スネーク (SP)/ワザ

執筆の途中です この項目「スネーク (SP)/ワザ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
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弱攻撃

"ジャブ" → "ストレート" → "ローリングソバット"

腕を真っ直ぐ伸ばしてパンチ → もう片方の腕でパンチ → 回転後ろ蹴り。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2.5% → 2.5% → 6%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 3-4F → 4-5F → 8-9F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 15F (6F[1]) → 24F → 46F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 6-30F → 7-30F
  • 撃墜%: [3段目]
    • 316%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。

  • 発生が早い弱攻撃。置きや誤魔化しに使いやすい。1段目の後隙が非常に少なく、空振りしたりガードされたりした時のリスクが少ない。
    • シビアではあるが、1段止めから#横強攻撃を繋ぐ事も可能。


ダッシュ攻撃

"前転"

勢いをつけ飛び込み前転する。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 11% -> 8%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-8F -> 9-12F
  • 全体: 41F
  • 無敵: 5-12F (両腕・頭)
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 214% -> 260%
  • 動作後はしゃがみ状態に移行する。
  • 出始めを当てると正面へ強くふっとばす。持続で当てるとスネークの背後側へ軽くふっとばす。

  • スネークの地上戦、および立ち回りの根幹を担う重要なワザ。
  • 発生・リーチ・判定の強さに秀でる。さらに前進距離が長いため、裏周りしやすく反撃を受けづらい。攻防ともに高水準。
  • ふっとばし力はステージ上から撃墜を狙えるほどではない。当てて崖外に追いやった後は、忘れずに復帰阻止を狙おう。


横強攻撃

"膝蹴り" → "ハンマーナックル"

膝を上げて蹴る → 両手で組んだ拳を振り下ろす。

  • ダメージ [1段目→2段目:先端/中間/根本]
    • 4% → 11%/10%/9%
  • シールド削り値: 各段+3%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 4-5F → 8F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 31F → 39F
  • 次の段への移行: [2段目]
    • 10-31F
  • 撃墜%: [2段目:先端]
    • 147%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全2段のコンビネーションワザ。

  • 1段目は発生、リーチ、後隙の少なさに優れる使いやすい性能。
  • 2段目は威力が高く、状況によっては撃墜も狙える。ただし、空振りしたりガードされたりすると隙が大きい。
  • 難しいが、1段目のヒット確認をしたのち2段目に繋げられると強い。


上強攻撃

"上蹴り"

足を180度開脚して、真上に突き上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 14.5% -> 13.5%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-8F -> 9-13F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 106% -> 120%
  • Ver.2.0.0から出始めの持続Fが1F増加 (6-7F→6-8F)したが、8F目ヒット時のSEが持続時の物のまま変わっていない。

  • スネークの主力撃墜ワザ。発生、上方向へのリーチに優れるうえ、大抵の上スマッシュ攻撃と同等のふっとばし力を持つ。横へのリーチはそれなり。
    • 着地狩りや確定反撃のほか、ダッシュから直接狙ったり、下投げからの起き上がり際に重ねたりが主な狙い目。


下強攻撃

"ホフク攻撃"

ホフク前進の姿勢から体を回転させてキック。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 6-7F
  • 全体: 30F
  • 撃墜%: [根本以外/根本]
    • 192% / 196%
  • 連射すると僅かに前進する。単発で出したときは前進しない。
  • 根本になるにつれてベクトルがわずかに低くなる。それぞれ、80°、75°、70°の順で低い。

  • リーチがかなり長い。姿勢の低さもあり、地対地で活きるワザ。
  • ふっとばし力はやや控えめ。当てると軽く浮かすので、そのまま着地狩りを狙うと良い。
  • #上スマッシュ攻撃の後隙を狩りに来た相手にこの技を当てると、ベクトルの関係上そのまま砲弾に当たる事がよくある。後隙を誤魔化しつつ大きなリターンが取れるためかなり有効。


横スマッシュ攻撃

"ロケットランチャー"

ロケットランチャーを目の前の地面に発射。爆発の衝撃で攻撃する。

  • ダメージ: 22-30.8%
  • 発生: 41-43F
  • ホールド開始: 39F
  • 全体: 73F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 62-31%

  • ダメージ・ふっとばしに優れるが、発生が極めて遅く、後隙も大きい、重量級らしい横スマッシュ攻撃。
  • ホールド解除から攻撃発生までが極めて早いため、タイミングを見計らって当てやすい。


上スマッシュ攻撃

"迫撃砲"[2]

迫撃砲を設置し真上少し前方に発射。弾は当たると炸裂する。

  • ダメージ
    • 打ち上げ: 4%
    • 砲弾: 14%
  • 発生
    • 打ち上げ: 11-12F
    • 砲弾爆発: 1-5F (36-40F)
  • ホールド開始: 25F
  • 全体: 54F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 137%
  • スマッシュホールドで威力を上がることはできない代わりに弾の高度が高くなる。初速も僅かに上がる。

  • 対空に使える。弾丸が遅れて地面に着弾する性質を利用し、地上付近にいる相手への設置物として用いるのも有効。
  • 復帰阻止や崖狩りでも使っていける。


下スマッシュ攻撃

"ダブルローキック"

前→後に2度回し蹴り。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12-16.8% / 14-19.6%
  • 発生: [前/後]
    • 8-10F / 20-22F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 137-94% / 112-74%

  • 他のスマッシュ攻撃と違い、使い勝手が良い。
  • ベクトルがほぼ真横でかつ低い位置まで攻撃判定が出ている。さらにこれもホールド解除からの発生は横スマッシュ同様非常に早いため、ガケつかまり中や崖吸い寄せ中の無防備な2Fに刺していくのが有効。


通常空中攻撃

"4連キック"
 
1段目

4連続回り蹴り。

  • ダメージ: 計21% (3%*3+12%)
  • 発生: 10-38F[3]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: 152%

  • リーチがやや長く、判定も持続しないものの攻撃が長く続くため、置きワザとして扱いやすい。
  • 4段目のふっとばし力もなかなか高め。


前空中攻撃

"かかと落とし"

脚を高く上げて一気に振り下ろす。

  • ダメージ: [脚/胴]
    • 15% / 14%
  • 発生: 23-26F
  • 全体: 69F
  • 着地硬直: 19F
  • 撃墜%: [脚/胴]
  • 脚を当てるとメテオスマッシュ。胴に当てると上に強くふっとばす。
  • 動作開始時にわずかに浮きあがる。

  • 全ファイター中最も発生の遅い前空中攻撃でメテオワザ。着地硬直もかなり長く他ファイターと同じ感覚では使いにくいものの、威力は強烈。攻撃(メテオ)判定は自身の頭上から足下までかかるので当てやすい。


後空中攻撃

"両足蹴り"

背後に向けて両足揃えの蹴りを出す。

  • ダメージ: [先端/根本][始->持続]
    • 16%/14% -> 10%/9%
  • 発生: [始->持続]
    • 7-9F -> 10-26F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 19F
  • 撃墜%: [先端/根本][始->持続]
    • 126%/147% -> 192%/209%

  • 持続、ふっとばし、空中での回転率に秀でる。着地隙は大きいが、着地時の姿勢が低いため反撃を受けづらい。


上空中攻撃

"反転倒立蹴り"

空中で反転し足を揃えて蹴り上げる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 14% -> 10%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-12F -> 13-23F
  • 全体: 47F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 131% -> 208%

  • 横方向の判定はあまり広くないため決して当てやすくはないが、十分なリーチと撃墜力を持っている。判定の強い下空中攻撃や暴れを持たない相手には積極的に振って行っても問題ない。
    • 自身の手榴弾C4爆弾で打ち上げた相手への追撃手段としても有効。あわよくばそのまま撃墜できることも。


下空中攻撃

"踏みつけ蹴り"

下方に向けて4連続キック。

  • ダメージ: 計20% (4%+3%*2+10%)
  • 発生: 3-26F[4]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 20F
  • 撃墜%: 169%
  • 4段目でスネークが僅かに浮く。

  • 非常に発生が早く、小ジャンプと同時使用で着地硬直を出さずに済む。ガードキャンセルでの暴れなど、対地攻撃として優秀。
  • 持続を生かしての置きにも有効。復帰阻止にも使えなくもない。


つかみ

"つかみ"

両手を伸ばして相手をつかみかかり、羽交い絞めにして拘束する。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 8-9F
    • ダッシュつかみ: 11-12F
    • 振り向きつかみ: 9-10F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 37F

  • 範囲・発生はそれなりに良い。さらに各種投げからの連係が取りやすく、リターンは大きい。
  • ガードキャンセルで狙うだけでなく、手榴弾で相手の動きを制限させればそれだけ相手のシールドの頻度が上がりやすい。そこを狙って掴みかかるのもアリ。


つかみ攻撃

"締め付け"

腕に力を入れて拘束した相手を絞め付ける。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"投げ倒し"

拘束した相手を前方の地面に叩きつける。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: 208%


後投げ

"引き倒し"

拘束した相手を後方の地面に叩きつける。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: 207%


上投げ

"体落とし"

拘束した相手を抱え上げて、地面に叩きつける。

  • ダメージ: 計11% (7%+4%)
  • 撃墜%: 199%
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


下投げ

"拘束解放"

拘束した相手を解放し、地面に寝かせる。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • 相手を投げず、その場でダウンさせる。
    • このワザでダウンした相手は、ワザ後の自身の蓄積ダメージが大きいほど起き上がり行動ができるまでの時間が長くなる。
      • ダメージを受けてから起き上がり行動の無敵が発生するまでは、4F~14Fまで変動する。17%毎に1Fずつ長くなり、170%で最大になる。どの蓄積ダメージで硬直時間が決まるかは、下の、相手の硬直時間の変化の表でまとめている。
    • 崖際に向けて出した場合、相手は空中に飛び出し落下状態となる。

  • 相手の起き上がり行動を読んで、移動先に強攻撃を置いたり、蓄積ダメージによる硬直時間を活かし、強攻撃を確定で当てるなど、相手を撃墜に持って行きやすい特殊な投げ。
  • 高%で投げの選択に迷ったらとりあえず下投げを選択し、読み合いに持って行くのも手。
  • ダメージを与えてから8F目にスネークが次の行動ができるようになる。170%以上で上強攻撃(6F発生)が確定する撃墜コンボになる。
  • 横強攻撃(4F発生)でも相手ファイター次第で繋がる場合がある。136%以上で確定ヒット。
    • マリオなどのダウン時の姿勢が低いファイターはヒットが1F遅れるため、153%以上にする必要がある。
    • リンクなど細身のファイターには繋がらない。
  • 崖際に向けて出した場合、相手は空中に飛び出し即座に行動可能な状態になる。硬直時間は無くなるが、相手が回避や発生の早い暴れをしない限り横強攻撃が必中する。起き上がり行動にシールドボタンは使用しない(=回避行動をとられにくい)ため咄嗟にやると強力。
    • ただし、読まれると移動空中回避で回り込まれ反撃されるので注意。
    • シビアではあるが投げ後に横強攻撃で相手を空中に押し出すと、相手ファイターを問わず確定ヒットさせることも可能。ただし、おきあがり行動中だと空中に押し出せないので蓄積%(136%以上)は必要。

相手の硬直時間の変化
硬直時間 相手の蓄積ダメージ
4F 0.0-16.9%
5F 17.0-33.9%
6F 34.0-50.9%
7F 51.0-67.9%
8F 68.0-64.9%
9F 85.0-101.9%
10F 102.0-118.9%
11F 119.0-135.9%
12F 136.0-152.9%
13F 153.0-169.9%
14F 170.0-999%

下投げ→横強攻撃のコンボ可否一覧
   はスネークが右向きの時のみヒット。   は左向き、 は右向きの時のみ遅延が発生する。なお、投げ後に横強攻撃で相手を空中に押し出した場合はどのファイターでも136%以上で確定ヒットになる。
可否下投げ後のダメージファイター
確定136%以上                                       
1F遅延あり156%以上           
不可                                                 


通常必殺ワザ

  この節の加筆が望まれています。
主に: 手榴弾の誘爆の仕様
"手榴弾"

時間経過で爆発する手榴弾を前方に投げる。ボタンを押し続けるとしばらく持ち歩ける。

  • ダメージ
    • 手榴弾: 0.6-約3%
    • 爆発: 9-約11%
  • 発生 (括弧内は全体F)
    • 生成: 1F (21F)
    • 投擲: 8F- (27F) / 9F- (25F) / 10F- (31F) [通常/手前/奥]
    • 起爆: 150F
    • 爆風: 1-2F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 222%[5]
  • 入力すると投擲アイテムの手榴弾を取り出す。ボタンを押し続けると構え続け、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すと投げる。
    • 手榴弾を投げる時に、前後に方向入力していると投げ方が変わる。前に入力すると低く遠く投げ、後ろに入力すると高く近くへと投げられる。
    • ボタンを押し続けると手榴弾を投げずに構え続ける。構え中はステップ・移動(振り向き不可)、ジャンプ(空中ジャンプも可能)、シールド、つかみができる。
      • 構え中にステップしながらつかみを入力した場合、ダッシュつかみではなく立ちつかみが出る。
    • シールドまたはつかみを出した場合は、手榴弾をその場に落とす。
    • このワザで生成する手榴弾を含むアイテムを持っている状態で、持っていたアイテムをその場で落とす。
  • スネークの近くで手榴弾が爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションを取る。なお、これは行動でキャンセルできるため隙にはならない。

  • 手榴弾
    • 取り出してから2.5秒経過で爆発する。
      • 手榴弾に攻撃(自分の手榴弾・C4の爆発を含む)が当たった場合ヒットストップ含め11F後に誘爆する。フォックスのブラスターのような怯まない攻撃でも誘爆するが、稀に攻撃を食らっても誘爆しない事がある(要検証)。
    • 投擲アイテムであり、相手も拾える。また、自分が手放した後でも再度拾える。
    • 爆発は自分にも当たる。
    • 手榴弾そのものは当たっても爆発せず、また怯ませられない
    • 画面内に2つまでしか存在できない。3つ目を出そうとすると、投げ動作だけをする空振りとなり不発となる。
    • 手榴弾は物体を貫通しないエネルギー系飛び道具の殆ど全てを相殺できる。

  • 1Fで取り出せるので、相手のコンボに割り込んで手榴弾を爆発させ、無理やりコンボを中断させることも可能。
  • 他にもシモンリヒターの聖水の炎や、パックンフラワーのポイズンブレスなどに手榴弾を投げ込むとすぐに誘爆させられる。利用するのも手だろう。
  • 手榴弾はエネルギー系飛び道具の殆どを相殺できる。
    上手く使えば回避などをせずに大ダメージを避けられる他、ネスのPKサンダーに当てれば、復帰阻止になる。ただし、リュカのPKサンダーは貫通するため相殺出来ない。
    • 逆に物理系飛び道具には殆ど無力。大抵誘爆させられる上、威力の高い物理飛び道具はそのまま飛んでくる。
  • デデデは静止した手榴弾を吸い込むとダメージを食らうが、僅かでも移動している時に吸い込むと吐き出し可能。カービィの吸い込みはどちらの場合でもダメージ。


横必殺ワザ

"リモコンミサイル"

前方にミサイルを発射する。飛んでいる間は方向入力で操作できる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 発射: 7% -> 14%
    • 落下: 7%
  • 発生: [始->持続]
    • 42-73F -> 74F-
  • キャンセル・ヒット時の硬直: 27F
  • 吸収:
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 発射: 237%->136%
    • 落下: 237%
  • 入力するとスネークがランチャーを構えてミサイルを発射。発射中はミサイルを操作する。
    • 発射されたミサイルは、スネーク以外の何かに当たると爆発する。ボタン入力から5秒ほど経過で燃料切れとなり勢いを失い垂直落下。
      • 自分からミサイルがある程度離れると操作不能になる。その距離まで最速で2.5秒ほど。
    • ミサイル操作はシールドの入力でキャンセルできる。キャンセルすると燃料切れと同様にミサイルは垂直落下する。
  • ミサイルの残り燃料(操作時間)は、ランチャーに付けられたランプの緑→黄色→赤点滅の順で減りを確認できる。ただし、色の変化が示している情報は厳密には異なる。
    • 色の変化が示している情報とは、スネークとミサイルとの距離であり、一定距離ごとに緑→黄色→赤の順で変わっていく。真っ直ぐ飛ばし続けた場合、ミサイルの飛距離・ランプの色に合わせて残り燃料が可視化される仕組みとなっている。方向転換や停滞させるように大きく操作し続ける場合は、色の変化が燃料を示すものにはならない。
    • 燃料が残りわずか(残り約1秒)になると赤く点滅しだすランプのみが、燃料を示す情報となっている。
      • なお、スネークとミサイルとの距離が非常に離れた場合は点滅しない。これはミサイルを殆ど操作しなかった時で発生するが、"戦場"サイズのステージではまず起こり得ない。
  • 相手は攻撃でミサイルの軌道を逸らすことができる。ミサイルには20%の耐久値があり攻撃を受けてもすぐには爆発しないが、60F(1秒)の間判定が一時的に消える。逸らす方向は受けた攻撃のベクトルに依存する。耐久値が尽きた場合は爆発する。
  • ミサイルが命中した場合、スネークが小さくガッツポーズをする仕草を見せる。
  • ミサイル発射中にスネークが攻撃を受けたり撃墜されて中断された場合、ミサイルを操作できなくなる。代わりにミサイルの飛行時間が大幅に長くなる現象が起こり、上に飛ばしていた時はトレーニングステージの上の端をも超える飛距離になる。

  • 非常に広い範囲をカバーできる操作型の飛び道具。しかもふっとばし力も伸びやすく、崖外で命中させやすいこととあいまって威力は見た目以上に高い。
    • 空中機動の良くないスネークにとって最大の復帰阻止手段となる。その場合は画面端に近い相手に直接当てるだけでなく、崖つかまりを狙って崖際に置いておくなど、どこに飛ばすかを状況に合わせて工夫したい。


上必殺ワザ

"サイファー"

無人航空機「サイファー」につかまって上昇し、下の入力で離す。狙った高さから回避や攻撃を繰り出せる。

  • ダメージ: 手放されたサイファー: 6%
  • 発生: 7F-
  • スーパーアーマー: 7F-手放すまで (7%未満)
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • 使用してすぐ、あるいは崖に対し背中を向けているとガケつかまりができない。
  • 上昇中は下に方向入力するか何らかの行動を入力することでサイファーを手放すことができる。
    • 手放されたサイファーは微弱な攻撃力を持っている。
  • サイファーは13%の耐久値があり、耐久値が尽きると破壊される。
  • 使用後は、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けるまで再使用ができない。
  • スーパーアーマーは7%未満の攻撃であれば何発でも耐えられる。
    • サイファーさえ破壊されなければ、ジェネシスのビームにも耐えきることが可能。

  • 慣性が働くためすぐには上昇できない。それによって戦場・終点などの足場の下に潜り込んでしまうこともある。
  • 頭上からの攻撃が弱点になっているため、崖つかまりせず直接台の上に戻る方がリスクが少ない。崖つかまりが必要なときは崖ギリギリで空中回避してフォローできると吉。


下必殺ワザ

"C4爆弾"

正面の敵や地面に爆弾を設置する。下必殺ワザを再び入力すると爆発。

  • ダメージ: 17%
  • 発生 (括弧内は全体F)
    • 地上
      • 設置: 21F (43F)
      • 設置(しゃがみ): 16F (33F)
      • 貼り付け: 10F (24F)
      • 貼り付け(しゃがみ): 10F (33F)
      • 起爆: 25-27F (32F)
      • 起爆(しゃがみ): 25-27F (35F)
    • 空中
      • 設置: 16F (32F)
      • 貼り付け: 10F (32F)
      • 起爆: 25-26F (32F)
    • 時間経過による起爆: 1602F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 99%
  • 入力するとC4爆弾を設置。C4が存在する時に再度入力すると起爆させる。
    • 設置と起爆はしゃがみ姿勢のままでも可能。
    • 設置から約26秒経過すると自動で爆発する。
    • 爆発は自分にも当たる。
  • 設置は地面や壁の他、相手ファイターにも貼り付けられる。
    • ファイターに貼り付けた場合、爆弾が貼り付けられてから約13秒経過すると、勝手に剥がれてその場で真下に落ちる。また、貼り付けられたファイターがひるむ、ふっとぶなどすると時間に関わらず剥がれる事がある。
      • 恐らく受けた攻撃の威力が強い程に剥がれる確率が上がる (スネークの弱攻撃1段目で約3%、横スマッシュ攻撃最大で約25%)。
    • ファイターに貼り付けられた爆弾に他のファイター(スネーク自身も含む)が接近すると、チューインボムと同様に爆弾が貼り変わることがある。このとき、爆弾が剥がれ落ちるまでの時間がリセットされる。
      • 移動した爆弾は約2秒経過で他のファイターに再び移るようになる。
  • 爆弾は喰らい判定を持たず、相手のワザやギミックの攻撃判定などで誘爆することはない。
  • 設置された直後のC4爆弾は赤く発光する。
  • 6分の1の確率でバタフライ型C3爆弾を設置することがある。変化するのは見た目だけで、性能は変わらない。

  • 爆発が自分にも当たるため、#上必殺ワザで復帰出来なかった場合も、落下中に設置→起爆と即座に行うことで自爆を利用して復帰+上必殺ワザの復活も可能。ただしスマッシュ攻撃並みの威力があるため蓄積ダメージには注意。
    • ステージにもよるが、戦場・終点では大体140%までが自爆復帰が使えるデッドライン。それ以上では画面下ギリギリでC4自爆してもミスになるほか、崖で受け身を取る事もできなくなる。


最後の切りふだ

"援護射撃"
 
画面左上のメーターはロックオンの時間と成否を示す。

フレアグレネードによる支援攻撃を要請。照準を展開し5回まで相手をロックオンした後、追尾ミサイルが発射される。

  • ダメージ: 一発当たり15%
  • 撃墜%: 89% (1ヒット)
  • 発動中は表示される照準を操作して相手をロックオンする。各5回の制限時間が切れる時に相手に合わさればそれで1回のロックオンが完了する。
    • ロックオンできたかは、画面左上に表示されるブロックが赤くなっているかで確認できる。その上のバーが照準展開の制限時間で、一つのブロックごとにロックオンの制限時間が決まっている。
  • 照準展開が終わると画面奥からミサイルが相手を追尾して飛んでくる。ロックオンできなかったミサイルはそれぞれ、時間切れの時に位置していた照準に向けて飛んでいく。

  • ミサイルは自動追尾こそしてくれるものの、ふっとんだ相手に反応できるほどの精度ではない割に、1発1発の間隔の短さやふっとばし力から、低%でもない限り1人のファイターを連続でロックオンしても連続してヒットすることはあまり無い。逆に1発空けても連続ヒットすることはよくある。
  • 乱戦においては複数をロックオン、1on1においてはロックオンに成功した次弾をあえてステージ上空の何処かを(適当に)指定しておいてまぐれ当たりを狙うのもあり。
    • ただし、初撃は回避される可能性があるため、連続2発分はしっかりロックオンしておきたい。
  • このワザの重大な弱点として、ロックオンされた相手は崖つかまりの無敵時間でミサイルの大半をやり過ごすことができてしまう。最後の1,2発は当たるが、蓄積ダメージによっては撃墜に至らない事も。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】下半身を持ち上げ、回転しながら前後を蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】その場で体を反転させながら前方に蹴りを入れた後、後方に軽くパンチ。
【転倒おきあがり攻撃】上体を軽く起こし、体を大きく回しながら前後を蹴る。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、足払いで攻撃。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • ダンボール箱の中に入って隠れる。
    • スネークのアピールはどれを入力しても同じだが、入力したボタンによって微妙にモーションが異なる。
      • 上:素早く体育座りの姿勢で両手で隠れる。
      • 横:片膝をついて片手でダンボールの中へ。
      • 下:上アピールとほぼ同じだが、正面からダンボールを取り出す。
    • アピール以外のボタンを入力すると、すぐにダンボールから出る。他ファイターとは異なり、動作そのものをキャンセルできない。
    • ダンボールから出て後ろに捨てられたダンボールは1.6~3%程度の攻撃力を持っている。一応、崖に背を向けて使えば復帰阻止ができる飛び道具になる。
    • 相手はダンボールを取ることができるが、ドンキーコング以外は直後に投げつける(ドンキーコングはリフティング状態で持ち運べる)。スネークはダンボールを取られてもアピールを続ける。なお、ダンボールを再度拾うことはできない。
  • スマッシュアピール
    シャドーモセス島で可能。
    しばらくの間しゃがみ、耳の通信機を手を当て操作する。中断されずにアピールを決めると、専用の会話を聞くことができる。内容は『スマブラX』の物が再録されており、同作に参戦していなかったファイターや『暁の女神』版アイクなどの特別なカラーのファイターにはスマッシュアピールをすることができない。
上アピール 横アピール 下アピール スマッシュアピール
       



脚注

  1. 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 公式攻略本では、「追」撃砲と誤植されている。
  3. 詳細: 10-11F , 18-19F , 26-27F , 36-38F
  4. 詳細: 3-4F , 10-11F , 17-18F , 25-26F
  5. シールド入力で地面に落とした時のものを計測。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
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