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「スティーブ (SP)/ワザ」の版間の差分

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(6人の利用者による、間の118版が非表示)
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| 4.59%
 
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|-
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! ベクトル
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| ↗(60°)
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|colspan="5"| ↗(45°/57°) [地上/空中]
 
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! 発生
 
! 発生
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|}
 
*1段のみの攻撃で、ボタン押しっぱなし・連打で連発できる。
 
*1段のみの攻撃で、ボタン押しっぱなし・連打で連発できる。
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**素手以外の攻撃を空中の相手に当てた場合、ふっとばしの[[ベクトル]]が若干浅くなって追撃しにくくなる。
 
*{{SP|ロックマン}}の{{SPワザ|ロックマン|弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|ロックバスター}}のように、攻撃しながら移動・ジャンプ・空中ジャンプをすることも可能。また、空中から着地しても隙が発生せず攻撃を続けられる。
 
*{{SP|ロックマン}}の{{SPワザ|ロックマン|弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|ロックバスター}}のように、攻撃しながら移動・ジャンプ・空中ジャンプをすることも可能。また、空中から着地しても隙が発生せず攻撃を続けられる。
 
**地上で後ろに移動する時は、崖から飛びださないようになっている。
 
**地上で後ろに移動する時は、崖から飛びださないようになっている。
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*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 +
**また、[[リアクション付加値|固定のふっとばし力]]が若干高くなるため、連続ヒットしなくなる。
 
*ワンパターン相殺は、弱攻撃・横強攻撃は同じワザとして、通常空中攻撃は異なるワザとしてカウントされる。
 
*ワンパターン相殺は、弱攻撃・横強攻撃は同じワザとして、通常空中攻撃は異なるワザとしてカウントされる。
 
**地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。
 
**地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。
 +
*素手は[[打撃属性]]、道具による攻撃は[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*スティーブのワザのなかでは最も発生が早く、[[割り込み]]に活用できる。
 
*スティーブのワザのなかでは最も発生が早く、[[割り込み]]に活用できる。
 
*[[歩行|歩き]]ながら出し続ける事でちょっとしたコンボにもなるが、[[ヒットストップずらし]]を知っている相手にはあまり長いことは続かない。ヒットしたらすぐさま他のワザへの連係を。
 
*[[歩行|歩き]]ながら出し続ける事でちょっとしたコンボにもなるが、[[ヒットストップずらし]]を知っている相手にはあまり長いことは続かない。ヒットしたらすぐさま他のワザへの連係を。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
スティーブ_(SP)_弱攻撃・横強・N空中_(1).jpg|[[いつでも小ジャンプ攻撃]](後ろ入力)
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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| 14.04%->11.34%
 
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| 10.4%->8.4%
 
| 10.4%->8.4%
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! ベクトル
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|colspan="6"| ↗ (50°)
 
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! 発生<br>[始->持続]
 
! 発生<br>[始->持続]
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*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 +
*素手は[[打撃属性]]、道具による攻撃は[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*[[リーチ]]と[[発生]]を兼ね備えた優秀なダッシュ攻撃。鉄以上のつるはしであれば撃墜も狙っていける。
 
*[[リーチ]]と[[発生]]を兼ね備えた優秀なダッシュ攻撃。鉄以上のつるはしであれば撃墜も狙っていける。
124行目: 133行目:
 
| 8.775%
 
| 8.775%
 
| 6.5%
 
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 +
! ベクトル<br>(上強)
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|colspan="5"| ↑(86°->98°) [6F -> 7-11F]
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|[4F -> 5-7F]
 
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|-
 
! 発生<br>(上強)
 
! 発生<br>(上強)
132行目: 145行目:
 
|colspan="5"| 16F
 
|colspan="5"| 16F
 
| 12F
 
| 12F
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|-
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! ベクトル<br>(空上)
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|colspan="6"| ↑(71°)
 
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|-
 
! 発生<br>(空上)
 
! 発生<br>(空上)
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*[[ワンパターン相殺]]は、地上と空中でそれぞれ異なるワザとしてカウントされる。
 
*[[ワンパターン相殺]]は、地上と空中でそれぞれ異なるワザとしてカウントされる。
 
**地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。
 
**地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。
 +
*素手は[[打撃属性]]、道具による攻撃は[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*スティーブの高火力コンボ<ref>上強攻撃または上空中攻撃長押しで数回当て、一度[[#通常必殺ワザ|ブロック生成]]→上強攻撃→通常ジャンプ→上空中攻撃→前空中攻撃で締めるのが主なルート。</ref>の主力パーツで、特に蓄積%が低い相手に繰り返し当てたい[[お手玉]]用のワザ。
 
*スティーブの高火力コンボ<ref>上強攻撃または上空中攻撃長押しで数回当て、一度[[#通常必殺ワザ|ブロック生成]]→上強攻撃→通常ジャンプ→上空中攻撃→前空中攻撃で締めるのが主なルート。</ref>の主力パーツで、特に蓄積%が低い相手に繰り返し当てたい[[お手玉]]用のワザ。
182行目: 200行目:
 
火打ち石と打ち金を使って足元に炎を出す。足場の端で出すと炎が重力で落下。
 
火打ち石と打ち金を使って足元に炎を出す。足場の端で出すと炎が重力で落下。
 
*'''ダメージ:''' 計9.6% (0.8%*4+6.4%)
 
*'''ダメージ:''' 計9.6% (0.8%*4+6.4%)
 +
*'''ベクトル:''' × -> ↗ ([[オートリンクベクトル]]->54°) [炎->爆発]
 
*'''発生:''' 12-39F<ref>詳細: 12-35F (ヒット間隔:6F) , 36-39F</ref>
 
*'''発生:''' 12-39F<ref>詳細: 12-35F (ヒット間隔:6F) , 36-39F</ref>
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''撃墜%:''' 215%
 
*'''撃墜%:''' 215%
 +
*炎はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 +
*[[火炎属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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----
 
*持続が長く、回避狩りや崖狩りに使いやすいワザ。崖端では炎が落下するので、[[崖の2F]]に当てることもできる。
 
*持続が長く、回避狩りや崖狩りに使いやすいワザ。崖端では炎が落下するので、[[崖の2F]]に当てることもできる。
214行目: 236行目:
 
| 20.25-28.35%
 
| 20.25-28.35%
 
| 15-21%
 
| 15-21%
 +
|-
 +
! ベクトル
 +
|colspan="6"| ↗ (42°)
 
|-
 
|-
 
! 発生
 
! 発生
232行目: 257行目:
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
*ホールド開始: 7F
+
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 
**腕で直接攻撃するため[[武器判定]]ではなくなるうえ、[[リーチ]]も短縮されてしまう。
 +
*素手は[[打撃属性]]、道具による攻撃は[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*踏み込み距離が長く、その体躯に見合わぬ長い[[リーチ]]を持つ横スマッシュ攻撃。
 
*踏み込み距離が長く、その体躯に見合わぬ長い[[リーチ]]を持つ横スマッシュ攻撃。
 
**[[発生]]や[[後隙]]も平均以上で非常に扱いやすい。
 
**[[発生]]や[[後隙]]も平均以上で非常に扱いやすい。
*鉄以上であれば平均的なふっとばし力を得られる。中でもダイヤのふっとばし力は破格。
+
*鉄以上であれば平均的な[[ふっとばし力]]を得られる。中でもダイヤのふっとばし力は破格。
 
**金の場合はスマッシュ攻撃と思えないほどの発生と隙の無さを兼ね備えたワザになる。
 
**金の場合はスマッシュ攻撃と思えないほどの発生と隙の無さを兼ね備えたワザになる。
 
*そのぶん武器の耐久度を大幅に削ってしまうワザでもある。オブジェクトや[[#作業台]]にうっかり当てるだけでも耐久値が大幅に削れてしまうため注意しよう。
 
*そのぶん武器の耐久度を大幅に削ってしまうワザでもある。オブジェクトや[[#作業台]]にうっかり当てるだけでも耐久値が大幅に削れてしまうため注意しよう。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
スティーブ_(SP)_横スマ(1).jpg|攻撃判定は剣閃の先にある白い風斬りの部分にまで及ぶため、見た目以上の[[リーチ]]がある。
 
スティーブ_(SP)_横スマ(1).jpg|攻撃判定は剣閃の先にある白い風斬りの部分にまで及ぶため、見た目以上の[[リーチ]]がある。
 
</gallery>
 
</gallery>
259行目: 286行目:
 
***鉄: 8.88-12.432%
 
***鉄: 8.88-12.432%
 
***ダイヤ: 9.99-13.986%
 
***ダイヤ: 9.99-13.986%
*'''発生:''' 8-50F<ref>詳細<br>ヒット1: 8-9F<br>マグマ ブロック: 8-48F(ヒット間隔:6F) , 49-50F<br>ツルハシ: 49-50F</ref> / ホールド開始: 7F
+
*'''ベクトル:''' ↑ (80°) [最終段]<ref>マグマ ブロックに巻き込む初段の打ち上げは<br>↑(105°)<br>マグマ ブロックの最終段以外は<br>[[オートリンクベクトル]]<br>最後のツルハシは<br>↗(52°)<br>となっている。</ref>
 +
*'''発生:''' 8-50F<ref>詳細<br>ヒット1: 8-9F<br>マグマ ブロック: 8-48F(ヒット間隔:6F) , 49-50F<br>ツルハシ: 49-50F</ref>
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 76F
 
*'''全体:''' 76F
*'''撃墜%:''' 117-77% / 249-184% [マグマブロック/ツルハシ]
+
*'''撃墜%'''
 +
**マグマ ブロック: 117-77%
 +
**ツルハシ
 +
***木材: 248-184%
 +
***石: 229-168%
 +
***鉄: 212-155%
 +
***ダイヤ: 191-137%
 +
***金: 218-161%
 
*ヒット1はスティーブの足元に発生する不可視の[[攻撃判定]]<ref>[https://www.ssbwiki.com/Steve_(SSBU)/Up_smash Steve (SSBU)/Up smash - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</ref>で、これが当たると頭上に配置されるマグマ ブロックへと浮かせて連続ヒットするようになっている。
 
*ヒット1はスティーブの足元に発生する不可視の[[攻撃判定]]<ref>[https://www.ssbwiki.com/Steve_(SSBU)/Up_smash Steve (SSBU)/Up smash - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</ref>で、これが当たると頭上に配置されるマグマ ブロックへと浮かせて連続ヒットするようになっている。
*最終段はツルハシにも攻撃判定がある。ただしマグマ ブロックの連続ヒットで浮かしてそのままフィニッシュするため、通常ツルハシが当たることはない。<br>フィニッシュのブロック回収はツルハシがなくても行われるため、実質的に道具の有無・種類によって性能が変わることはない。
+
*最終段はツルハシにも攻撃判定がある。ただしマグマ ブロックの連続ヒットで浮かしてそのままフィニッシュするため、通常ツルハシが当たることはない。
 +
**フィニッシュのブロック回収はツルハシがなくても行われる。素手の場合は回収時の攻撃判定が出現しない。
 
**なお、このワザではツルハシの攻撃がヒットしても耐久値が減少することはない。
 
**なお、このワザではツルハシの攻撃がヒットしても耐久値が減少することはない。
 +
*マグマ ブロックは[[火炎属性]]、ツルハシは[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
----
 
*ささやかな見た目に反して[[重量級]]にも匹敵する[[ふっとばし力]]を誇る上スマッシュ攻撃。
 
*ささやかな見た目に反して[[重量級]]にも匹敵する[[ふっとばし力]]を誇る上スマッシュ攻撃。
270行目: 309行目:
 
*出始め前方には相手を小さく打ち上げる攻撃判定が発生するため、地上の相手にも当てることができる。そのため、発生の早さも相まって[[ガーキャン]]にも使いやすい。
 
*出始め前方には相手を小さく打ち上げる攻撃判定が発生するため、地上の相手にも当てることができる。そのため、発生の早さも相まって[[ガーキャン]]にも使いやすい。
 
*一方で全体硬直はあまりにも長く、攻撃判定も出始めの一瞬を除けば真上にしか存在しないため、外してしまうと隙だらけになる。[[着地狩り]]などで確実に当てるようにしたい。
 
*一方で全体硬直はあまりにも長く、攻撃判定も出始めの一瞬を除けば真上にしか存在しないため、外してしまうと隙だらけになる。[[着地狩り]]などで確実に当てるようにしたい。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
スティーブ_(SP)_上スマ(1).jpg|よっぽど変な事をしない限りツルハシのみに当たるという事はないと思われる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
278行目: 321行目:
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
 
**計15.3-21.2%<ref name="Down_Smash" />
 
**計15.3-21.2%<ref name="Down_Smash" />
 +
*'''ベクトル'''
 +
**× -> ↖↗ ([[オートリンクベクトル]]->27°)
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**前方: 8-17F<ref>詳細: 8-11F(ヒット間隔:2F) , 12-17F</ref>
 
**前方: 8-17F<ref>詳細: 8-11F(ヒット間隔:2F) , 12-17F</ref>
 
**後方: 26-35<ref>詳細: 26-29F(ヒット間隔:2F) , 30-35F</ref>
 
**後方: 26-35<ref>詳細: 26-29F(ヒット間隔:2F) , 30-35F</ref>
**ホールド開始: 3F
+
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
287行目: 332行目:
 
*前後で性能差はない。
 
*前後で性能差はない。
 
*溶岩はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*溶岩はエネルギー系の[[飛び道具]]。
 +
*[[火炎属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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----
 
*相手を低い[[ベクトル]]でふっとばすワザ。[[復帰力]]が低い相手に対して強力。
 
*相手を低い[[ベクトル]]でふっとばすワザ。[[復帰力]]が低い相手に対して強力。
 
**[[発生]]は早いものの全体硬直は長めで[[隙]]が大きく、[[下スマッシュ攻撃]]としては取り回しが悪い部類。
 
**[[発生]]は早いものの全体硬直は長めで[[隙]]が大きく、[[下スマッシュ攻撃]]としては取り回しが悪い部類。
 
*[[相殺#特殊な相殺判定の多段攻撃|特殊な相殺判定]]を持つワザだが、多段であるため[[かち合い]]には強い。
 
*[[相殺#特殊な相殺判定の多段攻撃|特殊な相殺判定]]を持つワザだが、多段であるため[[かち合い]]には強い。
 +
*崖際で発動すると溶岩が崖下へ垂れていくため、ガケつかまりを狩る能力が非常に高い。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
スティーブ (SP) 下スマ (1).jpg|前
 
スティーブ (SP) 下スマ (1).jpg|前
 
スティーブ (SP) 下スマ (2).jpg|後
 
スティーブ (SP) 下スマ (2).jpg|後
319行目: 367行目:
 
| 14.175% -> 16.2%
 
| 14.175% -> 16.2%
 
| 10.5% -> 12%
 
| 10.5% -> 12%
 +
|-
 +
! ベクトル<br>[始->持続]
 +
|colspan="6"| ↗ -> ↓/↗<br>([[汎用ベクトル]]->275°/汎用ベクトル) [地上/空中]
 
|-
 
|-
 
! 発生<br>[始->持続]
 
! 発生<br>[始->持続]
| 8-9F -> 10-11F
+
| 8F -> 9-11F
 
|colspan="5"| 8-9F -> 10-12F
 
|colspan="5"| 8-9F -> 10-12F
 
|-
 
|-
333行目: 384行目:
 
! 撃墜%<br>[メテオ]
 
! 撃墜%<br>[メテオ]
 
| -
 
| -
| 94%
+
| 100% -> 94%
| 81%
+
| 94% -> 81%
| 76%
+
| 85% -> 76%
| 62%
+
| 60% -> 62%
| 72%
+
| 86% -> 72%
 
|-
 
|-
! 撃墜%<br>[持続]
+
! 撃墜%<br>[始->持続]
| 236%
+
| 248% -> 236%
| 166%
+
| 183% -> 166%
| 151%
+
| 167% -> 151%
| 138%
+
| 153% -> 138%
| 121%
+
| 135% -> 121%
| 136%
+
| 151% -> 136%
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
*判定の後半(ツルハシが横を向く直前~直後)で当てると[[メテオ]]になる。
+
*8-12Fの攻撃判定のうち、9-12F目でツルハシを空中の相手に当てると[[メテオ]]になる。
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。リーチが大幅に減り、メテオ効果もなくなる。
+
**出始めの一瞬(8F目)や、自身の腕にヒットした場合は斜めにふっとばす。
 +
***9F目のメテオは10-12F目のメテオよりもふっとばしが弱め。
 +
**地上ヒットの場合はどこに当てても必ず斜めにふっとばす。
 +
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。リーチが大幅に減り、メテオ効果もなくなる。また、[[持続]]も短くなる。
 
*このワザは[[いつでも小ジャンプ攻撃]]で出すと、ツルハシではなく剣で攻撃し、攻撃性能は[[#弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|通常空中攻撃]]とほぼ同じになる。
 
*このワザは[[いつでも小ジャンプ攻撃]]で出すと、ツルハシではなく剣で攻撃し、攻撃性能は[[#弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|通常空中攻撃]]とほぼ同じになる。
 
**発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
 
**発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
 
**剣で攻撃した場合でも、[[ワンパターン相殺]]は前空中攻撃としてカウントされる。
 
**剣で攻撃した場合でも、[[ワンパターン相殺]]は前空中攻撃としてカウントされる。
 +
**この方法で剣攻撃を繰り出した場合、ボタンを押しっぱなしにしても連続で剣攻撃を繰り出すことはできない。
 +
*素手は[[打撃属性]]。それ以外は[[切り裂き属性]]。
 +
*モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
----
*[[メテオワザ]]としては[[発生]]の早い[[前空中攻撃]]。その分威力は控えめ。
+
*[[メテオワザ]]としては[[発生]]が早い[[前空中攻撃]]
 +
**出始めの一瞬以外は常にメテオ効果があるが、その分威力は控えめになっている。
 +
*[[いつでも小ジャンプ攻撃]]で出すと剣を使い、[[#弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|通常空中攻撃]]とほぼ同じ性能のワザが出てしまうため、あまり素早く入力しすぎないように注意したい。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
378行目: 437行目:
 
| 15.525% -> 17.55%
 
| 15.525% -> 17.55%
 
| 11.5% -> 13%
 
| 11.5% -> 13%
 +
|-
 +
!ベクトル
 +
|↖ (50°)
 +
| colspan="5" |↖ ([[汎用ベクトル]]/50°) [ツルハシ/腕]
 
|-
 
|-
 
! 発生<br>[始->持続]
 
! 発生<br>[始->持続]
402行目: 465行目:
 
**発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
 
**発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
 
**剣で攻撃した場合でも、[[ワンパターン相殺]]は後空中攻撃としてカウントされる。
 
**剣で攻撃した場合でも、[[ワンパターン相殺]]は後空中攻撃としてカウントされる。
 +
*モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
----
 
*やや動作の緩慢な[[後空中攻撃]]。
 
*やや動作の緩慢な[[後空中攻撃]]。
 
**木材の時点で並程度の[[ふっとばし力]]があり、ダイヤともなれば[[重量級]]のそれにも匹敵する。
 
**木材の時点で並程度の[[ふっとばし力]]があり、ダイヤともなれば[[重量級]]のそれにも匹敵する。
 +
*[[いつでも小ジャンプ攻撃]]で出すと剣を使い、[[#弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃|通常空中攻撃]]とほぼ同じ性能のワザが出てしまうため、あまり素早く入力しすぎないように注意したい。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 +
スティーブ_(SP)_弱攻撃・横強・N空中_(1).jpg|[[いつでも小ジャンプ攻撃]](後ろ入力)
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
414行目: 483行目:
 
**18% -> 10% [落下->離脱後]
 
**18% -> 10% [落下->離脱後]
 
**着地(対地のみ): 8%
 
**着地(対地のみ): 8%
 +
*'''ベクトル'''
 +
**対地: ↑ (70°)
 +
**対空: ↗ (58°)
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**20F- (-> 28F-) [落下 (->離脱後(最速入力時))]
 
**20F- (-> 28F-) [落下 (->離脱後(最速入力時))]
424行目: 496行目:
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''撃墜%'''  
 
*'''撃墜%'''  
**88% -> 181% [落下->離脱後]
+
**対地: 88% -> 181% [落下->離脱後]
 +
**対空: 計測不能<ref>マリオの小ジャンプ直後にヒットさせた場合は<br>93% -> 190% [落下->離脱後]</ref>
 
*'''金床の生成には鉄素材が1個必要。'''
 
*'''金床の生成には鉄素材が1個必要。'''
*使用すると金床を生成して一緒に急降下する。急降下中はジャンプで離脱できる(空中ジャンプは消費しない)。
+
*使用すると金床を生成して一緒に急降下する。急降下中はジャンプ入力で離脱できる(この行動で空中ジャンプは消費しない)。
*使用時、[[ガケつかまり]]の回数が回復する。ただし、空中ジャンプ回数は回復しない。
+
*このワザを使用すると、金床に着地した状態になるため、連続[[ガケつかまり]]回数がリセットされる。また、スティーブが離脱せずに動作を終えるとジャンプ回数もリセットされ、その後にジャンプした場合は金床からの地上ジャンプとなる。
 
*着地した金床はしばらく残り、地形扱いとなる。スティーブは金床を鉄素材の地形として「[[#採掘|採掘]]」し続けることが出来る<ref name="iron_Replace" />。これによる持続時間への影響はない。
 
*着地した金床はしばらく残り、地形扱いとなる。スティーブは金床を鉄素材の地形として「[[#採掘|採掘]]」し続けることが出来る<ref name="iron_Replace" />。これによる持続時間への影響はない。
**ただし、終点化などで採掘する素材が固定されている場合は鉄素材の地形として扱われない。
+
**ただし、終点化などで採掘する素材が固定されている場合、金床も同様の影響を受ける。
*自分の金床は画面内に1つしか生成できない。下空中攻撃の金床が既にある間、または鉄素材が1つもない状態では不発となる<ref>なお、金床は[[#下投げ]]でも出現するが、それと併用することによる同時出現数の制限はない。</ref>。
+
**持続時間中に地形が消滅した場合、再度落下による攻撃判定が発生する。
 +
**金床は[[#ブロック生成|配置ブロック]]にダメージを与えない。
 +
*自分の金床は画面内に1つしか生成できない。下空中攻撃の金床が既にある間、または鉄素材が1つもない状態では不発となる<ref>なお、金床は[[#下投げ]]でも出現するが、それと併用することによる同時出現数の制限はない。</ref>。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
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*トップクラスの[[ふっとばし力]]を誇る[[下空中攻撃]]。鉄素材を消費するが、急降下攻撃としては屈指の使い勝手と威力を兼ね揃える。
+
*非メテオの[[下空中攻撃]]としてはトップクラスの[[ふっとばし力]]を誇る。鉄素材を消費するが、急降下攻撃としては屈指の使い勝手も併せ持つ。
 
*動作の途中で離脱できるため、下から[[復帰]]しようとする相手に圧をかけられるのが最大の強み。
 
*動作の途中で離脱できるため、下から[[復帰]]しようとする相手に圧をかけられるのが最大の強み。
 +
*[[#ブロック生成]]と併用し、相手の空対空を誘ったところにこれでのしかかる手もある。
 +
*初見だと分かりにくいが、落下中の金床は飛び道具判定となっており、そのまま金床と落下しているときに反射ワザとカチ合ってしまうとこちらが大ダメージを負ってしまう。フランクリンバッジを装備している相手に金床ごと落下するのは自殺行為となる。
 +
**金床が反射できることを知っており、反射ワザを持つ相手にはしっかり急降下をキャンセルするように。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
450行目: 529行目:
 
*[[ワイヤーつかみ]]の中でもトップクラスの[[サムス_(SP)/ワザ#つかみ|サムス]]に次ぐ[[リーチ]]を誇るつかみ。
 
*[[ワイヤーつかみ]]の中でもトップクラスの[[サムス_(SP)/ワザ#つかみ|サムス]]に次ぐ[[リーチ]]を誇るつかみ。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#つかみワザのリーチ(SP)|つかみワザのリーチ]]を参照のこと。
 +
*つかみ関連のモーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*
+
*非常に長いリーチを誇る[[ワイヤーつかみ]]。
 +
*典型的なワイヤータイプのつかみの中でも珍しく、山なりの軌道を描く。
 +
**とはいえ、本人の体格があまり大きくないため、[[低姿勢]]に特別弱いなどということはない。
 
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{{-}}
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
 
スティーブ (SP) つかみ (2).jpg|つかみ成功時のポーズ
 
スティーブ (SP) つかみ (2).jpg|つかみ成功時のポーズ
 
</gallery>
 
</gallery>
466行目: 547行目:
 
*'''発生:''' 1F
 
*'''発生:''' 1F
 
*'''全体:''' 6F
 
*'''全体:''' 6F
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' ?F-->
+
**'''[[ヒットストップ]]:''' 15F
 +
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 +
*{{SPワザ|クッパ|つかみ攻撃|重量級のそれ}}に次ぐ威力であるにもかかわらず、全体硬直は{{SPワザ|マリオ|つかみ攻撃|中量級}}のファイターと同等でダメージ効率が優秀。
 +
**[[DLCファイター]]によく見られるタイプのつかみ攻撃。
 +
*ただし回転率は平均より劣るので、[[OP相殺]]の回復にはやや向いていない。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
474行目: 559行目:
 
閉じ込めた相手をピストンで前にふっとばす。
 
閉じ込めた相手をピストンで前にふっとばす。
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+6%)
*'''撃墜%:''' 227%
+
*'''ベクトル:''' → (10°/25°) [打撃/投げ]
 +
*'''発生:''' 13-14F / 14F [打撃/投げ]
 +
*'''全体:''' 49F
 +
*'''撃墜%:''' [中央/崖際]
 +
**投げ: 227% / 128%
 +
**打撃: 495% / 323%
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*
+
*相手を浅い[[ベクトル]]でふっとばす投げワザ。もっぱら相手を崖外に放り出すのに使う。
 +
**打撃に巻き込んだ相手は勢いこそ弱いながらも、さらに浅いベクトルで吹っ飛ぶ。崖端付近で巻き込めれば非常に強力。
 +
*[[#下強攻撃]]、[[#前空中攻撃]]、[[#下空中攻撃]]、[[#ブロック生成]]、[[#横必殺ワザ|#トロッコ]]など、崖外の相手に対する追撃手段が豊富なファイターなのでうまく[[復帰阻止]]を決めていきたい。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 +
スティーブ (SP) 前投げ (1).jpg|巻き込んだ相手も含め、かなりエグい角度で吹っ飛ばす。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
484行目: 580行目:
 
釣り竿を振り回して後ろに投げ飛ばす。
 
釣り竿を振り回して後ろに投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
*'''撃墜%:''' 216%
+
*'''ベクトル:''' ↖ (55°)
 +
*'''発生:''' 24F
 +
*'''全体:''' 34F
 +
*'''撃墜%:''' 216% / 140% [中央/崖端]
 +
*使用後は[[向き反転]]する。
 
----
 
----
*
+
*相手を後ろへふっとばす投げワザ。
 +
*相手を崖外へ追い出すのが主な用途だが、前投げと比べるとベクトルは普通で復帰阻止が若干狙いにくくなる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
494行目: 595行目:
 
閉じ込めた相手をピストンで上にふっとばす。
 
閉じ込めた相手をピストンで上にふっとばす。
 
*'''ダメージ:''' 計11% (3%+8%)
 
*'''ダメージ:''' 計11% (3%+8%)
*'''撃墜%:''' 164%
+
*'''ベクトル:''' ↑ (80°/90°) [打撃/投げ]
 +
*'''発生:''' 18-19F / 19F [打撃/投げ]
 +
*'''全体:''' 47F
 +
*'''撃墜%:''' 331% / 164% [打撃/投げ]
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*
+
*相手を真上にふっとばす[[打撃投げ]]。[[ふっとばし力]]が強く、[[撃墜]]が狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
506行目: 610行目:
 
**金床: 7%
 
**金床: 7%
 
**投げ: 8%
 
**投げ: 8%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ / ↗ (86° / 58°) [打撃/投げ]
 +
*'''発生:''' 15-22F / 20F [打撃/投げ]
 +
*'''全体:''' 29F
 
*'''[[吸収]]:''' × (金床)
 
*'''[[吸収]]:''' × (金床)
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
**金床あり: 263%
+
**金床あり: 268% / 263% [打撃/投げ]
 
**金床なし: 270%
 
**金床なし: 270%
 
*'''鉄素材を1個持っている場合、素材を消費して、金床による追加攻撃が発生する。'''
 
*'''鉄素材を1個持っている場合、素材を消費して、金床による追加攻撃が発生する。'''
514行目: 621行目:
 
**このワザで生成した金床は[[#下空中攻撃]]で生成されるものとは違い、ワザが終了するとすぐに消滅する。
 
**このワザで生成した金床は[[#下空中攻撃]]で生成されるものとは違い、ワザが終了するとすぐに消滅する。
 
----
 
----
*蓄積%が低い相手に対しては、投げた後に[[#ダッシュ攻撃]]や前ステップキャンセル[[#横スマッシュ攻撃]]などが繋がる。
+
*非常に高威力で[[隙]]も少なく、コンボが狙いやすい優秀な投げ。ただし、貴重な鉄素材を消費する。
 +
*蓄積ダメージが低い相手に対しては、投げた後に[[#ダッシュ攻撃]]や前ステップキャンセル[[#横スマッシュ攻撃]]などが繋がる。
 +
----
 +
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 +
スティーブ (SP) 下投げ (1).jpg|金床がない場合、地面に叩きつけるだけに留まる。
 +
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
  
532行目: 644行目:
 
*採掘速度は、道具の品質や材質の固さによって変化する。素手でも採掘することはできるが、採掘速度は遅くなる。
 
*採掘速度は、道具の品質や材質の固さによって変化する。素手でも採掘することはできるが、採掘速度は遅くなる。
 
*'''[[戦場]]系・[[終点]]及び[[戦場化]]・[[終点化]]ステージでは、素材の入手順番が一定パターンで固定される。'''
 
*'''[[戦場]]系・[[終点]]及び[[戦場化]]・[[終点化]]ステージでは、素材の入手順番が一定パターンで固定される。'''
 +
*モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
----
*
+
*本ファイターにおけるもっとも重要なワザ。これがないと始まらない。寄ってくる相手をうまくいなし、いかに採掘時間を確保するかが大事。
 +
*最初のダイヤを掘り当てるまでおおよそ6.5秒ほど、戦場化や終点化したステージでは7秒も掘り続ける必要があるため、相手に詰め寄られ続ける展開では強力なダイヤ装備の入手は意外と難しい。
 +
**クラフトだけでなくトロッコと金床でも鉄を多用するため、まずは鉄の十分な確保を目指そう。小戦場・戦場化・終点化されたステージ以外の場合は[[#下空中攻撃|#金床]]を掘ると鉄を入手しやすくなるのでこれを利用するのも手。
 +
*採掘に使う道具は地形によって変わる。ショベルは採掘でしか使わないのに対し、ステージによってその他の道具を使ってしまうのは戦場化や終点化時でも同じである。
 +
**よって、ダッシュ攻撃や空中でのコンボフィニッシュに使うツルハシを浪費させる[[戦場]]・[[ライラットクルーズ]]や[[ポケモンスタジアム]]など多数のステージ、コンボパーツの斧を浪費させる[[朱雀城]]などは終点アイテムなし1on1などのルールにおいても不利なステージとなってしまう。
 +
**各戦場化・終点化ステージにおける採掘道具については、[[スティーブ_(SP)#採掘いろいろ]]を参照。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
562行目: 680行目:
  
 
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*
+
*本ファイターにおける非常に重要なワザ。これを撃墜が難しい。
 +
*普段使いであれば消費の少ない石装備を狙うのが効率的だが、リーチと火力のバランスを考えれば最低でも鉄装備は欲しいところ。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
==== 作業台 ====
 
==== 作業台 ====
582行目: 701行目:
 
*空中で通常必殺ワザを入力すると、スティーブの足元にブロックを生成(配置)する。
 
*空中で通常必殺ワザを入力すると、スティーブの足元にブロックを生成(配置)する。
 
**ボタンを押したまま横に移動したりジャンプすると、連続してブロックを生成できる。
 
**ボタンを押したまま横に移動したりジャンプすると、連続してブロックを生成できる。
 +
***ボタン長押しによる生成中は[[空中ジャンプ]]が出来ない。
 
***ブロック生成中にステージ地上に移動すると、「[[#採掘|採掘]]」に移行できる。
 
***ブロック生成中にステージ地上に移動すると、「[[#採掘|採掘]]」に移行できる。
 
**生成で使われる素材は、最もランクが低い素材から1つずつ消費される。素材のランクが高いほどブロックの耐久値が高く、壊れにくくなる。
 
**生成で使われる素材は、最もランクが低い素材から1つずつ消費される。素材のランクが高いほどブロックの耐久値が高く、壊れにくくなる。
**ボタンを押したままブロックの上に乗っている時に足元のブロックが壊れると、同時に新しいブロックを重ねて生成し足場を維持できる。
+
**ブロックの上に乗っている場合は、乗っているグレード1素材ブロックが壊れる時間に合わせて新しいブロックを重ねて生成し、足場を維持する。
 +
***高グレードの素材を使用する場合、足場が壊れるより早く生成し直されるため足場維持の効率は悪くなる。
 
**1人のスティーブが生成できるブロックは最大8個まで。それ以上生成すると古いブロックから破壊される。
 
**1人のスティーブが生成できるブロックは最大8個まで。それ以上生成すると古いブロックから破壊される。
  
597行目: 718行目:
  
 
*[[崖つかまり]]・[[崖登り]]の動作上や、[[ワイヤー復帰]]の軌道上にブロックがある場合、残り耐久値に関係なく即破壊される(ファイターの移動を阻害できない)。
 
*[[崖つかまり]]・[[崖登り]]の動作上や、[[ワイヤー復帰]]の軌道上にブロックがある場合、残り耐久値に関係なく即破壊される(ファイターの移動を阻害できない)。
*[[崖離し]]をした直後は、ブロック生成ができない。
+
*[[崖離し]]をした直後(着地するか最大70Fまで)は、ブロック生成ができない。
 
*足場の下から2マス目の位置に生成されたブロックは、1マス目にブロックがない場合、ファイターが接触すると消滅する(壁にすることができない)。
 
*足場の下から2マス目の位置に生成されたブロックは、1マス目にブロックがない場合、ファイターが接触すると消滅する(壁にすることができない)。
*[[ステージ変化]]が始まると、全てのブロックが消滅する。また、ステージ変化中はブロックを生成できない。
+
*[[ステージ変化]]が始まると、全てのブロックが消滅し、変化中はブロックを生成できない。なお、グレード1素材が変化先のステージと異なっていた場合、所持しているグレード1素材も変化先のものになる。
 +
*モーション中はブロックの持ち手がスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
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*このキャラの要となるギミック行動。地上では攻撃リソースの確保で最も重要な役割を果たすアクションを取るもので、適切に運用できるかが明暗を分けるだろう。
+
*ブロック生成における各種テクニックは、[[スティーブ_(SP)#ブロック生成いろいろ]]を参照。
**基本的に採掘やクラフトは、相手を足場から追い出したり距離をとったときの合間にこまめに行なっておくのが定石。消費量が多い他の必殺ワザを多用する場合ほど重要。
+
*このキャラの要となるギミック行動。扱いは難しいが、うまく運用すればブービーのジャンプ力という欠点を補える。特に終点など縦の足場が少ないステージほど効果が高い。
*空中ブロック設置は扱いが難しいが、うまく運用すればブービーのジャンプ力という欠点を補える。特に終点など縦の足場が少ないステージほど効果が高い。
+
**崖外での設置可能範囲は復帰範囲よりも狭いため、復帰支援・復帰阻止としての運用は困難。相手の飛び道具や突進ワザなどへの壁にする他、着地狩りをやり過ごしたり、高空の相手を追撃したりといった、足場上での補助が比較的使いやすいか。
***崖外での設置可能範囲は復帰範囲よりも狭いため、復帰支援・復帰阻止としての運用は困難。相手の飛び道具や突進ワザなどへの壁にする他、着地狩りをやり過ごしたり、高空の相手を追撃したりといった、足場上での補助が比較的使いやすいか。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
公式 スマブロ 2020年10月15日 (12).jpg|生成できる位置が限界にあるとブロックの縁がピンク色になる。
+
公式 スマブロ 2020年10月15日 (12).jpg|生成できる位置が限界にあるとブロックが点滅し、縁がピンク色になる。
 
スティーブ (SP) 通常必殺ワザC (1).jpg|[[戦場]]では、この赤枠の範囲内にブロックを配置できる。
 
スティーブ (SP) 通常必殺ワザC (1).jpg|[[戦場]]では、この赤枠の範囲内にブロックを配置できる。
 
</gallery>
 
</gallery>
617行目: 738行目:
 
鉄のトロッコでレール上を突進。ボタンで素材を使い加速レールを敷ける。空のトロッコは相手を連れ去る。
 
鉄のトロッコでレール上を突進。ボタンで素材を使い加速レールを敷ける。空のトロッコは相手を連れ去る。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**7.5~16.6%
+
**7.5-16.6%
 
**加速レール加速: 最大19%
 
**加速レール加速: 最大19%
 +
*'''ベクトル'''
 +
**↗ (43° / 60°) [突進/連れ去り]
 
*'''発生'''  
 
*'''発生'''  
 
**トロッコ: 18F- (ヒット間隔:60F)
 
**トロッコ: 18F- (ヒット間隔:60F)
632行目: 755行目:
 
**加速レール加速(19%): 90%
 
**加速レール加速(19%): 90%
 
*'''トロッコの生成には鉄素材が1個必要。レールの素材はランクの低い素材から使われる<ref>ワザ入力時の2マスの敷設では消費されない。</ref><ref>鉄素材は1個で6マス分敷設できる。</ref>。'''
 
*'''トロッコの生成には鉄素材が1個必要。レールの素材はランクの低い素材から使われる<ref>ワザ入力時の2マスの敷設では消費されない。</ref><ref>鉄素材は1個で6マス分敷設できる。</ref>。'''
 
 
*入力するとトロッコに搭乗して突進する。地上で左右に入力すると、レールを敷きながら突進し続ける。方向転換も可能。
 
*入力するとトロッコに搭乗して突進する。地上で左右に入力すると、レールを敷きながら突進し続ける。方向転換も可能。
 
**'''金とレッドストーンを持っている時に入力すると、素材を1つずつ消費して加速レールを敷き、突進のスピードと威力が増す。'''
 
**'''金とレッドストーンを持っている時に入力すると、素材を1つずつ消費して加速レールを敷き、突進のスピードと威力が増す。'''
 
***通常のレールを敷いている時でも、必殺ワザボタンを押すことで再度加速レールの敷設・加速が可能。
 
***通常のレールを敷いている時でも、必殺ワザボタンを押すことで再度加速レールの敷設・加速が可能。
 
**搭乗中はジャンプ入力で乗り捨てることができる。
 
**搭乗中はジャンプ入力で乗り捨てることができる。
 
 
*空になったトロッコはガード不可の[[つかみ]]判定を持ち、地上の相手を強制的に連れ去ることが可能。
 
*空になったトロッコはガード不可の[[つかみ]]判定を持ち、地上の相手を強制的に連れ去ることが可能。
 
**拘束時間は[[蓄積ダメージ]]が大きいほど拘束される時間が長くなり、このワザを連続使用していると短くなる。相手は[[レバガチャ]]で拘束時間を短縮できる。
 
**拘束時間は[[蓄積ダメージ]]が大きいほど拘束される時間が長くなり、このワザを連続使用していると短くなる。相手は[[レバガチャ]]で拘束時間を短縮できる。
 
 
*空のトロッコは再度乗ることができ、搭乗すると加速する。再搭乗は回数制限があり、2回までしか乗れない。
 
*空のトロッコは再度乗ることができ、搭乗すると加速する。再搭乗は回数制限があり、2回までしか乗れない。
 
 
*トロッコが壁にぶつかった場合、地上では跳ね返るが、空中では跳ね返らず垂直落下する。
 
*トロッコが壁にぶつかった場合、地上では跳ね返るが、空中では跳ね返らず垂直落下する。
 
 
*トロッコの速度は地形の影響を受ける。上り坂に差し掛かると減速し、やがて後退し始める。下り坂なら加速する。
 
*トロッコの速度は地形の影響を受ける。上り坂に差し掛かると減速し、やがて後退し始める。下り坂なら加速する。
 
*トロッコの威力は速度に比例して増減する。速度が遅いと[[攻撃判定]]が無くなる。
 
*トロッコの威力は速度に比例して増減する。速度が遅いと[[攻撃判定]]が無くなる。
 
 
*トロッコは7%以上の攻撃を受けると壊れる。
 
*トロッコは7%以上の攻撃を受けると壊れる。
 
**破壊したファイターがスティーブの場合、鉄素材を入手できる。
 
**破壊したファイターがスティーブの場合、鉄素材を入手できる。
 
 
*自分のトロッコは画面内に1つしか生成できない。既にある状況で使うと不発となる。
 
*自分のトロッコは画面内に1つしか生成できない。既にある状況で使うと不発となる。
 
*レールは画面内に5マス分まで敷設でき、それ以上敷設すると古いレールから消滅する。また、レールが5マスある状態だと2秒経過でも古いレールが消滅する。
 
*レールは画面内に5マス分まで敷設でき、それ以上敷設すると古いレールから消滅する。また、レールが5マスある状態だと2秒経過でも古いレールが消滅する。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*
+
*直接攻撃や飛び道具、更には復帰など、数多くの用途に使える強力なワザ。そのぶん素材の消費は激しめ。
 
+
*使用後の突進はそれだけでも並程度の[[ふっとばし力]]がありある程度のダメージが蓄積していれば[[撃墜]]が狙える。
 +
**空中でも使用可能で、その際は横方向への慣性を得られるほか、途中で飛び降りれば復帰距離を大きく伸ばせる。
 +
**突進中にトロッコから降りた場合、空のトロッコは[[つかみ]]判定を持つ[[飛び道具]]となり、ぶつけた相手をそのまま運んでいく。[[蓄積ダメージ]]次第ではそのままステージ外へも連れ去ることができる。
 +
***このトロッコは[[シールド]]を張っている相手も連れ去ることができるので、相手の守りを崩すことができる。また、拘束した相手に追撃をすることも可能。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (2).jpg|金とレッドストーンがあれば、加速レールによる高速突進ができる。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (2).jpg|金とレッドストーンがあれば、加速レールによる高速突進ができる。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (3).jpg|空になったトロッコは相手を強制的に乗せて連れ去ることができる。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (3).jpg|空になったトロッコは相手を強制的に乗せて連れ去ることができる。
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
670行目: 789行目:
 
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 
*'''ダメージ:''' [始->持続]
 
**5% -> 3%
 
**5% -> 3%
 +
*'''ベクトル:''' ↑ (70°)
 
*'''発生:''' [始->持続]
 
*'''発生:''' [始->持続]
 
**地上: 28-37F -> 38-42F
 
**地上: 28-37F -> 38-42F
 
**空中: 23-32F -> 33-37F
 
**空中: 23-32F -> 33-37F
 
*'''着地硬直:''' しりもち落下: 20F
 
*'''着地硬直:''' しりもち落下: 20F
*'''撃墜%:''' 307% [始]
+
*'''撃墜%:''' 307% -> 433% [始->持続]
 
*浮き上がってから加速するまでにスティックを倒すことで、入力した方向へ突進する。<br>方向転換はこの時でしか行えない。
 
*浮き上がってから加速するまでにスティックを倒すことで、入力した方向へ突進する。<br>方向転換はこの時でしか行えない。
 
**何も入力していない時は真横へ飛行する。
 
**何も入力していない時は真横へ飛行する。
*滞空中は上下入力で角度を調節できる。<br>また、攻撃・シールドボタン入力で滑空をキャンセルできる。
+
*滞空中は上下入力で角度を調節できる。また、攻撃・シールドボタン入力で滑空をキャンセルできる。
 +
**滑空をキャンセルすると、キャンセルした瞬間にガケつかまり距離が大幅に拡大する。
 
*一定時間が経過するか、深い角度で地面にバウンドまたは壁にぶつかるか、滑空をキャンセルすると、[[しりもち落下]]になる。
 
*一定時間が経過するか、深い角度で地面にバウンドまたは壁にぶつかるか、滑空をキャンセルすると、[[しりもち落下]]になる。
 +
*[[トレーニング]]ステージのマスを基準に、50マス分ほど下降してから上昇へ移行すると、下降したぶん+10マス分ほど高く上昇することができる。
 +
**例えば、60マス分ほど下降してから上昇を行うと、70マス分ほど上昇することができる。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
----
 
----
*『スマブラX』の[[滑空]]を彷彿とさせるワザ。スティーブの素の空中機動が必殺ワザに依存する都合上、扱いは難しい。特に崖外に向かって暴発するとまず助からないのも大きい。
+
*『スマブラX』の[[滑空]]を彷彿とさせるワザ。扱いが難しいうえ、崖外に向かって暴発するとまず助からない。
 
**「トロッコ」と組み合わせての横復帰距離はかなりのものだが、上昇距離は微妙に短いため、崖下からの復帰には不安が残る。
 
**「トロッコ」と組み合わせての横復帰距離はかなりのものだが、上昇距離は微妙に短いため、崖下からの復帰には不安が残る。
 
+
*なお、エリトラは'''低空エリトラ'''や'''上昇エリトラ'''など、固有のテクニックが多いワザでもある。詳細は[[スティーブ_(SP)#上昇エリトラ|スティーブ_(SP)#テクニック]]を参照のこと。
 +
**うまく使いこなせれば非常に強力。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=ワザの詳細>
 
+
スティーブ_(SP)_上必殺ワザ_(2).gif|トレーニングステージのマス基準で50マス以上降下すれば、降下したぶんより高く飛び上がることができる。
 +
スティーブ_(SP)_上必殺ワザ_(1).jpg|[[スティーブ_(SP)#上昇エリトラ|上昇エリトラ]]と呼ばれるテクニックを利用すると、復帰力を大幅に上げることができる。
 +
スティーブ_(SP)_上必殺ワザ_(4).gif|[[スティーブ_(SP)#低空エリトラ|低空エリトラ]]はうまく使えれば相手の不意を突くことができる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
695行目: 822行目:
 
*'''ダメージ:''' [至近/遠方]
 
*'''ダメージ:''' [至近/遠方]
 
**爆発: 20% / 10%
 
**爆発: 20% / 10%
**起爆: 28%<ref>重量感知板を踏んだ者とそのチームにはヒットしない。</ref> / 14%
+
**起爆: 28% / 14%
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**起爆(感知者): 14%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**TNT生成: 18F
 
**TNT生成: 18F
710行目: 838行目:
 
**爆発: 104% / 139%
 
**爆発: 104% / 139%
 
**起爆: 70% / 106%
 
**起爆: 70% / 106%
*'''TNT火薬の生成には素材が最大25個<ref>すべてグレード1素材で消費する場合。木材・石は最大10個、鉄は最大5個まで消費。素材ポイントを低いグレードから2/5/5/10とし、合計50ポイント分を必要とする。</ref>必要'''。素材はランクの低い物が優先して使われる。
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*'''TNT火薬の生成には素材が最大25個<ref>すべてグレード1素材で消費する場合。木材・石は最大10個、鉄は最大5個まで消費。素材ポイントを低いグレードから2/5/5/10とし、合計50ポイント分を必要とする。</ref>必要'''。素材はランクの低い物が優先して使われる。
 
 
 
*入力するとTNT火薬を設置する。地上でボタン単押しで出した場合、同時に重量感知板も足元に設置される。
 
*入力するとTNT火薬を設置する。地上でボタン単押しで出した場合、同時に重量感知板も足元に設置される。
 
**空中で使用した場合、TNTを真下に落とす。また、着地までに連続使用していなければ、スティーブがわずかに上昇する。
 
**空中で使用した場合、TNTを真下に落とす。また、着地までに連続使用していなければ、スティーブがわずかに上昇する。
 
 
*重量感知板にキャラクターやアイテム/NPCなどが乗ったり、何らかの攻撃を与えると、TNTが起爆する。
 
*重量感知板にキャラクターやアイテム/NPCなどが乗ったり、何らかの攻撃を与えると、TNTが起爆する。
 
 
*地上でボタンを押したまま左右に移動すると、'''レッドストーンを使って導線を引くことができ'''、ボタンを離すと重量感知板が置かれる。
 
*地上でボタンを押したまま左右に移動すると、'''レッドストーンを使って導線を引くことができ'''、ボタンを離すと重量感知板が置かれる。
 
**導線は最大で10マスまで引ける。限界まで引くかレッドストーンが無くなると自動で重量感知板を置く。
 
**導線は最大で10マスまで引ける。限界まで引くかレッドストーンが無くなると自動で重量感知板を置く。
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*自分のTNTと重量感知板は画面内にそれぞれ1つずつしか設置できない。既にある状況で使うと不発となる。
 
*自分のTNTと重量感知板は画面内にそれぞれ1つずつしか設置できない。既にある状況で使うと不発となる。
 
**ただし地上で誰かのTNT・レッドストーン導線・重量感知板の目の前で、下必殺ワザを長押し入力することで、導線の敷設が再度行える。
 
**ただし地上で誰かのTNT・レッドストーン導線・重量感知板の目の前で、下必殺ワザを長押し入力することで、導線の敷設が再度行える。
 
 
*TNT火薬には以下の仕様がある。
 
*TNT火薬には以下の仕様がある。
 
**'''生成から7秒経過するか、20%以上の攻撃を与えると、爆発する。'''爆発までの時間は耐久力と連動しており、3.5秒(ダメージ10%)を切るとTNTが点滅しだす。
 
**'''生成から7秒経過するか、20%以上の攻撃を与えると、爆発する。'''爆発までの時間は耐久力と連動しており、3.5秒(ダメージ10%)を切るとTNTが点滅しだす。
***攻撃が[[火炎属性]]だった場合、ダメージが2倍になる。
+
***受けた攻撃が[[火炎属性]]だった場合、TNTへのダメージが2倍になる。
 
***'''爆発は自身や味方にも当たる。'''
 
***'''爆発は自身や味方にも当たる。'''
 
**'''重量感知板を踏んだ場合、レッドストーン導線でつながっているTNTは即時起爆する。'''
 
**'''重量感知板を踏んだ場合、レッドストーン導線でつながっているTNTは即時起爆する。'''
***踏んだプレイヤーとそのチームには根本判定は当たらないが、遠方への判定は[[シールド不能攻撃|ガードできなくなる]]
+
***重量感知板を踏んだプレイヤー(以降:感知者)とそのチームは爆発を[[シールド不能攻撃|ガードできない]]が、クリーンヒット判定(至近判定)が当たらない。
***重量感知板を反応させたプレイヤーに得点権が移動する。これによって味方を撃墜した場合、踏んだプレイヤーに自滅点ペナルティ。
+
****ただし、感知者と味方に対しての攻撃判定のみ通常よりも上下の判定が狭い楕円形<ref>[https://www.ssbwiki.com/Steve_(SSBU)/Down_special Steve (SSBU)/Down special - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]</ref>であるため、スティーブは[[戦場]]の[[すり抜け床]]上にあるTNTを下から[[#上強攻撃]]などで爆発に巻きまれることなく起爆させることができる。
 +
***得点権は感知者にある。これによって味方を撃墜した場合、感知者に自滅点ペナルティ。
 
**ファイターに爆発の根本部分がヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が発生する。重量感知板による起爆で自分や味方が巻き込まれた場合は、根本判定がヒットしないため条件は満たされない。
 
**ファイターに爆発の根本部分がヒットした場合、[[必殺ズーム演出]]が発生する。重量感知板による起爆で自分や味方が巻き込まれた場合は、根本判定がヒットしないため条件は満たされない。
**TNTに攻撃を与えると小さくふっとぶ。
+
**TNTに攻撃を与えると小さくふっとぶ。また、攻撃者に[[ワンパターン相殺]]がカウントされる。
 
**地形扱いされ、キャラクターやモノに押し出されない。また[[パサラン]]や[[ボムチュウ]]などが地上のTNTの縁を迂回する。
 
**地形扱いされ、キャラクターやモノに押し出されない。また[[パサラン]]や[[ボムチュウ]]などが地上のTNTの縁を迂回する。
**スティーブはTNTを鉄素材として「[[#採掘|採掘]]」することができる<ref name="iron_Replace" />。なお、採掘でTNTの耐久力が減ることはない。
+
**スティーブはTNTを鉄素材扱いとして「[[#採掘|採掘]]」することができる<ref name="iron_Replace" />。なお、採掘でTNTの耐久力が減ることはない。
 +
*モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*高範囲を爆破する強力な必殺ワザ。威力が高いうえ、起爆の条件が幾ばくか存在するため強烈な存在感があり、上手く使えば相手の行動を大きく制限できる。
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**これを上手く設置して相手の行動を制限し、[[#採掘]]する時間を稼いでいきたい。
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*ただし、相応に素材の消費も激しいので注意が必要。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (8).jpg|長押ししながら移動すれば、起爆スイッチを遠くに置ける。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (8).jpg|長押ししながら移動すれば、起爆スイッチを遠くに置ける。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (9).jpg|スイッチを踏んだ瞬間に爆発。トロッコで踏ませることも出来る。
 
公式 スマブロ 2020年10月16日 (9).jpg|スイッチを踏んだ瞬間に爆発。トロッコで踏ませることも出来る。
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*トラップルームに閉じ込めて爆破するまでの流れは、プリレンダリングムービーによる演出となっている。
 
*トラップルームに閉じ込めて爆破するまでの流れは、プリレンダリングムービーによる演出となっている。
 
**このムービーは、[[トレーニングモード]]の速度を1.5倍にしたり、「[[スペシャル乱闘]]」の「[[いろいろ乱闘]]」の速度をクイックにしても、1倍の速度で再生される。
 
**このムービーは、[[トレーニングモード]]の速度を1.5倍にしたり、「[[スペシャル乱闘]]」の「[[いろいろ乱闘]]」の速度をクイックにしても、1倍の速度で再生される。
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*攻撃後はキャンセル不可の[[#アピール|#下アピール]]を行う。
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*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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*この手の単体攻撃系切りふだ・ビジュアル攻撃としては[[ふっとばし力]]が控えめに設定されているが、そのぶん巻き込んだ相手もそれなりに強く飛ばせるのが特徴。3人以上の乱闘では複数の相手を巻き込むようにしたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
771行目: 901行目:
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
 
*このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
 
*このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
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*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=各種モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ファイル:スティーブ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
 
ファイル:スティーブ (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
 
ファイル:スティーブ (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
 
ファイル:スティーブ (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
784行目: 915行目:
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。なお、このワザでは素手の時でも[[攻撃判定]]は変化せず、リーチが短くならないようになっている。
+
*'''発生:''' 24-26F
 +
*'''無敵:''' 1-26F (全身)
 +
*'''全体:''' 55F
 +
*リーチの長さに関しては[[ガケのぼり#のぼり攻撃のリーチ(SP)]]を参照。
 +
*道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。なお、このワザでは素手の時でも[[攻撃判定]]は変化せず、[[リーチ]]が短くならないようになっている。
 
*このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
 
*このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
 +
*モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 +
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 +
*[[発生]]はかなり遅めだが、相応に[[隙]]も少ない[[ガケのぼり]]攻撃。
 +
**[[リーチ]]がかなり短めなのが難点。
 +
*{{SPワザ|マリオ|ガケのぼり攻撃|マリオ}}とほぼ同じ性能。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== アピール ==
 
== アピール ==
 +
*アピール中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
 
{{#lsth:スティーブ (SP)|[[アピール]]}}
 
{{#lsth:スティーブ (SP)|[[アピール]]}}
  

2023年8月10日 (木) 16:09時点における最新版

執筆の途中です この項目「スティーブ (SP)/ワザ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
スティーブ (SP) > スティーブ (SP)/ワザ

弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃

"剣"
スティーブ (SP) 弱攻撃・横強・N空中.gif

剣を振って攻撃。ボタンを押し続けると連続攻撃に。攻撃中の移動やジャンプも可能。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ 2.72% 3.4% 3.74% 4.08% 4.59% 3.4%
ベクトル ↗(60°) ↗(45°/57°) [地上/空中]
発生 4-6F 3-5F
全体 16F 14F
撃墜% 749% 323% 303% 286% 263% 323%
  • 1段のみの攻撃で、ボタン押しっぱなし・連打で連発できる。
    • 素手以外の攻撃を空中の相手に当てた場合、ふっとばしのベクトルが若干浅くなって追撃しにくくなる。
  • ロックマンロックバスターのように、攻撃しながら移動・ジャンプ・空中ジャンプをすることも可能。また、空中から着地しても隙が発生せず攻撃を続けられる。
    • 地上で後ろに移動する時は、崖から飛びださないようになっている。
  • いつでも小ジャンプ攻撃を前後入力で行った場合もこのワザが出る。その場合、ワンパターン相殺はそれぞれ#前空中攻撃もしくは#後空中攻撃と共有される。
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
  • ワンパターン相殺は、弱攻撃・横強攻撃は同じワザとして、通常空中攻撃は異なるワザとしてカウントされる。
    • 地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。
  • 素手は打撃属性、道具による攻撃は切り裂き属性
  • モーション中は腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • スティーブのワザのなかでは最も発生が早く、割り込みに活用できる。
  • 歩きながら出し続ける事でちょっとしたコンボにもなるが、ヒットストップずらしを知っている相手にはあまり長いことは続かない。ヒットしたらすぐさま他のワザへの連係を。


ダッシュ攻撃

"ツルハシ"
スティーブ (SP) ダッシュ攻撃.jpg

走りながらツルハシを振り下ろす。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ
[始->持続]
8.32%->6.72% 10.4%->8.4% 11.44%->9.24% 12.48%->10.08% 14.04%->11.34% 10.4%->8.4%
ベクトル ↗ (50°)
発生
[始->持続]
8-10F -> 11-13F
全体 31F 28F
撃墜% [始] 253%->355% 207%->294% 190%->271% 174%->251% 154%->225% 176%->255%
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
    • 腕で直接攻撃するため武器判定ではなくなるうえ、リーチも短縮されてしまう。
  • 素手は打撃属性、道具による攻撃は切り裂き属性
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • リーチ発生を兼ね備えた優秀なダッシュ攻撃。鉄以上のつるはしであれば撃墜も狙っていける。


上強攻撃 / 上空中攻撃

"斧"
スティーブ (SP) 上強・上空中.gif

上を向いて斧を振る。ボタンを押し続けると連続攻撃に。攻撃中の移動・ジャンプが可能。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ 5.2% 6.5% 7.15% 7.8% 8.775% 6.5%
ベクトル
(上強)
↑(86°->98°) [6F -> 7-11F] [4F -> 5-7F]
発生
(上強)
6-11F 4-7F
全体
(上強)
16F 12F
ベクトル
(空上)
↑(71°)
発生
(空上)
4-8F
全体
(空上)
13F 11F
着地硬直
(空上)
10F
撃墜%
(上強)
[前方/後方]
377% / 343% 318% / 289% 294% / 267% 273% / 248% 247% / 224% 318% / 289%
撃墜%
(空上)
356% 300% 277% 258% 233% 300%
  • ボタン押しっぱなしで同じ技を連発できる。Cスティック強攻撃では長押し不可。
  • 攻撃しながら移動・ジャンプ・空中ジャンプをすることも可能。
    また、地上で入力し始めた時(上強攻撃)のみ、ボタン押しっぱなしで連打している間に空中から着地しても隙が発生せず攻撃を続けられる。
    • 地上で後ろに移動する時は、崖から飛びださないようになっている。
  • 地上(上強攻撃)・空中(上空中攻撃)共にモーションやお手玉しやすい性質は共通しているが、細かな部分で差異がある。
    • 上強攻撃はベクトルがスティーブの頭上に引き寄せる垂直方向で、ボタン押しっぱなし連打による連続ヒットが成立できるようになっている。
    • 上空中攻撃は上強攻撃よりも動作が素早い。なお、ベクトルはやや外向きになっているが移動しながら出せば連続で当てられる。
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
    • 腕で直接攻撃するため武器判定ではなくなるうえ、リーチも短縮されてしまう。
  • ワンパターン相殺は、地上と空中でそれぞれ異なるワザとしてカウントされる。
    • 地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。
  • 素手は打撃属性、道具による攻撃は切り裂き属性
  • モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • スティーブの高火力コンボ[1]の主力パーツで、特に蓄積%が低い相手に繰り返し当てたいお手玉用のワザ。
    • 攻撃判定は後ろ側から発生するので、反転して使った方が当てやすい。
  • 蓄積ダメージが少ないうちは、鉄などの高価な武器よりもこちらのほうが連続でつながりやすく、火力も伸ばしやすい。
  • 発生が早いので、対空としても使える。リーチ判定は心許ないので、位置やタイミングをしっかり合わせる必要がある。


下強攻撃

"火打ち石と打ち金"
スティーブ (SP) 下強.jpg

火打ち石と打ち金を使って足元に炎を出す。足場の端で出すと炎が重力で落下。

  • ダメージ: 計9.6% (0.8%*4+6.4%)
  • ベクトル: × -> ↗ (オートリンクベクトル->54°) [炎->爆発]
  • 発生: 12-39F[2]
  • 全体: 52F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 215%
  • 炎はエネルギー系の飛び道具
  • 火炎属性
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 持続が長く、回避狩りや崖狩りに使いやすいワザ。崖端では炎が落下するので、崖の2Fに当てることもできる。
  • 相手の蓄積%が低いうちは、ヒット後に#ダッシュ攻撃やダッシュ#つかみ走行反転#上強攻撃などが繋がるため火力を伸ばせる。
  • シールドで防がれても相手よりわずかに先に動くことができ、シールドに対する固めとしても使える。


横スマッシュ攻撃

"なぎ払い"
スティーブ (SP) 横スマ.jpg

踏み込みながら剣で薙ぎ払う。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ 12-16.8% 15-21% 16.5-23.1% 18-25.2% 20.25-28.35% 15-21%
ベクトル ↗ (42°)
発生 13-15F 10-12F
全体 43F 35F
撃墜% 174-122% 125-82% 112-72% 101-62% 80-45% 100-64%
  • ホールド開始: 7F
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
    • 腕で直接攻撃するため武器判定ではなくなるうえ、リーチも短縮されてしまう。
  • 素手は打撃属性、道具による攻撃は切り裂き属性
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 踏み込み距離が長く、その体躯に見合わぬ長いリーチを持つ横スマッシュ攻撃。
    • 発生後隙も平均以上で非常に扱いやすい。
  • 鉄以上であれば平均的なふっとばし力を得られる。中でもダイヤのふっとばし力は破格。
    • 金の場合はスマッシュ攻撃と思えないほどの発生と隙の無さを兼ね備えたワザになる。
  • そのぶん武器の耐久度を大幅に削ってしまうワザでもある。オブジェクトや#作業台にうっかり当てるだけでも耐久値が大幅に削れてしまうため注意しよう。


上スマッシュ攻撃

"マグマ ブロック"
スティーブ (SP) 上スマ.gif

真上にアツアツのブロックを配置し、すぐにツルハシで回収。

  • ダメージ
    • マグマ ブロック: 計17.8-24.92%
      • 1-1.4% + 0.4-0.56%*7 + 14-19.6%
    • ツルハシ
      • 木材・金: 7.4-10.36%
      • 石: 8.14-11.396%
      • 鉄: 8.88-12.432%
      • ダイヤ: 9.99-13.986%
  • ベクトル: ↑ (80°) [最終段][3]
  • 発生: 8-50F[4]
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 76F
  • 撃墜%
    • マグマ ブロック: 117-77%
    • ツルハシ
      • 木材: 248-184%
      • 石: 229-168%
      • 鉄: 212-155%
      • ダイヤ: 191-137%
      • 金: 218-161%
  • ヒット1はスティーブの足元に発生する不可視の攻撃判定[5]で、これが当たると頭上に配置されるマグマ ブロックへと浮かせて連続ヒットするようになっている。
  • 最終段はツルハシにも攻撃判定がある。ただしマグマ ブロックの連続ヒットで浮かしてそのままフィニッシュするため、通常ツルハシが当たることはない。
    • フィニッシュのブロック回収はツルハシがなくても行われる。素手の場合は回収時の攻撃判定が出現しない。
    • なお、このワザではツルハシの攻撃がヒットしても耐久値が減少することはない。
  • マグマ ブロックは火炎属性、ツルハシは切り裂き属性
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • ささやかな見た目に反して重量級にも匹敵するふっとばし力を誇る上スマッシュ攻撃。
    • 発生持続もすさまじく、威力に反して非常に当てやすい。連続ヒットワザであるためカタログスペック以上のふっとばし力があり、ダメージが100%近く蓄積している相手であれば十分撃墜を狙っていける。
  • 出始め前方には相手を小さく打ち上げる攻撃判定が発生するため、地上の相手にも当てることができる。そのため、発生の早さも相まってガーキャンにも使いやすい。
  • 一方で全体硬直はあまりにも長く、攻撃判定も出始めの一瞬を除けば真上にしか存在しないため、外してしまうと隙だらけになる。着地狩りなどで確実に当てるようにしたい。


下スマッシュ攻撃

"溶岩バケツ"
スティーブ (SP) 下スマ (1).jpg

前→後に溶岩をぶちまける。

  • ダメージ
    • 計15.3-21.2%[6]
  • ベクトル
  • 発生
    • 前方: 8-17F[7]
    • 後方: 26-35[8]
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 51F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 136-92%
  • 前後で性能差はない。
  • 溶岩はエネルギー系の飛び道具
  • 火炎属性
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 相手を低いベクトルでふっとばすワザ。復帰力が低い相手に対して強力。
  • 特殊な相殺判定を持つワザだが、多段であるためかち合いには強い。
  • 崖際で発動すると溶岩が崖下へ垂れていくため、ガケつかまりを狩る能力が非常に高い。


前空中攻撃

"ツルハシ(前)"
スティーブ (SP) 前空中.jpg

ツルハシを振り下ろす。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ
[始->持続]
8.4% -> 9.6% 10.5% -> 12% 11.55% -> 13.2% 12.6% -> 14.4% 14.175% -> 16.2% 10.5% -> 12%
ベクトル
[始->持続]
↗ -> ↓/↗
(汎用ベクトル->275°/汎用ベクトル) [地上/空中]
発生
[始->持続]
8F -> 9-11F 8-9F -> 10-12F
全体 31F 28F
着地硬直 12F
撃墜%
[メテオ]
- 100% -> 94% 94% -> 81% 85% -> 76% 60% -> 62% 86% -> 72%
撃墜%
[始->持続]
248% -> 236% 183% -> 166% 167% -> 151% 153% -> 138% 135% -> 121% 151% -> 136%
  • 8-12Fの攻撃判定のうち、9-12F目でツルハシを空中の相手に当てるとメテオになる。
    • 出始めの一瞬(8F目)や、自身の腕にヒットした場合は斜めにふっとばす。
      • 9F目のメテオは10-12F目のメテオよりもふっとばしが弱め。
    • 地上ヒットの場合はどこに当てても必ず斜めにふっとばす。
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。リーチが大幅に減り、メテオ効果もなくなる。また、持続も短くなる。
  • このワザはいつでも小ジャンプ攻撃で出すと、ツルハシではなく剣で攻撃し、攻撃性能は通常空中攻撃とほぼ同じになる。
    • 発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
    • 剣で攻撃した場合でも、ワンパターン相殺は前空中攻撃としてカウントされる。
    • この方法で剣攻撃を繰り出した場合、ボタンを押しっぱなしにしても連続で剣攻撃を繰り出すことはできない。
  • 素手は打撃属性。それ以外は切り裂き属性
  • モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。


後空中攻撃

"ツルハシ(後)"
スティーブ (SP) 後空中.jpg

後ろに振り向きながらツルハシを振り下ろす。

データ
装備 なし 木材 ダイヤ
ダメージ
[始->持続]
9.2% -> 10.4% 11.5% -> 13% 12.65% -> 14.3% 13.8% -> 15.6% 15.525% -> 17.55% 11.5% -> 13%
ベクトル ↖ (50°) ↖ (汎用ベクトル/50°) [ツルハシ/腕]
発生
[始->持続]
12-13F -> 14-16F
全体 47F 41F
着地硬直 12F
撃墜%
[持続]
191% 130% 118% 107% 92% 106%
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
  • このワザはいつでも小ジャンプ攻撃で出すと、ツルハシではなく剣で攻撃し、攻撃性能は通常空中攻撃とほぼ同じになる。
    • 発生・全体フレームやダメージは通常空中攻撃と同じだが、モーションが違うためこちらのほうが少しだけリーチと攻撃範囲が広い。
    • 剣で攻撃した場合でも、ワンパターン相殺は後空中攻撃としてカウントされる。
  • モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。



下空中攻撃

"金床"
スティーブ (SP) 下空中.jpg

鉄素材でできた巨大な置台を真下に落とす。

  • ダメージ
    • 18% -> 10% [落下->離脱後]
    • 着地(対地のみ): 8%
  • ベクトル
    • 対地: ↑ (70°)
    • 対空: ↗ (58°)
  • 発生
    • 20F- (-> 28F-) [落下 (->離脱後(最速入力時))]
      • 25F目から離脱可能で、離脱後はダメージ減衰。
    • 着地(対地のみ): 1-2F
  • 全体
    • 59F
    • 失敗: 19F
  • 着地硬直: 18F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 対地: 88% -> 181% [落下->離脱後]
    • 対空: 計測不能[9]
  • 金床の生成には鉄素材が1個必要。
  • 使用すると金床を生成して一緒に急降下する。急降下中はジャンプ入力で離脱できる(この行動で空中ジャンプは消費しない)。
  • このワザを使用すると、金床に着地した状態になるため、連続ガケつかまり回数がリセットされる。また、スティーブが離脱せずに動作を終えるとジャンプ回数もリセットされ、その後にジャンプした場合は金床からの地上ジャンプとなる。
  • 着地した金床はしばらく残り、地形扱いとなる。スティーブは金床を鉄素材の地形として「採掘」し続けることが出来る[10]。これによる持続時間への影響はない。
    • ただし、終点化などで採掘する素材が固定されている場合、金床も同様の影響を受ける。
    • 持続時間中に地形が消滅した場合、再度落下による攻撃判定が発生する。
    • 金床は配置ブロックにダメージを与えない。
  • 自分の金床は画面内に1つしか生成できない。下空中攻撃の金床が既にある間、または鉄素材が1つもない状態では不発となる[11]
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 非メテオの下空中攻撃としてはトップクラスのふっとばし力を誇る。鉄素材を消費するが、急降下攻撃としては屈指の使い勝手も併せ持つ。
  • 動作の途中で離脱できるため、下から復帰しようとする相手に圧をかけられるのが最大の強み。
  • #ブロック生成と併用し、相手の空対空を誘ったところにこれでのしかかる手もある。
  • 初見だと分かりにくいが、落下中の金床は飛び道具判定となっており、そのまま金床と落下しているときに反射ワザとカチ合ってしまうとこちらが大ダメージを負ってしまう。フランクリンバッジを装備している相手に金床ごと落下するのは自殺行為となる。
    • 金床が反射できることを知っており、反射ワザを持つ相手にはしっかり急降下をキャンセルするように。


つかみ

"釣り竿"
スティーブ (SP) つかみ (1).jpg

釣り竿で相手を引き寄せ、柵に閉じ込める。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 13-27F
    • ダッシュつかみ: 16-30F
    • 振り向きつかみ: 17-31F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 56F
    • ダッシュつかみ: 62F
    • 振り向きつかみ: 59F
  • ワイヤーつかみの中でもトップクラスのサムスに次ぐリーチを誇るつかみ。
  • つかみ関連のモーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 非常に長いリーチを誇るワイヤーつかみ
  • 典型的なワイヤータイプのつかみの中でも珍しく、山なりの軌道を描く。
    • とはいえ、本人の体格があまり大きくないため、低姿勢に特別弱いなどということはない。


つかみ攻撃

スティーブ (SP) つかみ攻撃.jpg

閉じ込めた相手にパンチで攻撃。


  • 重量級のそれに次ぐ威力であるにもかかわらず、全体硬直は中量級のファイターと同等でダメージ効率が優秀。
  • ただし回転率は平均より劣るので、OP相殺の回復にはやや向いていない。


前投げ

"ピストン(前)"
スティーブ (SP) 前投げ.gif

閉じ込めた相手をピストンで前にふっとばす。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • ベクトル: → (10°/25°) [打撃/投げ]
  • 発生: 13-14F / 14F [打撃/投げ]
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 投げ: 227% / 128%
    • 打撃: 495% / 323%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ



後投げ

スティーブ (SP) 後投げ.gif

釣り竿を振り回して後ろに投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • ベクトル: ↖ (55°)
  • 発生: 24F
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: 216% / 140% [中央/崖端]
  • 使用後は向き反転する。

  • 相手を後ろへふっとばす投げワザ。
  • 相手を崖外へ追い出すのが主な用途だが、前投げと比べるとベクトルは普通で復帰阻止が若干狙いにくくなる。


上投げ

"ピストン(上)"
スティーブ (SP) 上投げ.gif

閉じ込めた相手をピストンで上にふっとばす。

  • ダメージ: 計11% (3%+8%)
  • ベクトル: ↑ (80°/90°) [打撃/投げ]
  • 発生: 18-19F / 19F [打撃/投げ]
  • 全体: 47F
  • 撃墜%: 331% / 164% [打撃/投げ]
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


下投げ

スティーブ (SP) 下投げ.gif

閉じ込めた相手を地面に叩き付ける。鉄素材があるなら続けて金床で押しつぶす。

  • ダメージ: 計15%
    • 金床: 7%
    • 投げ: 8%
  • ベクトル: ↑ / ↗ (86° / 58°) [打撃/投げ]
  • 発生: 15-22F / 20F [打撃/投げ]
  • 全体: 29F
  • 吸収: × (金床)
  • 撃墜%
    • 金床あり: 268% / 263% [打撃/投げ]
    • 金床なし: 270%
  • 鉄素材を1個持っている場合、素材を消費して、金床による追加攻撃が発生する。
    • 金床(7%部分)は周囲の相手にもヒットする打撃投げ
    • このワザで生成した金床は#下空中攻撃で生成されるものとは違い、ワザが終了するとすぐに消滅する。

  • 非常に高威力でも少なく、コンボが狙いやすい優秀な投げ。ただし、貴重な鉄素材を消費する。
  • 蓄積ダメージが低い相手に対しては、投げた後に#ダッシュ攻撃や前ステップキャンセル#横スマッシュ攻撃などが繋がる。


通常必殺ワザ

"採掘 / クラフト / ブロック生成"

地上では床を掘って素材を入手する。作業台前では道具を作り、空中では足場を作る。

採掘

公式 スマブロ 2020年10月15日 (1).jpg
  • 地上でボタンを長押しすると、を採掘して素材を入手する。
    • 採掘中は歩行とジャンプが可能。ジャンプ時に必殺ワザボタンを押したままにしていると、「ブロック生成」に移行できる。
  • ステージごとに、足場の材質によって入手できる素材に偏りがある[12]。なお、材質ごとに素材の入手順番が完全固定されている[13]
  • このワザで使用する道具は、採掘する物の材質によって使い分けられる。
    • 土・砂などの柔らかい材質(グレード1):スコップ
    • 石・鉄材質、および戦場系・終点など:ツルハシ
    • 木の材質:斧
  • 採掘速度は、道具の品質や材質の固さによって変化する。素手でも採掘することはできるが、採掘速度は遅くなる。
  • 戦場系・終点及び戦場化終点化ステージでは、素材の入手順番が一定パターンで固定される。
  • モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 本ファイターにおけるもっとも重要なワザ。これがないと始まらない。寄ってくる相手をうまくいなし、いかに採掘時間を確保するかが大事。
  • 最初のダイヤを掘り当てるまでおおよそ6.5秒ほど、戦場化や終点化したステージでは7秒も掘り続ける必要があるため、相手に詰め寄られ続ける展開では強力なダイヤ装備の入手は意外と難しい。
    • クラフトだけでなくトロッコと金床でも鉄を多用するため、まずは鉄の十分な確保を目指そう。小戦場・戦場化・終点化されたステージ以外の場合は#金床を掘ると鉄を入手しやすくなるのでこれを利用するのも手。
  • 採掘に使う道具は地形によって変わる。ショベルは採掘でしか使わないのに対し、ステージによってその他の道具を使ってしまうのは戦場化や終点化時でも同じである。


クラフト

公式 スマブロ 2020年10月15日 (9).jpg
  • 作業台の前で通常必殺ワザを入力すると、手持ちの素材を使って、道具の作成または修理を行う。
    作成と修理が両方とも行える場合は、作成が優先される。
    • 作成は、使用中の道具いずれか1つよりもランクが高い素材を持っている時に行える。作成時間はスティーブの頭上にゲージで表示される。
      • 作成をすると、全ての道具が一度に同じ素材の物へと強化される。
      • 複数の高ランク素材を持っている場合、最もランクが高い素材を優先して作成を行う。例えば、石と鉄を持っている場合は、鉄を使って道具を作成する。
    • 修理は、いずれか1つの道具の耐久値が6割以下に減少している時に行うことができ、一度修理すればすべての道具の耐久値が最大まで回復する。
  • 作業中は無防備になるが、作成が完了するまでは他の行動でキャンセルできる[14]
クラフトに必要な素材数
素材 作成 修理
木材 2 1
1 1
4 2
4 4
ダイヤモンド 1 1

  • 本ファイターにおける非常に重要なワザ。これを撃墜が難しい。
  • 普段使いであれば消費の少ない石装備を狙うのが効率的だが、リーチと火力のバランスを考えれば最低でも鉄装備は欲しいところ。


作業台

公式 スマブロ 2020年10月15日 (7).jpg
  • 作業台は、対戦開始時点のスティーブの出現地点と同じ位置に設置される。
  • シールド中に必殺ワザを入力すると、自身の近くに作業台を呼び出すことができる。
    作業台を呼び出すには、木材2個 or 石4個 or 鉄1個 のいずれかランクが低い素材が必要になる。
  • 作業台には耐久値(30%[15])があり、自身・相手から攻撃を受けて耐久値が尽きると壊れる。ただし、非直接攻撃では攻撃を受けない。
  • 作業台が破壊されてから4秒が経過すると、自身の近くに自動生成する。
    • なお、自動生成の場合でも素材が消費される。素材が足りない場合は自動生成されず、素材を入手した時点で素材が消費され自動生成が行われる。
  • 作業台は自分以外のスティーブも利用することができる。


ブロック生成

公式 スマブロ 2020年10月15日 (11).jpg
  • 空中で通常必殺ワザを入力すると、スティーブの足元にブロックを生成(配置)する。
    • ボタンを押したまま横に移動したりジャンプすると、連続してブロックを生成できる。
      • ボタン長押しによる生成中は空中ジャンプが出来ない。
      • ブロック生成中にステージ地上に移動すると、「採掘」に移行できる。
    • 生成で使われる素材は、最もランクが低い素材から1つずつ消費される。素材のランクが高いほどブロックの耐久値が高く、壊れにくくなる。
    • ブロックの上に乗っている場合は、乗っているグレード1素材ブロックが壊れる時間に合わせて新しいブロックを重ねて生成し、足場を維持する。
      • 高グレードの素材を使用する場合、足場が壊れるより早く生成し直されるため足場維持の効率は悪くなる。
    • 1人のスティーブが生成できるブロックは最大8個まで。それ以上生成すると古いブロックから破壊される。
  • ブロックは画面外より一定距離離れた長方形の範囲内に設置することができる。ステージによって範囲は異なるが、すり抜け不可能な地形に重なるマス目や、地続きステージも含めルーペ状態になる間際の場所には配置できない。
    • 生成可能位置の限界でブロックを生成した場合、ブロックの縁がピンク色で表示され、それ以上先の生成は不可能であることが示される。また、配置限界2マス以内に生成されたブロックは暗滅する。
  • ブロックは時間経過や攻撃によって耐久値が減り、やがて破壊される。耐久値の減少具合はブロックに入るヒビで確認できる。他、以下の条件でも耐久値が減少する。
    • ファイターが下からジャンプで衝突すると耐久値が減少する。
    • ファイターが上に乗っていると、壊れるまでの時間が早くなる。
    • 配置限界位置に近い位置で生成した場合、壊れるまでの時間が早くなる。
    • スティーブがブロックを「採掘」すると、耐久値が大きく減少する。なお、ブロックから素材を入手することはできない。
  • 崖つかまり崖登りの動作上や、ワイヤー復帰の軌道上にブロックがある場合、残り耐久値に関係なく即破壊される(ファイターの移動を阻害できない)。
  • 崖離しをした直後(着地するか最大70Fまで)は、ブロック生成ができない。
  • 足場の下から2マス目の位置に生成されたブロックは、1マス目にブロックがない場合、ファイターが接触すると消滅する(壁にすることができない)。
  • ステージ変化が始まると、全てのブロックが消滅し、変化中はブロックを生成できない。なお、グレード1素材が変化先のステージと異なっていた場合、所持しているグレード1素材も変化先のものになる。
  • モーション中はブロックの持ち手がスティックの入力に連動しなくなる。

  • ブロック生成における各種テクニックは、スティーブ_(SP)#ブロック生成いろいろを参照。
  • このキャラの要となるギミック行動。扱いは難しいが、うまく運用すればブービーのジャンプ力という欠点を補える。特に終点など縦の足場が少ないステージほど効果が高い。
    • 崖外での設置可能範囲は復帰範囲よりも狭いため、復帰支援・復帰阻止としての運用は困難。相手の飛び道具や突進ワザなどへの壁にする他、着地狩りをやり過ごしたり、高空の相手を追撃したりといった、足場上での補助が比較的使いやすいか。


横必殺ワザ

"トロッコ"
公式 スマブロ 2020年10月16日 (1).jpg

鉄のトロッコでレール上を突進。ボタンで素材を使い加速レールを敷ける。空のトロッコは相手を連れ去る。

  • ダメージ
    • 7.5-16.6%
    • 加速レール加速: 最大19%
  • ベクトル
    • ↗ (43° / 60°) [突進/連れ去り]
  • 発生
    • トロッコ: 18F- (ヒット間隔:60F)
    • 飛び降り: 6F-
      • 27F目から飛び降り可能。
  • ヘビーアーマー: 突進中 (60KB)
  • 全体
    • 飛び降り: 5F
    • 失敗: 15F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 突進・平地(12.2%): 148%
    • 加速レール加速(19%): 90%
  • トロッコの生成には鉄素材が1個必要。レールの素材はランクの低い素材から使われる[16][17]
  • 入力するとトロッコに搭乗して突進する。地上で左右に入力すると、レールを敷きながら突進し続ける。方向転換も可能。
    • 金とレッドストーンを持っている時に入力すると、素材を1つずつ消費して加速レールを敷き、突進のスピードと威力が増す。
      • 通常のレールを敷いている時でも、必殺ワザボタンを押すことで再度加速レールの敷設・加速が可能。
    • 搭乗中はジャンプ入力で乗り捨てることができる。
  • 空になったトロッコはガード不可のつかみ判定を持ち、地上の相手を強制的に連れ去ることが可能。
    • 拘束時間は蓄積ダメージが大きいほど拘束される時間が長くなり、このワザを連続使用していると短くなる。相手はレバガチャで拘束時間を短縮できる。
  • 空のトロッコは再度乗ることができ、搭乗すると加速する。再搭乗は回数制限があり、2回までしか乗れない。
  • トロッコが壁にぶつかった場合、地上では跳ね返るが、空中では跳ね返らず垂直落下する。
  • トロッコの速度は地形の影響を受ける。上り坂に差し掛かると減速し、やがて後退し始める。下り坂なら加速する。
  • トロッコの威力は速度に比例して増減する。速度が遅いと攻撃判定が無くなる。
  • トロッコは7%以上の攻撃を受けると壊れる。
    • 破壊したファイターがスティーブの場合、鉄素材を入手できる。
  • 自分のトロッコは画面内に1つしか生成できない。既にある状況で使うと不発となる。
  • レールは画面内に5マス分まで敷設でき、それ以上敷設すると古いレールから消滅する。また、レールが5マスある状態だと2秒経過でも古いレールが消滅する。
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 直接攻撃や飛び道具、更には復帰など、数多くの用途に使える強力なワザ。そのぶん素材の消費は激しめ。
  • 使用後の突進はそれだけでも並程度のふっとばし力がありある程度のダメージが蓄積していれば撃墜が狙える。
    • 空中でも使用可能で、その際は横方向への慣性を得られるほか、途中で飛び降りれば復帰距離を大きく伸ばせる。
    • 突進中にトロッコから降りた場合、空のトロッコはつかみ判定を持つ飛び道具となり、ぶつけた相手をそのまま運んでいく。蓄積ダメージ次第ではそのままステージ外へも連れ去ることができる。
      • このトロッコはシールドを張っている相手も連れ去ることができるので、相手の守りを崩すことができる。また、拘束した相手に追撃をすることも可能。


上必殺ワザ

"エリトラ"
公式 スマブロ 2020年10月16日 (4).jpg

エリトラを装備しロケット花火で加速して滞空。上下入力で軌道を変えられる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 5% -> 3%
  • ベクトル: ↑ (70°)
  • 発生: [始->持続]
    • 地上: 28-37F -> 38-42F
    • 空中: 23-32F -> 33-37F
  • 着地硬直: しりもち落下: 20F
  • 撃墜%: 307% -> 433% [始->持続]
  • 浮き上がってから加速するまでにスティックを倒すことで、入力した方向へ突進する。
    方向転換はこの時でしか行えない。
    • 何も入力していない時は真横へ飛行する。
  • 滞空中は上下入力で角度を調節できる。また、攻撃・シールドボタン入力で滑空をキャンセルできる。
    • 滑空をキャンセルすると、キャンセルした瞬間にガケつかまり距離が大幅に拡大する。
  • 一定時間が経過するか、深い角度で地面にバウンドまたは壁にぶつかるか、滑空をキャンセルすると、しりもち落下になる。
  • トレーニングステージのマスを基準に、50マス分ほど下降してから上昇へ移行すると、下降したぶん+10マス分ほど高く上昇することができる。
    • 例えば、60マス分ほど下降してから上昇を行うと、70マス分ほど上昇することができる。
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 『スマブラX』の滑空を彷彿とさせるワザ。扱いが難しいうえ、崖外に向かって暴発するとまず助からない。
    • 「トロッコ」と組み合わせての横復帰距離はかなりのものだが、上昇距離は微妙に短いため、崖下からの復帰には不安が残る。
  • なお、エリトラは低空エリトラ上昇エリトラなど、固有のテクニックが多いワザでもある。詳細はスティーブ_(SP)#テクニックを参照のこと。
    • うまく使いこなせれば非常に強力。


下必殺ワザ

"TNT火薬"
公式 スマブロ 2020年10月16日 (7).jpg

多くの素材で爆弾を作る。ボタン長押し+左右入力でレッドストーンの導線を引き、重量感知板で起爆。

  • ダメージ: [至近/遠方]
    • 爆発: 20% / 10%
    • 起爆: 28% / 14%
    • 起爆(感知者): 14%
  • 発生
    • TNT生成: 18F
    • 重量感知板生成: 20F
    • 爆発: 1-2F
    • 起爆: 12-14F
    • 起爆(感知者): 14F
  • 全体
    • TNT設置: 24F / 27F [地上/空中]
    • 失敗: 23F
    • 重量感知板設置: 19F
  • 吸収:
  • 撃墜%: [至近/遠方]
    • 爆発: 104% / 139%
    • 起爆: 70% / 106%
  • TNT火薬の生成には素材が最大25個[18]必要。素材はランクの低い物が優先して使われる。
  • 入力するとTNT火薬を設置する。地上でボタン単押しで出した場合、同時に重量感知板も足元に設置される。
    • 空中で使用した場合、TNTを真下に落とす。また、着地までに連続使用していなければ、スティーブがわずかに上昇する。
  • 重量感知板にキャラクターやアイテム/NPCなどが乗ったり、何らかの攻撃を与えると、TNTが起爆する。
  • 地上でボタンを押したまま左右に移動すると、レッドストーンを使って導線を引くことができ、ボタンを離すと重量感知板が置かれる。
    • 導線は最大で10マスまで引ける。限界まで引くかレッドストーンが無くなると自動で重量感知板を置く。
    • 空中でTNTを設置した後でも、TNTの前で下必殺ワザを入力すれば導線と重量感知板を敷くことができる。
    • 導線の敷設はTNTが爆発するまで何度でも行えるので、導線を延長したり重量感知板を違う場所に置き直すことも可能。その間、直前に置いた重量感知板は一時的に回収される。
    • 他のスティーブが設置したTNTにも導線を接続でき、同時起爆させられる。
    • TNTが攻撃によって導線から1マス以上切り離された場合、レッドストーンや重量感知板は消滅する。
  • 自分のTNTと重量感知板は画面内にそれぞれ1つずつしか設置できない。既にある状況で使うと不発となる。
    • ただし地上で誰かのTNT・レッドストーン導線・重量感知板の目の前で、下必殺ワザを長押し入力することで、導線の敷設が再度行える。
  • TNT火薬には以下の仕様がある。
    • 生成から7秒経過するか、20%以上の攻撃を与えると、爆発する。爆発までの時間は耐久力と連動しており、3.5秒(ダメージ10%)を切るとTNTが点滅しだす。
      • 受けた攻撃が火炎属性だった場合、TNTへのダメージが2倍になる。
      • 爆発は自身や味方にも当たる。
    • 重量感知板を踏んだ場合、レッドストーン導線でつながっているTNTは即時起爆する。
      • 重量感知板を踏んだプレイヤー(以降:感知者)とそのチームは爆発をガードできないが、クリーンヒット判定(至近判定)が当たらない。
        • ただし、感知者と味方に対しての攻撃判定のみ通常よりも上下の判定が狭い楕円形[19]であるため、スティーブは戦場すり抜け床上にあるTNTを下から#上強攻撃などで爆発に巻きまれることなく起爆させることができる。
      • 得点権は感知者にある。これによって味方を撃墜した場合、感知者に自滅点ペナルティ。
    • ファイターに爆発の根本部分がヒットした場合、必殺ズーム演出が発生する。重量感知板による起爆で自分や味方が巻き込まれた場合は、根本判定がヒットしないため条件は満たされない。
    • TNTに攻撃を与えると小さくふっとぶ。また、攻撃者にワンパターン相殺がカウントされる。
    • 地形扱いされ、キャラクターやモノに押し出されない。またパサランボムチュウなどが地上のTNTの縁を迂回する。
    • スティーブはTNTを鉄素材扱いとして「採掘」することができる[10]。なお、採掘でTNTの耐久力が減ることはない。
  • モーション中は頭・腕の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • 高範囲を爆破する強力な必殺ワザ。威力が高いうえ、起爆の条件が幾ばくか存在するため強烈な存在感があり、上手く使えば相手の行動を大きく制限できる。
    • これを上手く設置して相手の行動を制限し、#採掘する時間を稼いでいきたい。
  • ただし、相応に素材の消費も激しいので注意が必要。


最後の切りふだ

"トラップルーム"
スティーブ (SP) 最後の切りふだ.gif

巨大なピストンを作り出し当たった相手をトラップルームに閉じ込めて部屋ごと爆破する。

  • ダメージ: 計60%
    • ピストン: 15%
    • トラップルーム爆破: 45%
  • 撃墜%
    • ピストンのみ: 62%
    • トラップルーム爆破: 39%
  • 最初の巨大ピストンが当たると発動する初撃型の切りふだ。
    • トラップルームに閉じ込められるのは1人だけ。複数の相手に当たった場合は、一番近くで当たった相手1人がトラップルームの対象になる。
  • トラップルームに閉じ込めて爆破するまでの流れは、プリレンダリングムービーによる演出となっている。
  • 攻撃後はキャンセル不可の#下アピールを行う。
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。

  • この手の単体攻撃系切りふだ・ビジュアル攻撃としてはふっとばし力が控えめに設定されているが、そのぶん巻き込んだ相手もそれなりに強く飛ばせるのが特徴。3人以上の乱闘では複数の相手を巻き込むようにしたい。


おきあがり攻撃

【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣で後→前に斬りつける。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。
  • このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。


ガケのぼり攻撃

スティーブ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、剣で振り払う。

  • ダメージ: 9%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 24-26F
  • 無敵: 1-26F (全身)
  • 全体: 55F
  • リーチの長さに関してはガケのぼり#のぼり攻撃のリーチ(SP)を参照。
  • 道具が壊れている場合は、素手で殴る攻撃になる。なお、このワザでは素手の時でも攻撃判定は変化せず、リーチが短くならないようになっている。
  • このワザは武器の有無や材質によって威力が変化することがない。
  • モーション中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。


アピール

  • アピール中は頭・腕・足の動きがスティックの入力に連動しなくなる。
  • 上アピール
    ジャンプして腕を振る。
  • 横アピール
    ステーキを食べてゲップする。
  • 下アピール
    ペコペコと連続おじぎ。
上アピール 横アピール 下アピール
スティーブ (SP) 上アピール.gif スティーブ (SP) 横アピール.gif スティーブ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 上強攻撃または上空中攻撃長押しで数回当て、一度ブロック生成→上強攻撃→通常ジャンプ→上空中攻撃→前空中攻撃で締めるのが主なルート。
  2. 詳細: 12-35F (ヒット間隔:6F) , 36-39F
  3. マグマ ブロックに巻き込む初段の打ち上げは
    ↑(105°)
    マグマ ブロックの最終段以外は
    オートリンクベクトル
    最後のツルハシは
    ↗(52°)
    となっている。
  4. 詳細
    ヒット1: 8-9F
    マグマ ブロック: 8-48F(ヒット間隔:6F) , 49-50F
    ツルハシ: 49-50F
  5. Steve (SSBU)/Up smash - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
  6. 詳細: 0.6-0.84%*2 + 14-19.6%
  7. 詳細: 8-11F(ヒット間隔:2F) , 12-17F
  8. 詳細: 26-29F(ヒット間隔:2F) , 30-35F
  9. マリオの小ジャンプ直後にヒットさせた場合は
    93% -> 190% [落下->離脱後]
  10. 10.0 10.1 ただし、戦場系・終点及び戦場化終点化ステージでは、「その他」の材質扱いになる。
  11. なお、金床は#下投げでも出現するが、それと併用することによる同時出現数の制限はない。
  12. ステージごとに入手できる素材については、Mine / Craft / Create Block - SmashWiki, the Super Smash Bros. wikiを参照。
  13. スティーブ/アレックス - スマブラSPECIAL 検証wiki
  14. しゃがみ入力でキャンセルすることは不可。
  15. 1on1では36%。
  16. ワザ入力時の2マスの敷設では消費されない。
  17. 鉄素材は1個で6マス分敷設できる。
  18. すべてグレード1素材で消費する場合。木材・石は最大10個、鉄は最大5個まで消費。素材ポイントを低いグレードから2/5/5/10とし、合計50ポイント分を必要とする。
  19. Steve (SSBU)/Down special - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ