シュルク (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのシュルクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シュルク」をご覧ください。
シュルク
公式絵 4 シュルク.png
シンボル ゼノブレイド.png
出典ゼノブレイドシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類基本キャラクター

シュルク(Shulk)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ファイター性能

非常に長いリーチと「モナドアーツ」による能力変化が特徴のファイター。

他の剣士にはない特徴のひとつは、神剣モナドによる攻撃範囲の広いワザを多く持つこと。#横スマッシュ攻撃をはじめ、#上強攻撃など横にも縦にもリーチの長いワザは回避狩りしやすい。空中でも、円を描く範囲の広さや着地隙が少なく使いやすい#通常空中攻撃#前空中攻撃、ふっとばし力の強い//空中攻撃が揃う。

もう一つの大きな特徴の「モナドアーツ」は、自身のステータスを変化させることができる。ワザのダメージ量が大きく増え、最重量級にも劣らないものになる「斬」、吹っ飛ばし力が上がり、撃墜がしやすくなる「撃」、ジャンプ力や空中移動が強化され、復帰能力も大幅に向上する「翔」、横方向への移動が素早くなり、間合い管理がしやすくなる「疾」、受けるダメージが減り、クッパにも勝る吹っ飛びにくさを得られる「盾」があり、これら5種類のアーツをうまく切り替え、状況に応じて使い分けることで、変幻自在に闘うことができる。

また、原作での画期的なシステムだった「未来視(ビジョン)」は強力なカウンターワザとして「#下必殺ワザ」に搭載され、乱用しなければ他のカウンターワザと比べて非常に受付時間が長く、攻撃範囲、カウンター倍率、ふっとばし力に優れ、一発逆転を狙うこともできる。

反面、「バックスラッシュ」は動作中ガケつかまりができない、「エアスラッシュ」は横への移動が短いということがあり、素のままでは復帰性能が低い。
また、全体的に発生が遅く硬直の長いワザが多く、リーチの長さを活かせないと簡単に反撃を受けてしまう。
「モナドアーツ」は強化だけでなく弱体化の効果も受ける負の側面があり、適切なタイミングで使わないと逆に不利になりかねない。

乱闘ではリーチが長いうえ、乱戦だと「バックスラッシュ」の背後当てを狙いやすいことから、ある程度は「モナドアーツ」を使えないと戦えないというほどでもない。一方で1on1では、素のままでは突出した部分が少なく、隙を突かれやすいため厳しい戦いを強いられる。やはり「モナドアーツ」で戦術の幅を広げ臨機応変に対応できてこそのシュルクであるため、しっかりと身に付け最大限活用すべし。

スマッシュ攻撃にパワーとリーチがあるので初心者でも使いやすく、「モナドアーツ」が底知れぬ奥深さを秘めるため技巧派のプレイヤーでも楽しめる、幅広い魅力を持ったファイターである。


  • 長所
    • 「モナドアーツ」による一時的な能力変化により、一定時間特定の能力を強化することが可能。強化された能力は最強クラスになるものが殆ど。
      状況に応じて適切なものを選択できれば、立ち回りの幅が広がり、あらゆる面において基本性能以上の実力を発揮することができる。詳細は#通常必殺ワザにて。
    • 神剣モナドのリーチが長く、接近戦を主体とするファイターの中でもトップクラスの攻撃範囲の広さを持つ。
      相手の間合いの外から一方的に攻撃しやすい。
    • 高性能なカウンターワザ(下必殺ワザ)を持っている。連続使用により短くなるとはいえ、受付時間が非常に長く、カウンター倍率やカウンター攻撃のふっとばし能力、攻撃範囲も優れる。特に乱戦において強力な武器となる。
  • 短所
    • 「モナドアーツ」による能力変化は、強化面に対応した別の能力の弱体化も同時に付加される。選択を誤るとかえって不利になりかねない。
    • 多くのワザの前後隙が大きい。特にスマッシュ攻撃はそれが顕著。近距離で攻撃を空振りしたりガードされると反撃を受けること必至。
    • 多くのワザの攻撃判定が直線状に発生し、それらは攻撃方向へのリーチは長いものの、上下または左右の範囲が狭い。
    • 素の運動性能がやや低い。
    • 素の横方向への復帰距離が短い。また、上必殺ワザは頭上からの攻撃に弱く、優秀な下方向への攻撃を持つ相手には復帰阻止をされやすい。
    • 飛び道具を持たない。

運動技能

空中横移動加速度がやや遅いが、他はごく平凡。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

Ver.1.0.4の強化数は一度に受けたものとしては全ファイターの中でも歴代最多である。その大半はダメージが微増しただけだが、それでもふっとばし力・対ガード硬直差・火力などへの影響は大きく、軽視できない。その後しばらくは落ち着いていたが、Ver.1.1.0で「バックスラッシュ」の発生が9Fも高速化、Ver.1.1.3では再び多くのワザのダメージ増加や隙減少など、大きな強化を得ている。

Ver.1.0.4
  • 次の攻撃のダメージが0.5%増加
    • 弱攻撃1段目、弱攻撃2段目、横スマッシュ攻撃1・2段目、上スマッシュ攻撃1・2段目
  • 次の攻撃のダメージが1%増加
    • 弱攻撃3段目、ダッシュ攻撃、横強攻撃、上強攻撃、下強攻撃、下スマッシュ攻撃全段、全ての空中攻撃(上・下空中攻撃の合計ダメージは2%増加)、投げの打撃部分、上必殺ワザ1~3の1段目
  • 横強攻撃
    • KBG減少: 100 ⇒ 92
  • 下強攻撃
    • ID=2の攻撃判定のBone変更: 19 ⇒ 0
      • 攻撃判定の位置がモナドの根本辺りから腕辺りになり、密着している相手にも攻撃がヒットするようになった。
  • 横スマッシュ攻撃
  • 1段目の根本以外のベクトル変更: 84/75 ⇒ 78/10 [先端/中間]
  • 1段目のWBKB減少: 31/45 ⇒ 28/28 [先端/先端以外]
  • 1段目の先端と中間の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 2
  • 1段目の根本以外の攻撃判定の位置が前方へ移動
  • 2段目の攻撃判定のサイズ拡大: 2/3.5 ⇒ 3/4 [先端/先端以外]
  • 2段目の先端の攻撃判定の位置が前方へ移動
  • これらの変更により連続ヒットしやすくなった。2段目はリーチが伸びた。
  • 前空中攻撃
    • 着地隙減少: 21F ⇒ 18F
  • 通常必殺ワザ1
    • "疾"の与ダメージ補正増加: 0.72倍 ⇒ 0.8倍
      • "斬"の被ダメージ補正減少: 1.2倍 ⇒ 1.13倍
  • 下必殺ワザ1~3
    • 攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y: 8 ⇒ 9 ※Bone=0
Ver.1.0.6
  • 通常必殺ワザ1~3
    • ヨッシーの通常必殺ワザでタマゴにされている間にモナドアーツが解除されるとシュルクの性能が変化する現象が起きなくなった。
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0
  • 上空中攻撃
    • 1段目の攻撃範囲が拡大したりふっとばし力が変わる等したりして2段目に繋がりやすくなった。
    • 2段目の攻撃判定のサイズ 3.5/5.5 ⇒ 3.8/6.5 [7.5%部分/10%部分]
  • 横必殺ワザ1
    • 発生高速化: 31F ⇒ 22F *FSM
      • 2F~30FのFSM: - ⇒ 0.7
Ver.1.1.1
  • 下必殺ワザ2「ダッシュビジョン」
    • ベクトル変更: 35 ⇒ 32
    • KBG増加: 84/94 ⇒ 89/99 [通常/前入力]
Ver.1.1.3
  • 次の攻撃のダメージが増加。
    • 0.5%増加:ダッシュ攻撃、横強攻撃、上強攻撃、下強攻撃、通常空中攻撃、前空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃(各段)、下空中攻撃1段目根本以外、下空中攻撃2段目
    • 1%増加:下空中攻撃1段目根本
  • 全ての空中攻撃
    • 着地隙が2F減少。
Ver.1.1.4
  • モナドのエフェクトが変更された。
    • どう変わったのかはよくわかっていない。対戦への影響は無い。
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "サイドキック" → "アッパースイング"

パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げる3段攻撃。

  • ダメージ: 3.5% → 3.5% → 5.3%->4.2% [1段目 → 2段目 → 3段目:始->終]
  • 発生: 5F-6F → 5F-7F → 12F-13F->14F [1段目 → 2段目 → 3段目:始->終]
  • 誰にもあたっていない場合、ボタンを押しっぱなしで1段目を連発できる。
  • 各段、踏み込みながら繰り出す。

  • カービィのような軽い相手には、最後の斬り上げが当たらないことがある。
  • 他の3段系弱攻撃同様、2段目で止めて別の攻撃を繰り出したり、1・2→1・2…と繰り返したりするのも悪くない。
  • 3段目はそこそこふっとばす。モナドアーツ「撃」と組み合わせることで、ステージ端近くにいる130%程度の相手をローリスクに撃墜できるワザになる。


ダッシュ攻撃

"ダッシュスラッシュ"

剣を真横に振りながら踏み込む。

  • ダメージ: 11.5%
  • 発生: 15F-16F

  • 踏み込むぶんリーチは長いが、持続が短く発生も後隙も長い。
  • このワザの前進速度はモナドアーツによる移動速度の変化の影響を受けないので、「盾」でゆっくり動いているときにこのワザを使うと、移動速度が急激に上昇するので相手の意表を突ける。
  • 撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。


横強攻撃

"サイドスイング"

剣を真横に振る。

  • ダメージ: 13.5%/12% [先端以外/先端]
  • 発生: 12F-13F

  • リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
  • ふっとばし力はなかなか高めで対高%の相手では意外と頼りになる。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な横スマッシュ攻撃と同等レベルに。


上強攻撃

"ホップスイング"

前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。

  • ダメージ: 8.5% -> 8.5%/7.5% [始 -> 持続:根本/先端]
  • 発生: 11F-12F -> 13F-23F [始->持続]

  • 上方向のリーチに非常に優れる。横への範囲も上方ならば結構広め。ジャンプなどで自分の頭上を越えていこうとする相手でも捉えやすい。一方で低高度の横へのリーチは狭い。
  • 低%の相手には連続してヒットさせやすい。
  • 上投げからの読み合いに使うこともできる。緊急回避やずらしで避けられることも多いが、モナドアーツ「斬」ならつながりやすさが上がる。
  • 横強攻撃同様、ふっとばし力はなかなか高め。モナドアーツ「撃」状態だと一般的な上スマッシュ攻撃と同等レベルに。


下強攻撃

"ローカッター"

足元を薙ぎ払う。

  • ダメージ: 9.5%/7.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10F-11F
  • モーションはかなり長いが、早い段階からキャンセルできる。向き反転ではキャンセルできない(隙#後隙終了後のモーションに解説あり)。

  • シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長く、後隙も短い。地上戦になった場合は重宝する。
  • 当たれば相手を浮かせられ、状況が良くなりやすい。
  • ふっとばし力は弱く、撃墜には向かない。サドンデスでならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。


横スマッシュ攻撃

"モナドスマッシュ"

閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。

  • ダメージ: [2段目: 根本/先端]
    • 【ホールド無し】5.5% + 13%/11.5%、計17%~18.5%
    • 【最大ホールド】7.7% + 18.2%/16.1%、計23.8%~25.9%
  • 発生: 14F - 15F/16F [シフトなし/シフトあり] , 23F
  • シフト攻撃対応ワザ。上シフトはふっとばし力が上がり、下シフトはガケつかまり中の相手に当たる。

  • 1段目はそこそこ早い発生だがシュルクのワザの中ではリーチが短く、2段目は出るのが遅いが極めてリーチが長い。
  • リーチは長くてもガードされたら反確なため、使いどころを見極めてしっかり当てるべき。後隙の長さ以外は他のファイターの横スマッシュ攻撃と比較すると高水準。
  • 混戦だと長いリーチのおかげで一度に複数をふっとばしやすく頼りになる。


上スマッシュ攻撃

"アンチエアモナド"

モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。

  • ダメージ
    • 【ホールド無し】4.5%+13.5%、計18%
    • 【最大ホールド】6.3%+18.9%、計25.2%
  • 発生: 18F-29F , 30F-33F
  • 地上で1段目の突き立て攻撃を当てると相手を浮かせ、2段目が入る。
    • 空中ではうまく引き寄せられず、2段目が当たらないこともある。

  • モナドアーツ「疾」でダッシュジャンプキャンセルから使うとかなり滑る。
  • 持続がそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせやすい。
  • 横スマッシュ攻撃同様、2段目のリーチが極めて長く、対空性能は抜群。しかし、2段目が出るまで時間がかかる上に横方向の攻撃範囲は狭いため、相手の動きを読み切る必要がある。


下スマッシュ攻撃

"ピボットモナド"

モナドを足元で3回転させる。

  • ※判定は前、後ろ交互に5回発生。
  • ダメージ [先端以外/先端]
    • 【ホールド無し】 14%/11% , 12%/10% , 10%/8% , 8%/6% , 6%/4%
    • 【最大ホールド】 19.6%/15.4% , 16.8%/14% , 14%/11.2% , 11.2%/8.4% , 8.4%/5.6%
  • 発生: 18F-19F , 23F-24F , 28F-29F , 35F-36F , 41F-42F
  • 1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
  • 3回転目は前後ともに若干リーチが伸び、打点も僅かに低くなる。

  • 複数回攻撃判定が出、更に範囲が広いのでその場・前後回避狩りに長ける。混戦時に周囲の相手をまとめてふっとばすこともしやすい。ただし全体Fがかなり長く、空振りすると手痛い反撃を貰いやすい。特に強力な空中攻撃を持っている相手には要注意。
  • ブレーキ力が高い相手が密着しているときにこのワザの1段目をガードさせると、2段目も強制的にガードさせることができ、シールドを大幅に削ることができる。「斬」状態だと更に大きく削ることができ、僅かでも相手のシールドが減っていたならばシールドブレイクさせられる。


通常空中攻撃

"クロックターン"

モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。

  • ダメージ: 8.5%/7.5% [先端/根本]
  • 発生: 13F-30F
  • 着地硬直: 10F

  • 発生は遅いが、範囲が広く、着地隙が少なくて汎用性が高い。シュルクの主力ワザの1つである。
  • 前進しながら着地際に当てることでコンボの起点になる。モナドアーツ「翔」「疾」だと追撃の幅が広がる。
  • リターンが大きいので前進しながら当てたいところだが、それだとガードされると反撃を受けやすい。このワザを使うと見せかけて何もせず着地→つかみを狙う等していき、ガードを崩したり、攻めを単調にしないことで行動を読まれにくくすることも大事。
  • 持続が長いため、置きワザとしても優秀。間合いを取って低空でこれを置くだけで、ダッシュ攻撃も横回避も追い払える。ただし置きで当てた場合は追撃がしにくくリターンが少ない。また、ローリスクだからと無暗に連発しているとタイミングを掴まれて着地隙を突かれたり、ダッシュガードで詰め寄られたりされやすくなる。
  • モナドアーツ「翔」「疾」の強化された空中横移動ならばめくりやすく、前進しながら出してガードされても反撃を受けにくい。
  • そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、ガケ外で出してしまうと復帰できない位置まで落ちていくこともあり危険。


前空中攻撃

"ワイドスラッシュ"

モナドを真上から振り下ろす。

  • ダメージ: 8%/6.5% [先端/根本]
  • 発生: 14F-18F
  • 着地硬直: 16F
  • 背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。

  • 範囲・リーチともに優秀で、シュルクの主力ワザの1つである。
  • 通常空中攻撃と違いこちらは持続が短いが、動作が速い。このワザからこのワザへ繋げて相手を運んでいくことも可能。場外では復帰阻止に使いやすい。ただし、発生の遅さは相変わらず。
  • 当て方によっては後ろ方向に吹っ飛ばしてしまう。


後空中攻撃

"ビハインドスラスト"

モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 12.5% -> 12.5%/8.5% [始 -> 持続:剣の柄/刃]
  • 発生: 18F-20F -> 21F-22F [始->持続]
  • 着地硬直: 19F

  • リーチが極めて長い。ワイヤーを除いた直接攻撃の空中ワザの中で、最大の横方向への攻撃判定の長さを誇る。シュルクの主力ワザの1つ。
  • 着地際で出せば先端をガードされてもまず反撃を受けない。中間でも反撃できるファイターはあまりいない。
  • 下・前方にも短いが攻撃判定がある。このおかげで前隙中に回り込んできた相手にも当たる。
  • 出が遅く、慣れていないと低空で出そうとして判定が出る前に着地してしまいやすいので、着地際で出すのは練習が必要。「モナドアーツ」でジャンプの性能が変わっても安定して低空で出すことができるようになれば心強い。
  • 動作の終盤は他の行動によってキャンセルできる。
    前空中攻撃を除くシュルクの空中攻撃は、大ジャンプと同時に出した際、そのままだと着地隙が発生するが、空中ジャンプなどにより回避・軽減が可能。


上空中攻撃

"スタブアップ"

モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 5.5% + 10.5%/8% [2段目:剣の柄/刃]
  • 発生: 14F-15F , 24F-25F
  • 着地硬直: 15F

  • リーチが長い。根本だとそこそこ強いふっとばし力がある。
  • 2段目の出が遅く、横に大きく移動しながらだと1段目をヒットさせても2段目が出るころには相手を大きく通り過ぎてヒットしないことも。しかしその遅い出のおかげで緊急回避を狩りやすい。
  • 多少分厚い台でも、その下から上にいる相手に向けて繰り出し不意打ち気味に当てることもできる。垂直ガケ以外のステージならば、復帰中にガケの下からガケの上にいる相手に攻撃することも。


下空中攻撃

"スタブダウン"

モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 6.5%/7.5% + 11.5%/10.5%/ [1段目:対空/対地 + 2段目:剣の柄/刃]
  • 発生: 14F-15F , 23F-24F
  • 着地硬直: 23F
  • 2段目の剣の柄部分は空中にいる相手に当てるとメテオになる。

  • 持続は微妙だが、リーチはそこそこ。
  • メテオ部分は当てるのは難しいが、場外戦で相手がこちらの前空中攻撃を避けようとして空中回避をしたところや、ガケつかまり直後の無防備時間など、狙える場面は多い。
  • メテオワザらしく着地隙が大きいため、地上ではできるだけ振らないようにすべき。
  • 1段目はヒットした相手をシュルク側に少し引き寄せる。
    • 崖際の相手に崖外から1段目をヒットさせることで、無理やり崖外に引きずり出して2段目を当てることもできる。
  • 上空中攻撃同様、大きく横に移動しながらだと1段目がヒットしても2段目が空ぶりやすい。


つかみ

"つかみ"

腕を振ってつかみかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F

  • 標準性能のつかみ。ガードキャンセルの択でもある。
  • 通常空中攻撃を透かしてつかんだり、通常空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
  • ダッシュつかみはダッシュ攻撃と同様にモナドアーツ「疾」でも「盾」でも前進速度は変わらない。一方、振り向きつかみは大きく影響を受ける。
  • 投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、コッコハチのすなど攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。


つかみ攻撃

"つかみヒルトバッシュ"

モナドの柄で殴る。

  • ダメージ: 3%

  • 連打が非常に遅いため、欲張っても無意味なことが多い。ただ、通常空中攻撃や前空中攻撃など、特定のワザのみを使う場面が多いため、1発はワンパターン相殺緩和のために入れておきたい。
  • 時間火力は斬が非常に高く、撃がワースト。他は平均よりも低い。ただ、時間火力以前の問題として、1発入れたらさっさと投げるのがベストな点は変わらない。


前投げ

"ホールドスイング"

つかんだ相手を斬り上げる。


  • ガケに近い場合、これか後投げで場外に出してやると良い。
  • 蓄積が多い相手でも撃墜が難しい。撃墜目的なら下投げの方が良い。


後投げ

"バックブレイカー"

背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。


  • シュルクの投げでは1番ダメージが高い。
  • 崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
    • モナドアーツ「撃」ならば130%程から撃墜も狙える。
  • 相手がこちらに背を向けた状態でふっとぶため、#横必殺ワザで背面当てを狙うこともできる。
  • 「斬」の時に中%帯の相手を投げ、転がり受け身を取られなければ追撃の横必殺ワザが決まる。


上投げ

"アンダーハンドスピア"

相手を上に投げ串刺しにする。


  • 浮きが弱いため、上強攻撃での追撃が可能。回避された場合は横強などが当たる。
  • 空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃はしやすい。


下投げ

"アースピアース"

相手を地面に叩きつけ串刺しにする。


  • この投げが最も前方へふっとばせる。ふっとばし力は後投げと似ている。
  • ステージ端近くにいる相手が打撃での撃墜を拒否しようとガードを固めている場合にはこれを狙うといい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"モナドアーツ"
 
使用不可能状態のアーツは灰色で表示される。

攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押して選択、長押しか連打で解除。

仕様

より詳細なデータについては、スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - シュルクを参照。

  • 無敵: 1F-14F
  • 入力すると、シュルクの頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。ボタンを押すごとにアーツを切り替え、少しの間必殺ワザボタンを押さなければ、そのアーツに決定される。
    決定の際に何も行動していなければ、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
  • 決定モーション中には無敵時間がある。キャンセルすると直ちに無敵は切れる。
  • 切り替え中でも自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。
  • アーツ使用状態で発動すると、灰色のアーツの文字が表示される。「ボタン長押し」または「3連打」でアーツ解除になる。
  • アーツは決定してから16秒で自動で解除される。上記の手動でのアーツ解除も含め、解除してから11秒間はそのアーツを使用することができなくなる。
    撃墜されると使用時間はリセットされる。
  • アーツを解除しないと他のアーツの選択はできない。
  • Wii U版のみ、選択中のアーツの文字が、蓄積ダメージのところに表示される。これにより、ルーペ状態でもアーツ切り替えを行いやすくなっている。
    また、効果終了間際に文字が点滅するようになっているため、効果が切れるタイミングを把握しやすくもなっている。
  • ワザの動作中にアーツが決定された場合、そのワザにはまだアーツの効果が適用されない。
  • 着地隙中でもアーツの切り替えを始めることができる。
  • 走行中はアーツの切り替えを始めることはできない。切り替え自体は可能。
  • その他、#モナドキャンセルなど数多くのユニークな仕様があり、#テクニック#モナドアーツ関連の節に纏めてある。
翔(ジャンプ)
 
「跳ぶ!」
手を高く掲げる
  • ジャンプ力アップ / 空中横移動速度 1.5倍 / 落下速度 1.22倍 / エアスラッシュの上昇距離アップ
  • 受けるダメージ 1.22倍

  • 空中での運動性能が大幅に強化される。ジャンプ力と空中横移動速度に至っては他のどの素の状態のファイターをも上回る。更にエアスラッシュの上昇距離も増加で、復帰力が大幅に向上する。相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。上空の相手への追撃や、空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなり、攻撃的な使い方も可能。しかし空中での小回りは更に効かなくなり、慣れないと振り回されて思うように動けない。
  • 移動目的でも、地形が複雑なステージならば「疾」よりもこちらの方がはやく目的地へ辿りつきやすい。宙を飛びまわるスマッシュボールを追いかけるのにもこのモナドアーツだと楽。逃げ回るのにも適しており、スマッシュボールをはじめとする強力なアイテムを相手が獲得した場合、「盾」で耐えるよりもこちらで逃げ回る方がいいことも。
  • 受けるダメージが増加するデメリットは痛いが、ふっとびやすくなるおかげでコンボを通常より僅かながら受けにくくなったり、空中移動が強化されるおかげで不利な状況から脱出しやすくなり相手の攻めが継続しにくくなったりと、完全に防御面が落ちるわけではない。
  • 攻撃性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
疾(スピード)
 
「走る!」
体を前に傾けて走行姿勢
  • 地上の移動速度 1.7倍、空中横移動速度 1.3倍 / ブレーキ力アップ
  • ジャンプ力ダウン / 与えるダメージ 0.8倍

  • 地上での運動性能が大幅に強化される。走行速度はソニック未満ファルコン以上になり、歩行速度は1位のマルスルキナを遥かに上回る程になる。「翔」程ではないにせよ空中の横移動も強化されるが、ジャンプ力は低下するので、あちらに比べると上空戦は苦手。
  • 「翔」同様に移動目的だけでなく立ち回りを有利に運ぶ目的でも大いに役立つ。移動が速くなることで相手に攻撃を当てやすく、相手の攻撃は躱しやすくなるし、めくりをしやすくなって反撃を受けにくくなる。空中攻撃を絡めたコンボがしやすくもなる。ジャンプ力が低下するデメリットは低高度の相手に仕掛けるのにはむしろ好都合。与ダメージが落ちるデメリットがあるが、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージは稼ぎやすくなる。
  • 空中の横移動速度が強化されるおかげで横方向の復帰力は伸びるが、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまう。場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
  • 防御性能が変わらない唯一のモナドアーツ。
盾(シールド)
 
「守る!」
腕を交差して身を守る
  • ふっとびやすさ 0.78倍 / 受けるダメージ 0.67倍 / シールドが受けるダメージ 0.5倍 / シールド回復速度 1.3倍
  • ジャンプ力ダウン / 地上・空中移動速度 0.67倍 / 与えるダメージ 0.7倍

  • クッパを超えるふっとびにくさを得られる。主に自分のダメージが多く蓄積し撃墜される危険が高いときに使用する。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。他、相手が特定の%帯のとき限定で決まる強力なコンボを持っており、尚且つその%帯に自分が入っているとき、「盾」でいることで一時的にふっとびやすさを変えてそのコンボだけはされないようにする、という使い方もある。
  • 多人数戦では、開幕から暫くは攻撃を仕掛ける必要も動き回る必要もあまりないため、ダメージ軽減目的でいきなり「盾」を使う戦術もある。サドンデスにおいては、驚異となるダッシュ攻撃や投げ、飛び道具をモノによっては耐えることができるようになり、頼もしい場合も。
  • 復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「盾」以外の状態(できれば「翔」)にして復帰するように。
  • 攻撃性能、防御性能、移動性能の全てに影響する唯一のモナドアーツ。
斬(バスター)
 
「叩く!」
モナドを構える
  • 与えるダメージ 1.4倍
  • 受けるダメージ 1.13倍 / ふっとばし力 0.68倍

  • 攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃がパワーファイター並みの火力になる。被ダメージも増えるが、「翔」よりも少なく、与ダメージの増加と比べると大したことは無い。
  • 撃墜を狙うにはまだ早い段階でダメージ稼ぎのために積極的に使うとよい。特に相手を打ち上げたときや相手を端に追い詰めたときなどの有利状況や、こちらの蓄積ダメージが高くコンボされにくい状況だと、デメリットを受けにくく、尚且つメリットを活かしやすい。逆に、自分が打ち上げられた時など攻撃を受けやすく攻撃を与えにくい不利な状況ではすぐにキャンセルした方が良い。
  • シールドに与えるダメージも同様に増加するので、相手のシールドが減っている状態ならば、横スマッシュ攻撃や下スマッシュ攻撃、横必殺ワザでのシールドブレイクが狙いやすくなる。
撃(スマッシュ)
 
「ふっとばす!」
モナドを高く掲げる
  • ふっとばし力 1.18倍
  • 与えるダメージ 0.5倍 / ふっとびやすさ 1.07倍

  • 攻撃面強化のアーツ。ふっとばし力が大幅に上がるので、撃墜に向く。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
  • 各種スマッシュ攻撃などの大技の更なるふっとばし力の上昇は勿論、横強攻撃や上強攻撃、後投げや下投げなどのローリスクで当てやすいワザのふっとばし力もかなり高められる。
  • 被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは殆どデメリット無しに使える。ふっとびやすくなるためコンボが入りづらくなり、却って防御力が高まる場合も。


総括
  • 基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。“#モナドキャンセル”など固有のテクニックも多い。
  • それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
  • 一度使用されたアーツは10秒間再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
  • 「翔」、「疾」、「盾」はふっとばし力が変化しないため、撃墜狙いにも十分使える。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。
  • 「盾」状態時、ミュウツーの前投げ中に空中回避をすることができ、小さなシャドーボールを避けることができる。


通常必殺ワザ2

"決め打ちモナドアーツ"

能力特化を長いあいだ続けられる。途中で解除することはできない。

仕様
  • 効果時間は20秒。5秒経過するまで同アーツ使用不可。
  • 任意解除不可。効果中は必殺ワザボタンを押しても灰色の文字が表示されるだけ。
  • アーツが決定されるまでの時間が長い。
解説
  • 効果時間が伸びアーツのリキャスト時間も減少したため、同一のアーツを使い続けやすくなった。
  • かわりに任意解除はできなくなり融通が利かない。不利な状況に陥らないために立ち回りがより重要になる。
    • また決定までの時間が伸びているのはかなりのネック。特に復帰においては大きな痛手で、吹っ飛ばされた状況次第では復帰時に「翔」にできなかったり、「翔」に決定してからの上必殺ワザでの復帰が間に合わなくなったりしてしまう。


通常必殺ワザ3

"極端モナドアーツ"

特化した能力が大きくアップするぶん、別の能力が大幅ダウン。効果時間は短い。

仕様
  • 効果時間は約5秒、15秒間同アーツ使用不可。アーツ選択から決定までにかかる時間は通常必殺ワザ1と同じ。
  • ステータス変化が通常より激しくなる。代わりに発動時間が極度に短い。
    • そのため、Wii U版だとアーツを決定したらすぐに文字の点滅が始まる。
解説
  • ステータスの振れ幅が大きく、とても強力。その分デメリットも大きく、適切なアーツを選択しなければ逆にピンチになりかねない。
  • 効果時間がとても短くリキャスト時間も長いため、継続的に使うことはできず、ここぞという時以外は使わない方がよいだろう。
    • 効果時間があまりにも短いため、最後の切りふだ使用直前に切り替えてから、最速でヒットさせても最後の一撃までアーツが持たない。「撃」にすると与えるダメージだけ減って最後の一撃が悲惨になるが、逆に「斬」ならば途中の攻撃のダメージを確保しつつ通常のぶっ飛ばし力でフィニッシュ、なんてことも。
  • ちなみに、決定した際のエフェクトにリング状のエフェクトが追加されている。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"バックスラッシュ"

ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。

仕様
  • ダメージ: [先端以外/先端]
    • 正面: 10%/9%
    • 背面: 16%/14%
    • 着地攻撃: 正面は降下時と同じ、背面は-1%
  • ダメージ: +7%/+10% [正面/背面]
  • 発生: 22F- / 着地攻撃: 1F-2F
  • 着地硬直: 40F
  • 相手の背面から当てると威力・ふっとばし力が上昇する。また、効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
  • 攻撃判定は着地するまで出続ける。
  • 着地するまでは能動的にワザを止めることはできず、落下し続ける。
  • 動作中はガケをつかむことはできない。
解説
  • 相手の背面にヒットしたときに威力が増すという他には無い特殊な性質を持ったワザ。
    モナドアーツ「撃」時の背面根本ヒットは、終点中央のマリオを100%ほどで撃墜できる。
  • 発生がやや遅いので注意を向けられていると当てにくい。一方でかなり攻撃範囲が広いおかげで混戦では誰かに当たってくれやすい。強力な背面ヒットを狙える機会も多い。
  • 1on1の状況では回避やガケのぼり、引き行動や着地を狩る際が主な使い時。いずれにしても相手の行動に加えてタイミングも読み切る必要があり、当てるのは容易ではない。
  • 背面ヒット時の威力ばかりに注目しがちだが、正面からでもそれなりのふっとばし力はある。
  • 場外で使用してしまったら、直接足場に乗るか、何らかの攻撃を受けて中断されないかぎりはミス確定。場外では基本封印と考えてよい。
    • 場内で使用する場合でも、ステージ端からガケ側に向けて誤って使用することで飛び出してしまったり、発動中に不意にステージの足場が変化してしまったりといった事態に注意。
  • モーションの長い飛び道具に対してこのワザを空中で出せば、避けつつこちらの攻撃を叩き込むことが可能。


横必殺ワザ2

"ジャンピングバックスラッシュ"

高いジャンプから急降下して叩き斬る。剣を叩きつけた瞬間がもっとも強力。

仕様
  • ダメージ
    • 正面 先端: 10% / 根本: 8%
    • 背面 先端: 16% / 根本: 14%
  • 発生: ?F
解説
  • 通常より大きくホップする分、着地までに時間がかかる。
  • 横へのリーチが少し短い分、発生が少し早い。


横必殺ワザ3

"耐えるバックスラッシュ"

低空ジャンプで鋭く飛びこみ斬りつける。相手の攻撃でひるまないが隙は大きい。

仕様
  • ダメージ
    • 正面: 4%
    • 背面 先端: 13% / 根本: 11%
  • 発生 ?F
  • 動作中はスーパーアーマー状態。
  • 通常に比べて大きく横へ移動し、滑る。
解説
  • 正面から当てたときの威力が極端に低くなっているため、完全な背面専用となっている。
  • やたらと横へ移動するため、横緊急回避で背後を取って使用しても背面に当たらない。
  • 復帰にも使えなくはないが、ガケつかまりできないのは変わらないのでやはり使わないほうが良いだろう。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"エアスラッシュ"

ジャンプしながら相手を斬り上げる。さらにボタンを押すと空中で斬り払う。

仕様
  • ダメージ: 1段目: 6%->5% [始->持続] + 2段目: 5.5%
  • 発生: 10F-11F -> 12F-17F [始->持続] , 15F-16F
    • 1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、通常ワザ・必殺ワザ・つかみのいずれかに対応するボタンを入力すると、2段目を放つ。
  • 使用後はしりもち落下なる。
  • 1段目の上昇が頂点に達するまでは、ガケつかまりができない。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。
解説
  • 復帰ワザとしては、上昇量はそこそこ大きいものの、横はイマイチ。追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
    • 復帰の際にはなるべくガケとの横の距離を近づけて使う必要がある。しかし上には攻撃判定が殆ど無く、更に上昇途中ではガケにつかまれないため、ガケから頭を出したところを狙い撃ちされやすい。ガケで待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節して上昇の頂点をガケにぴたりと合わせるか、ガケから出来る限り離れてガケ上からの攻撃を受けないようにしつつ追加攻撃で相手を追い払うといい。それでも優秀な下空中攻撃を持つ相手などには復帰阻止をされやすい。
    • 追加攻撃を出すタイミングによって復帰距離を伸ばす方向が変えられる。上方向へ伸ばしたい場合は最速で、横方向へ伸ばしたい場合は追加入力を受け付けるギリギリで追加攻撃を行うとよい。
    • 追加攻撃の2段目は攻撃判定が出ている間以外はいつでもガケつかまりでキャンセル可能。ガケつかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
    • 1段目の上昇が終了するまでガケにつかまれないと記載されているが、発生直後であればガケをつかむことができる。高度の目安としてはシュルクの顔とガケが同じ高さの位置になる高度。
  • 攻撃ワザとしては、発生がなかなか早く、かなりリーチが長く、追加攻撃はふっとばし力がなかなか強い。
    • ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
    • 復帰阻止でも活躍。主に崖近くで場外を向き、復帰しに来た相手をこのワザで迎撃する。長いリーチのおかげで多くの復帰ワザを潰して当てることができる。
    • また、ガケつかまり状態の相手に対し、ガケから1キャラ分程離れた位置で待機することで、一般的な崖上り行動をこのワザで理論上全て狩ることもできる。相手が高%ならば、「撃」状態でシールド待機してガーキャン掴みと使い分けることで、反転上必殺ワザと下投げとの二択のバースト手段としても使用が可能。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。復帰の強化は勿論のこと、攻撃範囲が広がるので、特に空中戦における攻撃的な使い方もしやすくなる。ただし、その上昇量の増加が仇となり、出始めをヒットさせた場合は相手よりも高く上昇してしまい追加攻撃がヒットしにくくなる。その場合は追加攻撃の入力をやや遅らせるとヒットさせやすくなる。


上必殺ワザ2

"踏み込みエアスラッシュ"

斬り上げて相手をナナメ上にふっとばし。空中で前進しながら追撃を加える。

仕様
  • ダメージ: 1段目: 6%-5% [始-終] , 2段目: 8%
  • 発生: ?F
解説
  • 斜め下へ切りつけるため、追加攻撃を行うと復帰力が下がる。


上必殺ワザ3

"ストロングエアスラッシュ"

高く跳び上がりつつ強烈な斬撃をあびせる。リーチが短くて落下中は左右に動きにくい。

仕様
  • ダメージ: 1段目: 9%-7% [始-終] , 2段目: 10%
  • 発生: ?F
解説
  • 全体的にリーチが短いが上昇力が上がっている。
  • ジャンプ力の割に横移動がし辛い。
  • 後隙が大きめ。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ビジョン"
 
構え
 
発動すると2種類の斬りつけで反撃。

未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。

仕様
  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: 7% / 10% [先端/先端以外]
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム: スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - シュルクを参照
  • 成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃するカウンターワザ
  • 使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
  • カウンター攻撃には2種類ある。
    • 地上で追加の方向入力をしていない時や空中では、一旦シュルクが後ろに退いたのち、前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
    • 地上でのみ、シュルクが動き出したときに前に方向入力がされている場合、すぐに前進し、相手をすり抜けるようにして攻撃を行う。ふっとばす方向は後ろで、攻撃の判定は後に長い。
  • カウンターはシールド不能攻撃
  • 発動時のセリフはランダムで「未来視(ビジョン)!」「見える!」無言のどれか。
  • その他、#滑りビジョンなど幾つかのユニークな現象があり、#テクニックの節に纏めてある。
解説
  • カウンター受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュ攻撃などの強力なワザを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほど受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
  • 横の範囲が広く、混戦では無関係な相手も纏めてふっとばしやすい。一方で上下への判定は狭いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
    • なお、横の範囲は通常版と前入力版それぞれ、前と後ろにのみ判定が発生する。そのため、通常版は突進スピードが速い攻撃だとカウンターが当たらない場合がある。前入力版は正面の相手を巻き込むことはできない。
  • 前入力のものは全体Fが短いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。
    また、一旦退いてから斬る通常版よりも、こちらの方が後ろへの攻撃範囲が広い。よって、シュルクを通り過ぎていくような突進系の攻撃をカウンターした場合はこちらを選択。
    また、相手を後方にふっとばすので、ガケを背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。


下必殺ワザ2

"ダッシュビジョン"

大きく踏みこんで離れた相手にも反撃。すばやく斬りかかれるが威力は低い。

仕様
  • カウンター倍率: 1倍
  • ダメージ下限:
  • ダメージ上限: 45%
  • 発生:
解説
  • カウンターワザとして最長のリーチ。斬りつける動作も素早くなり当たりやすくなった。一方で威力は等倍。


下必殺ワザ3

"強化ビジョン"

長く未来を視て強烈な反撃を叩きこむ。連続で使うと一気に受付時間が短くなる。

仕様
  • カウンター倍率: 3.0倍
  • ダメージ下限:
  • ダメージ上限: 45%
  • 発生F: 9F
解説
  • 攻撃スピードが遅くなっており、すり抜け攻撃にしても発動が遅め。
  • 威力が受けたダメージの3倍と非常に大きく、受付時間も45F(0.75秒)とかなり長くとても強力だが、連続使用するとどんどん短くなり、最終的に受付時間が2F(約0.03秒)と極端に短くなってしまう。慎重に使っていかなくてはならない。


最後の切りふだ

"チェインアタック"

旅仲間のダンバンとリキを呼び出して連携攻撃。最初に現れる光に当てることで発動する。

仕様
  • ダメージ: 計40% (3%+2%*10+12%+5%)
  • 正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
  • 複数の相手に当てると、12%の部分が映像で一番手前に出ている一人以外は2%しか食らわない。
解説
  • 最後の切りふだとしては控え目なふっとばし力。撃墜力を確保したいのなら、「撃」状態で使用したいが、スマッシュボール獲得状態ではモナドアーツの切り替えはできないため、スマッシュボールを割る前に切り替えておく必要がある。


あおむけおきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣を真横に振る。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    まっすぐ立って片手を腰に手を当て、もう片方の手でジェスチャーのような動作をする。「穏やかじゃないですね」
  • 横アピール
    意気揚々とガッツポーズをとる。「だんだんノッてきたよ!」
  • 下アピール
    モナドを斜めに構え、機構を展開。「モナドの力よ!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 何かを考えるジェスチャーを取りながら足踏み。原作『ゼノブレイド』でしているのと同じ待機モーション。
  • 一瞬後ろを振り向く。
   


登場演出

モナドを振り下ろしながら落下して登場。背を見せながらモナドをしまうと「斬」の文字が映される。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼノブレイド』「名を冠する者たち」の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      モナドを上に振り上げながら背に納める。
      台詞は「よかった、これで解決ですね」または「結構よい仕上がりだね」のどちらか。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      モナドを2回振って肩の上に構える。
      台詞は「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」または「ほんと、いい流れがつくれているよ!」のどちらか。
    • ポーズ:十字ボタン→
      正面に掲げたモナドを展開させて構えるポーズ。
      台詞は「未来は………変えられるんだ!」または「うん、力を感じる!」のどちらか。前者はサウンドテストでは聞けないボイス。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

2~7Pカラーは、原作の『ゼノブレイド』に登場する仲間キャラクターを意識している[2]

 
  機械化フィオルンを意識した配色。
  ダンバンを意識した配色。
  オレンジ ラインを意識した配色。
  カルナを意識した配色。
  ピンク/薄紫 メリアを意識した配色。
  黄色 リキを意識した配色。
  黒/海パン姿 原作で防具を全て外した時の姿。


テクニック

モナドアーツ関連

モナドキャンセル

空中攻撃・空中回避の着地隙は#通常必殺ワザのモナドアーツ決定モーションで上書きすることができる。モナドキャンセル(通称モナキャン)はそれを利用したテクニック。

モナドアーツ決定モーションは5F目から好きな行動でキャンセル可能なため、上手く発動できれば着地隙を大幅に減らすことができる。反撃を受けにくくしたり、コンボを繋げやすくしたりと、様々な使い道がある。

ただし着地時にタイミングよくモナドアーツが決定されるようにするのは簡単なことではない。更に空中攻撃がヒットするとヒットストップにより着地のタイミングがズレる。難しく練習を要するテクニックだが、シュルクの可能性を大きく広げるので、シュルクで高みを目指すならば習得しよう。

モナキャンのしやすい行動パターンがあるので、まずはそれらを練習して感覚を覚えると良い。以下はその一覧。

  • 小ジャンプ→最速アーツ選択
    • シュルクの立ち回りの要である小ジャンプからのモナキャン。ただしこの手順通りだと「翔」しかできない。他のアーツで行う場合はあらかじめ地上で目当てのアーツの1つ手前まで切り替えておき、ジャンプ直後にもう一度切り替えて目当てのものを選択、という手順を踏む必要がある。
  • 大ジャンプ→最速アーツ切り替え→急降下
  • 大ジャンプ→頂点付近でアーツ切り替え
    • ジャンプの頂点付近に達するまでにアーツの切り替えを終えればいいので、「翔」以外のアーツでも選択しやすい。
  • 大ジャンプ→空中ジャンプ→頂点付近でアーツ切り替え+急降下
ダッシュモナドキャンセル

#モナドキャンセルは走行をキャンセルすることもできる。

これにより、通常は走行からはできない各種強攻撃やスマッシュ攻撃などの行動を行うことができる。着地狩りなどで役に立つ。

モナドアーツによる空中ダッシュ

通称、モナダ。空中ダッシュについては方向転換必殺ワザを参照。

本来空中ダッシュは必殺ワザの開始直後に後ろに方向入力するという操作方法で行う。しかし、シュルクの通常必殺ワザの場合はアーツ決定直後に後ろに方向入力という、他のファイターとは少し違った操作方法となっている。

アーツ決定までに時間がかかるため咄嗟に行えない、入力のタイミングが難しいという難点があるが、アーツ決定モーションの性質上、空中ダッシュ後すぐに空中攻撃だろうが空中回避だろうが自由に行動できるという独自の利点がある。その汎用性と通常とは違った操作方法によりシュルクの空中ダッシュは他のファイターにはない一つのテクニックとして確立している。

先行入力モナドアーツ解除

先行入力で必殺ワザボタンを3回入力すると、行っていた動作の終了(モーションを完遂する、着地する、ふっとぶなど)の直後にアーツが解除される。更にそこから移動系のアクション以外(ワザなど)を先行入力した場合は解除されない。

使用例として、高%の相手に「斬」状態で通常空中攻撃+アーツ先行解除→着地して横スマッシュ攻撃、といったコンボが強力。
吹っ飛ばし力の弱い「斬」で程よく浮かせつつ通常状態の吹っ飛ばし力で横スマッシュを当てることが出来る。

先行入力モナドアーツ解除タイミングの遅延

着地隙以外で#先行入力モナドアーツ解除の入力をしてから、先行入力移動系のアクションかアイテム取得をした場合、ほんの一瞬だけアーツの解除が遅れる。なお、しゃがみをした場合はすぐにしゃがみを解除しないとアーツ解除が起きなくなる。

その一瞬だけでも「翔」ならば大きなジャンプが可能。「疾」ならば急激な加速で地上移動でき、その慣性が乗って少しの間は通常よりも速く動ける。また、「疾」のブレーキ力増加効果は消えているので、「疾」ではできなかった大きく滑りながら繰り出す上スマッシュ攻撃が可能になる。更に与ダメージは通常通り。「盾」に限っては移動速度減少のデメリットしか残らないため実用性はない。

なお、「疾」による歩行の場合は#モナドアーツの運動能力変化の維持ができる。

モナドアーツの運動能力変化の維持

運動能力に影響するアーツ(「翔」「疾」「盾」)は、歩行または走行中にアーツが解除された場合、そのときとっているアクションを取り続けている間は(走行をやめたりワザを出したりふっとばされたりするまでは)、変化した地上の運動能力が維持される。

ウサギずきんでも同様の現象が起きる。

滑りビジョン

特定の条件で#下必殺ワザを行った時、通常よりも滑りながらカウンター攻撃を行う。条件は2種類ある。

1,空中攻撃or空中回避後、その全体Fは終了しているが着地隙は発生するタイミングで、着地直前に下必殺ワザ

事前動作が必要なため咄嗟に行えないが、着地隙を発生させると思わせての釣り行動として使える。 発動条件は難しいが、簡単に成功させるための方法が幾つかある。どれも素の運動能力状態(通常、斬、撃)が前提。

その他使用中のアーツやステージの空中足場を利用しての方法もある。詳しくはこの項目下部の動画を参照。

2,向き反転後すぐにスティック半倒しで下必殺ワザを入力

事前動作が振り向くだけなので咄嗟に使用可能で使い勝手はいいが、少しでも下必殺ワザの入力が遅れると失敗するためシビアな操作性度が要求される。Cスティックを必殺ワザに設定すれば非常に簡単。
また、振り向き直後という発動条件から立ちキャンからでも使用が可能。立ちキャンから使用した場合、通常の滑りビジョンよりも滑る距離が伸びるが、構えた時のシュルクの向いている方向にしか滑ることができない。

滑りビジョンが発動すると、構えている間にも左右入力でゆっくりだが移動できるようになり、カウンターが発動するとその間は入力している方向に大きく滑るようになる。カウンター攻撃の途中で滑り始めたり、途中で方向転換することも可能。滑る距離は使用中のアーツによって変わる。一度成功すると、カウンターが発動したかどうかにかかわらず、連続で下必殺ワザを入力している限りは何度でも滑りビジョンが可能。

主な使用途としては、弾速の遅い飛び道具や設置系の技に対して中距離から奇襲気味に使ったり、カウンター後に間合いを離して反撃を受けにくくする等の使い方ができる。

参考動画

シャドーアイ

空中で#下必殺ワザを出してから8F後に着地すると、構えモーションの終了まで無敵時間が延長される。 大J→空上→下B を最速入力すると簡単に確認できる。

オリジナルのテクニック名は「Shadow I-Frames」。由来は原作に登場したシュルクの通常アーツ「シャドーアイ」。I-Framesとは「Invincibility Frames(無敵フレーム)」のこと。

参考動画A,参考動画B

その他のテクニック・小ネタ

  • 「翔」状態で"ジャンプ+前空中攻撃→最速で急降下→上空中攻撃1段目ヒット"という手順を踏むと、上空中攻撃1段目がFrame Syncになり、そこから横スマッシュ攻撃など通常では繋がらないワザが繋がるようになる。
  • #横必殺ワザは他の必殺ワザに比べて方向転換必殺ワザの入力受付時間が長い。そのため、横必殺ワザを使用直後に左右に素早く方向入力することで連続で方向転換を行うことが出来る。ただし、頑張っても3回ほどが限界なうえ、普通に方向転換するよりも何か優れる面があるというわけではない。フェイントにはなるかもしれない。
  • #下必殺ワザ1の「ビジョン」の空中版のカウンター攻撃の45F目に着地すると、カウンター攻撃の判定がモーション終了まで残り続ける。強力だが狙っての発動は不可能に近い。

過去Ver限定の小ネタ

次のものは最新Verでは使用できない。

  • ヨッシーの通常必殺ワザでタマゴにされている間にモナドアーツが解除されるとシュルクの性能が変化する。

コンボ

  • 着地際に空N→下・上S以外の地上攻撃 / 空前 / 上B
    • 着地際空Nはシュルクの主なコンボの起点。モナドアーツ「翔」「疾」で相手に突っ込みながらヒットさせればコンボの幅が広がる。
  • 空前→空中J+空前 or 上B
    • 「翔」「疾」だと繋がりやすさが大幅に増す。
    • 「翔」「疾」で空前→空中J+空前で場外遠くまで運んでからの上Bは、低%から相手を撃墜できる強力なコンボ。ただしその後シュルクはステージまで復帰することはできない。
  • 着地際空上→#モナドキャンセル→ジャンプ→空上
    • 高%の相手にも決まり撃墜可能。

公式スクリーンショット

シュルクが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
/
(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)

脚注

  1. ダンバンを呼んだ場合
    シュルク「ダンバンさん!」
    シュルク「みんな行くよ!」または「連携で決める!」
    ダンバン「俺に続け!」
    リキ「ダンバンにおまかせだも!」
    ダンバン「セイッ!」
    リキ「たおれろー!」
    ダンバン「行け!シュルク!」

    リキを呼んだ場合
    シュルク「リキ!」
    シュルク「みんな行くよ!」または「連携で決める!」
    リキ「いっくもー!」
    ダンバン「遅れるなよ、リキ!」
    リキ「やっつけるも!シュルク!」
    ダンバン「ハッ!」
  2. ディレクターズルームの投稿 2014/10/27
    “シュルクのカラーバリエーションは、旅の仲間のカラーをモチーフにしています。……ひとりを除いて。”

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
ゼノブレイドシリーズ
ファイター シュルク:for/SP - ホムラ:SP - ヒカリ:SP
ステージ ガウル平原 - アルストの雲海
アシストフィギュア リキ
その他の出演 ダンバン - リキ - フィオルン - 黒いフェイス - レックス - ニア - セイリュウ
音楽 ゼノブレイドシリーズの音楽の一覧
スピリット ゼノブレイドシリーズのスピリットの一覧/対戦データ