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サムス (SP)/ワザ

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サムス (SP) > サムス (SP)/ワザ
ダークサムス (SP) > サムス (SP)/ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "アームキャノンハンマー"
SP Samus NA1 01.jpg

左手でストレートパンチ → 右手のアームキャノンを振り降ろす。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 3% → 8%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 3-4F → 6-8F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 17F → 29F
  • 次の段の入力受付: [2段目]
    • 7-29F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 15-30F
  • 撃墜%
    • 中央: 撃墜不可 → 199% [1段目→2段目]
    • 右端: 撃墜不可 → 148% [1段目→2段目]
  • 1段目から2段目は連続ヒットにならず、シールドなどで割り込まれる。

  • 自身のワザの中では発生が最も早く、割り込みに使える。2段目まで当て切ればダメージは11%とおいしい。ただし、1段目と2段目はコンボになっておらず、地上での密着時に差し込んでダメージを奪うのは難しい。
    • 蓄積ダメージが少ないうちは1段目の怯みが短く、シールド反撃が間に合いやすい。確実に連続ヒットするためには最低でも300%もの蓄積が必要になる。
    • 空中の相手に1段目を当てた場合、相手は着地までシールドができず、2段目の出始めが当たりやすくなる関係でちゃんと繋がる。
      • それでも地上スレスレの場合は繋がらない。一応150%ほどあれば確実につながるようにはなる。
  • 地上戦においては、ワンパターン相殺回復も兼ねて1段目だけを当てたのち、距離を取って仕切り直すのが無難か。
    • シールドを張りっぱなしにして凌ごうとする相手には、引きステップからふりむきつかみを仕掛けることで守りを崩すことができる
  • 2段目の判定は広く、台上の相手を攻撃したり、相手の飛び込みを潰したりできる。
    • それなりのふっとばし力も備えているため、蓄積ダメージの多い相手に対しては長リーチかつ広範囲を攻撃可能な撃墜ワザとして機能する。サドンデスであればちゃんとつながるため、とても頼りになる。




ダッシュ攻撃

サムス

"ショルダータックル"
SP Samus DA 01.jpg

助走を付け、背中のブースターで加速し肩から体当たり。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 6%
  • ベクトル: ↗ (55°)
  • 発生: [始->持続]
    • 8-13F -> 14-18F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 中央: 145% -> 226%
    • 右端: 97% -> 154%
  • モーションの終わり際に少しだけ後退する。
    • この後退動作をジャンプなどでキャンセルすると、後ろ方向へジャンプする。

  • ワザを出したときの加速に加え、判定持続・移動距離の長さも相まって、広い攻撃範囲を持つ。さらに発生もそこそこ早く、多少相手との間合いが離れていても差し込みやすい。
  • ワザの出始めから前半部分が高威力で終わり際の後半部分がカス当たり。
  • サムスは#つかみの発生が遅く#弱攻撃にも欠陥があるため、相手のを狙う時は基本的にこれを使うことになる。
  • 加速が大きいため出始めはシールドされても背後へ突き抜けるが、後隙も大きいので見切られると普通に反撃される。退き行動や(垂直)ジャンプによるすかしにも警戒が必要。


ダークサムス

"ショルダータックル"
SP Dark Samus DA 01.jpg

滑るようにショルダータックル。

  • 基本的な性能は同じだが、サムスとはモーション、喰らい判定、攻撃後の動作などが異なる。
    • 出始めから5Fはあまり体勢を変えない。
    • 1段目の出始め(8F目)部分はサムスほど肩が前に出ていないが、攻撃判定は全く同じ。
    • 持続部分の攻撃判定も全く同じだが、終わり際の移動速度や移動距離がサムスに劣る。
    • サムスはモーションの終わり際に後退動作をとるが、ダークサムスは動作終了時の位置から動かない。
  • 終わり際のモーションをシールド#横スマッシュ攻撃などの慣性を止める行動でキャンセルすると、さらに移動距離が短くなってしまう。

  • サムスとはモーションが異なる。
    • 5F程は走行からあまり体勢を変えないため、サムスより見切られにくいのが魅力。距離があっても差し込みやすいワザ。
    • しかしその反面、サムスよりも終わり際の速度が緩やかでゆったりと制止する挙動のため、めくった相手から十分に距離を取れず、反撃を受けやすい。サムスより至近距離での使い勝手には劣るといえる。
  • サムスと異なりモーションの終わりぎわに後退動作を取らないため、ダッシュ攻撃の直後にジャンプを行うと、サムスは少し後ろに跳ぶがダークサムスは真上に跳ぶ。この差により、若干サムスより追撃がしやすくなっている。


横強攻撃

サムス

"スピンキック"
SP Samus Ftilt 01.jpg

回し蹴り。

  • ダメージ: [足/膝/尻]
    • シフトなし: 10% / 9% / 8%
    • シフトあり: 11% / 10% / 9%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [足/膝/尻]
    • シフトなし: 153% / 169% / 242%
    • シフトあり: 139% / 153% / 217%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 長い脚を活かしたシンプルな回し蹴り。リーチが長く接近戦で頼りになるワザ。全体的な動作の長さは平均的。
    • #弱攻撃が届かない間合いならこのワザ。相手と距離を取りたいときに振ろう。
    • 根本のふっとばし力は弱く、相手の蓄積ダメージが少ないうちは当てても反撃をもらいやすい[1]ので、なるべく先端付近を当てるよう意識しよう。
  • 判定が細長く、浮いている相手や身長の低いファイターには、正確に上下にシフトさせる必要がある。
    • 上下シフト時はリーチが短くなるが、根本の攻撃判定が手前に引っ込むうえ、ダメージやふっとばし力も上昇するため非常におトク。



ダークサムス

"スピンキック"
SP Dark Samus Ftilt 01.jpg

風切りが遅れて発生する回し蹴り。

  • 性能はサムスと殆ど同じ。
  • エフェクトの見た目はサムスと同一だが、発生と消失が1F遅い。
  • モーションがわずかにサムスと異なる。
    • 無シフト時の右肩の位置が高い。
    • 下シフト時の左脚の位置が若干内側寄り。

  • モーションは殆ど変わっていないが、姿勢の関係上サムスより牽制に使いやすい。
    • サムスの場合、歩行走行からこのワザを出すと踏み出す足が軸足よりかなり前に出てしまう。
    • 一方ダークサムスの場合、歩行や走行からこのワザを出しても足が軸足より前に出ることがない。
      • 喰らい判定から伸びる攻撃判定の長さを考えると、ダークサムスはサムスよりやや遠くから攻撃に移れるということであり、実質判定が強化されたも同然である。




上強攻撃

"ヒールキック"
SP Samus Utilt 03.jpg

かかと落とし。

  • ダメージ: [対地/対空]
    • 13% / 12%
  • ベクトル: [対地/対空]
  • 発生: 15-18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: [対地/対空]
    • 152% / 118%
  • 地上の相手に対してはメテオ判定になり、相手をバウンドさせる。
  • 空中の相手は斜めにふっとばす。
  • 使用時に少しだけ体が前にでるため、連続で使用すると少しずつ前進する。

  • 地上の相手に当てるとメテオになる。バウンドによって相手の硬直時間が伸びるため、追撃し易い。
  • 判定が広く、持続も長い。相手の飛び込みに対する迎撃やその場回避狩りにも使える。ただし発生は遅く、気持ち早めに出して運用することになる。
    • 判定は足元にまで届くため、ガケつかまり中の相手にも当たる。ただしガケつかまり中の相手は空中にいる扱いなので、メテオにはならない。
  • 空中ヒットのふっとばし力はそこそこ強く、際なら撃墜も狙える。
  • 足にもしっかり喰らい判定が存在するため、うかつに出すと余計な攻撃に巻き込まれてしまう事も。




下強攻撃

サムス

"アースブラスター"
SP Samus Dtilt 01.jpg

しゃがんだ体勢からアームキャノンで足元に爆発を起こす。

  • ダメージ: 12%
  • ベクトル: ↑ (75°)
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 154%
  • 火炎属性の攻撃ワザ。



ダークサムス

"アースブラスター"
SP Dark Samus Dtilt 01.jpg

前方の地面に向けて青い炎を噴射する。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、サムスとは硬直時間に差がある[2]
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 166% / 165% [サムス/ダークサムス]

  • サムスと比べると、硬直の違いによりごくわずかにお手玉が狙いやすい。
  • ただし当たり判定のあるオブジェクトや飛び道具にヒットした場合、サムスより4Fも長い硬直を晒してしまう。飛び道具の相殺はなるべく控えたいところ。
    • また、シールドで防がれた際に発生するお互いの硬直もサムスより4F長い。試合に大きな影響を及ぼすことは少ないが、プレイヤーの使用感にはかなり影響のある部分である。


横スマッシュ攻撃

サムス

"アームキャノンナックル"
SP Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンで思い切り突き、先端を爆発させる。

  • ダメージ [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 15.0-21.0% / 13-18.1%
    • 無シフト: 14.0-19.6% / 12-16.7%
    • 下シフト: 13.5-18.8% / 11-15.3%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: 10-11F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 48F
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 撃墜% [先端の炎/アームキャノン]
    • 上シフト: 92-58% / 113-76%
    • 無シフト: 99-65% / 123-84%
    • 下シフト: 104-68% / 134-93%
  • 先端の炎は火炎属性

  • 横スマッシュ攻撃としてはマルスピットルキナブラックピット等と並んでトップタイの発生を誇る優秀なワザ。
    • サムスのワザの中でもトップクラスのふっとばし力をもつ。また、先端の方が威力が高い。
    • ただし打点がやや高めで小さいファイターには当たらないことも。後隙も長めなので外すと非常に危険。上下シフトに対応しているので、よく狙って当てたい所。
  • 近距離のアームキャノン部分は威力が落ちるので、最大限の威力を引き出すには間合い管理が必要となる。ステップと組み合わせると、クリーンヒットを狙いやすい。
    • なお、炎の判定は見た目より短く、リーチや後隙では#下強攻撃に劣っていたりする。
  • ファイターによっては、下シフトがガケつかまりにヒットする。が、当たる範囲は狭く、間合いの調整が難しい。



ダークサムス

"アームキャノンナックル"
SP Dark Samus Fsmash 01.jpg

アームキャノンを突き出し、先端を青い炎で爆破する。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • サムスとはモーションや属性が異なる。
    • 無シフト時はリーチに劣るが、上下シフト時はリーチで勝る。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
    • また、それとは別に先端ヒット時のガード硬直とヒットストップに調整が入っており、合計で5F長くなっている。
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 無シフト溜めなし: 115% / 114% [サムス/ダークサムス]
  • 走行反転反転ステップから出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。

  • サムスと比べ、モーションの関係でリーチに劣るほか、後隙部分でも身を後ろに引かないため喰らい判定が長時間前に出っぱなしになってしまう。
    • 一応上下シフト時のリーチではサムスに勝るが、微々たる差。
  • また、ステップの性能差横スマッシュ攻撃の短リーチに拍車をかけている。特に、後ろへステップしながら反転横スマッシュ攻撃を繰り出すテクニック、通称引き横スマに関しては使い込めば体感できる程リーチの差がある。
  • なお、先端をシールドに当てた時と根本をシールドに当てた時のヒット硬直の差がサムスより激しい[3]ため、相手の切り返しタイミングを狂わせやすいのは地味な利点なのかもしれない。



上スマッシュ攻撃

サムス

"ヘルファイア"
SP Samus Usmash 01.gif

頭上から背面にかけて、弧を描くように爆発を起こす。

  • ダメージ 計18-25.2% (3-4.2% * 4 + 6-8.4%)
  • ベクトル
    • 最終段: ↑ (80°)[4]
  • 発生: 11-28F[5]
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%: 122-90%
  • 攻撃判定は胸からアームキャノンの先まで。
  • 火炎属性の攻撃ワザ。
  • 打点が最も高いのは2段目。位置的には真上ではなくやや斜め前方。
  • アームキャノンの先を空中の相手に当てた場合、オートリンクベクトルとなる。
    • ただし、相手の重量の影響を受けるため場合によってはつながりにくくなる。

  • 持続と範囲を活かして対空として使うワザ。上に対してはかなりの範囲をカバーしてくれるので、相手が上から攻めてくる際の迎撃択に。
    • 最終段(5段目)のふっとばし力は強めで、きちんと当たれば問題なく撃墜が狙える威力。台の上にいる相手を攻撃する際にも使いやすい。
  • ただし全体的に打点が高く、相手によっては当たらないことも。
  • 当てても途中ですっぽ抜けることがある。サムスの場合、胴の部分に当てた場合で顕著。
    • 対地対空で切り替わる判定や、重量の影響を受けるオートリンクベクトルなど、意図的に抜けやすいよう設定しているフシがある。


ダークサムス

"ヘルファイア"
SP Dark Samus Usmash 01.gif

前→後と扇状にアームキャノンを動かし、上方向に連続で爆風を放つ。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 攻撃判定は腰からアームキャノンの先まで。
  • サムスとはモーションが異なる。
    • 姿勢の関係で打点がサムスより低く、攻撃判定が前方に寄っている。
    • 脱力したモーションの関係で、攻撃した直後に攻撃判定が内側に引っ込むため、サムスより高範囲を攻撃できる。
      • 攻撃判定が引っ込む影響で、アームキャノンの先端付近いる相手に対しては攻撃が連続ヒットしにくい。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 溜めなし: 128% / 126% [サムス/ダークサムス]
  • 走行反転反転ステップから出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加する。
  • 反転から2F以内に出した場合サムスは滑らないが、ダークサムスは1F目から大きく滑ることができる。

  • サムスのものとは異なり、こちらはマリオネスなど、体格の平均的なファイターにも当てることができる。
  • 上にふっとばしたい場合やガーキャンなどでこれを使うのもアリ。特にネスなどの着地狩りに弱いファイターにはより効果的。
  • 一方で、体を脱力しながら爆風を放つモーションであるためか、爆風を放った直後に腕を引っ込めてしまうという欠点がある。
    • 腕や体が引っ込むため根元ヒット時はサムスより全段当てやすいが、先端ヒット時はすっぽぬけが起こりやすくなってしまっている。そのため、コンボ対空においてはやや信頼性に欠ける。
  • また、姿勢の関係か3段目が当たらなくなってしまうこともしばしば。とはいえ、3段目が抜けても4段目にはしっかり繋がるので、最終段にさえ当たれば問題はない。

地上の相手に対する上スマッシュ攻撃の当てやすさ

地上での当てやすさ 相手ファイター
どちらでもほぼ当たる 頭アイコン SP ルイージ 01.png[6]頭アイコン SP ピーチ 01.png頭アイコン SP デイジー 01.png頭アイコン SP クッパ 01.png頭アイコン SP クッパJr. 01.png[6]頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png頭アイコン SP パックンフラワー 01.png[6]頭アイコン SP ドンキーコング 01.png頭アイコン SP キングクルール 01.png頭アイコン SP リンク 01.png頭アイコン SP ゼルダ 01.png頭アイコン SP シーク 01.png頭アイコン SP サムス 01.png頭アイコン SP ダークサムス 01.png頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png頭アイコン SP リドリー 01.png頭アイコン SP ヨッシー 01.png頭アイコン SP デデデ 01.png頭アイコン SP ファルコ 01.png[6]頭アイコン SP ミュウツー 01.png頭アイコン SP リザードン 01.png頭アイコン SP ガオガエン 01.png頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png頭アイコン SP マルス 01.png頭アイコン SP ルキナ 01.png頭アイコン SP ロイ 01.png頭アイコン SP クロム 01.png頭アイコン SP アイク 01.png頭アイコン SP ルフレ 01.png頭アイコン SP カムイ 01.png頭アイコン SP ベレト 01.png頭アイコン SP ピット 01.png頭アイコン SP ブラックピット 01.png頭アイコン SP パルテナ 01.png頭アイコン SP スネーク 01.png頭アイコン SP ロボット 01.png頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png頭アイコン SP シュルク 01.png頭アイコン SP リュウ 01.png頭アイコン SP ケン 01.png頭アイコン SP クラウド 01.png頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png頭アイコン SP シモン 01.png頭アイコン SP リヒター 01.png頭アイコン SP ジョーカー 01.png頭アイコン SP 勇者 01.png頭アイコン SP テリー 01.png
サムスは当てにくい
(ダークサムスは当たる)
頭アイコン SP フォックス 01.png頭アイコン SP ウルフ 01.png頭アイコン SP こどもリンク 01.png頭アイコン SP リトル・マック 01.png頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png頭アイコン SP インクリング 01.png
サムスはほぼ当たらない
(ダークサムスは当たる)
頭アイコン SP マリオ 01.png頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png頭アイコン SP プリン 01.png頭アイコン SP ネス 01.png頭アイコン SP リュカ 01.png頭アイコン SP ワリオ 01.png頭アイコン SP ディディーコング 01.png頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png頭アイコン SP むらびと 01.png頭アイコン SP しずえ 01.png頭アイコン SP ダックハント 01.png
密着時のみ当たる
(サムスは当たらない)
頭アイコン SP アイスクライマー 01.png頭アイコン SP ソニック 01.png頭アイコン SP ロックマン 01.png頭アイコン SP パックマン 01.png頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png
当たらない 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png
特殊な条件下で当たる 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png[7]頭アイコン SP カービィ 01.png[8]頭アイコン SP メタナイト 01.png[9]頭アイコン SP ピカチュウ 01.png[10]頭アイコン SP ピチュー 01.png[11]頭アイコン SP ゼニガメ 01.png[9]頭アイコン SP フシギソウ 01.png[9]頭アイコン SP ルカリオ 01.png[7]頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png[8]


下スマッシュ攻撃

サムス

"スピニングローキック"
SP Samus Dsmash 01.jpg

前→後ろに一回転しながら足払い。

  • ダメージ [前/後]
    • 10-14% / 12-16.8%
  • ベクトル: ↖↗ (30°)
  • 発生: [前/後]
    • 9-10F / 17-18F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 中央: 150-106% / 130-89%
    • 右端: 96-66% / 82-53%




ダークサムス

"スピニングローキック"
SP Dark Samus Dsmash 01.jpg

前後足元に回し蹴り。

  • 基本的な性能はサムスと全く同じ。
  • サムスとはモーションがわずかに異なる。
    • 左手を握っておらず、常に開いている(喰らい判定に差異はない)
    • 前方を攻撃中の左肩の位置がサムスよりやや低く、左腕をより折り曲げているため攻撃中の喰らい判定がわずかに小さい。
    • 後方を攻撃中の左腕の位置が若干高い。
    • 攻撃後の起き上がりが若干早く、喰らい判定が小さい。

  • ダークサムスにとって、接近戦における重要な切り返し手段。
    • ダークサムスの地上回避とかみ合わせが良く、サムスよりも利用価値が上がっている。
  • なお、サムスとの違いはモーションと喰らい判定のみで、攻撃判定には違いがない。


通常空中攻撃

"ターニングキック"
SP Samus Nair 01.jpg

前→後ろの順に水平に回し蹴りを放つ。

  • ダメージ: [始:前/後 -> 持続]
    • 10% / 9% -> 8%
  • ベクトル: [前/後]
    • ↗ / ↖ (32°/45°)
  • 発生: [始:前/後 -> 持続]
    • 8-11F / 14-15F -> 16-22F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: [始:前/後 -> 持続]
    • 133% / 169% -> 236%

  • 前⇒後と続けて攻撃を行う珍しいタイプの通常空中攻撃持続やリーチが優秀で、切り返しに使いやすい。着地隙も短いため、自身の空中攻撃の中でも特に地上の相手に対して使いやすい。
    • ただし浮かされた際の暴れや、下から追撃を試みる相手に対する迎撃には向かない。他ファイター達と比べて性質がかなり特殊なワザ。
  • 前方に対しての蹴りはベクトルが低めかつふっとばし力が非常に高いため、撃墜手段としても十分使っていける。
    • 攻撃判定も巨大で非常に当てやすいのも強み。




前空中攻撃

サムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Samus Fair 01.jpg

アームキャノンで弧を描きながら前方に爆発を連続で発生させる。

  • ダメージ: 計12.8% (3% + 1.6% * 3 + 5%)
  • ベクトル
  • 発生: 6-31F[12]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 170%
  • 攻撃判定は先端の炎と肘の2つに存在する。
    • 1-4段目における先端の炎はオートリンクベクトル。肘は先端の炎へ相手を押し出すベクトル
    • 最終段は炎と肘のどちらに当たっても斜めに強くふっとばす。

  • 発生が早く、連続ヒットワザゆえに攻撃の持続時間も長いため、あらゆる場面で活躍する非常に優秀な空中攻撃
  • 蓄積ダメージが低めなうちは#下投げからの追撃で使いやすい。
    • また、相手を前方に運びながらそこそこふっとばすため、端〜場外での復帰阻止で撃墜も十分狙っていける。
  • 出始めは打点がそこそこ高いため、対空として機能しやすい。
    • 発生・持続・判定いずれも優秀なため、各種飛び道具で相手のジャンプを誘ってから使うことでガンガン刺していける。
    • 反面、出始めは下半身が無防備であり、懐に入られると弱い。地上にいる背の低いファイターに対して振るのはなるべく控えたい。
  • 低空でヒットさせつつ着地で中断し、発生の速いワザに繋ぐという使い方も有効。
  • ガケのぼりの有力な選択肢にもなる。崖離し→即足場側にジャンプ→前空中攻撃とすることで、ガケのぼりの択を増やせる。
  • 位置をしっかり合わせないと途中で抜けられやすい。特に落下中に出した時が顕著。
    • 落下中に出すと攻撃範囲が縦に広がる利点はあるが、普段以上に連続ヒットしにくくなる。特に急降下中は信頼性が著しく落ちる。
  • 全体硬直の長さにより、復帰阻止で欲張りすぎると自分が復帰できなくなるので注意が必要。


ダークサムス

"エアリアルヘルファイア"
SP Dark Samus Fair 01.jpg

アームキャノンを上から下へ降ろしつつ、前方に連続で爆風を放つ。

  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • 青い炎はサムスと異なり電撃属性
    • そのため、硬直時間に差がある[2]
    • 最終段のみシールドで防がれた際のヒットストップがサムスと同じに調整されている。
  • 電撃属性の影響により、相手がふっとびに抵抗した際の撃墜%が異なる。
    • 195% / 194% [サムス/ダークサムス]

  • 属性変更の影響を最も大きく受けたワザ。1-4段目をシールドで防がれた際のヒットストップが各2Fずつ伸びており、相手を8Fも長く拘束することができる。
  • チーム戦で活躍しやすくなるほか、通常ヒット時と比べて拘束時間の差が非常に大きく、相手のシールド解除を誘発しやすい。そのまま後続の攻撃が当たることも。
    • また、最終段を当てた際の相手のふっとび硬直が1F伸びるため、相手をより空中で運びやすくなっているのも魅力。


後空中攻撃

"ソバット"
SP Samus Bair 01.jpg

後方に鋭い蹴りを放つ。

  • ダメージ: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 14% / 12% -> 9%
  • ベクトル: ↖ (汎用ベクトル)
  • 発生: [始->持続]
    • 9-10F -> 11-14F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 100% / 131% -> 205%

  • 高いふっとばし力となかなかの持続を兼ね備える空中攻撃。特に先端の出始めは平均的な横スマッシュ攻撃にも匹敵するほどのふっとばし力を誇る。
    • また、威力の割に発生も悪くなく、リーチも長い。攻撃判定は真横に近く、下方向へは弱い。
    • 先端以外の威力においても並のファイターを上回っており、彼女らにとっては珍しく重量級らしさのあふれる攻撃と言える。
  • 主に浮かせた相手への追撃や復帰阻止に用いるワザ。ガケ奪いからの追撃でも決まりやすい。
    • 特に外で先端をうまく当てられれば、早い段階での撃墜も狙える。崖外の相手には強気に振っていこう。
  • サムスの場合は慣性の乗りやすさとリーチのおかげで、反転空後の際に多少大げさに左スティックを入力しても前方を攻撃しやすい。が、ダークサムスの場合は反転時のブレーキが強いため、最速で出しても前方への慣性があまり乗らない。
    • その結果、リーチが若干劣ってしまっているうえに、#上強攻撃からの追撃など、一部のコンボが決まりにくくなっている。



上空中攻撃

"ドリルキック"
SP Samus Uair 01.jpg

きりもみ回転しながら連続で攻撃。

  • ダメージ: 計10.9% (3% + 1.3% * 3 + 4%)
  • ベクトル
  • 発生: 5-16F[13]
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 193%
  • 攻撃判定は腰とつま先の2つに存在する。
    • 1-4段目におけるつま先はオートリンクベクトル。腰はつま先の位置へと相手を浮かせるベクトル
    • 最終段は腰とつま先のどちらに当たっても上に強くふっとばす。





下空中攻撃

"メテオドロップ"
SP Samus Dair 02.jpg

アームキャノンを下に向かって弧を描くように振る。

  • ダメージ: [始・持続2/持続1(メテオ)]
    • 10% / 14%
  • ベクトル: ↖↗ / ↓ (汎用ベクトル/270°) [始・持続2/持続1(メテオ)]
  • 発生: [始->持続1(メテオ)->持続2]
    • 17-18F -> 19-21F -> 22-23F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: [始・持続2/持続1(メテオ)]
  • 中間部分で当てるとメテオスマッシュ
  • 出始めと終わり際はどちらもふっとばし力は同じ。
  • 蓄積ダメージが28%を超える[14]とバウンドするようになる。

  • 下方向の高範囲を振り払う空中攻撃メテオスマッシュが非常に狙いやすいのが魅力。
    • 背面から下方向に振り下ろすので、相手に背を向けた状態の方が当てやすい。
  • めくりを意識すれば地上の相手にも使える。近距離での奇襲にもなる。




空中ワイヤー

"空中グラップリングビーム"
SP Samus Zair 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを真横に放つ。

  • ダメージ: [ビーム/先端]
    • 2.5% / 4%
  • シールド削り値: 各段+1%
  • ベクトル: ↗ (45°)
  • 発生: [ビーム/先端]
    • 8-17F / 16-19F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 8F
  • ワイヤー復帰可能。

  • 空中ワイヤーの中ではリーチが長い部類。
  • 通常の復帰よりもスピーディかつ阻止されにくい復帰が可能になる点が大きなメリット。
    • サムスは挙動がふわりとしていて復帰ルートを読まれやすい傾向があるため、これで緩急をつけよう。
  • 攻撃ワザとしては主にその場を守るための牽制/迎撃に使える。
    • 下りながら着地寸前で相手に根本をヒットさせると#弱攻撃#下強攻撃などの発生が早めのワザに連係が出来る。ただし、背の低いファイターには当てづらい。
  • ワイヤーが伸びきる先端付近でヒットさせると稀に多段ヒットすることがある。




つかみ

サムス

"つかみ"
SP Samus Grab 01.jpg

アームキャノンからグラップリングビームを放ち、捉えた相手を引き寄せる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 15-22F
    • ダッシュつかみ: 17-24F
    • 振り向きつかみ: 18-25F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 59F
    • ダッシュつかみ: 67F
    • 振り向きつかみ: 62F
  • ワイヤーつかみ
  • その場つかみのつかみ相殺判定がワザ発生の4F前から存在する。
  • リーチは全ファイター中最長。

  • 全ファイター中最大のつかみ範囲を持つワイヤー系つかみ。リーチの長さについては非凡なものがあり、後方回避の移動距離が短いファイターに対しては、回避後にそのまま掴んでしまうことさえある。
    • ただし全体フレームは長く、避けられるとがかなり大きいので、他のファイターと同じ感覚で使うことはできない。つかみ判定の発生速度もワースト1であるため、最も長短のハッキリしたつかみと言える。
  • これらの性能から、ガードキャンセルからの使用には不向き。置くようにしたり、持続を活かして回避に重ねるなどしてつかみたい。
  • つかみ相殺状態は非常に早いタイミングから設定されているため、つかみ同士でかち合った場合は相殺となりやすく、発生負けが起きにくい点は強みと言える。



ダークサムス

"つかみ"
SP Dark Samus Grab 01.jpg

グラップリングビームを伸ばして掴みかかる。


  • 基本的な性能は変わりないが、反転動作後に出した場合、サムスよりも踏み込み距離が増加[16]するためリーチが若干伸びる。
    • 少しディレイをかけてふりむきつかみを行うイメージで簡単に出せる。これによって若干リーチを伸ばすことが可能。
  • サムスとは演出などにも微妙な差異がある。
    • ビームを収納するまでの時間がサムスより若干短い。ただし、後隙は全く同じ[17]
    • また、ビーム収納時に起こるエフェクトの発生もサムスより遅い。
  • モーションはサムスから手が加えられていないため、ダッシュつかみやふりむきつかみを入力すると、直後に足を大きく開いた状態で一瞬にしてダークサムスが接地するというシュールな動きになってしまう。



つかみ攻撃

"つかみチョップ"
SP Samus GrabPummel.jpg

掴んだ相手に高速でチョップを繰り出す。


  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃マリオと殆ど同じ性能。
  • ワンパターン相殺(OP相殺)の緩和に役立つため、最低でも1度はチョップしておこう。
    • 蓄積ダメージが増えてきたら適度にチョップの回数を増やしたい。
  • #下投げからの追撃を優先するなら早めに投げてしまってもよい。
    • ふっとびを抑えて追撃しやすくする目的で、あえて打撃を省略して下投げのOP相殺を緩和せずに投げるのもアリ。
    • 逆に#後投げ#上投げなどで撃墜を狙う場合はなるだけ多めに入れておいたほうが良い。


前投げ

サムス

"グラップリングスルーフロント"
SP Samus Fthrow 03.jpg

掴んだ相手を大きく振りかぶり前方に飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • ベクトル: ↗ (42°)
  • 発生: 16F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 229% / 159%

  • ふっとばし力はそこそこで、蓄積ダメージの多い相手であれば撃墜も狙える。
    • ただし#後投げと比べると投げる位置やや弱めのふっとばし力の影響で難しく感じるかもしれない。強力な#上投げの存在もネック。
      • 一応ほかほか補正が最大まで乗っていれば、崖端の無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力にはなる。地続きのステージでは十分な威力か。
  • コンボの起点としては#下投げの方が優秀なため、こちらは単純に相手を崖外に放りたいときに。



ダークサムス

"グラップリングスルーフロント"
SP Dark Samus Fthrow 03.jpg

掴んだ相手を前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 16F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 229% / 150%
  • 基本的な性能はサムスと同じ。
  • サムスと異なり、足が宙に浮かんでいる状態でもそのまま投げを続行できる特性を持つため、足の踏み場がなくなる崖端で投げても後退しない。

  • 基本的な性能はサムスと同じだが、浮いているためか足の踏み場がない崖端で相手を投げてもそのまま投げを続行するため、崖端における撃墜に必要なダメージがサムスより少ない。#後投げと遜色ない程度にふっとばせるのは明確な強みと言える。
    • サムスの場合は片足が宙に浮いてしまう場合、両足が地に着く位置まで後退してから投げを行う。そのため、崖端で前投げを行うと撃墜に必要なダメージが増えてしまう。


後投げ

"グラップリングスルーバック"
SP Samus Bthrow 03.jpg

掴んだ相手を後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • ベクトル: ↖ (40°)
  • 発生: 12F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖端]
  • 223% / 144%

  • #前投げと似た性能だが、こちらは若干ふっとばし力が強いぶん、硬直も長い。
  • また、前投げより崖端での撃墜が狙いやすい。とはいえ強力な#上投げの存在がネックなのは同じ。
  • 単純に崖外に追い出すのにも使える。空中攻撃復帰阻止に使いやすいものが揃っているので都合が良い。




上投げ

サムス

"グラップリングキャノン"
SP Samus Uthrow 04.jpg

掴んだ相手をビームで拘束したまま持ち上げ、アームキャノンから爆炎を放って上に大きく飛ばす。

  • ダメージ: 計12% (5% + 7%)
  • ベクトル: [爆炎/ふっとばし]
  • ↑ (80°/90°)
  • 発生: [爆炎/ふっとばし]
  • 15F / 16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 156%
  • 5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。ふっとばし力もかなり高く、安定して撃墜を狙いやすい。
  • リアクション付加値が高いためほかほか補正を受けやすく、持久戦が得意なサムス自身の性能と相まって比較的少ない蓄積ダメージの相手を撃墜できてしまうことも。
    • ほかほか補正が最大まで乗っていれば、無抵抗マリオを120%で撃墜可能な威力になる。投げによる直接撃墜を狙いやすくするために、ワンパターン相殺をかけずに温存する選択肢もアリ。
  • サムス唯一の打撃投げ。
    • ただでさえ背の高いサムスが頭上に突き上げたアームキャノンの先に判定があるので、地上の相手はまず巻き込めない。



ダークサムス

"グラップリングキャノン"
SP Dark Samus Uthrow 04.jpg

掴んだ相手をアームキャノンで上方に打ち上げる。


  • サムスとほとんど同じ性能だが、周囲の敵を巻き込んだ際のヒットストップが若干異なる。
  • また、アームキャノンで敵を掲げた際の姿勢も若干異なる。




下投げ

"グラップリングスルーダウン"
SP Samus Dthrow 04.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつけ、斜め上にバウンドさせる。

  • ダメージ: 8%
  • ベクトル: ↑ (74°)
  • 発生: 21F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 229%

  • 自身の投げでは最もダメージが低いが、蓄積ダメージが多くないうちは#コンボの起点として使える。
  • ふっとびの始点が前寄りになっているため、基本的に地上ワザでの追撃は難しい。
    • ただし、相手の蓄積ダメージが少ないうちはダッシュで追いかけて#上スマッシュ攻撃が入る。追撃としては最もダメージが大きいが、すっぽ抜けが起きる事もあるのでやや不安が残る。
      • ダークサムスの上スマッシュ攻撃は先端当ての場合すっぽ抜けが起こりやすいので、このコンボがサムスより安定しにくい。狙う場合はなるべくサムスを選択しておきたい。
    • 相手の浮き具合によっては#ダッシュ攻撃での追撃も可能。こちらはダメージが安いぶん安定しやすい。




通常必殺ワザ

サムス

"チャージショット"
SP Samus NB 05.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • ダメージ: 5-28%
  • シールド削り値: [溜めなし/最大溜め]
    • -2.5% / -7%
  • ベクトル: [最大溜め以外/最大溜め]
  • 発生: 16-74F
    • 発射入力受付開始時間: 8F[18]
    • 入力から発射まで: 3F
    • キャンセル受付開始時間: 14F
    • キャンセル・溜め終了時の硬直: 4F
    • 最大溜めに要する時間: 114F[19]
  • 全体: [最大以外/最大溜め]
    • 44F / 60F
  • 吸収:
  • 撃墜%:
    • 中央: 786-98%
    • 崖端: 622-66%
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。
  • 溜めるほど弾の大きさ、威力、スピード、飛距離が強化される。発射時には溜めた量に比例して反動で後退りする。
    • 最大溜めは後隙が少し長くなる。
    • 最速で8F目から発射を受け付ける。ただし最速で発射入力を行っても8-13Fの間は発射モーションに移らない。
      • が、この間も内部的にはチャージ処理が行われている。そのため最速入力の場合は5Fぶんのチャージ時間を無駄にしてしまう。
  • 最大まで溜めると、サムスの身体が白く点滅する他、アームキャノンの先端が点滅するようになる。

  • 『スマブラ』のサムスを象徴する飛び道具にして、ダメージ稼ぎ・トドメ・牽制・弾幕・着地狩り復帰阻止#コンボなど、様々な用途で活躍する主力ワザ。
  • 蓄積ダメージの多い相手には最大チャージ直前ほどまで溜めれば十分撃墜を狙えるふっとばし力になる。その強大な威力から、保持しているだけで常に相手を警戒させることができるため、ただ撃つ以外の利点も大きい。
    • 最大まで溜まっていると警戒されやすいため、最大チャージ手前で止めておき、精神的に無防備な相手にショットを撃ち込むのも一つの手。
  • チャージ中はシールド回避などの防御行動だけでなく、ショット発射・ジャンプシールド掴みなどの各種ガードキャンセルといった様々な攻撃行動が可能。
    • こちらが無防備だと思って攻撃してくる相手に手痛い一撃を。ショットを飛び越えようとする相手にはジャンプからの空中攻撃で迎撃すれば意表を突きやすい。
  • 空中でも溜めが可能であり、空中ではショット発射の他にも空中ジャンプ空中回避でキャンセル可能。ボタンを連打すればタメ動作なしで即発射もできる。
    • 当然ながら、空中ジャンプと空中回避を使い切っていると発射以外で中断不能となるので注意すべし。
      • 空中ダッシュにも対応している。操作は難しいが、緩慢な空中制動を補えるという利点がある。
  • 射程が長く、溜め無しでも終点の7割ほどの距離まで届く。
    • キャプテン・ファルコンソニックなど、スピードが速く積極的に攻めてくる相手には溜めずに連射し行動を阻害するのも有効。「ミサイル」も絡めて弾幕を形成していこう。
      • ただしチャージ量にかかわらず、当たればワンパターン相殺がかかる。溜め無し連射後は最大溜めでも無視できない威力低下を負うため注意。
  • 対策を十分に練っているプレイヤーはチャージショットを常に警戒しているので、適当に撃ってもなかなか当たらない。着地狩りや、ダウン後の行動を読んで確実に撃ちぬきたい。
  • フルチャージだと後隙が少し長くなる。ということは、裏を返せば最大まで溜めなければ後隙が短い、ということでもある。
  • フルチャージまでのタメ時間はそこそこ長めであるため、ふっとばされた直後や復帰中のタイミングを利用して空中溜めを行うのも有効。


ダークサムス

"チャージショット"
SP Dark Samus NB 03.jpg

エネルギーをためて弾を発射。ためはシールドで中断しても保てる。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 最大チャージ保持中に蓄積ダメージのダークサムスアイコンやダークサムス自身が光るのも同じ。アームキャノンも点滅する。
  • サムスとはモーション・エフェクト・演出が異なる。
    • サムスよりも姿勢が悪く、喰らい判定が拡大している。
    • サムスと比べると弾が少し小さく見えるが、判定の大きさは同じ。
  • サムスと比べ、打点が低い。

  • 基本的な性能に変わりはないが、こちらは打点が低いのが特徴。
  • また、溜めなしの状態でもしゃがみ状態のピチューに当てることができるほか、ガケつかまり中のファイターに最大チャージショットをそのまま当てられる点も大きな魅力。
  • ただし攻撃後の姿勢が悪くなっており、避けられると反撃をより受けやすい。



横必殺ワザ

サムス

"ミサイル"
SP Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • ミサイル
  • ベクトル: → (0°)
    • 発生: 18-135F
    • 全体
      • 地上: 53F
      • 空中: 59F
  • スーパーミサイル
  • ベクトル: ↗ (65°)
    • 発生: 21-96F
    • 全体
      • 地上: 57F
      • 空中: 61F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • ミサイル: 834%
    • スーパーミサイル: 201%
  • 通常入力で追尾するミサイル、はじき入力で直進して威力の高いスーパーミサイルを発射する。
  • 攻撃判定はミサイルの弾頭にのみ存在する。
    • 着弾や時間経過の爆発には攻撃判定がなく、巻き込んだりはできないが反射吸収されることもない。
  • ミサイルには追尾性能があり、近くにいる相手を自動的に捕捉して誘導する。また、画面上に2発まで存在できる。
    • ミサイルは撃ってから少し経つと弾速が低下する。
  • スーパーミサイルは撃ち出されてから加速して直進する。また、画面上に1発しか存在できない。

ミサイル(誘導弾)

  • 自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
    • 反射された場合、反射時の角度を保ったまま向きを反転し、その時点で追尾機能は失われる。
  • 連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
  • スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る時はこちらの方が使いやすい。
    • 全体動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
  • 追尾機能があるため、背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
  • 前述のように反射されてもサムスに追尾はしないので、反射持ち相手にもある程度は牽制に使える。
    • この場合、ジャンプなどで高低差を作り、追尾によって角度が付くように撃つのがおすすめ。
  • 普段はほぼ気にならないが、画面内に2発までしか存在できない。弾幕を張る時は適度にチャージショットやスーパーミサイルを絡めるといい。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 徐々に弾速が上がっていく弾が水平に飛ぶ威力の高いミサイル。
  • 画面内に1発しか存在できないという欠点を持つ。
    • 大抵は相手に命中するなり防がれるなりして消えるため機会は少ないが、画面内に残っている時に連射しようとすると2発目が出ない
      • この場合はモーションをとるだけの不発に終わり、多大なを作ることになる。
    • 通常のミサイル(誘導弾)なら撃てるので、ミサイルを連射する場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に撃つこと。
  • 発射後に停止し、一瞬間を空けて急加速するため、こちらは着地狩り際の展開に向いている。
    • 停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
    • 崖を狩る場合は、発射後に停止する性質を利用し相手の崖上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
  • 近〜中距離から撃つ場合、発射後の停止によって、一瞬だが盾や置き技のように扱えたりもする。
  • 相手との距離が遠いときのガケのぼり行動にも。
    • ガケつかまりから崖離し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何かしらかの回避動作を強制できる。
  • 多少のシールド削りがあるため、防がせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことで、シールド漏れ部分への直撃が狙えることも。
  • 発射直後の隙や直線の軌道から、反射されやすいリスクを伴う。高倍率の反射ワザに取られると、チャージショット最大溜めに匹敵する威力で返って来て、こちらが撃墜されてしまうことも。



ダークサムス

"ミサイル"
SP Dark Samus SB 01.jpg

相手を追尾するミサイルを撃つ。はじき入力で直進するスーパーミサイルに。

  • 基本的な仕様や性能はサムスと同じ。
    • 通常入力やはじき入力でサムスと同じ性質のミサイルを発射する点や、爆風に攻撃判定がない点も同じ。
  • サムスとはモーション・エフェクトが異なる。
    • モーションの違いによりサムスよりも射出位置が自身から離れている。そのため着弾が早く、射程も長い。
      • 打点の高さもそれぞれ異なる。
    • ミサイルから排出される煙の色がサムスよりも濃い色に変更されている。

ミサイル(誘導弾)

  • 地上版はサムスより射程が少しだけ長く、打点もわずかに高い。
  • 空中版もそれは同様だが、こちらは射程と打点の差がより小さくなる。
    • 射出位置と打点の高さの差により、少しだけ近くて小さい相手に当てにくい。が、殆ど誤差と言える程度の微小な差。

スーパーミサイル(直進弾)

  • 地上版はサムスより射出位置がかなり遠く、射程に大幅な差があるほか、着弾も早い。
  • 空中版の射出位置も地上版と同程度に遠く、射程や着弾の速さに優れる。また、こちらは地上版と異なり、打点も大幅に低くなっている。
    • 射出位置の差により、ダークサムスのスーパーミサイルはおおよそ2Fぶんほどサムスのものより早く着弾する。



上必殺ワザ

サムス

"スクリューアタック"
SP Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。

  • ダメージ
    • 地上: 計12% (3% + 1% * 7 + 2%)
    • 空中: 計12% (1% * 12)
  • シールド削り値: 空中: 各段+3%
  • ベクトル: ↑ (70°) [最終段]
  • 発生
  • 無敵
    • 地上: 3-6F (全身)
    • 空中: 3-4F (全身)
  • 撃墜%: [地上/空中]
  • スティック入力で左右に移動できる。上昇中は殆ど移動しないが、上昇しきった後はそこそこ動ける。
  • 空中より地上のほうが上昇速度が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 出始めの打ち上げ部分は、メタル化ジャイアント化などふっとび耐性のある相手をも空中に打ち上げる。

  • 横にはほとんど動けず、上昇力も低めのため、やや心もとない復帰ワザ
  • 出がかりに無敵時間があり、上方向への判定が強く発生も早いので、対空ガードキャンセルからの切り返しには使いやすい。
  • ふっとばし力は控えめな方だが、連続ヒットする関係上相手を上空に運びながらフィニッシュにつながるため、数値以上に撃墜を狙いやすい。
  • 相手にもよるが110%前後の蓄積があれば、地上の相手に#上強攻撃#下空中攻撃をバウンドさせ、このワザでの撃墜が狙える。


ダークサムス

"スクリューアタック"
SP Dark Samus UB 01.jpg

体を丸めて回転しながらジャンプ。回転に巻き込まれた相手は上へふっとぶ。


  • 基本的な性能は同じだが、空中使用時に衝撃波が発生しないため、空中で持続部分を当てる場合は相手に若干見切られにくい。


下必殺ワザ

サムス

"ボム"
SP Samus DB 03.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。

  • ダメージ: [ボム/爆風]
    • 4% / 5%
  • シールド削り値: それぞれ+6%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [ボム/爆風]
    • 33-80F / 1-18F
  • 吸収:
  • 撃墜%: [中央/崖端]
    • 撃墜不可 / 969%
  • ボムは時間経過か、相手が接触することで爆発する。
    • ボム自体は13F目から生成されているが、接触して爆発するようになるのは33F目から。81F目に自動で爆発する。
  • ボムそのものは物理、爆風部分はエネルギー系の飛び道具
  • 発生直後はモーフボールになる。モーフボールの間は大きく左右に移動可能。
  • 空中で使うと落下速度が減少する。
  • ボムの爆風にサムスが触れるとモーフボール状態でホップする「ボムジャンプ」ができる。
    • シールド回避・各種攻撃動作中は、ボムの爆風を受けてもボムジャンプが発生しない。

  • 地上ではボムを置いてから後ろに下がり、相手の飛び込みを潰すのが基本。地上にボムが置いてあれば相手の行動をかなり制限できる。
  • 下から復帰してくる相手のルートを読んでこれを置けば復帰阻止にも使える。
  • 相手のガケつかまり中にガケ上から連発するのも有効。触れるだけで爆発するので、ガケのぼりの択をかなり潰すことが出来る。
  • ワザを出すとホップするため、お手玉への対抗手段になる。ホップ中は大きく左右移動可能なので、復帰の際も役立つ。
    • ボムジャンプも復帰に利用できるが、移動に時間がかかるため基本的にはホップだけで事足りる。一応タイミングをずらすのには使える。
      • ボムジャンプ中はかなり無防備な状態。間違って発生しないように注意が必要。
  • シールドをジャンプでキャンセルしつつボムを最速で置くとかなりが少ない。
    • サムスの場合後回避#つかみを気軽に出せないので、ジャンプもシールドからの選択肢に入る。ただし足元を狩られる可能性もあるので注意は必要。
  • ガケつかまりから 崖離し → ジャンプ → ボム → 再びガケつかまり とすれば崖際での択のひとつになる。


ダークサムス

"ボム"
SP Dark Samus DB 01.jpg

一定時間で爆発するボムを投下。自分が爆風に当たってもダメージは受けず、少し浮き上がる。


  • 基本的にはサムスと同じ性能。
    • ボムのデザインはサムスと異なるが、違いは見た目だけ。
  • ダークサムスはモーションと体格の関係で喰らい判定が広くなっているため、不意のボムジャンプがサムスより発生しやすい。
    • 間違えて発生させてしまった場合は大きなを晒すことになるので、殆どデメリットしかない。


最後の切りふだ

サムス

"ゼロレーザー"
サムス (SP) 最後の切りふだ (1).gif

遠くまで届く巨大なレーザーを放つ。照射中、射出角度を変えることも可能。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1% * 4 + 2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5% * 25 [中心/外側]
    • バックファイヤ: 1.8%
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー&バックファイア]
    • 10-45F[23] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: 115%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せるが発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
    • 出始めは攻撃判定が細いものの、徐々に太くなっていく。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。

  • 全段ヒットで34-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。
  • 出始めのスロー演出が弱く、演出を確認されてから相手にジャンプされると簡単にかわされてしまう。
    • 相手を崖外に追い出し、復帰阻止の要領で使うのがベターか。


ダークサムス

"フェイゾンレーザー"
ダークサムス (SP) 最後の切りふだ.gif

正面に対し長射程かつ極太のレーザーを放つ。

  • ダメージ
    • 発射準備: 1% * 4 + 2%
    • レーザー: 1.5% / 0.5% * 25 [中心/外側]
    • フィニッシュ: 10.5%
      • およそ40%前後のダメージを与える。
  • 発生: [発射準備1/発射準備2/レーザー]
    • 10-45F[23] / 46-49F / 50-F
  • 撃墜%: 115%
  • 発射中は上下の方向入力でレーザーの角度を変えることができる。
  • 発動中は自身とレーザーに相手を引き寄せるが発生する。
  • 空中発動時はゆっくり落下していく。
  • 最後に強いふっとばしが発生するが、これはレーザーよりも上下に若干広い。レーザーに当たっていない相手にも当たることがある。
  • 発射したレーザーは横に伸びていき、ほとんとのステージで画面を突き抜ける。一応射程限度はあり、トレーニングステージでは約400マス程であるのが確認できる。
  • 空中と地上では、撃ち終わりのモーションが違う。
  • サムスとは性能、モーション、演出、エフェクトすべて異なる。
    • サムスよりも姿勢がよい。
    • レーザーの色が全く異なる。
    • 判定に違いはないが、見た目上はサムスよりもレーザーを早く撃ち終える。
    • レーザーのノックバックが強い。
    • レーザー照射中のバックファイアが発生しない。

  • 全段ヒットで35.5-40%ほどのダメージを与えた後にふっとばす切りふだ。 サムスと異なり、こちらはレーザー照射中のバックファイアが発生しないため、背後の敵もレーザーに巻き込みやすくなっている。
  • また、ノックバックが異なる影響で若干抜けられにくく、サムスよりもヒット数が多くなりやすい[24]


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後の順にアームキャノンを突き出す。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回し蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%



ガケのぼり攻撃

ガケを登り、足払いで攻撃。




アピール

サムス

  • 上アピール
    左手を頭に当て、払う。
  • 横アピール
    アームキャノンを立てて構え、パーツがアームキャノンの周りを回転する。
  • 下アピール
    前、後と警戒するようにアームキャノンを構える。
上アピール 横アピール 下アピール
サムス (SP) 上アピール.gif サムス (SP) 横アピール.gif サムス (SP) 下アピール.gif


ダークサムス

  • 上アピール
    フェイゾンを滾らせ浮いたまま直立に近い姿勢をとる。
  • 横アピール
    フェイゾンを滾らせて浮きながらターン。
    • 余談だが、上・横アピールをキャンセルしてワザを出すと、出始めの一瞬だけフェイゾンを纏ったままになる。
  • 下アピール
    右膝を下ろし、アームキャノンを縦に構える。『メトロイド2 RETURN OF SAMUS』のパッケージイラストのサムスに近いポーズ。
上アピール 横アピール 下アピール
ダークサムス (SP) 上アピール.gif ダークサムス (SP) 横アピール.gif ダークサムス (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 数%しかたまっていない場合は中間部分でも反撃をもらう可能性がある。
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 電撃属性にはお互いのヒットストップを1.5倍にし、相手の倒れふっとび時の硬直を1F伸ばす効果がある。また、飛び道具やオブジェクトに触れたり、シールドで防がれた場合はより長く硬直する。
    ダークサムスの電撃属性ワザはサムスとの差を減らすため、ヒットストップが短く設定されているのだが、シールドで防がれたり倒れふっとびとなった場合の硬直はそのまま適用されるため、硬直時間が同じになることはない。
  3. 根本ヒット時はどちらも28Fのガード硬直だが、先端ヒット時はサムスは31F、ダークサムスは36Fとヒットストップが5Fほど長くなっている。なお、いずれの場合も不利フレームは17Fである。
  4. 最終段以外は相手を次の攻撃判定へ運ぶようにふっとばす。
    1段目:↑ / × (100° / オートリンクベクトル)[胴/腕]
    2-3段目:↖ / ×or← (130° / 160°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]
    4段目:↖ / ×or← (120° / 170°orオートリンクベクトル)[胴/腕(地上or空中)]
  5. 詳細: 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 立ち状態なら殆どサムスでも当たるが、ごくわずかにダークサムスでしか当たらないタイミングが存在する。
  7. 7.0 7.1 サムスは先端なら当たる。ダークサムスは根元なら当たる。
  8. 8.0 8.1 ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。サムスでもまれに当たる。
  9. 9.0 9.1 9.2 背面かつ密着状態なら当たる。
  10. ダークサムスの背面かつ密着状態なら当たる。
  11. サムスの背面かつ密着状態なら当たる。ダークサムスは4段目で相手を弾いてしまい、最終段に繋げにくい。
  12. 詳細: 6-7F , 12-13F , 18-19F , 24-25F , 30-31F
  13. 詳細: 5F , 7F, 10F , 13F , 16F
  14. マリオを基準にしたもの。
  15. 過去作では弾かれなかったため、連続ヒットが狙いやすかった。
  16. トレーニングステージの1.7マスぶんほど。
  17. この違いにより、製品版が出る前はダークサムスのほうがつかみの隙が少ないと勘違いしている人も多かった。
  18. ただし最速入力でも実際に発射されるのは16F目から
  19. 予備動作の7Fと終了時の4Fは抜き
  20. 今作から追加された要素。
  21. 詳細: 4F , 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 26F
  22. 詳細: 5F , 7F , 9F , 11F , 13F , 15F , 17F , 19F , 21F , 23F , 25F , 27F
  23. 23.0 23.1 スロー時間を考慮したときの発生は48F
  24. ただし何故かクッパのみ例外で、サムスよりもヒット数が減りやすい。

外部リンク


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