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「サムス (SP)/ワザ」の版間の差分

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(通常必殺ワザ)
(ダークサムス)
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*サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
 
*サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。
 
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*サムスとほとんど同じだが、モーションが異なる。
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*サムスとはモーションが異なる。
 
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
 
**5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
 
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
 
**しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
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*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
 
*青い炎はサムスと異なり電撃属性。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
 
**そのため、硬直時間に差がある<ref name="Electric" />。
*最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じになるよう調整がされている。
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*最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
 
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*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
 
*属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。

2019年8月15日 (木) 15:28時点における版

サムス (SP) > サムス (SP)/ワザ
ダークサムス (SP) > サムス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "アームキャノンハンマー"
1段目。

左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ: 3% → 8% [1段目→2段目]
  • 発生: 3F-4F → 6F-8F [1段目→2段目]
  • 全体: 17F → 29F
    • 次の段の入力受付: 7F-29F [1段目]
    • 次の段への移行F: 15F-30F
  • 撃墜%:
    • 中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
    • 右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
  • 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。

  • サムスのワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。
  • 1段目と2段目の繋ぎが非常に悪い。
    • 低%では1段目の怯みが短くシールドや反撃が間に合いやすい。最低でも300%の蓄積が必要。
    • 空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
      • それでも地上スレスレの場合は繋がらないが、150%もあればしっかりつながるようになる。
  • 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけ当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
  • 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手のショートジャンプからの攻めを潰したりできる。
  • 2段目は地味にふっとばし力があり、高%帯での撃墜手段になる。
    • 隙の多い撃墜ワザが多いサムスにとって、相手が高%時、長リーチ・広判定の撃墜ワザとして機能する。スーパーサドンデスであれば1段目からきっちりつながるため、そのまま撃墜も狙える。




ダッシュ攻撃

サムス

"ショルダータックル"
SP Samus DA 01.jpg

助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 7% -> 10% -> 6%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 8-9F -> 10-13F -> 14-18F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 中央: 200% -> 145% -> 226%
    • 右端: 136% -> 97% -> 154%
  • モーションの終わり際に後ろ方向へ弱い慣性がかかる。

  • ワザを出したときの加速が良く、サムスの運動性能を補える。発生もそこそこ早く、差し込みにも使いやすい。
    • さらに判定の持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。
    • ただし、ダッシュ攻撃らしく後隙は大きめ。コンボの始動にも使えない点に注意したい。
  • 出始めと終わり際がカス当たりで、持続の中間部分が最も高威力。なお、どこで当ててもベクトルは斜め上。
    • 中間部分のふっとばし力はそこそこ強く、150%を超えていればどこからでも星にできる。
      • ベクトルの関係上、崖端なら110%を超えた辺りがバーストラインとなる。位置関係にもよるが、フィニッシュ狙いで振る価値はある。
  • サムスは#つかみの発生が遅いため、相手の着地は基本的にこれで狩ることになる。早めに出しすぎることさえしなければかなり狩りやすい。
  • 加速が大きいため出始めはガードされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。


ダークサムス

"ショルダータックル"
SP Dark Samus DA 01.jpg

滑るようにショルダータックル。

  • 基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、判定、慣性のかかり方が異なる。
    • 出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
  • 1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定は全く同じ。
    • 持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度はサムスに劣る。
  • 総移動距離はサムスと同じだが、終わり際のモーションをシールドや横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、移動距離が短くなってしまう。
  • サムスはモーションの終わり際に後ろ方向への弱い慣性がかかるが、ダークサムスは全くかからない。

  • サムスとはモーションが異なる。
    • 5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。
    • しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。
  • モーションの終わり際の慣性のかかり具合が異なるため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、空中での挙動や攻撃のリーチに若干の差が出る。


横強攻撃

サムス

"スピンキック"
SP Samus Ftilt 01.jpg

回し蹴り。

  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • シフトなし: 10%/9%/8%
    • シフトあり: 11%/10%/9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • シフトなし:153% / 169% / 242%
    • シフトあり:139% / 153% / 217%
  • シフト攻撃対応ワザ。
    • シフト時はダメージとふっとばし力が上昇する。いずれも上昇するダメージやふっとばしは同じ。

  • 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。
    • #弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
    • 全体的な動作の長さは平均的。
    • 根本のふっとばしは弱く、相手のダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい[1]ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
  • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
    • 上下シフト時はリーチが短くなるが、根本判定も大幅に縮むうえダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。



ダークサムス

"スピンキック"
SP Dark Samus Ftilt 01.jpg

回し蹴り。

  • 性能はサムスと全く同じ。
  • エフェクト自体はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
    • モーションも同様だが、体格の差により動きに若干の差がある[2]

  • モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスよりけん制に使いやすい。
    • サムスの場合、歩きや走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
    • 一方ダークサムスの場合、歩きや走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることは基本的にない。
      • 喰らい判定を考えると、サムスよりやや遠間から攻撃に移れるということであり、実質的なリーチがやや伸びたと捉えることができる。
      • また、ワザモーションの関係上このワザは低打点の攻撃をかわしやすい。この点もダークサムスの姿勢と実によくかみ合っており、低打点の攻撃をかわしつつ攻撃に移ることができる。




上強攻撃

"ヒールキック"
SP Samus Utilt 03.jpg

かかと落とし。

  • ダメージ: 13%/12% [対地/対空]
  • 発生: 15-18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 152%/118% [対地/対空]
  • 地上の相手に対してはメテオ判定になる。
  • 空中の相手は斜めにふっとばす。
  • 使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。

  • 地上の相手に当てるとメテオになる。相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
  • 判定が広く、持続も長い。相手のショートジャンプに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
    • 判定は足元にまで届くため、ガケつかまり中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いで、メテオにはならない。
  • 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、ガケ際なら撃墜も狙える。
  • 足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。




下強攻撃

サムス

"アースブラスター"
SP Samus Dtilt 01.jpg

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 154%
  • 火炎属性の攻撃ワザ。

  • 隙は大きいが、発生・判定に優れるワザ。接近戦での切り替えしに有効。カス当たりが存在せず、ダメージを稼ぎやすい。
    • 当たった相手をほぼ真上にふっとばす。固定ふっとばしも強めで、蓄積ダメージの少ない相手をも打ち上げる。また、相手のダメージが150%を超えていれば撃墜も狙える。
      • ただし隙の大きさからコンボに利用することはできない。強く上に飛ばすので、#上空中攻撃などで連携を狙うとよい。
  • リーチは#横強攻撃よりわずかに短い程度と非常に優秀。
  • 下への判定が広いので#上強攻撃同様ガケつかまりに当てやすい。


ダークサムス

"アースブラスター"
SP Dark Samus Dtilt 01.jpg

前方の地面に向けて青い炎を噴射する。

  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
    • そのため、サムスとは硬直時間に差がある[3]

  • サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかにお手玉が狙いやすい。
  • ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
    • また、シールドで防がれた際の硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはやや影響のある部分ではある。


横スマッシュ攻撃

サムス

"アームキャノンナックル"
SP Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 15.0-21.0%/13-18.1%
    • 無シフト: 14.0-19.6%/12-16.7%
    • 下シフト: 13.5-18.8%/11-15.3%
  • 発生: 10-11F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 48F
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 撃墜% [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 92-58%/113-76%
    • 無シフト: 99-65%/123-84%
    • 下シフト: 104-68%/134-93%

  • 横スマッシュ攻撃としてはマルスピットルキナブラックピット等と並んでトップタイの発生を誇り、優秀なワザ。
    • 先端の方が威力が高く、サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばしをもつ。
    • ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
  • 近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。ステップと組み合わせると、クリーンヒットさせやすい。
    • なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では#下強攻撃に劣っていたりする。
  • ファイターによっては、下シフトがガケつかまりにヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。



ダークサムス

"アームキャノンナックル"
SP Dark Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。

  • サムスとはモーションや属性が異なる。
    • 無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
    • そのため、硬直時間に差がある[3]

  • サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
    • 一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
  • また、ステップの性能差が横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に引き横スマに関しては使い込めば体感できる程度にはリーチの差がある。
  • なお、先端をシールドに当てた時と根元をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しいため、反撃のタイミングが若干狂いやすいのは地味な利点…なのかもしれない。



上スマッシュ攻撃

サムス

"ヘルファイア"
SP Samus Usmash 01.gif

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ 3-4.1%*4+6-8.3% 計18-24.7%
  • 発生: 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: 135-100%
  • 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
  • 火炎属性の攻撃ワザ。
  • 打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。

  • 持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、上空からの攻めに対する迎撃択に最適。
    • 最終段(5段目)のふっとばし能力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。
      • 台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
  • ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
    • 体の大きいファイターに対しては地上でも当てられるが、ある程度接近する必要があるのでやはりリスキー。また、初段が当たるファイターでも一瞬しゃがまれるだけでかわされてしまう。
  • 現在はアップデートにより多少改善されているが、当てても途中ですっぽ抜けることがある。すっぽ抜けた場合、反撃は必至。
    • この強化が原因なのか、相手の攻撃とかち合って中断した際相手が不自然にふっとぶ現象が起こることがある。



ダークサムス

"ヘルファイア"
SP Dark Samus Usmash 01.gif

前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。

  • 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
  • サムスとはモーションが異なる。
    • 姿勢の関係で初段と2段目の打点がサムスより低く、3段目と最終段は逆に高い。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
    • そのため、硬直時間に差がある[3]

  • ほぼ対空専用だったサムスと異なり、こちらはマリオネスなど、体格が平均的なファイターにも当てることができる。ダークサムスがサムスより近接戦闘を得意とする理由の一つとなるワザ。
    • これはダークサムスのモーションと体格の違いによるもので、根本部分の攻撃判定がサムスよりも当てやすくなっているため。
      • また、サムスとの姿勢の違いによって最終段の根本の打点が高くなっており、結果としてすっぽ抜けが起こりにくくなっている。
  • 体格が平均的なファイターにも当てることができるほか、すっぽ抜けも起きにくいため、地上にいる相手に対してもサムスより信頼性の高い攻撃として使うことができる。
    • そのため上にふっとばしたい場合やガーキャンなどでこれを使うのもアリ。特にネスなどの着地狩りに弱いファイターにはより効果的。
  • ただし、3段目はかなり姿勢が悪く、腕を胴体から遠く離すうえ、かなり腰を低く構えるため胴体部分の攻撃判定が非常に小さくなる。そのため相手の浮き方次第では、外れてしまうことがままある。
    • とはいえ、外れたとしてもそのまま4段目には問題なくつながる。あくまでサムスよりもHit数が減りやすく、結果的に総ダメージが減るというだけの話。


下スマッシュ攻撃

サムス

"スピニングローキック"
SP Samus Dsmash 01.jpg

前→後ろに一回転しながら足払い。

  • ダメージ 10-14%/12-16.7% [前/後]
  • 発生: 9-10F / 17-18F [前/後]
    • ホールド開始: 3F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 中央: 188-134%/157-109%
    • 右端: 122-85%/101-67%

  • ダメージ量は少ないが、発生が早くふっとばしのベクトルが低い前後攻撃。前後のリーチに優れ、カス当たりもない接近戦の要。
    • 相手との間合いを離す手段として使えば、ラインの確保にも繋がる。また、囲まれた際や回避狩り等にも役立つ。
    • ふっとばしは弱めだが、ベクトルがほぼ真横に近いので、復帰の弱いキャラ[4]に対しては決定打となることも多い。
      • 前後ともに先端付近はガケつかまりに当たるので、崖際でも効果的。
  • ダメージの蓄積が少ないうちに当ててもダウンを奪える。



ダークサムス

"スピニングローキック"
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg

前後足元に回し蹴り。

  • サムスとはモーションが異なる。

  • 運動性能の違いにより、サムスよりやや多めに接近戦をこなすことになるダークサムスにとってやや重要度の高いワザ。
  • なお、サムスとの違いはモーションのみで、性能差は殆どない。
    • 具体的には左手の開き具合と腕の位置が異なる。また、ワザ終了後の体を起こす速度がやや早い。
      • 結果的に喰らい判定がわずかに広くなっているが、微々たる差である。
  • なお、以前はサムスより後ろ側のリーチが長いという特徴があったが、アップデートによってひっそりと削除されてしまった。


ニュートラル空中攻撃

"ターニングキック"
SP Samus Nair 01.jpg

前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ: [前/後->持続]
    • 10% / 9% -> 8%
  • 発生: [前/後->持続]
    • 8-11F / 14-15F -> 16-22F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [前/後->持続]
    • 133% / 169% -> 236%

  • 前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの空中攻撃。持続やリーチが優秀で、切り返しに使いやすい。
    • ただし浮かされた際の暴れや、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他ファイター達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
  • 初段はベクトルが低めかつふっとばし力が非常に高いため、撃墜ワザとしても十分使っていける。




前空中攻撃

サムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Samus Fair 01.jpg

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ: 3%+1.6%*3+5% 、計12.8%
  • 発生: 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 170%

  • 発生が早く、連続ヒットワザゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃。
  • ダメージの蓄積が低めなうちは#下投げからの追撃に使いやすい。
    • また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、崖端〜場外での復帰阻止の際はそのまま撃墜も狙える。
  • 出始めは打点がそこそこ高いため、対空ワザとして機能しやすい。
    • 発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから飛び込んで使うことでガンガン刺していける。
    • 反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。背の低いファイター相手などに対地で振るのはなるだけ控えたい。
  • 対地・低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
  • ガケ上がりの有力な選択肢にもなる。ガケ離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、ガケ上がりの択を増やせる。
  • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
    • 落下中に出すと攻撃範囲が上下に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなるため推奨されない。特に急降下を入れた場合は信頼性が著しく落ちる。
  • 全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。


ダークサムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Dark Samus Fair 01.jpg

アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。

  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性。
    • そのため、硬直時間に差がある[3]
  • 最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。

  • 属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
  • チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
    • また、最終段を当てた際の相手の硬直が1F伸びるため、ガケ外運びがより簡単になっているのも魅力。


後空中攻撃

"ソバット"
SP Samus Bair 01.jpg

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ: [先端/先端以外 -> 持続]
    • 14%/12% -> 9%
  • 発生: 9-10F -> 11-14F [始->持続]
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [先端/先端以外 -> 持続]
    • 100%/131% -> 205%
  • ダークサムスの後空中攻撃は、体格の差によって動きに若干の違いがある。

  • 高いふっとばし力となかなかの持続を兼ね備える空中攻撃。特に先端の出始めは平均的な横スマッシュ攻撃並のふっとばし力を誇る。
    • また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
    • 先端以外の威力においても並のファイターを上回っており、実に重量級らしい攻撃と言える。
  • 主に浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いるワザ。ガケ奪いからの追撃でも決まりやすい。
    • 特にガケ外で先端をうまく当てられれば、早い段階での撃墜も狙える。ガケ外の相手には強気に振っていこう。


上空中攻撃

"ドリルキック"
SP Samus Uair 01.jpg

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ: 3%+1.3%*3+4% 、計10.9%
  • 発生: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 193%
    • 168% [戦場中央の台]

  • 発生が早く、上方向に対してリーチが長い。連続ヒットワザ故に持続もある。
    • この性質から対空ワザとして優秀であり、主に落下してくる相手や#下投げからの追撃に用いる。
    • ダメージの蓄積が少ない相手には、空中ジャンプから再度このワザや#前空中攻撃#上必殺ワザなどが連続で入ることも。
  • サムスの対空の要だが、攻撃判定は全体に及ぶため地上にいる相手に対しても十分機能する。対地攻撃としては発生と打点の低さが長所と言える。
    • ただし着地隙はサムスの空中ワザで最も大きく、最終段まで当てきれなければ反撃の恐れもある。対地性能が低いワケではないが、多用は避けたいところ。
  • ガケ上がりの択のひとつにもなる。ガケつかまりから手放し → 即空中ジャンプ → 上空中攻撃でステージに復帰しつつ戻ることが可能。
  • ふっとばし力は控えめだが、相手を高い位置で巻き込めれば撃墜も十分見込める。




下空中攻撃

"メテオドロップ"
SP Samus Dair 02.jpg

アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。

  • ダメージ: 10% / 14% [通常/メテオ]
  • 発生: [始->メテオ->持続]
    • 17F-18F -> 19-21F -> 22-23F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: 159% / 188% [通常/メテオ]
  • 出始めと終わり際のふっとばし力は同じ。
  • 蓄積ダメージが28%を超える[5]とメテオスマッシュになる。

  • 下方向の高範囲を振り払う空中攻撃。メテオスマッシュが非常に狙いやすいのが魅力。
    • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
  • めくりを意識すれば対地にも使える。近距離での奇襲にもなる。
    • また、相手の蓄積ダメージによってはコンボの起点にもなるが、発生は遅いので多用は禁物。背の低いファイターにも狙いにくい。



空中ワイヤー

"空中グラップリングビーム"
SP Samus Zair 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ 1.5% / 3% [ビーム/先端]
  • 発生: ビーム: 8-17F / 先端: 16-17F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • ワイヤー復帰可能。

  • 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
  • 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
    • サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
  • 攻撃ワザとしては牽制や迎撃に使える。
    • ただし、背の低いファイターには当てづらい。





つかみ

サムス

"つかみ"
SP Samus Grab 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。

  • 発生: 15-22F / 17-24F / 18-25F [立ち/ダッシュ/振り向き]
  • 全体: 59F / 67F / 62F [立ち/ダッシュ/振り向き]
  • リーチは全ファイター中最長。

  • 全ファイター中最大のつかみ範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
    • ただし全体フレームは長く、避けられると隙がかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
  • これらの性能から、ガードキャンセルからの使用には不向き。



ダークサムス

"つかみ"
SP Dark Samus Grab 01.jpg

グラップリングビームを伸ばしてつかむ。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • サムスとは演出やエフェクトが異なる。
    • サムスと異なり、アームキャノンの開口ギミックが途中で変化する。
    • ビームをしまうまでの時間が僅かに早いほか、収納時のエフェクトも異なる。

  • 基本的な性能は変わりないが、演出などに微妙な差異がある。
    • ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、後隙は全く同じ[6]
    • また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
  • モーションはサムスから手が加えられていないため、ダッシュつかみや振り向きつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが着地するというシュールな動きになってしまう。



つかみ攻撃

"つかみチョップ"
SP Samus GrabPummel.jpg

掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。

  • ダメージ: 1.3%
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオと全くの同性能。
  • ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
    • 中盤以降は適度にチョップの回数を増やしていくといい。
  • 序盤は#下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
    • ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもひとつの手。
    • 逆に#後投げ#上投げなどで撃墜を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。


前投げ

"グラップリングスルーフロント"
SP Samus Fthrow 03.jpg

大きく振りかぶり前方に飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 229% / 150% [中央/崖端]

  • ふっとばし力はそこそこで、ダメージの蓄積が多い相手であれば撃墜も狙える。
    • ただし#後投げと比べると投げる位置や若干弱いふっとばしの影響で難しく感じるかもしれない。
    • 一応ほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%程で撃墜可能となる。
  • コンボの起点としては#下投げの方が優秀なため、こちらは単純にガケ外に出したいときに。




後投げ

"グラップリングスルーバック"
SP Samus Bthrow 03.jpg

後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 223% / 144% [中央/崖端]

  • #前投げと似た性能だが、こちらは若干ふっとばしが強いぶん、硬直も長い。
  • また、前投げより崖端での撃墜が狙いやすい。チャンスがあれば積極的に狙うべし。
    • サムス側にほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを115%程で撃墜可能となる。
  • 単純に崖外に追い出すのにも使える。空中ワザも復帰阻止に使いやすいものが揃っているので都合が良い。




上投げ

サムス

"グラップリングキャノン"
SP Samus Uthrow 04.jpg

つかんだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。

  • ダメージ: 5%+7% 計12%
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 182%
  • 5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • 与ダメージの高い投げ。ただし肝心のふっとばし力は控えめ。
    • 低%の相手もそこそこ高く飛ばすので追撃はできないが、「チャージショット」を溜める時間は作れる。
    • ある程度ダメージが溜まると#下投げが使いにくくなるため、打ち上げからの回避・着地狩りを狙えるこのワザの利用価値はグッと上がる。
  • 直接撃墜を狙うのはやや難しいが、ほかほか補正が最大まで乗っていれば、無抵抗のマリオを138%で撃墜可能。ステージ端でもなければ基本はこれを使うべし。
  • サムス唯一の打撃投げ。
    • ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、対地ではまず当たらない。



ダークサムス

"グラップリングキャノン"
SP Dark Samus Uthrow 04.jpg

相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。

  • モーションはサムスと同じだが、体格の影響で動きが若干異なる。
  • 打撃投げの部分はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、周囲の敵を巻き込んだ場合はサムスと硬直時間に差が生じる[3]

  • サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際の性能は若干異なる。
  • また、動きにもわずかながらサムスと違いがある。
    • 具体的にはアームキャノンで敵を掲げた際の姿勢が違う。
      • これは体格の差によって生じる違いであり、モーションそのものは同じである。


下投げ

"グラップリングスルーダウン"
SP Samus Dthrow 04.jpg

つかんだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • ダメージ: 8%
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 229%

  • サムスの投げでは最もダメージが低いが、序盤〜中盤にかけてコンボの起点として使える。
  • ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
    • ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて#上スマッシュ攻撃が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
      • 一応ダークサムスであれば、サムスよりは安定する。
    • 相手の浮き具合によっては#ダッシュ攻撃での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。




通常必殺ワザ

サムス

"チャージショット"
SP Samus NB 05.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • ダメージ: 5-28%
  • 吸収:
  • 発生: 16-74F
    • 発射入力受付開始時間: 8F[7]
    • 入力から発射まで: 3F
    • キャンセル受付開始時間: 14F
    • キャンセル・溜め終了時の硬直: 4F
    • 最大溜めに要する時間: 114F[8]
  • 全体 44F / 60F [最大以外/最大溜め]
  • 撃墜%:
    • 中央: 786-98%
    • 右端: 622-66%
  • 地上・空中問わず入力で溜めはじめ、再度入力で発射する。
    • 溜め中に各種ジャンプや各種緊急回避シールドを行うと溜めを中断して保持する。
    • 最大まで溜まった場合は自動的に溜めを終えて保持し、蓄積ダメージのサムスアイコンが一瞬光る。
      • また、サムス自身が白く点滅し、アームキャノンの先端が点滅するようになる。
      • この状態では、必殺ワザボタンを押すとすぐに弾を発射する。
  • 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
    • 最大溜めは後隙が少し長くなる。
    • 最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
      • が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
  • 弾はエネルギー系の飛び道具

  • 『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・けん制・弾幕・着地狩り・復帰阻止・コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
  • 高%の相手には20ダメージほどチャージすれば十分撃墜できるふっとばし力になる。その強大な威力から、チャージ中行動・チャージ完了後のプレッシャーと、ただ撃つ以外の利点も大きい。
    • 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むというのも一つの手。
  • チャージ中は防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプ・つかみ・シールド→各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
    • こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプから空中ワザを繰り出すと意表を突きやすい。
  • 空中タメも可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ・各空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
    • 当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不可能となるので注意すべし。
    • 空中ダッシュにも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中機動を補えるという利点がある。
  • 射程が長く、溜め無しでも終点の土台の7割ほどの距離まで届く。
    • キャプテン・ファルコンソニックなど、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「ミサイル」と絡めて連射し、弾幕を形成するのもアリ。
      • ただしチャージ量にかかわらず、当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後はショット自体の威力が落ちる点に注意。
  • 対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃っても早々当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
    • 反射吸収に加えて相殺も可能なため、これらで対応できる相手は確実に通せるタイミングを見極めるのも重要。
    • 近~中距離でダウンした相手には、その後の行動次第でフルチャージが当てられる。相手の癖を見切ったうえで放つとよい。
      • こちらに向かって転がってくる → 動き始めたのを見てから撃っても間に合うほか、めくられそうであれば#下スマッシュ攻撃を繰り出すとよい。
      • 離れるように転がっていく → 先読みならば当たるが、見てから撃つとシールドが間に合う。
      • その場で起き上がる → 中距離以降ではシールドが間に合うものの、近距離であれば撃ってみるのも手。
      • おきあがり攻撃 → 近・中距離共に見てから撃っても当たることが多いため、相手の攻撃が当たらない範囲で待機しているとよい。
      • ダウンしたまま待っている → 無敵時間が切れれば確実に当たるため、もらったも同然の状態。
  • フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が少ない、ということでもある。
    • この性質に加え、電撃属性でヒットストップが長いという要素もあるため、近・中距離から途中まで溜めたショットを当てつつ#ダッシュ攻撃#つかみなどに繋げるコンボが可能。上手く繫げばフルチャージ以上の火力も出せる。
    • 高%帯では上手くチャージ時間を調整することで#横スマッシュ攻撃に繋げて撃墜を狙うことも出来る。少しでもタイミングが遅れるとシールドで防がれるので間髪入れずに横スマッシュ攻撃を打ち込む必要があるが、中距離からでもスマッシュを決めるチャンスが出てくるので狙う価値は高い。
  • フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中タメを行うのも有効。
    • 空中ジャンプと回避さえ残っていれば行動は読まれにくくなる。


ダークサムス

"チャージショット"
SP Dark Samus NB 03.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
  • サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
    • サムスと比べると弾が少し小さく見えるが、判定の大きさは同じ。
  • サムスと比べ、打点が低い。

  • 基本的な性能に変わりはないが、こちらは打点が低いのが特徴。
    • サムスよりもやや近接寄りな性能から、最大チャージよりも溜めなしや少ないため状態で使うことが多くなりがちなダークサムスにとってはありがたい特性。
  • また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態のピチューに当てることができるほか、ガケつかまり中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。



横必殺ワザ

サムス

"ミサイル"
SP Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • ダメージ
    • ミサイル: 8%
    • スーパーミサイル: 12%
  • 吸収: ×
  • 発生
    • ミサイル: 18-135F
    • スーパーミサイル: 21-96F
  • 全体: [地上/空中]
    • ミサイル: 53F / 59F
    • スーパーミサイル: 57F / 61F
  • 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
  • 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
    • 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射・吸収されることもない。
  • ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
    • ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
  • スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。

ミサイル(誘導弾)

  • 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
    • 反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
  • 連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
  • スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
    • 全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
  • 追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
  • 前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度はけん制に使える。
    • この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
  • 普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度にチャージショットやスーパーミサイルを絡めるといい。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
  • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
    • 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない
      • この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
    • 通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
  • 発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩りや崖際の展開に向いている。
    • 停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
    • ガケを狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手のガケ上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
  • 近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
  • 相手との距離が遠いときのガケ上がり行動にも。
    • ガケつかまりから手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
  • 多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことで、はみ出し部分への直撃が狙えることも。



ダークサムス

"ミサイル"
SP Dark Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 通常入力やはじき入力でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に攻撃判定がない点も同じ。
  • サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
    • モーションの違いによりサムスよりも射出位置が離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
      • 打点の高さもそれぞれ異なる。
    • ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。

ミサイル(誘導弾)

  • 地上版はサムスより射程が少しだけ長く、打点もわずかに高い。
  • 空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
    • 射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。
  • 空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは地上版と異なり、打点も大幅に低くなっている。
    • 射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。



上必殺ワザ

サムス

"スクリューアタック"
SP Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

  • ダメージ
    • 地上: 3%+1%*7+2% 、計12%
    • 空中: 1%*12 、計12%
  • 発生
    • 地上: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
    • 空中: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
  • 無敵
    • 地上: 3-6F
    • 空中: 3-4F
  • 撃墜%: [地上/空中]
    • 計測不能 / 213%
    • 167% / 181% [戦場中央の台]
  • スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
  • 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 出始めの打ち上げ部分は、メタル化やジャイアント化などふっとび耐性のある相手をも空中に打ち上げる。

  • 横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない復帰ワザ。
  • 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空迎撃やガードキャンセルからの反撃には使いやすい。
    • ただし、使用後は尻もち落下になる点と、落下速度の遅さ故に外すと絶大な隙を晒してしまう。
  • ふっとばし力は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に撃墜を狙いやすい。
  • 相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、対地の#上強攻撃#空中下攻撃のメテオヒットからこのワザで追撃が狙え、そのまま撃墜まで運べる。


ダークサムス

"スクリューアタック"
SP Dark Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

  • 基本的な性能やモーションはサムスと同じ。
  • エフェクトのみサムスと異なる。
    • 地上版はサムスと同じだが、空中版はサムスと異なり衝撃波が発生しない。

  • 基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で持続部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。

下必殺ワザ

サムス

"ボム"
SP Samus DB 03.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

  • ダメージ: 5%
  • 吸収:
  • 発生: 33-80F / 1-18F [ボム/爆風]
  • 撃墜%: 撃墜不可 / 969% [中央/崖端]
  • ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
    • ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
  • ボムはエネルギー系の飛び道具
  • ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
    • シールド・回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。
  • 空中で使うと落下速度が減少する。
  • 発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。

  • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
  • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを置けば復帰阻止にも使える。
  • 相手のガケつかまり中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ガケ上がりの択をかなり潰すことが出来る。
  • ワザを出すとホップするため、お手玉への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
    • ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
      • ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
  • シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなり隙が少ない。
    • サムスの場合は前後緊急回避やつかみを気軽に出せないので、ジャンプもガードからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
  • ガケつかまりから 手離し → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。


ダークサムス

"ボム"
SP Dark Samus DB 01.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • エフェクトがサムスと異なる。
    • 違いはボムのデザインのみ。

  • 基本的にはサムスと同じ性能。
    • ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
  • ダークサムスはモーションと体格の関係で当たり判定が広くなっているため、ボムジャンプがサムスよりも発生しやすい。
    • 間違えて発生させてしまった場合は大きな隙を晒すことになるので、殆どデメリットしかない。


最後の切りふだ

サムス

"ゼロレーザー"
サムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg

遠くまで届く巨大なレーザーを放つ。照射中、射出角度を変えることも可能。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1%*4+2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5%*25 [中心/外側]
    • バックファイヤ: 1.8%
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー&バックファイア]
    • 10-45F[9] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: ?%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。




ダークサムス

"フェイゾンレーザー"
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ (2).jpg

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1%*4+2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5% * 25 [中心/外側]
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー]
    • 10-45F[9] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: ?%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せる風が発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
  • サムスとは性能、モーション、演出、エフェクトすべて異なる。
    • サムスよりも姿勢がよい。
    • レーザーの色が全く異なる。
    • 判定に違いはないが、見た目上はサムスよりもレーザーを早く撃ち終える。
    • レーザー照射中のバックファイアが発生しない。

  • サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、蹴りを出す。

  • ダメージ: 9.0%


アピール

サムス

  • 上アピール
    左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール 横アピール 下アピール
サムス (SP) 上アピール.gif サムス (SP) 横アピール.gif サムス (SP) 下アピール.gif


サムス

  • 上アピール
    フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
  • 横アピール
    フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
    • 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
  • 下アピール
    右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール 横アピール 下アピール
ダークサムス (SP) 上アピール.gif ダークサムス (SP) 横アピール.gif ダークサムス (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。
  2. 特に右腕の高さや角度が顕著
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 電撃属性にはオブジェクトに触れたりガードされた場合、お互いのヒットストップが増加し、相手の倒れふっとび時の硬直が1F伸びるという効果がある。
  4. ガノンドロフドクターマリオリトル・マッククロムシモンリヒターなど。
  5. マリオを基準にしたもの。
  6. この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。
  7. ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から
  8. 予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き
  9. 9.0 9.1 スロー時間を考慮したときの発生は48F