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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
   
{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。新しく得た下必殺ワザの「ファントムアタック」は攻防一体のワザで、ゼルダの迎撃寄りの性能をより際立たせるものとなっている。
 
{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。新しく得た下必殺ワザの「ファントムアタック」は攻防一体のワザで、ゼルダの迎撃寄りの性能をより際立たせるものとなっている。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 6F-13F ⇒ 6F-10F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 6F-13F ⇒ 6F-10F
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根元]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根本]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、発生高速化: 12F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、発生高速化: 12F ⇒ 10F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F-14F ⇒ 10F-11F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F-14F ⇒ 10F-11F
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***ふっとばし力が激減して撃墜手段として使えなくなった一方、追撃しやすくなり、運用の仕方が大きく変わった。
 
***ふっとばし力が激減して撃墜手段として使えなくなった一方、追撃しやすくなり、運用の仕方が大きく変わった。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8%/7% [根元/先端] ⇒ 5.5%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8%/7% [根本/先端] ⇒ 5.5%
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 80 ⇒ 120
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 80 ⇒ 120
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作ではメテオ全般の仕様変更により、床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作ではメテオ全般の仕様変更により、床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズが縮小した。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズが縮小した。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}足先が無敵でなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}足先が無敵でなくなった。
*ニュートラル空中攻撃
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*通常空中攻撃
 
**最終段以外は前後でダメージに差が出るようになった: 2% ⇒ 2.5%/1.5% [前/後]
 
**最終段以外は前後でダメージに差が出るようになった: 2% ⇒ 2.5%/1.5% [前/後]
 
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
 
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
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**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 40F ⇒ 53F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 40F ⇒ 53F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 23F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 23F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F ⇒ 50F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F ⇒ 50F
 
***ショートジャンプ(以下SJ)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 
***ショートジャンプ(以下SJ)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 
**クリーンヒット時の[[ヒットストップ]]倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
 
**クリーンヒット時の[[ヒットストップ]]倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
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*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
 
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
 
*下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
 
*下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
*根元には判定が無く、ある程度横幅のあるファイターでもない限り、密着状態では当たりにくい。
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*根本には判定が無く、ある程度横幅のあるファイターでもない限り、密着状態では当たりにくい。
 
<gallery>
 
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Zelda Ftilt 02.JPG|
 
Zelda Ftilt 02.JPG|
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{{-}}
 
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=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
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=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
 
[[ファイル:Facebook(WiiU)_048.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Facebook(WiiU)_048.jpg|サムネイル|250px]]
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*スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発クリーンヒットさせるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
 
*スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発クリーンヒットさせるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
 
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
 
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
*空中後攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
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*後空中攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
 
*着地硬直が長く隙だらけだが、着地姿勢は普段よりもかなり低くなっていて、打点が高いワザはヒットしない。後空中攻撃も同様。<br>この点に関しては、ゼルダ側ではなく隙を狙う相手側が気にする事柄だろうか。
 
*着地硬直が長く隙だらけだが、着地姿勢は普段よりもかなり低くなっていて、打点が高いワザはヒットしない。後空中攻撃も同様。<br>この点に関しては、ゼルダ側ではなく隙を狙う相手側が気にする事柄だろうか。
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*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
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*投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。通常空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
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**溜め1(横薙ぎ): 6~8%
 
**溜め1(横薙ぎ): 6~8%
 
**溜め2(縦斬り): 11~15%
 
**溜め2(縦斬り): 11~15%
**最大溜め(突進突き+斬り上げ): 全3段ヒットで計24% (0%+11%+13%)
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**最大溜め(突進突き+斬り上げ): 計24% (0%+11%+13%)
 
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
 
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
 
*'''発生:''' ?F
 
*'''発生:''' ?F
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大溜めは0%の怯み効果付きの押し出しを含めて3ヒットする。
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*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大溜めは0%の怯み効果付きの押し出しを含めて3ヒットする。
 
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突進突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。
 
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突進突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。
 
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
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*:手を掲げ光球を灯す。
 
*:手を掲げ光球を灯す。
 
*横アピール
 
*横アピール
*:両手を胸の前で合わせてディンの炎を灯す。
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*:両手を胸の前で合わせて「ディンの炎」を灯す。
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:相手に向かって手を振る。
 
*:相手に向かって手を振る。
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== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
光が収束した後、胸に手を当てながら登場。
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両手に収束した光を解き放つ。
 
{{-}}
 
{{-}}
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{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
=== 崖フロル ===
 
=== 崖フロル ===
フロルの風の[[テクニック#必殺ワザ崖キャンセル|必殺ワザガケキャンセル]]。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。
+
フロルの風を利用した[[エッジキャンセル]]。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。
    
出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。
 
出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。
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*[http://www.smashbros.com/jp/characters/zelda.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ゼルダ]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/zelda.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ゼルダ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Zelda_(SSB4) Zelda (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Zelda_(SSB4) Zelda (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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== 関連項目 ==
      
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