル、[[はじき入力]]で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
 
**どちらのミサイルも物理系の[[飛び道具]]。
1,116行目: 1,173行目:  
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や[[置き]]技のように扱えたりもする。
 
*近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や[[置き]]技のように扱えたりもする。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
 
**スーパーミサイルが進み始めるとほぼ同時に自身も動けるようになるので、攻めの起点としても有効。
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによってふっとび先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの威力が高めな[[空中攻撃]]をあらかじめ置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などの[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|ハイリターン]]が期待できる。
+
**スーパーミサイルの着弾と[[#ダッシュ攻撃]]や[[#つかみ]]を重ねるように動けると強力。相手の被ダメージによってふっとび先を予測し、[[#下空中攻撃]]などの[[空中攻撃]]や[[#通常必殺ワザ|チャージショット]]を置いておくと[[メテオスマッシュ]]を利用した[[連係]]や崖外での撃墜などの[[用語集_(対戦関連)#リスクとリターン|ハイリターン]]が期待できる。
 
*相手との距離が遠いときの[[ガケのぼり]]行動にも。
 
*相手との距離が遠いときの[[ガケのぼり]]行動にも。
 
**[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
 
**[[ガケつかまり]]から[[崖離し]] → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
1,158行目: 1,215行目:     
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
 
==== スーパーミサイル(直進弾) ====
*地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。
+
*地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。打点もわずかに低い。
*空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは地上版と異なり、打点も大幅に低くなっている。
+
*空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは打点が大幅に低くなっている。
 
**射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。
 
**射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。
 +
*ミサイル射出後のガケつかまり可能フレームが61→82Fに悪化している。
 +
**ダークサムスは[[崖離し]][[空中ジャンプ]]からスーパーミサイルを撃つと、[[ガケつかまり]]に移行できずそのまま落下する。
 +
*モーションの終わりぎわに[[ぬるり]]の判定が横に大きく広がる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
1,184行目: 1,244行目:  
SP_Dark_Samus_SB_14.jpg|ダークサムスのほうが先に中央に達する。なお、こちらは打点の差が最も顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_14.jpg|ダークサムスのほうが先に中央に達する。なお、こちらは打点の差が最も顕著。
 
SP_Dark_Samus_SB_15.jpg|空中版と比べて打点の差は小さいが、ダークサムスのほうがわずかに低め。
 
SP_Dark_Samus_SB_15.jpg|空中版と比べて打点の差は小さいが、ダークサムスのほうがわずかに低め。
 +
SP_Samus_SB_04.gif|サムスのスーパーミサイルは[[崖離し]]から撃っても再度[[ガケ]]につかまれるが…。
 +
SP_Dark_Samus_SB_16.gif|ダークサムスではできない。また、モーションの終わりぎわは[[ぬるり]]の判定が拡大するため、[[ガケ]]から少し遠くに押し出されてしまっている。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
1,196行目: 1,258行目:  
**空中: 計12% (1% * 12)
 
**空中: 計12% (1% * 12)
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+3%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' 空中: 各段+3%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (70°) [最終段]
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
**地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
+
**地上: 4-26F<ref>詳細: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F</ref>
**空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
+
**空中: 5-27F<ref>詳細: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F</ref>
*'''無敵''' [地上/空中]
+
*'''無敵'''
**3-6F / 3-4F
+
**地上: 3-6F (全身)
 +
**空中: 3-4F (全身)
 
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
 
*'''撃墜%:''' [地上/空中]
**計測不能 / 213%
+
**地上: 計測不能
 +
**空中: 213%
 
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、167% / 181%で撃墜。
 
**[[戦場]]の[[すり抜け床]]の上に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、167% / 181%で撃墜。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
 
*スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
1,233行目: 1,298行目:  
----
 
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*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で[[持続]]部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
 
*基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で[[持続]]部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。
 +
*また、[[しりもち落下]]時の着地モーションが殆ど浮きっぱなしのため、打点の低い攻撃を受けにくい。
 +
{{-}}
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=サムスとの違い>
 +
SP Dark Samus UB 02.gif|低打点の攻撃を始点とするコンボを防げてしまうこともあるかもしれない…。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
   1,240行目: 1,311行目:  
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Samus_DB_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
 
一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。
*'''ダメージ:''' 4% / 5% [ボム/爆風]
+
*'''ダメージ:''' [ボム/爆風]
*'''[[シールド削り値]]:''' ボム・爆風それぞれ+6%
+
**4% / 5%
*'''発生:''' 33-80F / 1-18F [ボム/爆風]
+
*'''[[シールド削り値]]:''' それぞれ+6%
 +
*'''ベクトル:''' ↗ ([[汎用ベクトル]])
 +
*'''発生:''' [ボム/爆風]
 +
**33-80F / 1-18F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 / 969% [中央/崖端]
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*'''撃墜%:''' [中央/崖端]
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**撃墜不可 / 969%
 
*ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
 
*ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
 
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
 
**ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
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*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
*空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
 
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*全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後、強くふっとばす切りふだ。
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*全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。
**[[ふっとばし力]]は弱めだが、多段Hitかつかなりの[[ダメージ]]を与えるので、80%くらいの相手を狙うようにするとより確実に[[撃墜]]が狙える。
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**[[ふっとばし力]]は弱めだが、多段Hitかつかなりの[[ダメージ]]を与えるので、80%くらいの相手を狙うようにすると[[撃墜]]が狙える。
 
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*出始めのスロー演出が弱く、演出を確認されてから相手にジャンプされると簡単にかわされてしまう。
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**相手を崖外に追い出し、復帰阻止の要領で使うのがベターか。
 
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**レーザー照射中のバックファイアが発生しない。
 
**レーザー照射中のバックファイアが発生しない。
 
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*全段ヒットで35.5-40%ほどのダメージを与えた後、強くふっとばす切りふだ。 サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
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*全段ヒットで35.5-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。 サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
 
*また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい<ref>ただし何故か{{SP|クッパ}}のみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。</ref>。
 
*また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい<ref>ただし何故か{{SP|クッパ}}のみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。</ref>。
 
{{-}}
 
{{-}}
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ガケを登り、足払いで攻撃。
 
ガケを登り、足払いで攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
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*'''発生:''' 25-27F
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*'''無敵:''' 1-27F (全身)
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*'''全体:''' 55F
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*リーチの長さに関しては[[ガケのぼり#のぼり攻撃のリーチ(SP)]]を参照。
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*[[発生]]は最も遅いが、[[隙]]も少ない[[ガケのぼり]]攻撃。
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**[[リーチ]]も長めでかなり優秀。
 
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