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「シーク (SP)」の版間の差分

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{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|シーク}}
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|シーク}}
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、[[ゼルダ]]が魔法で変身したシーカーの戦士。デザインは『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクの装備がベース。{{SP|ゼルダ}}とは対照的に、機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。
+
機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイや[[復帰阻止]]を主な戦術とする。
  
移動速度も攻撃速度も速いため、[[差し込み]]能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[シーク (SP)/ワザ#通常必殺ワザ|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。付かず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。
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移動速度も攻撃速度も速いため、[[差し込み]]能力が非常に高い。攻撃後および着地時の[[隙]]もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[シーク (SP)/ワザ#通常必殺ワザ|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。
  
立ち回りの強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。
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[[立ち回り]]の強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方で[[ふっとばし力]]はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。[[コンボ]]に使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、肝心のフィニッシュまで的確に決めなければ撃墜点を稼げない。
乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。連続攻撃に使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、的確に攻撃を当てていかなければダメージを稼げない。
 
  
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
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また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他ファイター以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
  
 
== 長所と短所 ==
 
== 長所と短所 ==
 
*長所
 
*長所
**移動速度が速い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込みもお手の物。
+
**地上・空中を問わず機動力が高い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込み、追い詰められた際の逃げもお手の物。
 
**[[しゃがみ]]姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
 
**[[しゃがみ]]姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
**ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。
+
**ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。外したり[[ガード]]された際のリスクが比較的少ない。
**一部を除いた空中攻撃の着地硬直が短い。外した際のリスクが比較的少ない。
+
***[[#コンボ]]の種類はかなり豊富で、相手に合わせて攻め方を柔軟に変えられる他、早期撃墜を狙えるコンボもある。
**投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速い為つかめる機会も多い。
+
***[[復帰阻止]]においても、各種空中攻撃による追撃や、「{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ|跳魚}}」での奇襲、「{{SPワザ|シーク|通常必殺ワザ|仕込針}}」からのコンボなど、多種多様な手段で復帰阻止を狙える。
**弾速や隙の短さに優れた高性能な[[飛び道具]]({{SPワザ|シーク|通常必殺ワザ}}「仕込針」)を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
+
**弾速や隙の短さに優れ、コンボにも搭載可能な高性能な[[飛び道具]]({{SPワザ|シーク|通常必殺ワザ}}「仕込針」)を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
**{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ}}「跳魚」は、攻撃ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして[[復帰]]や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
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**{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ}}「跳魚」は、撃墜ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして[[復帰]]や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
**{{SPワザ|シーク|上必殺ワザ}}「浮身」には無敵時間が付いており、その時間も長い為、阻止され難い。
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**{{SPワザ|シーク|上必殺ワザ}}「浮身」には長い無敵時間が付いており、復帰阻止され難い。
**[[復帰力]]が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。「跳魚」で横の距離を稼いでからの「浮身」で、かなりの距離を移動可能。
+
**[[復帰力]]が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。「{{SPワザ|シーク|下必殺ワザ|跳魚}}」と「{{SPワザ|シーク|上必殺ワザ|浮身}}」で、かなりの距離を移動可能。
**移動速度が速いおかげで引きに転じやすい。[[タイム制]]乱闘であれば、最終手段として、ガン逃げからのタイムアップ勝ちも狙えうる。
 
 
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*短所
 
*短所
**総じてワザのふっとばし力が低く、撃墜可になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。体重の軽さも相まって[[ほかほか補正]]との相性は最悪。
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**総じてワザの威力が低く、撃墜可能になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。自身の[[体重]]の軽さも相まって[[ほかほか補正]]との相性は最悪。
***つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる{{SP|ルカリオ}}との対戦などで、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
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***つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や[[波導補正]]により二重に補正がかかる{{SP|ルカリオ}}などには、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
**単発火力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
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**ダメージの蓄積・撃墜ともに、各種コンボへの依存度が高い。コンボは拘束時間こそ長いが、総ダメージはあまり高くならないものが多い。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまうことも多い。
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***同じワザを何度も使用する関係で[[ワンパターン相殺]]もかかりやすく、撃墜難に陥りやすい。
 
**[[通常ワザ]]のリーチがやや短く、判定も弱い。
 
**[[通常ワザ]]のリーチがやや短く、判定も弱い。
**[[体重]]が軽く、とてもふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
+
**{{SPワザ|シーク|つかみ}}のリーチが短く、各種投げのふっとばし力も低い。特に相手の蓄積ダメージが高くなると、投げ始動のコンボもつながらなくなるため、[[シールド]]を張った相手の撃墜が苦手。
 +
**[[体重]]がかなり軽く、ふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
 
***乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、いわゆる「事故」にも細心の注意を払う必要がある。
 
***乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、いわゆる「事故」にも細心の注意を払う必要がある。
**頭身が高めなため、[[立ち状態]]時は比較的相手の技に当たりやすい。
 
  
 
== 運動技能 ==
 
== 運動技能 ==
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|しゃがみ歩き=○
 
|しゃがみ歩き=○
 
}}
 
}}
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[[投擲アイテム]]所持中は[[立ち]]モーションが変化する。詳細は[[アイテム取得#備考]]を参照のこと。
  
 
== スマブラforからの変更点 ==
 
== スマブラforからの変更点 ==
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{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Sheik_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Sheik (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*{{変更点比較|その他=1}}デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
 
*{{変更点比較|その他=1}}デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
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*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
 
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
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== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{main2|詳細は「[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/85.html ファイター変更点一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki]」を}}
+
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
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{{更新データ一覧用 (SP)|シーク}}
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</div>
  
 
== ワザ ==
 
== ワザ ==
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| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
|-
 
|-
| ニュートラル空中攻撃 ||  
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| 通常空中攻撃 ||  
 
|-
 
|-
 
| 前空中攻撃 ||  
 
| 前空中攻撃 ||  
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== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
[[ファイル:シーク (SP) 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:シーク (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]]
 
つむじ風の中から登場。
 
つむじ風の中から登場。
 
{{-}}
 
{{-}}
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== 戦術指南 ==
 
== 戦術指南 ==
{{節スタブ}}
+
「仕込針」(通常必殺ワザ)は、弾速・隙の少なさに優れた飛び道具で、溜めると威力・持続が大幅に増加し、強力になる。そのため、相手と距離を取り「仕込針」を溜めて相手の動きを見つつ差し返しを狙うか、相手が動きそうなところに前空中攻撃等を[[置き|置く]]かで相手を揺さぶっていくのが基本。
 +
 
 +
ステップやジャンプから引いて「仕込針」を溜める場合、相手に攻撃を振らせて、その隙をある程度溜まった針やシールドからの掴みなどで狩ったり、再度引いて針を溜めたりすることで相手を動かすことを意識すると良い。<br>
 +
引くと見せかけて相手の飛び込みを狩る場合、様子を見ながらの前空中攻撃での置きや差し返し、通常空中攻撃での置きが主軸。相手にシールドで防がれてもジャンプやステップで間合いを離す、弱攻撃や各種強攻撃で誤魔化す等できるのでリスクが少ない。また、相手に下り前空中攻撃を意識させると、ジャンプから、着地際の下空中攻撃、透かし掴み、弱攻撃、横強攻撃などの裏択が通りやすくなる。相手がジャンプせずに様子見してくる場合は、ダッシュ攻撃やダッシュからの横強攻撃、下強攻撃が通りやすくなる。<br>
 +
針が溜まっている場合、前慣性大ジャンプと同時に投げて差し込むのが強力。着地際に空中攻撃を振る、空中ジャンプで逃げる等できるうえ、コンボも繋がりやすい。[[ライン]]を失い、差し返しが難しい場合は空中ジャンプで高さを稼いでからの「跳魚」(下必殺ワザ)や、小ジャンプ前空中攻撃での[[めくり]]でラインを交換するのが効果的。
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相手をコンボ等で打ち上げたら、姿勢が優秀な下強攻撃や、ダッシュ攻撃、「仕込針」を着地点に合わせられる。下強攻撃先端当てや空中「仕込針」ならコンボで火力稼ぎや撃墜も狙っていけるので特に強力。
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相手を崖外まで運んだら、復帰阻止のチャンス。[[崖の2F]]には下強攻撃を当てられ、ヒット確認をして更に追撃を狙うのが有効。横方向からの復帰には、通常空中攻撃や後空中攻撃、空中「仕込針」のほか、「跳魚」の生当てを狙える。外側に向かって「炸裂丸」(横必殺ワザ)を投げながら崖掴まりし、崖離し後空中攻撃とセットで復帰阻止を狙うのも強力。<br>
 +
下方向からの復帰には、各種空中攻撃での崖メテオを狙ったり、崖下に潜り込んで後空中攻撃で外側に飛ばしたり、崖下に向けて外側から「仕込針」を投げて空中ジャンプを潰し、更に追撃を狙ったりするのが有力。崖下に潜り込む際は、[[空中ダッシュ]]「仕込針」溜めからの空中ジャンプキャンセルが便利。空中ジャンプを消費し復帰ルートが絞られた相手には、ローリスクに「炸裂丸」を狙うのもあり。
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崖狩りでは、通常空中攻撃や前空中攻撃、後空中攻撃、崖掴まりにも当たる上強攻撃などを引っ掛けるように置く、無敵の切れた崖掴まりに下強攻撃先端当てからのコンボを狙う、少し引いて崖上がりを見てから狩る等が有効。高%帯では、溜めた小ジャンプ「仕込針」をジャンプ・その場・攻撃上がりに引っ掛けて「跳魚」でコンボを狙うのが強力。
 +
 
 +
相手に触られた後の不利展開を拒否する能力が高く、連係中は、発生が早い通常空中攻撃や、攻撃前に少し浮く下空中攻撃での暴れが有効。大きく浮かされた場合は「跳魚」で左右に逃げたり、空中「仕込針」での空中ダッシュを用いて着地点をずらしたりするほか、下空中攻撃でタイミングを変えるのもあり。<br>
 +
復帰能力も非常に高い。素早く移動できる「跳魚」、攻撃前に無敵になり、斜め上から崖を掴めば崖の2Fを狩られにくい「浮身」(上必殺ワザ)を適切に使えば崖を掴めることが多い。ややリスキーだが、「炸裂丸」を投げながら崖に掴まれば、崖上がりも楽になる。
  
 
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
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=== 炸裂丸崖掴まり ===
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炸裂丸(横必殺ワザ)は、ピンを抜いた直後から崖掴まりが可能になる。
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相手が[[ガケ|崖]]の近くで待ち構えている場合、崖の上に炸裂丸を投げつつ[[ガケつかまり|崖掴まり]]することで、[[ガケのぼり|崖上がり]]をしやすくできる。相手を撃墜した直後の無敵時間をやり過ごすことも可能。
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 +
外側に向かって炸裂丸を投げながらの崖掴まりも有効。特に復帰阻止で、崖離し後空中攻撃とセットで使うのが強力。
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=== 無敵崖浮身 ===
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崖離しから前空中ジャンプ浮身(上必殺ワザ)を狙うと、普通は出現時に後隙を晒してしまうのでリスクが高いが、出現位置を崖のギリギリ手前に調整することで崖に掴まることができる。
 +
 +
地面を経由して崖に掴まった判定になるので、一度目の崖掴まりと同様に無敵が付く。崖待ちの択として強力だが、読まれて浮身の無敵発生前を叩かれることや、滞空時間はほとんど無い判定なので崖掴まりの無敵継続時間が少ないことには要注意。
  
 
=== 崖飛び出し浮身 ===
 
=== 崖飛び出し浮身 ===
台から飛び出す直前に浮身(上必殺ワザ)をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。
+
台から飛び出す直前に浮身をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。
  
 
真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。
 
真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。
  
=== ふっとび後即浮身 ===
+
=== 襲浮身 ===
[[倒れふっとび]]の硬直が解けた直後、慣性を付けてから上必殺ワザをすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。
+
[[倒れふっとび]]の硬直が解けた直後、慣性を付けてから浮身をすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。
  
 
== コンボ ==
 
== コンボ ==
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
シークは全キャラの中でも特にコンボが豊富。ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
+
シークは全ファイターの中でも特にコンボ・連係が豊富。ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボ・連係を考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
  
必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。むしろコンボの途中、確定ではないが当てればそこから新たに強力なコンボを繋げられるワザ、或いは撃墜可能なワザを、相手の回避や暴れ、ジャンプを予測し、的確に当てる技術も時に重要。
+
相手の[[ベクトル変更]]や[[ヒットストップずらし]]を確認してコンボルートを適宜変えると火力を伸ばしやすい。
 
 
空N始動のコンボは空後でも始動可能。
 
 
 
掴みや空上落とし、横強、下強、空前などのワザで書き終えているものは、さらに別のコンボに派生させる事が出来る。
 
  
 +
空N始動のコンボ・連係は空後で始動することも可能。
 +
掴みや空上落とし、横強、下強、空前などのワザで書き終えているものは、さらに別のコンボに派生できる。
 +
=== コンボ ===
 +
==== 基本コンボ ====
 
*始動ワザ:弱
 
*始動ワザ:弱
**【中~高%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】弱×2 → 下強(先端)
+
**【高%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】弱(1段目、根本) 弱(1段目) or 横強 or 下強
 +
***弱に繋ぐ際は[[弱止め#弱連|しゃがみ仕込み]]が必要。
 +
**【高%】弱(2段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
 
*始動ワザ:横強
 
*始動ワザ:横強
**【0~20%】横強×n → 空前
+
**【0%】横強 → DA
**【35~45%】横強 → (SJ)空N(出始め) → 横強 → 空上落とし
+
**【0~20%】横強 → 横強 or つかみ
**【50~80%】横強 → 空上落とし
+
**【10~100%】横強 → 空前
**【120~135%】横強 → (空J)空上
+
**【25~35%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 弱 or 掴み
 +
**【25~35%】横強 → (SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
 +
**【25~40%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 横強 or 下強
 +
**【35~45%】横強 → (SJ) 空N(出始め) → (SJ)空N → DA or 横強
 +
**【中%】横強 (SJ) → 空N(出始め) → 空後
 +
**【中%】横強 → (反転)空後
 +
**【50%】横強 → (SJ) → 空前 → 下B
 +
**【90~100%】横強 → ([[反転ジャンプ#ステップからの反転ジャンプ|ステップキャンセル反転大J]])空後(持続) → 空後(先端)
 +
**【70~120%】横強 → (空J)空上
 
*始動ワザ:上強
 
*始動ワザ:上強
 
**【低%】上強 → D掴み
 
**【低%】上強 → D掴み
**【中~高%】上強 → 下B or 空前 or 空NB
+
**【中~高%】上強 → 下B or 空N or 空前 or 空後 or 空NB
 
***崖掴まり中の相手にも狙える。
 
***崖掴まり中の相手にも狙える。
 
*始動ワザ:下強
 
*始動ワザ:下強
 
**【低~中%】下強 → 空前
 
**【低~中%】下強 → 空前
**【中%】下強 → (反転)空後
+
**【中%】下強 → 空N or (反転)空後
**【75~85%】下強(先端) → 上スマ
 
***崖掴まり中の相手にはもう少し高い蓄積%でも入り、撃墜を狙いやすい。
 
 
**【90~100%】下強(先端) → 空上落とし
 
**【90~100%】下強(先端) → 空上落とし
**【135~155%】下強(先端) → (空J)空上
+
**【130~160%】下強(先端) → (空J)空上
*始動ワザ:空N(空後)
+
**【70~85%、対崖掴まり】下強(先端) → 横スマ
**【50~60%】空N(出始め) → (ダウン) → 横強 → 空上落とし
+
***難易度は高いが、崖端での空上落としから繋ぐことも可能。
***受け身可能。
+
*始動ワザ:空N / 空後
**【75~95%】空N(出始め) → 下B
+
**【低%】空N → 弱 or 横強 or 下強 or 掴み
**【低~中%】空N(持続) → 弱 or 下強 or 横強
+
**【70~80%】空N(出始め) → 下強(先端)
**【75~85%】空N(持続) → (ダウン) → 弱×2(ダウン連) → 横スマ or 空下(対地メテオ) or 下強(先端)
+
**【75~95%】空N(出始め) → 下B or 空NB
***受け身可能。
+
**【低%】空N(持続) → (SJ)空前 掴み or 横強 or 下強
**【105~115%】空N(持続) → ([[ダッシュ反転]])下スマ
+
**【低~中%】空N(持続) → 横強 or 掴み
**【110~120%】空N(持続) → 滑り横強 → (空J)空後 or (空J)空上
+
**【中%】空N(持続) → [[滑り横強|滑り]]横強 or 地上[[踏み台ジャンプ|踏み台J]]
**【110~130%】空N(持続) → 下B
+
**【90~100%】空N(持続) → 滑り横スマ
 +
**【90~110%】空N(持続) → 下スマ
 +
**【80~120%】空N(持続) → 滑り横強 → 空後 or 空上
 +
**【100~130%】空N(持続) → 下B or 空NB
 
*始動ワザ:空前
 
*始動ワザ:空前
**【0~10%】(SJ)空前 → 掴み or 横強
+
**【0~10%】(SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
**【0~10%】空前 → D掴み or 横強
+
**【0~10%】空前 → D掴み or (SJ)空前
**【0~10%】空前 → (SJ)空前 → 掴み or 横強
+
**【0~10%】空前 → 滑り横強 → 掴み
**【20~30%】空前 → [[滑り横強]] → 上強
+
***落下速度が遅いファイターに対しては繋がりにくい。
**【25~35%】空前 → (SJ)空N(出始め) → 下強(先端) → (SJ)空N(出始め) → 横強 空上落とし
+
**【0~35%】空前 → 滑り横強 → 上強
**【35~45%】空前 → 滑り横強 →空上落とし
+
***最高%付近では、上強にディレイをかけると安定しやすい。落下速度が速いファイターに対しては、最低%付近だと繋がりにくい。
 +
**【25~50%】空前 → ([[走行反転]])上強
 +
**【25~85%】空前 空NB
 +
**【35~50%】空前 → 滑り横強 →空上落とし
 
**【50~80%】空前 → 下B or (反転)空後
 
**【50~80%】空前 → 下B or (反転)空後
**【75~85%】空前 空NB(最大溜め) → 下B
+
**【10~20%、対低空】空前 空上(後ろにふっとばす) → (反転J) → (空J)空前 → 空N or 空上落とし
 +
***コンボの中継に。
 +
**【10~30%、対空】(大J)空前 → 空N → 横強 or (SJ)空前 or (SJ)空上
 +
***ジャンプ読みやコンボの中継に。
 
*始動ワザ:空上
 
*始動ワザ:空上
**【高%】空上(1段止め) → 上スマ
+
**【高%】空上(1段止め) → 横強 or 下スマ
**【低~高%、対空】空上落とし → 上スマ以外の地上通常ワザ
+
**【低%、対空】(SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
***浮かせた相手に。
+
***コンボパーツに使える。
 +
**【低~高%、対空】空上落とし → 弱 or 各種強攻撃 or 掴み or 横スマ or 下スマ
 +
***浮かせた相手に。横スマは高%でないと確定しない。
 
*始動ワザ:空下
 
*始動ワザ:空下
 +
**【低%】空下(着地攻撃) → DA
 
**【80~95%】空下(対地メテオ) → 上スマ
 
**【80~95%】空下(対地メテオ) → 上スマ
 +
**【95~110%】空下(対地メテオ) → 空上落とし
 
*始動ワザ:前投げ
 
*始動ワザ:前投げ
**【0~30%】前投げ → 下B or 空前×n
+
**【低%】前投げ → (大J)NB(最大溜め) → 空前
**【中%】前投げ → 空前 → (空J)空前
+
**【0~40%】前投げ → 下B
 +
**【低~中%】前投げ → 空前 or 空後
 
*始動ワザ:下投げ
 
*始動ワザ:下投げ
**【0~10%】下投げ → 空上落とし
+
**【0~10%、外ベク変以外】下投げ → 空上落とし
**【低%】下投げ → 空上 → 空前 or 空上
+
**【低%、外ベク変以外】下投げ → 空上 → 空前 or 空上
***"[[戦場]]"の[[すり抜け床]]など地形を利用すると、空上を複数回繋ぐことが出来る。
+
**【低%、外ベク変】下投げ → (SJ) → 空前 (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
 +
***体重が軽めのファイターに対しては繋がりづらい。
 +
**【低~中%】下投げ → 空上
 +
**【低~準高%】下投げ → 空前 or 空後
 
*始動ワザ:NB
 
*始動ワザ:NB
 +
**【中~高%】NB(出始め) → DA
 +
***相手の蓄積%が低ければ低いほど、必要な針の本数が増える。
 +
**【130~160%】NB(最大溜め) → 空後
 +
**【20~80%】空NB → (着地) → 横強
 
**【中~高%】空NB → (空J) → 空N or 空前
 
**【中~高%】空NB → (空J) → 空N or 空前
**【90~100%】空NB → (着地) → 上スマ
+
**【40~90%】空NB → (着地) → 地上踏み台J → 空下
**【115~135%】空NB(最大溜め) → 下B
+
***針の硬直中に相手が着地し、その着地隙に踏み台Jを入れた場合に確定するコンボ。相手ファイターの落下速度が速ければ速いほど安定しやすい。
**【145~160%】NB(最大溜め) → 下B
+
***最大溜めなら40~70%、溜め無しなら60~90%が確定帯の目安で、それを超えると着地するまでに針の硬直が解ける。
*始動ワザ:[[踏み台ジャンプ|踏み台J]]
+
****実戦では針に[[OP相殺]]が掛かっていることが多く、確定帯が広くなりやすい。
 +
**【60~90%】空NB → (着地) → 横スマ
 +
**【90~110%】空NB → (着地) → 上スマ
 +
**【高%】空NB (着地) → 空N or 空前 or (反転)空後
 +
**【高%】空NB(最大溜め) → 下B
 +
*始動ワザ:踏み台J
 
**【低~高%】地上踏み台J → 空下
 
**【低~高%】地上踏み台J → 空下
**【85~95%】地上踏み台J → 空下(メテオ) → 上スマ
+
**【低%】地上踏み台J → 空下 → DA
***いずれも、[[シールドキャンセル]]からの反撃などに利用出来る。
+
**【80~100%】地上踏み台J → 空下(メテオ) → 上スマ
***相手ファイター・向きによっては、踏み台Jの後、わずかに後方へ移動してから空下を出さないと、対地メテオで斜め後ろに飛ばしてしまうため上スマが確定しない。
+
**【90~110%】地上踏み台J → 空下(対地メテオ) → 空上落とし
 +
***いずれも、空中攻撃に対しての[[シールドキャンセル]]からの反撃などに利用できる。
 +
***相手ファイターや向きによっては、踏み台Jの後、わずかに後方へ移動してから空下を出さないと、対地メテオで斜め後ろに飛ばしてしまうためその後の追撃が確定しづらい。
 +
 
 +
==== 台利用コンボ ====
 +
"[[戦場]]"や"[[ポケモンスタジアム2]]"などの台を利用したコンボ。
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【30~40%】横強 → 空N → 横強 → (大J)空N(台に着地) → 空前
 +
**【70~90%】横強 → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
 +
***"戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。
 +
**【80~100%】横強 → 空N → 下B or 空NB
 +
***″[[カロスポケモンリーグ]]″で特に狙いやすい。
 +
**【95~105%】横強 → (空J)空上落とし(中央台に着地) → 横強 → (空J)空上
 +
***"戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。空上を少し遅らせて出す必要がある。
 +
**【95~110%】横強 → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【90~100%】下強(先端) → (SJ) → 空上落とし → 上スマ
 +
**【110~125%】下強(先端) → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
*始動ワザ:空上
 +
**【低%、対空 or 対台上】(SJ)空上 → (大J) → 空上落とし(台に着地)
 +
**【中~高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上強 or 空上
 +
**【高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上スマ
 +
**【高%、対空】空上落とし(台に着地) → (台降り)空上落とし → 上スマ
 +
***いずれもコンボパーツに使える。
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【高%、対台上】空下(メテオ、台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
 +
***コンボパーツに。
 +
*始動ワザ:下投げ
 +
**【15~30%】下投げ → (大J) → 空N(台に着地) → 掴み or 空前 or 空上落とし
 +
**【低%】下投げ → (空J)空前 → 空N(台に着地) → D掴み or 空前 or 空上落とし
 +
*始動ワザ:NB
 +
**【80~100%、対空 or 対台上】空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
  
== シーク対策 ==
+
=== 連係 ===
 +
==== 基本連係 ====
 +
*始動ワザ:DA
 +
**【低%】DA → 空前
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【35~40%】横強 → 空N → 横強 → 空上落とし
 +
**【50~80%】横強 → 空上落とし
 +
***外側にベクトル変更されると繋ぎづらい。
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【75~85%】下強(先端) → 上スマ
 +
***崖掴まり中の相手にはもう少し高い蓄積%でも入る。基本的に外側にベクトル変更されると確定しないが、走行等から下強を当てると繋がる場合もある。
 +
*始動ワザ:空N / 空後
 +
**【50~60%】空N(出始め) → (ダウン) → 横強 → 空上落とし
 +
**【75~85%】空N(持続) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 横強 or 横スマ or 空下(対地メテオ) or 下強(先端)
 +
*始動ワザ:空下
 +
**【低%】空下(着地攻撃) → (SJ)空前
 +
*始動ワザ:前投げ
 +
**【0~10%】前投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
 +
***一部の重量級を除いて、外側にベクトル変更されると繋がりづらい。
 +
==== 台利用連係 ====
 +
"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用した連係。
 +
*始動ワザ:横強
 +
**【中%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (大J)空N → 下強(先端) or 空前
 +
**【60~85%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
 +
*始動ワザ:上強
 +
**【70~80%、対台上】上強 → (中央台でダウン) → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
 +
***"戦場"の左右の台上の相手に対して始動し、中央の台も経由する撃墜連係。空上落とし等から狙いやすい。
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【準高%】下強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
 +
**【70~80%】下強 → 空N → (台でダウン) → 空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
 +
**【80%】下強(先端) → (反転SJ)空後(持続) → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし → 上スマ
 +
*始動ワザ:前投げ
 +
**【90~100%、内ベク変】前投げ → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
 +
***投げる前につかみ打撃を数回入れると内ベク変を誘いやすい。
 +
 
 +
== 対策 ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
  
357行目: 484行目:
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
{{#lsth:勝ちあがり乱闘|シーク}}
+
{{#lsth:勝ちあがり乱闘/ルート一覧|シーク}}
  
 
=== 組み手 ===
 
=== 組み手 ===
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|data-sort-value="ニイジママコト"| [[ペルソナシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#新島真|新島真]]
 
|data-sort-value="ニイジママコト"| [[ペルソナシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#新島真|新島真]]
 
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|data-sort-value="1"| NOVICE  
 +
|-
 +
|| 1,413
 +
|| [[その他のシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ホークアイ & リース|ホークアイ & リース]]
 +
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 +
|-
 +
|| 1,421
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|| [[その他のシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#アーフェン & テリオン|アーフェン & テリオン]]
 +
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 +
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 +
|| [[ファイナルファンタジーシリーズのスピリットの一覧/対戦データ#ユフィ|ユフィ]]
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|-
469行目: 620行目:
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/16.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : シーク]
 
*[https://www.smashbros.com/ja_JP/fighter/16.html 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』公式サイト : シーク]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Shiek_(SSBU) Shiek (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Shiek_(SSBU) Shiek (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
== 関連項目 ==
 
  
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}
 
{{テンプレート:ファイター スマブラSP}}

2022年2月5日 (土) 00:39時点における最新版

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのシークについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シーク」をご覧ください。
シーク
公式絵 SP シーク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー16

シーク(Shiek)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは16。

解放条件

  • アドベンチャー: 光の世界のスタート付近で解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: デデデルートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、47番目の挑戦者として現れる。

ファイター性能

機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイや復帰阻止を主な戦術とする。

移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時のもかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「仕込針」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。

立ち回りの強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。コンボに使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続けることで高いダメージが狙えるものの、肝心のフィニッシュまで的確に決めなければ撃墜点を稼げない。

また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他ファイター以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。

長所と短所

  • 長所
    • 地上・空中を問わず機動力が高い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込み、追い詰められた際の逃げもお手の物。
    • しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
    • ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。外したりガードされた際のリスクが比較的少ない。
      • #コンボの種類はかなり豊富で、相手に合わせて攻め方を柔軟に変えられる他、早期撃墜を狙えるコンボもある。
      • 復帰阻止においても、各種空中攻撃による追撃や、「跳魚」での奇襲、「仕込針」からのコンボなど、多種多様な手段で復帰阻止を狙える。
    • 弾速や隙の短さに優れ、コンボにも搭載可能な高性能な飛び道具通常必殺ワザ「仕込針」)を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
    • 下必殺ワザ「跳魚」は、撃墜ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
    • 上必殺ワザ「浮身」には長い無敵時間が付いており、復帰阻止され難い。
    • 復帰力が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。「跳魚」と「浮身」で、かなりの距離を移動可能。


  • 短所
    • 総じてワザの威力が低く、撃墜可能になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。自身の体重の軽さも相まってほかほか補正との相性は最悪。
      • つまり、早期撃墜が狙いにくい重量級や波導補正により二重に補正がかかるルカリオなどには、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
    • ダメージの蓄積・撃墜ともに、各種コンボへの依存度が高い。コンボは拘束時間こそ長いが、総ダメージはあまり高くならないものが多い。タイムアップまで耐えきられたり、サドンデスに持ち込まれてしまうことも多い。
      • 同じワザを何度も使用する関係でワンパターン相殺もかかりやすく、撃墜難に陥りやすい。
    • 通常ワザのリーチがやや短く、判定も弱い。
    • つかみのリーチが短く、各種投げのふっとばし力も低い。特に相手の蓄積ダメージが高くなると、投げ始動のコンボもつながらなくなるため、シールドを張った相手の撃墜が苦手。
    • 体重がかなり軽く、ふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
      • 乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、いわゆる「事故」にも細心の注意を払う必要がある。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

投擲アイテム所持中は立ちモーションが変化する。詳細はアイテム取得#備考を参照のこと。

スマブラforからの変更点

  • その他デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化百裂攻撃の発生が早くなった。
    • 弱体化全体的にダメージ減少。
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 6.5% ⇒ 7.0%
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 4.0% ⇒ 3.0%
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%+6.0%、計11% ⇒ 3.0%+4.0% 、計7.0%
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0% ⇒ 4.5%
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のふっとび方が変更され、2段目がほぼ確実にヒットするようになった。
    • 弱体化2段目の発生弱化: 19F-23F ⇒ 20F-21F
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
  • 通常空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%/4.3% ⇒ 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
    • 弱体化下方向への攻撃範囲減少
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 8.0%/7.0% -> 5.0% ⇒ 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 強化着地硬直減少: 12F ⇒ 7F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 21F ⇒ 13F
  • 下空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 空中攻撃: 8.0% ⇒ 10.0%
    • 強化着地硬直減少: 30F ⇒ 22F
  • ダッシュつかみ
    • 弱体化発生鈍化: 8F-9F ⇒ 9F-10F
  • つかみ攻撃
    • ワザ変更膝蹴りするワザに変更。
    • 強化連打速度上昇
    • 弱体化ダメージ減少: 3.1% ⇒ 1.0%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 計5.0% ⇒ 計6.0%
  • 通常必殺ワザ
    • 強化溜めの高速化
    • 弱体化ダメージ減少: 1.9%->1.2% ⇒ 1.5%->0.8% [近->遠]
  • 下必殺ワザ
    • 強化ふっとばし増加
    • 弱体化ダメージ減少: 12.0% ⇒ 11.0%
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「光の弓矢」から「宵闇乱舞」に変更された。

更新履歴

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 【本当て】判定サイズが 6.0 から 6.1 に拡大した。
    • 【本当て】判定位置が調整され、攻撃判定の中心が上方に移動した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった(詳細未判明)。
  • 強化前空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 88F目 から 59F目 に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 4-46F から 4-43F に変更された。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】全体フレームが 39F/49F から 37F/47F に減少した。 [地上/空中]
Ver.3.0.0
  • 強化百裂攻撃
    • 【〆】全体フレームが 41F から 35F に減少した。
  • 強化下強攻撃
    • 【先端】判定サイズが 4.2 から 4.5 に拡大した。
    • 【中間】判定サイズが 3.5 から 3.2 に縮小した。
    • 【中間】判定位置が調整され、攻撃判定が内側に移動した。
      • これらの変更により、優先度が低い先端判定がヒットしやすくなった。
  • 強化前空中攻撃
    • 7F目(持続の最終フレーム)の攻撃判定が下方に移動し、攻撃範囲が下方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 針を溜めるモーションが 1.0倍 から 1.2倍 に高速化された。
      • 溜めなしの状態から針を6本溜めて動けるようになるまでの時間が 101F から 86F に減少した。
Ver.3.1.0

変更点確認されず。

Ver.4.0.0
  • その他下空中攻撃
    • 倒れふっとびの後すぐにワザを出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するように変更された。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.179倍 に拡大した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 発生フレームが 11F, 18F から 8F, 15F に高速化した。 [Hit 1, Hit 2]
      • これに伴い、全体フレームが 51F から 48F に減少した。
    • リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
  • 強化つかみ
    • 【その場つかみ】
      • 【対地】X判定位置が 4.0 ~ 7.9 から 4.0 ~ 9.4 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
      • 【対空】X判定位置が 2.45 ~ 9.45 から 2.45 ~ 10.95 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 【空中】着地隙が 16F から 12F に減少した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】
      • 全体フレームが 37F/47F から 30F/40F に減少した。 [地上/空中]
      • 【爆発判定】
        • 持続フレームが 2F から 4F に増加した。
        • 攻撃判定が相殺しないように変更された。
  • 強化上必殺ワザ
    • 【爆発】KBGが 102 から 112 に増加した。
Ver.8.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1】
      • リアクション値が調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 【Hit 2】
      • 判定サイズが 3.5/4.0 から 4.8/4.6 に拡大した。 [判定1/判定2]
      • 判定位置が調整され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.9.0.0
  • 強化上強攻撃
    • 【Hit 1】追加やられ硬直フレームが +0F から +2F に増加し、連続ヒットしやすくなった。
Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0

変更点確認されず。

Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

  • 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
  • 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
  • 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。

アピール

  • 上アピール
    片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
上アピール 横アピール 下アピール
シーク (SP) 上アピール.gif シーク (SP) 横アピール.gif シーク (SP) 下アピール.gif


待機モーション

両腕を少し持ち上げて降ろした後に、以下の待機モーションを行うことがある。

  • 片足を上げる。
  • 左手を前に構え、払う。
シーク (SP) 待機モーション (1).gif シーク (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

シーク (SP) 登場演出.gif

つむじ風の中から登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
    • 十字ボタン←
      前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
    • 十字ボタン↑
      仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
    • 十字ボタン→
      前方に素早く二回蹴りを出し、気合を入れながら構える。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
シーク (SP) 勝利演出・左.gif シーク (SP) 勝利演出・上.gif シーク (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (4).gif


カラーバリエーション

2P・4~7Pカラーは『ブレス オブ ザ ワイルド』における「忍びシリーズ」のカラーバリエーションを意識したもの。原作ではメインとなる部分の色合いが変わるのみで、紋章や金具など細部の色は変化しない。

頭アイコン SP シーク 01.png 『ブレス オブ ザ ワイルド』でリンクが装備できる忍びシリーズの防具を基にしたデザイン。『ブレス オブ ザ ワイルド』ではこのシリーズの防具一式と「シークのぼうし」を組み合わせると本作でのシークを再現できる。
頭アイコン SP シーク 02.png 赤色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 03.png 青紫 『時のオカリナ』を意識した配色。
頭アイコン SP シーク 04.png 紫色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 05.png 緑色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 06.png 黒色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 07.png 黄色 黄色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 08.png 前作『スマブラfor』の8Pカラーを踏襲した配色であるが、『スマブラfor』より後に登場した『ゼルダ無双』のインパにも似ている。


戦術指南

「仕込針」(通常必殺ワザ)は、弾速・隙の少なさに優れた飛び道具で、溜めると威力・持続が大幅に増加し、強力になる。そのため、相手と距離を取り「仕込針」を溜めて相手の動きを見つつ差し返しを狙うか、相手が動きそうなところに前空中攻撃等を置くかで相手を揺さぶっていくのが基本。

ステップやジャンプから引いて「仕込針」を溜める場合、相手に攻撃を振らせて、その隙をある程度溜まった針やシールドからの掴みなどで狩ったり、再度引いて針を溜めたりすることで相手を動かすことを意識すると良い。
引くと見せかけて相手の飛び込みを狩る場合、様子を見ながらの前空中攻撃での置きや差し返し、通常空中攻撃での置きが主軸。相手にシールドで防がれてもジャンプやステップで間合いを離す、弱攻撃や各種強攻撃で誤魔化す等できるのでリスクが少ない。また、相手に下り前空中攻撃を意識させると、ジャンプから、着地際の下空中攻撃、透かし掴み、弱攻撃、横強攻撃などの裏択が通りやすくなる。相手がジャンプせずに様子見してくる場合は、ダッシュ攻撃やダッシュからの横強攻撃、下強攻撃が通りやすくなる。
針が溜まっている場合、前慣性大ジャンプと同時に投げて差し込むのが強力。着地際に空中攻撃を振る、空中ジャンプで逃げる等できるうえ、コンボも繋がりやすい。ラインを失い、差し返しが難しい場合は空中ジャンプで高さを稼いでからの「跳魚」(下必殺ワザ)や、小ジャンプ前空中攻撃でのめくりでラインを交換するのが効果的。

相手をコンボ等で打ち上げたら、姿勢が優秀な下強攻撃や、ダッシュ攻撃、「仕込針」を着地点に合わせられる。下強攻撃先端当てや空中「仕込針」ならコンボで火力稼ぎや撃墜も狙っていけるので特に強力。

相手を崖外まで運んだら、復帰阻止のチャンス。崖の2Fには下強攻撃を当てられ、ヒット確認をして更に追撃を狙うのが有効。横方向からの復帰には、通常空中攻撃や後空中攻撃、空中「仕込針」のほか、「跳魚」の生当てを狙える。外側に向かって「炸裂丸」(横必殺ワザ)を投げながら崖掴まりし、崖離し後空中攻撃とセットで復帰阻止を狙うのも強力。
下方向からの復帰には、各種空中攻撃での崖メテオを狙ったり、崖下に潜り込んで後空中攻撃で外側に飛ばしたり、崖下に向けて外側から「仕込針」を投げて空中ジャンプを潰し、更に追撃を狙ったりするのが有力。崖下に潜り込む際は、空中ダッシュ「仕込針」溜めからの空中ジャンプキャンセルが便利。空中ジャンプを消費し復帰ルートが絞られた相手には、ローリスクに「炸裂丸」を狙うのもあり。

崖狩りでは、通常空中攻撃や前空中攻撃、後空中攻撃、崖掴まりにも当たる上強攻撃などを引っ掛けるように置く、無敵の切れた崖掴まりに下強攻撃先端当てからのコンボを狙う、少し引いて崖上がりを見てから狩る等が有効。高%帯では、溜めた小ジャンプ「仕込針」をジャンプ・その場・攻撃上がりに引っ掛けて「跳魚」でコンボを狙うのが強力。

相手に触られた後の不利展開を拒否する能力が高く、連係中は、発生が早い通常空中攻撃や、攻撃前に少し浮く下空中攻撃での暴れが有効。大きく浮かされた場合は「跳魚」で左右に逃げたり、空中「仕込針」での空中ダッシュを用いて着地点をずらしたりするほか、下空中攻撃でタイミングを変えるのもあり。
復帰能力も非常に高い。素早く移動できる「跳魚」、攻撃前に無敵になり、斜め上から崖を掴めば崖の2Fを狩られにくい「浮身」(上必殺ワザ)を適切に使えば崖を掴めることが多い。ややリスキーだが、「炸裂丸」を投げながら崖に掴まれば、崖上がりも楽になる。

テクニック

[icon] この節の加筆が望まれています。

炸裂丸崖掴まり

炸裂丸(横必殺ワザ)は、ピンを抜いた直後から崖掴まりが可能になる。

相手がの近くで待ち構えている場合、崖の上に炸裂丸を投げつつ崖掴まりすることで、崖上がりをしやすくできる。相手を撃墜した直後の無敵時間をやり過ごすことも可能。

外側に向かって炸裂丸を投げながらの崖掴まりも有効。特に復帰阻止で、崖離し後空中攻撃とセットで使うのが強力。

無敵崖浮身

崖離しから前空中ジャンプ浮身(上必殺ワザ)を狙うと、普通は出現時に後隙を晒してしまうのでリスクが高いが、出現位置を崖のギリギリ手前に調整することで崖に掴まることができる。

地面を経由して崖に掴まった判定になるので、一度目の崖掴まりと同様に無敵が付く。崖待ちの択として強力だが、読まれて浮身の無敵発生前を叩かれることや、滞空時間はほとんど無い判定なので崖掴まりの無敵継続時間が少ないことには要注意。

崖飛び出し浮身

台から飛び出す直前に浮身をすると、最初のジャンプが真横への移動になる。また、最初のジャンプ時のSEが鳴らない。

真横への移動距離は、浮身使用時のシークの移動速度に比例する。走って台から飛び出す直前に上必殺ワザを入力すると最も大きく横移動できる。

襲浮身

倒れふっとびの硬直が解けた直後、慣性を付けてから浮身をすると、最初のジャンプの跳躍距離が大幅に増す。

コンボ

シークは全ファイターの中でも特にコンボ・連係が豊富。ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボ・連係を考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。

相手のベクトル変更ヒットストップずらしを確認してコンボルートを適宜変えると火力を伸ばしやすい。

空N始動のコンボ・連係は空後で始動することも可能。 掴みや空上落とし、横強、下強、空前などのワザで書き終えているものは、さらに別のコンボに派生できる。

コンボ

基本コンボ

  • 始動ワザ:弱
    • 【高%[1]】弱(1段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
    • 【高%】弱(2段目、根本) → 弱(1段目) or 横強 or 下強
  • 始動ワザ:横強
    • 【0%】横強 → DA
    • 【0~20%】横強 → 横強 or つかみ
    • 【10~100%】横強 → 空前
    • 【25~35%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 弱 or 掴み
    • 【25~35%】横強 → (SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
    • 【25~40%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 横強 or 下強
    • 【35~45%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → (SJ)空N → DA or 横強
    • 【中%】横強 → (SJ) → 空N(出始め) → 空後
    • 【中%】横強 → (反転)空後
    • 【50%】横強 → (SJ) → 空前 → 下B
    • 【90~100%】横強 → (ステップキャンセル反転大J)空後(持続) → 空後(先端)
    • 【70~120%】横強 → (空J)空上
  • 始動ワザ:上強
    • 【低%】上強 → D掴み
    • 【中~高%】上強 → 下B or 空N or 空前 or 空後 or 空NB
      • 崖掴まり中の相手にも狙える。
  • 始動ワザ:下強
    • 【低~中%】下強 → 空前
    • 【中%】下強 → 空N or (反転)空後
    • 【90~100%】下強(先端) → 空上落とし
    • 【130~160%】下強(先端) → (空J)空上
    • 【70~85%、対崖掴まり】下強(先端) → 横スマ
      • 難易度は高いが、崖端での空上落としから繋ぐことも可能。
  • 始動ワザ:空N / 空後
    • 【低%】空N → 弱 or 横強 or 下強 or 掴み
    • 【70~80%】空N(出始め) → 下強(先端)
    • 【75~95%】空N(出始め) → 下B or 空NB
    • 【低%】空N(持続) → (SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
    • 【低~中%】空N(持続) → 横強 or 掴み
    • 【中%】空N(持続) → 滑り横強 or 地上踏み台J
    • 【90~100%】空N(持続) → 滑り横スマ
    • 【90~110%】空N(持続) → 下スマ
    • 【80~120%】空N(持続) → 滑り横強 → 空後 or 空上
    • 【100~130%】空N(持続) → 下B or 空NB
  • 始動ワザ:空前
    • 【0~10%】(SJ)空前 → 掴み or 横強 or 下強
    • 【0~10%】空前 → D掴み or (SJ)空前
    • 【0~10%】空前 → 滑り横強 → 掴み
      • 落下速度が遅いファイターに対しては繋がりにくい。
    • 【0~35%】空前 → 滑り横強 → 上強
      • 最高%付近では、上強にディレイをかけると安定しやすい。落下速度が速いファイターに対しては、最低%付近だと繋がりにくい。
    • 【25~50%】空前 → (走行反転)上強
    • 【25~85%】空前 → 空NB
    • 【35~50%】空前 → 滑り横強 →空上落とし
    • 【50~80%】空前 → 下B or (反転)空後
    • 【10~20%、対低空】空前 → 空上(後ろにふっとばす) → (反転J) → (空J)空前 → 空N or 空上落とし
      • コンボの中継に。
    • 【10~30%、対空】(大J)空前 → 空N → 横強 or (SJ)空前 or (SJ)空上
      • ジャンプ読みやコンボの中継に。
  • 始動ワザ:空上
    • 【高%】空上(1段止め) → 横強 or 下スマ
    • 【低%、対空】(SJ)空上 → 空前 or 空後 or 空上
      • コンボパーツに使える。
    • 【低~高%、対空】空上落とし → 弱 or 各種強攻撃 or 掴み or 横スマ or 下スマ
      • 浮かせた相手に。横スマは高%でないと確定しない。
  • 始動ワザ:空下
    • 【低%】空下(着地攻撃) → DA
    • 【80~95%】空下(対地メテオ) → 上スマ
    • 【95~110%】空下(対地メテオ) → 空上落とし
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【低%】前投げ → (大J)NB(最大溜め) → 空前
    • 【0~40%】前投げ → 下B
    • 【低~中%】前投げ → 空前 or 空後
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【0~10%、外ベク変以外】下投げ → 空上落とし
    • 【低%、外ベク変以外】下投げ → 空上 → 空前 or 空上
    • 【低%、外ベク変】下投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
      • 体重が軽めのファイターに対しては繋がりづらい。
    • 【低~中%】下投げ → 空上
    • 【低~準高%】下投げ → 空前 or 空後
  • 始動ワザ:NB
    • 【中~高%】NB(出始め) → DA
      • 相手の蓄積%が低ければ低いほど、必要な針の本数が増える。
    • 【130~160%】NB(最大溜め) → 空後
    • 【20~80%】空NB → (着地) → 横強
    • 【中~高%】空NB → (空J) → 空N or 空前
    • 【40~90%】空NB → (着地) → 地上踏み台J → 空下
      • 針の硬直中に相手が着地し、その着地隙に踏み台Jを入れた場合に確定するコンボ。相手ファイターの落下速度が速ければ速いほど安定しやすい。
      • 最大溜めなら40~70%、溜め無しなら60~90%が確定帯の目安で、それを超えると着地するまでに針の硬直が解ける。
        • 実戦では針にOP相殺が掛かっていることが多く、確定帯が広くなりやすい。
    • 【60~90%】空NB → (着地) → 横スマ
    • 【90~110%】空NB → (着地) → 上スマ
    • 【高%】空NB → (着地) → 空N or 空前 or (反転)空後
    • 【高%】空NB(最大溜め) → 下B
  • 始動ワザ:踏み台J
    • 【低~高%】地上踏み台J → 空下
    • 【低%】地上踏み台J → 空下 → DA
    • 【80~100%】地上踏み台J → 空下(メテオ) → 上スマ
    • 【90~110%】地上踏み台J → 空下(対地メテオ) → 空上落とし
      • いずれも、空中攻撃に対してのシールドキャンセルからの反撃などに利用できる。
      • 相手ファイターや向きによっては、踏み台Jの後、わずかに後方へ移動してから空下を出さないと、対地メテオで斜め後ろに飛ばしてしまうためその後の追撃が確定しづらい。

台利用コンボ

"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用したコンボ。

  • 始動ワザ:横強
    • 【30~40%】横強 → 空N → 横強 → (大J)空N(台に着地) → 空前
    • 【70~90%】横強 → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
      • "戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。
    • 【80~100%】横強 → 空N → 下B or 空NB
    • 【95~105%】横強 → (空J)空上落とし(中央台に着地) → 横強 → (空J)空上
      • "戦場"の中央の台を利用した撃墜コンボ。空上を少し遅らせて出す必要がある。
    • 【95~110%】横強 → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
  • 始動ワザ:下強
    • 【90~100%】下強(先端) → (SJ) → 空上落とし → 上スマ
    • 【110~125%】下強(先端) → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
  • 始動ワザ:空上
    • 【低%、対空 or 対台上】(SJ)空上 → (大J) → 空上落とし(台に着地)
    • 【中~高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上強 or 空上
    • 【高%、対空 or 対台上】空上落とし → 上スマ
    • 【高%、対空】空上落とし(台に着地) → (台降り)空上落とし → 上スマ
      • いずれもコンボパーツに使える。
  • 始動ワザ:空下
    • 【高%、対台上】空下(メテオ、台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
      • コンボパーツに。
  • 始動ワザ:下投げ
    • 【15~30%】下投げ → (大J) → 空N(台に着地) → 掴み or 空前 or 空上落とし
    • 【低%】下投げ → (空J)空前 → 空N(台に着地) → D掴み or 空前 or 空上落とし
  • 始動ワザ:NB
    • 【80~100%、対空 or 対台上】空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ

連係

基本連係

  • 始動ワザ:DA
    • 【低%】DA → 空前
  • 始動ワザ:横強
    • 【35~40%】横強 → 空N → 横強 → 空上落とし
    • 【50~80%】横強 → 空上落とし
      • 外側にベクトル変更されると繋ぎづらい。
  • 始動ワザ:下強
    • 【75~85%】下強(先端) → 上スマ
      • 崖掴まり中の相手にはもう少し高い蓄積%でも入る。基本的に外側にベクトル変更されると確定しないが、走行等から下強を当てると繋がる場合もある。
  • 始動ワザ:空N / 空後
    • 【50~60%】空N(出始め) → (ダウン) → 横強 → 空上落とし
    • 【75~85%】空N(持続) → (ダウン) → 弱(ダウン連) → 横強 or 横スマ or 空下(対地メテオ) or 下強(先端)
  • 始動ワザ:空下
    • 【低%】空下(着地攻撃) → (SJ)空前
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【0~10%】前投げ → (SJ) → 空前 → (SJ)空上 → 空前 or (反転)空後 or 空上
      • 一部の重量級を除いて、外側にベクトル変更されると繋がりづらい。

台利用連係

"戦場"や"ポケモンスタジアム2"などの台を利用した連係。

  • 始動ワザ:横強
    • 【中%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (大J)空N → 下強(先端) or 空前
    • 【60~85%】横強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
  • 始動ワザ:上強
    • 【70~80%、対台上】上強 → (中央台でダウン) → (空J)空上(中央台に着地) → (空J)空上
      • "戦場"の左右の台上の相手に対して始動し、中央の台も経由する撃墜連係。空上落とし等から狙いやすい。
  • 始動ワザ:下強
    • 【準高%】下強 → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし or 空下(メテオ) or 空NB
    • 【70~80%】下強 → 空N → (台でダウン) → 空NB(台に着地) → 空上落とし → 横スマ or 下スマ
    • 【80%】下強(先端) → (反転SJ)空後(持続) → (台でダウン or その場受け身) → (SJ)空上落とし → 上スマ
  • 始動ワザ:前投げ
    • 【90~100%、内ベク変】前投げ → (大J) → 空上落とし(台に着地) → 横スマ or 下スマ or (台降り)空上落とし
      • 投げる前につかみ打撃を数回入れると内ベク変を誘いやすい。

対策

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オススメスキル

[icon] この節の加筆が望まれています。

シークの弱点である決め手の少なさを補うため、「ハイパースマッシュ」「全必殺ワザ強化」や「巨塔持ち込み」「キルソード持ち込み」でふっとばし力の高いアイテムを持ち込むのも良い。または「移動速度強化」でさらに機動力を上げて相手を翻弄するのも良い。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

仮面乱闘会
ROUND 1 頭アイコン SP メタナイト 01.png
通常戦 夢の泉 森ステージ
ROUND 2 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png
通常戦 ビッグブルー DEATH WIND
ROUND 3 頭アイコン SP サムス 01.png
通常戦 ノルフェア メトロイドプライム:オープニング / メニュー
ROUND 4 頭アイコン SP クッパJr. 03.png
通常戦 マリオUワールド 地下BGM(スーパーマリオランド)
ROUND 5 頭アイコン SP リトル・マック 08.png
通常戦 特設リング トンネルシーン(X-RETURNS)
ROUND 6 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png(×2)頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png(×2)頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png(×2) ※3体ずつ登場
軍団戦 終点 メタ・クリスタル
BONUS GAME
BOSS マスターハンド (SP) アイコン.png or マスターハンド (SP) アイコン.png&クレイジーハンド (SP) アイコン.png (ホンキ度7.0以上で出現)
ボス戦 終点 マスターハンド or マスターハンド・クレイジーハンド
元ネタ・備考
  • 仮面などで素顔を隠したファイター達が登場する。
  • Miiファイターも仮面など、素顔を隠すぼうし装備をつけている。
  • 『ゼルダの伝説』シリーズのファイターでは、ボスが魔王ガノンではないルートのひとつ。
  • "終点"ステージが最終ラウンド以外でも使用されるルートのひとつ。


組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,104 ジーノ LEGEND
0,193 インパ ACE
0,261 ディーゴ NOVICE
0,660 サザ HOPE
0,677 ジョーカー HOPE
0,735 カット & アナ -
0,751 サイボーグ忍者 ACE
0,835 みしらぬネコ ACE
0,990 キャミィ ACE
1,016 ロキ ACE
1,069 ミイラ男 HOPE
1,085 シノブ NOVICE
1,313 新島真 NOVICE
1,413 ホークアイ & リース ACE
1,421 アーフェン & テリオン ACE
1,446 ユフィ HOPE
1,454 インパ(厄災の黙示録) ACE
お供として
No. 名前 ランク
0,655 ラーチェル NOVICE
1,052 ラルフ・C・ベルモンド LEGEND
1,306 心の怪盗団 LEGEND
1,328 勇者の仲間たち LEGEND
1,378 カイル HOPE
1,457 エルヴィス & アデル HOPE
1,494 トラヴィス・タッチダウン HOPE

公式スクリーンショット

脚注

  1. 始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。

外部リンク


ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ