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「シモン (SP)/ワザ」の版間の差分

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聖水入りの瓶を地面に落とすように投げ、地形に当たると割れて炎上する。
 
聖水入りの瓶を地面に落とすように投げ、地形に当たると割れて炎上する。
 
*'''ダメージ:''' 2.8% / 1.3%*8 [瓶/火炎]
 
*'''ダメージ:''' 2.8% / 1.3%*8 [瓶/火炎]
*'''発生:''' 18F
+
*'''発生:''' [瓶/火炎->持続]
 +
*18F / 1-5F<ref>火炎の出始め。この部分は3F経過するともう1度ヒットするようになるので、最大2ヒットする。</ref> -> 6-55F<ref>火炎の持続部分。この部分は出始めとは別判定。こちらは8F経過するごとにもう1度ヒットするようになる。</ref>
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*瓶はアイテム扱い。アイテムを所持している時には使用できない。
 
*瓶はアイテム扱い。アイテムを所持している時には使用できない。
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*地上と空中では瓶を投げる角度が異なる。
 
*地上と空中では瓶を投げる角度が異なる。
 
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*飛び道具その3。
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*飛び道具その3。聖水の瓶はアイテム扱いであるため、割れる前なら相手が拾って投げることもできる。
*聖水の瓶はアイテム扱いであるため、割れる前なら相手が拾って投げることもできる。
 
 
*瓶が割れた後の炎は多段ヒットする。
 
*瓶が割れた後の炎は多段ヒットする。
 
**ヒットしてもふっとばせないが、[[ヒットストップずらし]]で抜けられない限り、すぐに[[#横スマッシュ攻撃]]で追撃できる程度には拘束できる。
 
**ヒットしてもふっとばせないが、[[ヒットストップずらし]]で抜けられない限り、すぐに[[#横スマッシュ攻撃]]で追撃できる程度には拘束できる。
 
*崖際の攻防でも利用価値の高いワザ。追撃まで決まれば撃墜も狙える。
 
*崖際の攻防でも利用価値の高いワザ。追撃まで決まれば撃墜も狙える。
*相手の攻撃との相殺が起こると、瓶および炎の所有権を失うことがある。
 
 
*空中にいる相手に当てても炎上しないため、直接の復帰阻止には不向き。ガケ登りに合わせて置く方が有効。
 
*空中にいる相手に当てても炎上しないため、直接の復帰阻止には不向き。ガケ登りに合わせて置く方が有効。
 
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2019年10月12日 (土) 23:07時点における版

シモン (SP) > シモン (SP)/ワザ
リヒター (SP) > シモン (SP)/ワザ

特殊

"ウィップホールド"
SP Simon Extra 01.jpg

鞭を垂らして自在に振り回す。

  • ダメージ: 1.5% / 1% [先端/先端以外]
  • 全体: 19F[1]
  • #弱攻撃1段目、#横強攻撃の後に攻撃ボタンを押しっぱなしにしておくと発動。
  • 鞭を垂らした状態でスティックを動かすことで鞭を自在に動かす。
    • 素早く動かしている間のみ攻撃判定が発生する。鞭を垂らしたままでは攻撃できない。
      • ある程度反動をつけて振ったほうがより遠くまで鞭を伸ばせる。
    • 挙動および追加入力の仕様は『スマブラX』までのシークの横必殺ワザ"鉄糸舞"によく似ている。
  • 相殺判定が存在し、相手の飛び道具をかき消すことができる。
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • 鞭を振り回しているときにだけ攻撃判定が発生するため、特定の位置・方向に判定を出し続けることができない。
    • 振り回している途中、鞭を上や後ろに振ったタイミングで相手に差し込まれる可能性がある。
  • 弱攻撃1段目および横強攻撃根本からこのワザに繋ぐのはあまり現実的ではない。
    • とはいえ、始動技を空振りしたときやガードされたときに、正面をフォローする目的では使えなくもないか。
  • ガケつかまりにも当たるが、ふっとばし力はさほどでもなく、半端にふっとばしてしまうため連続ヒットもしづらい。実用性はイマイチ。




弱攻撃

"ショートバッシュ"→"セカンドバッシュ"→"ウィップラッシュ"→"ウィップフィニッシュ"
SP Simon NA1 01.jpg

鞭の中間を持ち、先端を当てるように素早く振る。

  • ダメージ: 2% → 2% → 0.5% * n + 2.5%
  • 発生
    • 百裂派生: 5F → 3-4F → 9[3] , 12 , 15 , 18 , 21 , 24-∞F[4] -> 最終段
    • 最終段: 3-4F
  • 全体: 29F → 29F → 25F[5] -> 44F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • シモンやリヒターのつかうワザでは最も発生が早い。地形を貫通する性質もあり、周囲に壁がある場所でも制約なく使える貴重なワザ。
    • 至近距離ではこのワザと#下強攻撃#つかみくらいしかワザの選択肢がなくいため非常に重要なワザ。
  • 2人のワザのなかでは最速だが、他ファイターにはこのワザよりも発生で優れるワザを持つ者が多数存在するため無理な暴れは禁物。




ダッシュ攻撃

"タックル"
SP Richter DA 01.jpg

鞭を回しながら突進。

  • ダメージ: 1.7% * 5 + 3.5% 、計12%
  • 発生: 10-11F , 13-14F , 16-17F , 19-20F , 22-23F -> 25-26F
  • 全体: 54F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。
  • 相殺が発生しない。

  • 自身の周囲に判定が出続けるうえ、相殺が起こらないため非常に判定勝ちしやすい優秀な攻撃。
  • どこを当てても斜め前方にふっとばす。ラインの回復や相手を崖外へ追いやる際に重宝する。
  • 走って追いつける距離なら、着地狩りにも使える性能。ただしリターンは#横スマッシュ攻撃や「聖水」のほうが大きい。
  • 移動距離は長めで、広い範囲をカバーできる反面、空振りしたときの隙が大きい。



横強攻撃

"レベルスイング"
SP Richter Ftilt 01.jpg

腕を伸ばして鞭を水平に振る。

  • ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。

  • 射程、出の早さ共にバランスの良い攻撃。地上での牽制や追払い目的で各種飛び道具と混ぜて使うのがベスト。
  • #横スマッシュ攻撃ほどのリーチはないものの、それでもほとんどのファイターの地上ワザよりリーチが長い。
    • 相手の牽制技の外から直接叩いたり、歩きや退きステップで少し間を取りつつ相手のワザの空振りを叩くような使い方ができる。
  • #弱攻撃#つかみが届かない間合いでは、先端の間合いよりも近い間合いで使わざるを得ないことも。
    • このワザが振りづらい微妙な距離では、シールドや退き行動、#下強攻撃やバックジャンプでの離脱も選択肢になる。
  • シフト攻撃には対応していない。あくまで「"レベル"スイング」だからだろうか。



上強攻撃

"ワイドシェイク"
SP Simon Utilt 01.jpg

渦を巻くように鞭を頭上で振り回す。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 10-22F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • 頭上を攻撃するため、高い位置にいる相手に対しては有効だが、地上の相手には当てづらい。
  • 上シフト#前空中攻撃(or#後空中攻撃)で迎撃しづらい角度からの飛び込みに対してはこのワザで対応するとよい。
  • 動作時間は気持ち長めで、相手のフェイントに引っかかって空振りしてしまうと、横の判定が薄いせいもあって少々辛い。



下強攻撃

"スライディング" → "スライディングキック"
SP Richter Dtilt 01.jpg

スライディングで屈みつつ相手の足元を攻撃。追加入力をすると跳び蹴りを放つ。

  • ダメージ: 5% → 7% -> 3.5% [始->持続]
  • 発生: 7-23F → 8-19F -> 20-28F
  • 全体: 44F → 57F[6]
  • 撃墜%: ?%
  • 追加入力で足を突き出したまま飛び跳ねて更に前進する。
    • 追加入力は2F目から可能。
    • 1段目がヒットすれば跳び蹴りも連続ヒットする。追加入力をよほど遅らせるなどしない限り、原則繋がる。
    • 追加入力の受付時間には多少幅があり、ボタンを押すタイミング次第で移動距離が変化する。

  • 1段目の発生が早めで近距離では頼りになるワザ。相手との間合いを強引に変える手段としても有用。
    • 1段目がヒットすれば、続けて2段目(飛び蹴り)も当たるためリターンも悪くない。
  • 追加入力は移動速度がとても早く、地面から離れるので崖外に飛び出すことができる。
  • 1段目の動作中は姿勢が低くなるため、打点の高い打撃ワザや一部の飛び道具をかわすことが可能。
    • 相手のワザと間合いによっては差し返しに用いることもできる。




横スマッシュ攻撃

"フルスイング"
SP Simon Fsmash 01.jpg
  1. 横強攻撃より力強く鞭を正面へ伸ばす。
  • ダメージ [先端/中間/根本]
    • 18-25.1% / 16-22.3% / 14-19.6%
  • 発生: 24-25F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 87-52% / 100-64% / 129-86%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
    • 攻撃前の予備動作で鞭を振りかぶる段階でも地形に弾かれる。背後に壁がある場所では不発に終わる。
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。

  • カムイ横スマをも上回る圧倒的なリーチの長さが特徴。飛び道具や突進ワザは別として、武器判定かつほぼすべての地上ワザに対して攻撃の範囲外から一方的に攻撃可能なのはこのワザくらいのもの。
    • 射程は#横強攻撃の2倍程度はあるが、その分発生までの時間も倍くらいの長さ。
    • 上下の範囲はあまり広くなく、発生でも劣るため、空中から攻め込まれると発生負けしやすいうえ差し込まれやすい。
  • 長いリーチが仇となり、近距離では少々使いづらい。距離が近いほどガードや回避から反撃されるリスクも大きくなる。
  • その圧倒的なリーチの割にマリオと同程度の平均的なふっとばしも備えており、ダメージ2桁台の相手も撃墜できることがままある。
  • 聖水」ヒット後の追撃ならこれ。炎の当たり具合によってはシフトが必要になることもある。
  • 下シフトはガケつかまりを狩れる。殆どのファイターに有効。




上スマッシュ攻撃

"バットキラー"
SP Simon Usmash 01.jpg

鞭を伸ばして上空を一直線に突く。

  • ダメージ [先端/先端以外]
    • 【ホールドなし】 16%/14%
    • 【ホールド最大】 22.3%/19.6%
  • 発生: 18-20F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: ?%
  • 鎖が地形によって弾かれると攻撃判定が出ない。

  • 地上の相手にはまず当たらないため、ほぼ対空専用。
    • 他のワザと同様に地形に弾かれる性質があるが、すり抜け床は貫通できるため、台上の相手を狙うのは有効。戦場の一番下から使っても、一番上の台まで余裕で届く。
  • ただし横の範囲が狭いため、空中の相手に対しても少々使いづらさが目立つ。
  • それでもリーチの長さは破格。軸さえ合っていれば相手の攻撃に打ち負けることはまずない。



下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
SP Simon Dsmash 01.jpg

足元を払うように回転して前後に振り回す。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 16%-22.3 / 14-19.6% / 12-16.7%
  • 発生: 14-15F -> 20-21F [前->後]
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザだが例外的に地形を貫通した攻撃が可能。
  • 前後でダメージの差はない。

  • 一回転しながらの足払い。自身の前後および低い位置を攻撃可能。
    • 時間差で前後を攻撃できるため、横回避による回り込みに対して使える。
    • 前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りした場合や前方をガードされた場合には大きな隙が生じる。
  • 発生・威力は標準的でリーチも十分に長い。彼らのスマッシュ攻撃では扱いやすい部類。
  • ガケつかまりに対してはごく一部[9]を除き有効。
    • #横スマッシュ攻撃は崖からかなり離れて出す必要があるため、崖からの距離次第ではこちらを狙うと良い。
  • モーションこそ異なるが、マルス/ルキナロイ/クロムと同名のワザ。




ニュートラル空中攻撃

"ラウンドガード"
SP Richter Nair 01.gif

自身を中心に鞭を円形に回す。

  • ダメージ: 1% * 6 + 4% 計10%
  • 発生: [連続攻撃->ふっとばし]
    • 8-9F , 11-11F , 14-15F , 17-18F , 20-21F , 23-24F -> 26-27F
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭を使うワザでは珍しく、地形を貫通した攻撃が可能。

  • 彼らの空中攻撃では最も発生が早い。攻撃範囲はあまり広くないが、断続的ながら全方向に判定が出るうえ持続にも優れる。
    • 苦手な接近戦を捌く際に頼りになるワザ。空中での暴れにも使える……というか、暴れるならこのワザ以外に有力な選択肢がない。
    • 判定はあまり強くないため、リーチの長いワザや強判定のワザを重ねられると脆い。ワザの発生の早さで劣る相手には発生負けする恐れもある。
      • このワザで勝てそうにない状況では、空中ジャンプ空中回避を駆使してなんとか床や崖を目指したいところ。
  • 攻撃判定は正面斜め下から出て、 下→後→上→前→下→ ……という順で出る。
    • 最初の1段目は鞭が斜め下に存在しているが、攻撃判定はちゃんと真正面にも発生しているため気にする必要はない。
  • 身長が低い相手には少々厳しいが、ある程度身長が高い相手ならガードキャンセルジャンプから出すことで地上戦でも活用できる。
    • ガードからの反撃手段としてもそれなりに役立つ。斜め下から攻撃が出る点も都合が良い。



前空中攻撃

"エアリアルスイング"
SP Simon Fair 01.jpg

前方へ鞭を伸ばして振る。

  • ダメージ 12% / 10%[先端/先端以外]
  • 発生: 14F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 177% / 210% [先端/先端以外]
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • リーチが非常に長いため使い勝手が良く、相手の間合いの外から攻撃しやすい。
  • 空中攻撃ではシリーズ初のシフト攻撃に対応している珍しい攻撃。安定させるのは難しいが、相手の位置に応じてうまく使い分けたい。
    • 上シフトは空中の相手や台上の相手を攻撃するのに役立つ。相手の(ショート)ジャンプを咎めたり、角度によっては飛び込みを迎撃したりできる。
    • 下シフトはショートジャンプから出すことで地上の相手に対しても使える。#横強攻撃#横スマッシュ攻撃の中間くらいの間合いで使いやすく、自在に出せると便利。ダウン追撃や復帰阻止に活用することもできる。
  • 縦に狭い判定で、シフトしない場合は相手との高度をきっちり合わせて出す必要がある。
    • 発生が遅めなので、狙った位置に攻撃を出すためにはボタンを気持ち早めに押す必要がある。こればかりは慣れるしかない。




後空中攻撃

"エアリアルバックスイング"
SP Simon Bair 01.jpg

後方へ鞭を伸ばす。

  • ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
  • 発生: 14-15F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 147% / 167% [先端/先端以外]
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • #前空中攻撃をひと回り強くしたかのような性能の攻撃。
  • モーションはだいぶ異なり、右向き時は画面奥から払うように振る。
    • そのため、下方向へ攻撃する際に地形(主に土台の側面。右向き時は画面手前側。)に引っかかりにくく、こちらのほうが扱いやすい。…とはいえ、ボタンを押すタイミングが難しいことに変わりはない。要練習なのは同じ。
      • 横や斜め上に対してはどちらのワザを使ってもさほど違和感はない。素直に相手のいる方向に鞭を振ればよい。
  • ワイヤー復帰に対応する都合上、崖メテオを狙うことはほぼ不可能。




上空中攻撃

"エアリアルトップスイング"
SP Simon Uair 01.jpg

真上に鞭を伸ばす。

  • ダメージ: 12% / 10% [先端/先端以外]
  • 発生: 14-16F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%
  • 鞭の鎖部分と柄(腕)部分に攻撃判定がある。
    • 鎖が地形によって弾かれると、鎖部分には攻撃判定が出ない。
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトによるダメージの変動はない。
  • ワイヤー復帰に利用できる。詳細は#ワイヤー復帰を参照。

  • 真上を鞭で攻撃する空中攻撃。横の判定#上スマッシュ攻撃同様非常に狭く、しっかりと軸を合わせないとヒットしない。
  • 空中攻撃ゆえに上スマよりも高い位置にも攻撃が届くが、終点のようなステージでは先端当てが狙いづらい。
    • 戦場の一番上の台にいる相手ですら、着地間際に出さなければ先端ヒットは見込めない。
  • 真上に鞭を伸ばすモーションのため、地形に引っかけて不発に終わることが少ない点は地味に嬉しいポイント。
    • その一方、ルイージマンションのようなステージだと、中央や崖際、ステージ上部以外では死に技になってしまうデメリットもある。



ワイヤー復帰

  • #前空中攻撃#後空中攻撃#上空中攻撃の3つはワイヤー復帰に対応している。
  • 上記3種の攻撃を出した際、一定の範囲内にガケつかまり可能な地形(ガケ)があればワイヤー復帰のモーションへと移行する。
    • ワイヤー復帰のモーションが出た場合はそれぞれのワザの攻撃判定は出ない。
    • 前空中攻撃または後空中攻撃を場外に向けて出した場合は、普通に空中攻撃のほうが出る。
  • 鉄球をガケに突き刺した後は、上入力orボタン入力or時間経過で鎖をたぐり寄せてガケにつかまる。
    • ガケをつかんでからは通常のガケつかまりと同じ状態になる。
    • ぶら下がっている状態で下入力をすると鎖を外す。すぐに行動可能になるが、空中ジャンプを消費している場合は復活しない。
    • ぶら下がっている間は無敵ではなく、空中攻撃などで攻撃されると被弾する。ガケに刺した瞬間も同様。
  • 上記のような性質があるため、崖際では#ニュートラル空中攻撃#下空中攻撃、各種必殺ワザ以外の攻撃が出しづらくなる。
    • こちら側が復帰阻止をするうえではあまり影響はないが、自らが復帰する際、相手の阻止を妨害するうえでは足枷になる。




下空中攻撃

"ジャンプキック"
SP Richter Dair 01.gif

足を突き出し斜めに急降下。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 13-14F -> 15-36F [メテオ->持続]
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 26F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始めを当てるとメテオスマッシュ。それ以外は上気味にふっとばす。
  • ワザを当てると自身が大きく跳ねる。

  • ファルコンキック」や「烈鬼脚」のような軌道で急降下蹴りを放つ。
    • 低い高度で使用した場合はあまり移動しないが、高い高度で使用すると前進する距離が増す。
  • ヒットすると相手と自信の両方が高く跳ねあがるため、うまく位置調整すると連続で相手を打ち上げることが可能。
  • それなりに長い距離を移動(落下)するため、下に足場のない位置で使うと自滅するリスクが大きい。
    • 特にメテオを狙う際は、相手に確実に当てるようにしないとこちらが落下してしまう。
  • この手の急降下ワザにしては珍しく着地攻撃が出ない。そのため他の急降下ワザ以上に横から叩かれやすいので注意が必要。


つかみ

"つかみ"
SP Simon Grab.jpg

普通につかむ。

  • 発生: [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 10-11F / 13-14F / 14-15F
  • 全体: [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 37F / 45F / 42F
  • リーチは12.1マス。

  • 普通のつかみとしてはかなり発生が遅く、リーチもあまり長くはない[10]
  • 総合的な性能はあまり高くないが、投げで撃墜可能なのでリターンはそれなり。



つかみ攻撃

"つかみニーバット"
SP Simon GrabPummel.jpg

ひざ蹴り。

  • ダメージ: 1.3%
  • 全体: 6F




前投げ

"スイングスルー"
SP Simon Fthrow 03.jpg

つかんだまま一回転して勢いのまま投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 182% / 107% [中央/崖端]

  • 蓄積ダメージによるふっとばしの伸びはそこそこに、蓄積ダメージが全くない状態でも強く相手をふっとばすタイプの投げ[11]。崖端であれば撃墜も狙える。
    • このタイプの投げはほかほか補正の影響を受けやすいため、最大まで補正がかかっている状態で終点の台端から投げを行った場合、撃墜ラインを90%台にまで下げられる。






後投げ

"スイングバックスルー"
SP Simon Bthrow 03.jpg

振り向いて下側から投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 214% / 130% [中央/崖端]

  • ふっとばしの控えめな#前投げといった感じの性能。
    • 蓄積ダメージによるふっとばしの伸びはそこそこに、蓄積ダメージが全くない状態でも強く相手をふっとばすタイプの投げ[11]いわゆるリアクション付加値の高い投げ。</ref>なのは同じ。やはり崖端では撃墜も狙える。






上投げ

"トス&ビート"
SP Simon Uthrow 04.jpg

相手を上に投げて鞭で追撃する。

  • ダメージ: 6% + 4% 計10%
  • 撃墜%: 259%

  • 彼らの投げでは最もダメージ量が多い。
  • 上に打ち上げるため、追撃や着地狩りの展開に持ち込める。






下投げ

"スラップダウン"
SP Simon Dthrow 03.jpg

片手で地面に叩きつける。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: ?%

  • ダメージ量が#前投げ#後投げより1%多い。
  • 距離は少々遠いものの、投げた相手の高度は低めなので、蓄積ダメージが少ないうちは#前空中攻撃などで追撃可能。






通常必殺ワザ

"斧"
SP Simon NB 01.jpg

斧を大きく弧を描くように投げ、当たった相手を60°程度の角度で吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 15%
  • 発生: 30-97F [斧]
  • 全体: 66F
  • 撃墜%: 136%
  • 構え中に前や後に入力することで投げる軌道を変えることができる。
  • あらゆる地形を貫通する。ファイターに当たった後も、攻撃判定を失わず貫通する。
  • 相殺されると地形を貫通せず落下する。落下時の向きによって横たわって落ちるか地面に刺さるかが異なるが、演出以外の意味はない。
  • ガード硬直が非常に長い[12]
  • シールド削り値が非常に高い。

  • 飛び道具その1。空中に向かって投げる関係上、「クロス」や「聖水」ほど気軽には撃てないうえ、発生も遅い。
  • しかし他二つの飛び道具をジャンプや台で回避し、通常攻撃が届きにくい斜め上から攻める相手を咎めることが可能なので、立ち回りでの重要度は高い。
  • 斧の軌道は地形の制約を全く受けないので、下方向への攻撃手段として優秀。
  • 崖外に吹っ飛ばした相手への復帰阻止としても有用。直撃狙いのほか、ガケつかまりおよびガケにつかまる直前を狙うこともできる。
    • 相手の復帰ルートを読んで、その軌道上を通るように、あるいは塞ぐように投げるのも強い。
    • ただしベクトルの関係上、直接当てても相手の復帰を助けてしまう結果になることも多いのが難点。
  • ステージ制圧力の高さの割にふっとばし力がかなり高く、崖外や上空の撃墜ラインに近い位置で命中するとそのまま決定打になることも。
  • シールド削り値も非常に高く設定されており、飛び道具の中ではダントツの性能。1発で半分以上削ることが出来る。
    • また、ガード硬直も飛び道具の中では非常に高く設定されている。全体的にシールドに対するプレッシャーの高い飛び道具であり、一度防がせればシールドを躊躇させることも可能。



横必殺ワザ

"クロス"
SP Simon SB 01.jpg

クロス(十字架)を正面に投げる。

  • ダメージ: [行->戻]
    • 通常入力: 6% -> 5%
    • スマッシュ入力: 8% -> 5%
  • 発生: [行->戻]
    • 通常入力: 19-64F -> 65F-179F
    • スマッシュ入力: 19-74F -> 75F-184F
  • 全体: 44F / キャッチ: 9F
  • 撃墜%: ?%
  • 一定距離を進むと戻ってくる。戻って来たクロスに触れるとキャッチする。
    • キャッチ中はそこそこの間動けなくなるが、攻撃や回避中はキャッチモーションをキャンセルできる。
    • リンクのブーメランなどと違い、上下に投げ分けることはできず、戻りも自身の縦軸に関係なく真っ直ぐ飛んでくる。
  • 貫通性能があり、行きと帰りで二回当てることも可能。シールド相殺などが起こるとすぐに戻ってくる。
  • スマッシュ入力で出すとスピードアップし、2倍の距離を飛ぶ。手元に戻ってくるまでの時間も伸びる。
  • 画面上に一度に出せるクロスは1つのみ。キャッチしなかった場合はそのまま後方に進み続け、一定時間後に再使用可能になる。

  • 飛び道具その2。当たり判定の大きさとゆったりとした適度なスピード、戻りの二段攻撃により、立ち回りのメインとなるワザ。
    • 特に動きの遅い重量級相手にはこれを撃っておくだけで有利に立ち回れる。
    • 」や「聖水」、各種通常ワザと組み合わせて使えば、さらに攻めのバリエーションが広がる。
  • 当然投げるときの隙は相応にあるため、近距離戦では注意が必要。




上必殺ワザ

"アッパー"
SP Richter UB 01.jpg

鞭を短剣のように突き出してアッパー。連続ヒットする。

  • ダメージ: 2% + 1.5 * 4 + 6%
  • 発生: 6F -> 9-20F -> 21F [初段->中間->最終段]
  • 着地硬直: 26F
  • 無敵: 5-6F
  • 撃墜%: 209%
  • 相殺モーションが設定されておらず、相殺が発生しない。
  • 中間部分は3F経過するたびに再度ヒットする[13]
  • 最終段は相手を強くふっとばす。
  • 出始めの2-7F目には自動崖つかまりが設定されており、このタイミングの場合は後ろ向きでもガケつかまりが可能。10F目以降にも設定されているが、こちらは後ろ向きだとガケつかまりへ移行できない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • そこそこの上昇量がある復帰ワザ。攻撃判定がついているため妨害への耐性もまずまず。
    • 縦方向にはそれなりの復帰力を発揮できる反面、横方向へはほとんど動けない。本人の横移動速度の遅さもあり、横復帰は大の苦手。
  • 前後入力やボタン連打などの追加入力が一切なく、アッパーの軌道は常に一定。
    • 幸い、自動ガケつかまりが可能なので、動作中にガケにつかまれる距離まで来れば比較的安全に戻れる。
    • ワザを出せる位置・タイミングの制約はあるため、ワザを出す前を狙われると少々辛い。
      • #ワイヤー復帰でも戻れるときは、復帰方法・復帰ルートを適度に散らして、相手に的を絞らせないようにしたい。
  • 攻撃ワザとしては、出が早くふっ飛ばし力もあるため、撃墜手段としてもそれなりに使える。発生が早く無敵時間もあるため、シールドキャンセルからの行動や対空迎撃にも。
    • 後隙は非常に大きいが、他の上方向を攻撃するワザ[14]よりは当てやすい。



下必殺ワザ

シモン

"聖水"
SP Simon DB 01.gif

聖水入りの瓶を地面に落とすように投げ、地形に当たると割れて炎上する。

  • ダメージ: 2.8% / 1.3%*8 [瓶/火炎]
  • 発生: [瓶/火炎->持続]
  • 18F / 1-5F[15] -> 6-55F[16]
  • 撃墜%: ?%
  • 瓶はアイテム扱い。アイテムを所持している時には使用できない。
  • 画面上に一度に出せる聖水は1つのみ。炎上中も含む。
    • 相手に瓶を取られて保持されている状態でも出せなくなる。
  • 瓶が地形に当たるか、一定以上のダメージを受けると割れて炎上する。
  • 地上と空中では瓶を投げる角度が異なる。

  • 飛び道具その3。聖水の瓶はアイテム扱いであるため、割れる前なら相手が拾って投げることもできる。
  • 瓶が割れた後の炎は多段ヒットする。
  • 崖際の攻防でも利用価値の高いワザ。追撃まで決まれば撃墜も狙える。
  • 空中にいる相手に当てても炎上しないため、直接の復帰阻止には不向き。ガケ登りに合わせて置く方が有効。


  1. ワザの解除に必要な時間。
  2. 連続ヒットすることもあるが、勢いがあると強めにふっとばしてしまうため、あまりヒット数は稼げない。
  3. 厳密には3Fで発生するが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要する。
  4. 最小6ヒット。以降は3F毎に1回判定が発生。
  5. 厳密には19Fだが、2段目→百裂派生への移行に6Fを要するため実際はこうなる。
  6. 平坦な地形以外で使用した場合は43F
  7. ただしゼルダの場合、左側のガケではヒットしない。
  8. キングクルールは鼻狙いならなんとか当たる。左側なら腕にも当たることがある。
    ガノンドロフリドリーには一切通用しない。
    ガノンドロフよりも姿勢の低いソニックディディーコングの場合、腕ではなく頭を狙えば当たる。
  9. 当たらないor安定しないファイターは、ソニックディディーコングガノンドロフアイクリドリーキングクルールクラウドスネークの8名。
    スネークは左側だと当たらないが、右側であれば当たることもある。
    クルールは鼻ですらかすりもしない。
  10. マリオベヨネッタよりわずかに長い程度。
  11. 11.0 11.1 11.2 いわゆるリアクション付加値の高い投げ。
  12. 通常の飛び道具はシールド硬直補正倍率が0.29倍に設定されているが、この斧はなんと1.1倍と破格の長さを誇る。防がせれば15F以上もの硬直を一方的に奪える。
  13. 例えば10F目にヒットした場合、10F , 13F , 16F , 19F目にヒットする。
  14. #上強攻撃#上スマッシュ攻撃#上空中攻撃など。
  15. 火炎の出始め。この部分は3F経過するともう1度ヒットするようになるので、最大2ヒットする。
  16. 火炎の持続部分。この部分は出始めとは別判定。こちらは8F経過するごとにもう1度ヒットするようになる。
  17. 少しわかりにくいが、画像では瓶がシモンの股間と重なっている。