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1版 をインポートしました: ニュートラル空中攻撃→通常空中攻撃
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{{更新データ|1.1.5}}
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{{Otheruses ファイター|ゼルダ}}
 
{{Otheruses ファイター|ゼルダ}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
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'''ゼルダ''' (Zelda) は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』で最初から使える[[ファイター]]。
 
'''ゼルダ''' (Zelda) は、『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]』で最初から使える[[ファイター]]。
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**魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。
 
**魔法で強化されているワザは相殺判定が無く判定が強い。出し方次第では相手の攻撃を一方的に潰しやすい。
 
**攻撃判定の持続が長いワザが多い。判定の強さもあり、置きや迎撃に向いている。
 
**攻撃判定の持続が長いワザが多い。判定の強さもあり、置きや迎撃に向いている。
**ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。<br>また、「稲妻キック」([[#前空中攻撃|前]]・[[#後空中攻撃|後]]空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。<br>「フロルの風」([[#上必殺ワザ1|上必殺ワザ1]])による奇襲および早期撃墜も強力。
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**ふっとばし力に優れたワザが多く、撃墜手段が豊富。地上でも空中でも一発がある。<br>特に空中攻撃は最重量級並の威力を持っており、その中でも「稲妻キック」([[#前空中攻撃|前]]・[[#後空中攻撃|後]]空中攻撃)のクリーンヒット時の威力が、全キャラの空中攻撃の中でも最高水準。<br>「フロルの風」([[#上必殺ワザ1|上必殺ワザ1]])による奇襲および早期撃墜も強力。
 
**対空性能の高い迎撃ワザ([[#上強攻撃]]、[[#上スマッシュ攻撃]]、[[#上空中攻撃]])を持っている。
 
**対空性能の高い迎撃ワザ([[#上強攻撃]]、[[#上スマッシュ攻撃]]、[[#上空中攻撃]])を持っている。
 
**[[#つかみ]]間合いが広く、振り向きつかみも優秀。各種投げの威力も高めに設定されている。
 
**[[#つかみ]]間合いが広く、振り向きつかみも優秀。各種投げの威力も高めに設定されている。
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**[[反射]]ワザ(「ネールの愛」[[#通常必殺ワザ1]])を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
 
**[[反射]]ワザ(「ネールの愛」[[#通常必殺ワザ1]])を持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しに使える。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]([[#下空中攻撃]])を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]([[#下空中攻撃]])を持っている。クリーンヒット時の威力も高い。
**落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプで遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
+
**落下速度が遅く滞空時間が長い。お手玉はされにくい部類。また、一回のジャンプでそこそこ遠くまで移動できる。復帰阻止もそれなりにこなせる。
**「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も高いため、復帰力は標準以上。
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**「フロルの風」の移動距離が長く、ゼルダ自身の空中移動能力も低くはないため、復帰力は標準以上。
 
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*短所
 
*短所
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
+
{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。新しく得た下必殺ワザの「ファントムアタック」は攻防一体のワザで、ゼルダの迎撃寄りの性能をより際立たせるものとなっている。
{{for|シーク}}に変身して戦術を切り替えることが出来なくなったことが最大の変更点。<br>
+
 
その他は概ね前作と変わらない操作感だが、ワザの攻撃判定が若干狭くなり、[[#横必殺ワザ]]の牽制能力も下がった。また、空中攻撃の着地隙が軒並み増加しており、これまで以上に空中戦のリスクが増した。
+
他のワザは性能の変化に留まっている。スマッシュ攻撃の攻撃範囲の減少と隙増加、横必殺ワザの爆発までの最短時間の増加により牽制能力は下がった。また、前・後空中攻撃を小ジャンプから着地隙無しで繰り出すことが出来なくなったので、安易に振ることができなくなった。一方で、走行反転中に横スマッシュ攻撃などを繰り出せるようになったため、向かってきた相手の攻撃を躱しつつ攻撃、ということをしやすくなった。多くのファイターの移動面の強化とそれへの対応も相まって、迎撃一つをとっても前作よりも大きく動きながら戦うことが求められている。
 +
 
 +
強力なワザの使い勝手は落ちたものの、システムの変更でコンボが繋がりやすくなったおかげで、小技からそれらのワザに繋げての撃墜を早い段階から狙えるようになった。更に、上必殺ワザが極めて強力なふっとばし力を持つようになったことも加わり、より早期撃墜を得意とするパワーファイターとしての面が強調されている。
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その他、上必殺ワザの移動中に[[ガケつかまり]]できるようになったことと、[[ガケ奪い]]システムの搭載によって、前作のゼルダの大きな弱点の一つであったに復帰阻止耐性の脆さが大きくカバーされたことは大きな強化である。
   −
その一方、[[#上必殺ワザ]]は以前よりもガケつかまりがしやすくなったことで、ゼルダの大きな弱点の一つであった復帰ミス・復帰阻止の心配がほぼ無くなったことに加え、攻撃面においても強化され、ふっとばし力の大幅向上によって奇襲能力および撃墜能力が上がり、乱戦での荒らし性能が上がった。
   
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*下必殺ワザの「シークチェンジ」が変更されたため、{{for|シーク}}に変身できなくなった。
 
*下必殺ワザの「シークチェンジ」が変更されたため、{{for|シーク}}に変身できなくなった。
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*{{変更点比較|強化=1}}落下最高速度上昇: 1.13 ⇒ 1.35
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下最高速度上昇: 1.13 ⇒ 1.35
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下加速度上昇: 0.067 ⇒ 0.071
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下加速度上昇: 0.067 ⇒ 0.071
*{{変更点比較|弱体化=1}}その場回避の後隙増加: FAF: 26F ⇒ 28F
+
*その場回避
*{{変更点比較|強化=1}}前方・後方回避の後隙減少: FAF: 32F 31F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 26F ⇒ 28F
*{{変更点比較|強化=1}}空中回避の後隙減少: FAF: 50F 34F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 2F-20F 3F-18F
*{{変更点比較|弱体化=1}}全ての緊急回避の無敵F減少: 2F-20F/4F-19F/4F-29F 3F-18F/4F-17F/3F-28F [その場/前方・後方/空中]
+
*前方・後方回避
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 32F 31F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 4F-19F 4F-17F
 +
*空中回避
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 50F 34F
 +
**無敵F移動: 4F-29F ⇒ 3F-28F
 +
*{{変更点比較|その他=1}}魔法を使ったワザの[[属性]]が「電撃」から「魔法」に変わった。
 
*弱攻撃
 
*弱攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% (2%*3) ⇒ 11% (3%*2+5%)
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% (2%*3) ⇒ 11% (3%*2+5%)
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 70/70 / 50/70 ⇒ 85/70 / 80/50 [体/手] [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 70/70 \ 50/70 ⇒ 85/70 \ 80/50 [体 \ 手] [BKB/KBG]
**{{変更点比較|強化=1}}持続F減少: 6F->13F ⇒ 6F->10F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 6F-13F ⇒ 6F-10F
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根元]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%/12% ⇒ 12%/10% [先端/根本]
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 12F ⇒ 10F
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、発生高速化: 12F ⇒ 10F
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F->14F ⇒ 10F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 12F-14F ⇒ 10F-11F
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 40F ⇒ 38F
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、後隙減少: FAF: 40F ⇒ 38F
 
**{{変更点比較|強化=1}}攻撃判定のサイズ拡大: Z: 3 ⇒ 3.5
 
**{{変更点比較|強化=1}}攻撃判定のサイズ拡大: Z: 3 ⇒ 3.5
 
**{{変更点比較|その他=1}}先端部分のベクトル変更: 100 ⇒ 361
 
**{{変更点比較|その他=1}}先端部分のベクトル変更: 100 ⇒ 361
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***ふっとばし力が激減して撃墜手段として使えなくなった一方、追撃しやすくなり、運用の仕方が大きく変わった。
 
***ふっとばし力が激減して撃墜手段として使えなくなった一方、追撃しやすくなり、運用の仕方が大きく変わった。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少:8%/7% [根元/先端] ⇒ 5.5%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8%/7% [根本/先端] ⇒ 5.5%
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 80 ⇒ 120
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 80 ⇒ 120
***ダメージは減ったものの、ふっとばし力は以前と変わらず据え置きに。
   
**{{変更点比較|弱体化=1}}転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作ではメテオ全般の仕様変更により、床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}転倒効果とメテオ効果が削除された。<br>転倒の削除は明らかにマイナス。メテオ削除については、今作ではメテオ全般の仕様変更により、床で受け身を取られて反撃されるリスクがあるので、むしろ有利な変更。
*横スマッシュ攻撃と上スマッシュ攻撃
+
*横スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 30/105 / 20/210 ⇒ 37/110 / 24/214 [横スマ/上スマ] [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 30/105 ⇒ 37/110 [BKB/KBG]
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 40F/57F ⇒ 50F/64F [横スマ/上スマ]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 40F ⇒ 50F
***横スマッシュ攻撃は牽制や置きに使う際のリスクが若干増えた。
+
***牽制や置きに使う際のリスクが若干増えた。
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}上スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の攻撃範囲のサイズ縮小
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}上スマッシュ攻撃と下スマッシュ攻撃の攻撃範囲のサイズ縮小
 
**上スマッシュ攻撃は横方向への攻撃範囲が小さくなった。
 
**上スマッシュ攻撃は横方向への攻撃範囲が小さくなった。
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 20/210 ⇒ 24/214 [BKB/KBG]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 57F ⇒ 64F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズが縮小し、横方向への攻撃範囲が小さくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}判定が弱くなり、打ち負けたり相打ちになったりする場合が増えた。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}判定が弱くなり、打ち負けたり相打ちになったりする場合が増えた。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 9F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 6F ⇒ 9F
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**{{変更点比較|その他=1}}KBG変更: 95/85 ⇒ 86/96 [前/後]
 
**{{変更点比較|その他=1}}KBG変更: 95/85 ⇒ 86/96 [前/後]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 4F/12F ⇒ 5F/13F [前/後]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 4F/12F ⇒ 5F/13F [前/後]
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F->6F/12F->14F ⇒ 5F->6F/13F->14F [前/後]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F-6F/12F-14F ⇒ 5F-6F/13F-14F [前/後]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定のサイズが縮小した。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}足先が無敵でなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}足先が無敵でなくなった。
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
**ダメージが変動するようになった: 2% ⇒ 2.5%/1.5% [前/後]
+
**最終段以外は前後でダメージに差が出るようになった: 2% ⇒ 2.5%/1.5% [前/後]
**{{変更点比較|強化=1}}最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、最終段以外の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 4.7
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段以外のベクトル変更: 150/270/90 [手/上半身/下半身] ⇒ 366
 
**{{変更点比較|強化=1}}最終段以外のベクトル変更: 150/270/90 [手/上半身/下半身] ⇒ 366
 +
***連続ヒットしやすくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段のKBG減少: 120 ⇒ 110
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最終段のKBG減少: 120 ⇒ 110
*前空中攻撃と後空中攻撃
+
*前空中攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 35/40 ⇒ 20/28 [空前/空後]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 35 ⇒ 20
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 8F/5F ⇒ 9F/6F [空前/空後]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 8F ⇒ 9F
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 40F/36F [空前/空後] ⇒ 53F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: 40F ⇒ 53F
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 23F/25F [空前/空後]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 23F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F/26F ⇒ 50F/52F [空前/空後]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F ⇒ 50F
 
***ショートジャンプ(以下SJ)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 
***ショートジャンプ(以下SJ)から最速で出しても着地隙が発生するようになった。
**クリーンヒット時の[[ヒットストップ]]減少: 5F ⇒ 2F
+
**クリーンヒット時の[[ヒットストップ]]倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
 +
*後空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 40 ⇒ 28
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 5F ⇒ 6F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 36F ⇒ 53F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 25F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}オート着地キャンセル可能F鈍化: 26F ⇒ 52F
 +
***SJから最速で出しても着地隙が発生するようになった。
 +
**クリーンヒット時のヒットストップ倍率減少: 5.0 ⇒ 2.0
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 15% ⇒ 17%
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、ダメージ増加: 15% ⇒ 17%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 110 ⇒ 84
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 110 ⇒ 84
**{{変更点比較|強化=1}}攻撃判定のサイズ拡大: 7 ⇒ 8
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、攻撃判定のサイズ拡大: 7 ⇒ 8
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 22F ⇒  19F
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.0.8より、着地隙減少: 22F ⇒  19F
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}攻撃判定のサイズが拡大した。
 
**{{変更点比較|強化=1}}攻撃判定のサイズが拡大した。
140行目: 164行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}SJ最速で着地隙が発生しなくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}SJ最速で着地隙が発生しなくなった。
 
*つかみ
 
*つかみ
**{{変更点比較|強化=1}}立ちつかみとダッシュつかみの判定のサイズ拡大: 10.5/13.5 ⇒ 11.5/14.5 [立ち/ダッシュ]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.5より、立ちつかみとダッシュつかみの判定のサイズ拡大: 10.5/13.5 ⇒ 11.5/14.5 [立ち/ダッシュ]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}振り向きつかみの判定のサイズ縮小: -18.7 ⇒ -16.7
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}振り向きつかみの判定のサイズ縮小: -18.7 ⇒ -16.7
 
**{{変更点比較|強化=1}}立ちつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/14F ⇒ 10F/11F [立ち/振り向き]
 
**{{変更点比較|強化=1}}立ちつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/14F ⇒ 10F/11F [立ち/振り向き]
155行目: 179行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}無敵F増加: 5F-11F ⇒ 5F-15F
 
**{{変更点比較|強化=1}}無敵F増加: 5F-11F ⇒ 5F-15F
 
**最終段以外のベクトル変更: 10 ⇒ 160
 
**最終段以外のベクトル変更: 10 ⇒ 160
***前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
+
**前作ではどこを当ててもゼルダの向いている方向にふっとばしたが、今作では前を当てれば前に、後ろを当てれば後ろにふっとばすようになった。
 
*横必殺ワザ「ディンの炎」
 
*横必殺ワザ「ディンの炎」
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8%~16% ⇒ 7%~14%/3.5%~7% [中心/爆風]  
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8%~16% ⇒ 7%~14%/3.5%~7% [中心/爆風]  
**リアクション値変更: 50/60 ⇒ 50/97 / 55/40 [中心/爆風] [BKB/KBG]
+
**リアクション値変更: 50/60 ⇒ 50/97 \ 55/40 [中心\爆風] [BKB/KBG]
 
***以上の変更により、中心に当てた時の吹っ飛びが強くなったが、爆風部分の吹っ飛びは弱い形になった。
 
***以上の変更により、中心に当てた時の吹っ飛びが強くなったが、爆風部分の吹っ飛びは弱い形になった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発動から爆発までの最短時間が長くなった。<br>目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発動から爆発までの最短時間が長くなった。<br>目の前に壁のように展開することが難しくなり、近距離のフォローや追撃の起点としては使いにくくなった。
167行目: 191行目:  
***以上の変更により、出現時(2段目)に繋がりやすくなった。
 
***以上の変更により、出現時(2段目)に繋がりやすくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}出現時のダメージ増加: 6% ⇒ 地上に出現時: 10%/7% [密着/非密着] / 空中に出現時:8%/12% [下側/上側]
 
**{{変更点比較|強化=1}}出現時のダメージ増加: 6% ⇒ 地上に出現時: 10%/7% [密着/非密着] / 空中に出現時:8%/12% [下側/上側]
**{{変更点比較|強化=1}}出現時のリアクション値増加: 40/100 ⇒ 90/90 / 70/90 [地上・空中:密着/地上・空中:非密着] [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|強化=1}}出現時のリアクション値増加: 40/100 ⇒ 90/90 \ 70/90 [地上・空中:密着 \ 地上・空中:非密着] [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中に出現時のベクトル変更: 361 ⇒ 55
 
**{{変更点比較|強化=1}}空中に出現時のベクトル変更: 361 ⇒ 55
 
***出現時のふっとばし能力が格段に増し、撃墜が狙えるワザになった。
 
***出現時のふっとばし能力が格段に増し、撃墜が狙えるワザになった。
175行目: 199行目:  
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}「シークチェンジ」に代わる下必殺ワザとして「ファントムアタック」が追加された。
 
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}「シークチェンジ」に代わる下必殺ワザとして「ファントムアタック」が追加された。
 
*最後の切りふだ「光の弓矢」
 
*最後の切りふだ「光の弓矢」
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 42%/32%/24% ⇒ 40%/30%/22%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 42%/32%/24% ⇒ 40%/30%/22% [手前から 1人目/2人目/3人目]
 
***0%の相手を一撃必殺するのが難しくなった。
 
***0%の相手を一撃必殺するのが難しくなった。
 
**ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
 
**ヒットした相手にズームする演出の速度が速くなった。
192行目: 216行目:  
左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
 
左腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 計11% (3%*2+5%)
 
*'''ダメージ:''' 計11% (3%*2+5%)
*'''発生:''' 11F
+
*'''発生:''' 11F , 13F , 15F
 
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。
 
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。
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+
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*全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
 
*全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使いづらい。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。<br>避けられてもガードされても反撃を受け難い。
+
*弱攻撃としては出がかなり遅く、密着された時には使いづらい。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。<br>避けられてもガードされても反撃を受け難い。
 
*あまりふっとばさないため、このワザを当てて遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、ダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
 
*あまりふっとばさないため、このワザを当てて遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、ダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
215行目: 239行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="クイックパームショット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="クイックパームショット"}}
 
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage12 Screen 04.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage12 Screen 04.jpg|サムネイル|250px]]
両手で押し、そして払う。手のひらの先から出る閃光で攻撃。
+
両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。
*'''ダメージ''' 12%-9%-6% [始-中-終]
+
*'''ダメージ''' 12%/9% -> 6% [始:手/閃光 -> 持続]
*'''発生''' 6F
+
*'''発生''' 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
----
+
-----
 
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
 
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
 
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、 140% あたりから撃墜が見込める。
+
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   228行目: 253行目:  
[[ファイル:公式_きょうの1枚_2014年01月07日.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:公式_きょうの1枚_2014年01月07日.jpg|サムネイル|250px]]
 
魔法を纏った手刀。
 
魔法を纏った手刀。
*'''ダメージ:''' 12%/10% [先端/根元]
+
*'''ダメージ:''' 12%/10% [先端/先端以外]
 
*'''発生:''' 10F
 
*'''発生:''' 10F
*[[シフト]]対応。
+
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
----
+
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*発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。<br>少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
 
*発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。<br>少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
 
*ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
 
*ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
 
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
 
*下シフトは[[ガケつかまり]]には当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。
 
*下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
 
*下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
*根元には判定が無く、ある程度横幅のあるファイターでもない限り、密着状態では当たりにくい。
+
*根本には判定が無く、ある程度横幅のあるファイターでもない限り、密着状態では当たりにくい。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
Zelda Ftilt 02.JPG|
 
Zelda Ftilt 02.JPG|
 
Zelda Ftilt 03.JPG|上シフト
 
Zelda Ftilt 03.JPG|上シフト
 
Zelda Ftilt 04.JPG|下シフト
 
Zelda Ftilt 04.JPG|下シフト
Zelda Ftilt 05.JPG|打点が下がるため、低姿勢の相手に当たる。
+
Zelda Ftilt 05.JPG|下シフトは打点が下がるため、低姿勢の相手に当たる。
 
Zelda Ftilt 06.JPG|密着状態では当たらないことがある。
 
Zelda Ftilt 06.JPG|密着状態では当たらないことがある。
 
</gallery>
 
</gallery>
252行目: 277行目:  
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように腕を振って攻撃。
 
手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように腕を振って攻撃。
 
*'''ダメージ:''' 7.2%
 
*'''ダメージ:''' 7.2%
*'''発生:''' 7F
+
*'''発生:''' 7F-18F
 
----
 
----
 
*前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。
 
*前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。
275行目: 300行目:  
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
 
しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。
 
*'''ダメージ:''' 5.5%
 
*'''ダメージ:''' 5.5%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-11F
 
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----
 
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため様々な追撃が可能。
 
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手や体重の軽い相手であれば、低く浮くため様々な追撃が可能。
290行目: 315行目:  
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage01 Screen 03.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage01 Screen 03.jpg|サムネイル|250px]]
 
右腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
 
右腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。
*'''ダメージ''' (合計ダメージは全5段がヒットした時)
+
*'''ダメージ''' (全5段)
 
**【ホールドなし】 1%*4+13%、計17%
 
**【ホールドなし】 1%*4+13%、計17%
 
**【ホールド最大】 1.4%*4+18.2%、計23.8%
 
**【ホールド最大】 1.4%*4+18.2%、計23.8%
*'''発生:''' 16F / ホールド開始: 11F
+
*'''発生:''' 16F , 18F , 20F , 22F , 24F / ホールド開始: 11F
 
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----
 
*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
 
*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
307行目: 332行目:  
Zelda Fsmash 05.JPG|最終段は一回り判定が大きく、低い位置もカバーできる。
 
Zelda Fsmash 05.JPG|最終段は一回り判定が大きく、低い位置もカバーできる。
 
Zelda Fsmash 06.JPG|リーチで勝っていれば、早出しによるスカ確も狙えなくはない。
 
Zelda Fsmash 06.JPG|リーチで勝っていれば、早出しによるスカ確も狙えなくはない。
Zelda Fsmash 07.JPG|足元がお留守な点には注意。
+
Zelda Fsmash 07.JPG|足元への攻撃をスカすのは困難。仮にスカせたとしてもこちらの攻撃が当たりにくい。
 
Bowser Ftilt 06.JPG|リーチが長く無敵部位が存在するワザとは相性が悪い。
 
Bowser Ftilt 06.JPG|リーチが長く無敵部位が存在するワザとは相性が悪い。
 
</gallery>
 
</gallery>
317行目: 342行目:  
[[ファイル:Zelda Usmash 02.JPG|サムネイル|200px|最終段はリーチが長くなる。]]
 
[[ファイル:Zelda Usmash 02.JPG|サムネイル|200px|最終段はリーチが長くなる。]]
 
魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。
 
魔法力で強化した手を振り頭上で往復させる。
*'''ダメージ''' (合計ダメージは全8段がヒットした時)
+
*'''ダメージ''' (全8段)
 
**【ホールドなし】 2%*4+0.8%*3+5%、計15.4%
 
**【ホールドなし】 2%*4+0.8%*3+5%、計15.4%
 
**【ホールド最大】 2.8%*4+1.12%*3+7%、計21.56%
 
**【ホールド最大】 2.8%*4+1.12%*3+7%、計21.56%
*'''発生:''' 9F / ホールド開始: 4F
+
*'''発生:''' 9F , 12F , 15F , 18F , 25F , 28F , 31F , 34F / ホールド開始: 4F
 
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*スマッシュ攻撃としては攻撃発生がそこそこ早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。決定力も高め。
 
*スマッシュ攻撃としては攻撃発生がそこそこ早く、さらに持続も長いため、対空迎撃に使うと強い。決定力も高め。
338行目: 363行目:     
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="コンパスターン"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="スピニングローキック"}}
 
[[ファイル:Zelda DSmash 01.JPG|サムネイル|250px|1段目。]]
 
[[ファイル:Zelda DSmash 01.JPG|サムネイル|250px|1段目。]]
 
[[ファイル:Zelda DSmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目終了直後。]]
 
[[ファイル:Zelda DSmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目終了直後。]]
345行目: 370行目:  
**【ホールドなし】 12%/10%
 
**【ホールドなし】 12%/10%
 
**【ホールド最大】 16.8%/14%
 
**【ホールド最大】 16.8%/14%
*'''発生:''' 5F/13F [前/後] / ホールド開始: 2F
+
*'''発生:''' 5F-6F / 13F-14F [前/後] / ホールド開始: 2F
 
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*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。
 
*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。
361行目: 386行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
 
[[ファイル:Facebook(WiiU)_048.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Facebook(WiiU)_048.jpg|サムネイル|250px]]
 
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
 
魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。
 
*'''ダメージ:''' 2.5%/1.5% *4 +5% [1-4段目:前/後] 全5段ヒットで計11%~15%
 
*'''ダメージ:''' 2.5%/1.5% *4 +5% [1-4段目:前/後] 全5段ヒットで計11%~15%
*'''発生:''' 6F
+
*'''発生:''' 6F , 10F-11F , 14F-15F , 18F-19F , 22F-23F
 
*'''着地硬直:''' 19F
 
*'''着地硬直:''' 19F
 
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。
 
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。
 
----
 
----
*判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置きワザとしてもそれなりに使える性能。
+
*判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置きワザとしてもそれなりに使える性能で、ダメージも優秀。
 
*[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|擬似メテオ]]可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
 
*[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|擬似メテオ]]可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
 
*ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、<br>有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。
 
*ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、<br>有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。
384行目: 409行目:  
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage03 Screen 04.jpg|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:WiiU SuperSmashBros Stage03 Screen 04.jpg|サムネイル|250px]]
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。左足で蹴る。
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。左足で蹴る。
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外]  
+
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外の判定及び持続]  
*'''発生:''' 9F
+
*'''発生:''' 9F -> 10F-13F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 23F
 
*'''着地硬直:''' 23F
----
+
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*最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。
+
*最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|キャプテン・ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの吹っ飛ばし能力を持ち、前空中攻撃の中で最強クラス。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。
*スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
+
*スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発クリーンヒットさせるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
 
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
 
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
*空中後攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
+
*後空中攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
 
*着地硬直が長く隙だらけだが、着地姿勢は普段よりもかなり低くなっていて、打点が高いワザはヒットしない。後空中攻撃も同様。<br>この点に関しては、ゼルダ側ではなく隙を狙う相手側が気にする事柄だろうか。
 
*着地硬直が長く隙だらけだが、着地姿勢は普段よりもかなり低くなっていて、打点が高いワザはヒットしない。後空中攻撃も同様。<br>この点に関しては、ゼルダ側ではなく隙を狙う相手側が気にする事柄だろうか。
   400行目: 425行目:  
[[ファイル:Zelda Bair 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Zelda Bair 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。右足で蹴る。
 
魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。右足で蹴る。
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外]  
+
*'''ダメージ:''' 20%/4% [出始めのつま先/それ以外の判定及び持続]  
*'''発生:''' 6F
+
*'''発生:''' 6F -> 7F-9F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 25F
 
*'''着地硬直:''' 25F
----
+
-----
*前空中攻撃と似た性質。わずかだが、前空中攻撃よりも発生とふっとばし能力の面で優秀。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。
+
*前空中攻撃の後ろバージョンで、全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
+
*こちらの方が発生が早く、わずかではあるが吹っ飛ばし力も上。ただし着地硬直はこちらのほうが長い。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
 
*前空中攻撃との発生の差については、<br>地上の相手に対してSJ回避から狙ったり、ガードキャンセルから出したりすると、その差が顕著にわかる。
 
*前空中攻撃との発生の差については、<br>地上の相手に対してSJ回避から狙ったり、ガードキャンセルから出したりすると、その差が顕著にわかる。
420行目: 445行目:  
ゼルダが腕を上に伸ばすと、その先で爆発が起きる。
 
ゼルダが腕を上に伸ばすと、その先で爆発が起きる。
 
*'''ダメージ:''' 17%
 
*'''ダメージ:''' 17%
*'''発生:''' 14F
+
*'''発生:''' 14F-16F
 
*'''着地硬直:''' 19F
 
*'''着地硬直:''' 19F
 
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437行目: 462行目:  
[[ファイル:Zelda Dair 02.JPG|サムネイル|200px|今作から地上の相手にもクリーンヒットするようになった。]]
 
[[ファイル:Zelda Dair 02.JPG|サムネイル|200px|今作から地上の相手にもクリーンヒットするようになった。]]
 
踏むように足を下に突き出す。
 
踏むように足を下に突き出す。
*'''ダメージ:''' 16%/5%-4% [出始め:電撃/打撃-それ以降]
+
*'''ダメージ:''' 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:/]
*'''発生:''' 14F
+
*'''発生:''' 14F -> 15F-26F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。
 
*[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]。
 
*出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。
 
*出始めは強い威力があるが、それ以降は極端に弱い。一応カス当たりでもベクトル自体はメテオ。
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+
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*出始めかつ適切な位置で蹴る必要があるが、<br>クリーンヒットすれば、[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]を彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
+
*出始めの14F目で蹴る必要があるが、<br>クリーンヒットすれば、[[ガノンドロフ (3DS/Wii U)|ガノンドロフ]]を彷彿とさせるような強烈な雷撃とともに相手を奈落の底へと容赦なく叩き落とす。
 
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。<br>この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
 
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。<br>この場合、下方向へ飛ばすというよりも復帰を足止めする感覚に近い。ワザを当てる位置が重要。
 
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
 
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。強烈な威力をもつメテオワザのわりには、着地隙もそれほど大きくない。<br>カス当たりだと少々状況が悪いが、クリーンヒットすれば単発でもおいしい。<br>ヒット後に受け身を取られなければ上強攻撃や上スマッシュ攻撃などで追撃できることも。<br>中盤以降は、稲妻キック(前空中攻撃、後空中攻撃)や上空中攻撃が入るケースもなくはないので、<br>たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
+
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。強烈な威力をもつメテオワザのわりには、着地隙もそれほど大きくない。<br>カス当たりだと少々状況が悪いが、クリーンヒットすれば単発でもおいしい。<br>ヒット後に受け身を取られなければ上強攻撃や上スマッシュ攻撃などで追撃できることも。<br>中盤以降は、稲妻キック(前空中攻撃、後空中攻撃)や上空中攻撃が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
    
{{-}}
 
{{-}}
    
=== [[つかみ]] ===
 
=== [[つかみ]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ホールディング"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="つかみ"}}
 
[[ファイル:Zelda Grab.JPG|サムネイル|250px|つかみ]]
 
[[ファイル:Zelda Grab.JPG|サムネイル|250px|つかみ]]
 
[[ファイル:Zelda PGrab.JPG|サムネイル|200px|振り向きつかみ]]
 
[[ファイル:Zelda PGrab.JPG|サムネイル|200px|振り向きつかみ]]
 
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかる。掴むとぐるぐると円を描くように腕をまわしつつ、魔法の力で相手を宙に固定する。
 
魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかる。掴むとぐるぐると円を描くように腕をまわしつつ、魔法の力で相手を宙に固定する。
*'''発生:''' つかみ: 10F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ: 11F
+
*'''発生:''' つかみ: 10F-11F / ダッシュつかみ: 11F-12F / 振り向きつかみ: 11F-12F
 
----
 
----
 
*発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
 
*発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
489行目: 514行目:  
魔法の力で相手を後ろに投げ飛ばす。
 
魔法の力で相手を後ろに投げ飛ばす。
 
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
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+
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*崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期の撃墜も狙える。
 
*崖を背負っている場合に。地続きのステージなら早期の撃墜も狙える。
*ダメージが十分に溜まった相手ならば、この投げで直接撃墜可能。相手の重さやつかんだ位置にもよるが130~140%あたりが目安。<br>ただしステージ中央から撃墜を狙うには少々必要な%が高め。
+
*ダメージが十分に溜まった相手ならば、この投げで直接撃墜可能。相手の重さやつかんだ位置にもよるが130~140%あたりが目安。<br>ただしステージ中央から撃墜を狙うには少々必要な蓄積ダメージが高め。
    
{{-}}
 
{{-}}
499行目: 524行目:  
[[ファイル:Zelda Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Zelda Uthrow.JPG|サムネイル|250px]]
 
魔法の力で相手を上に投げ飛ばす。
 
魔法の力で相手を上に投げ飛ばす。
----
   
*'''ダメージ:''' 11%
 
*'''ダメージ:''' 11%
 +
-----
 
*それなりに高く飛ばすため、追撃が狙えるのは序盤くらい。
 
*それなりに高く飛ばすため、追撃が狙えるのは序盤くらい。
   512行目: 537行目:  
*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*1%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
+
*投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。通常空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
530行目: 555行目:  
*'''ダメージ:''' 2%*3+5%、全4段ヒットで計11%
 
*'''ダメージ:''' 2%*3+5%、全4段ヒットで計11%
 
*'''反射倍率:''' 1.2倍
 
*'''反射倍率:''' 1.2倍
*'''発生:''' 13F
+
*'''フレーム'''  
 +
**発生: 13F-24F (ヒット間隔: 4F) , 28F
 +
**反射: 5F-43F
 +
**無敵: 5F-15F
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
*入力後5Fから15Fまでは無敵。
   
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
548行目: 575行目:  
水晶の回転で相手に背を向けさせる。水晶のかけらがないのでふっとばせない。
 
水晶の回転で相手に背を向けさせる。水晶のかけらがないのでふっとばせない。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 1%*n+5
+
*'''ダメージ:''' 1%*2+5% 全3段ヒットで計7%
 +
*'''反射倍率:''' 1.2倍
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*反射と無敵は健在。
 +
*最後の攻撃にヒットした相手の向きを反転させる。
 +
*説明の通りかけらが出現せず999%でも目の前に落ちるほどふっとばさない。
 +
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*反射効果はそのままに、相手の向きを変える性能を得た。
 
*反射効果はそのままに、相手の向きを変える性能を得た。
562行目: 595行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 15%
 
*'''ダメージ:''' 15%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*発生時に引き込む風を発生させ、時間を置いて爆発。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*反射効果が無くなり、遠距離戦では使えなくなってしまったが、代わりに高い威力を持つ攻撃判定がついた。攻撃判定の発生は遅くなっている。
+
*反射と無敵効果が無くなり、遠距離戦では使えなくなってしまったが、代わりに高い威力を持つ攻撃判定がついた。攻撃判定の発生は遅くなっている。
 +
*吸い込むので当てやすいが無敵がないので妨害されやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
574行目: 610行目:  
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
 
上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 中心: 7~14% / 爆風: 3.5~7%
+
*'''ダメージ:''' 中心: 7%~14% / 爆風: 3.5%~7%
*'''発生:'''  
+
*'''発生:''' ?F
 
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。<br>なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
 
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。<br>なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
 
**ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。<br>ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。<br>すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。<br>溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
 
**ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。<br>ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。<br>すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。<br>溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
582行目: 618行目:  
**爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
**爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の[[飛び道具]]。
 
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後は[[しりもち落下]]になる。<br>長時間ガケつかまり判定が無いので復帰には役立たない。
 
*空中で使用した場合、慣性で移動しながら撃てる。使用後は[[しりもち落下]]になる。<br>長時間ガケつかまり判定が無いので復帰には役立たない。
 +
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
 
*自在に軌道を操作できるので、相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。<br>軌道の操作中は無防備なので、撃つときは常に接近のリスクに備えて、相手よりもやや手前で爆発させるようにすると安全。<br>爆発のタイミングをずらして、緊急回避や相殺狙いの攻撃に対処するのも重要。
590行目: 627行目:  
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
 
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
 
*一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。<br>その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
 
*一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。<br>その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
 +
*ロゼッタ&チコのアイテムキャプチャーでキャプチャーができない。
 
*使用後はしりもち落下になるため、たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。<br>崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。<br>[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の[[マリオ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ポンプ]]、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の[[リンク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ブーメラン]]の[[風]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ハイドロポンプ]]、[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の[[パックマン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|消火栓]]などのワザにはくれぐれも注意。
 
*使用後はしりもち落下になるため、たとえ地上であっても、押し出し効果のあるワザを受けると頓死させられる危険がある。<br>崖の近くで使用する場合は周囲の状況をよく確認すること。<br>[[マリオ (3DS/Wii U)|マリオ]]の[[マリオ (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|ポンプ]]、[[リンク (3DS/Wii U)|リンク]]の[[リンク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ブーメラン]]の[[風]]、[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)|ゲッコウガ]]の[[ゲッコウガ (3DS/Wii U)#上必殺ワザ1|ハイドロポンプ]]、[[パックマン (3DS/Wii U)|パックマン]]の[[パックマン (3DS/Wii U)#下必殺ワザ1|消火栓]]などのワザにはくれぐれも注意。
 
<gallery>
 
<gallery>
595行目: 633行目:  
Zelda SB 02.JPG|上方向最大溜め。
 
Zelda SB 02.JPG|上方向最大溜め。
 
Zelda SB 03.JPG|下方向最大溜め。<br>攻撃範囲は銀杏の葉を横向きにしたような形。
 
Zelda SB 03.JPG|下方向最大溜め。<br>攻撃範囲は銀杏の葉を横向きにしたような形。
Zelda SB 04.JPG|こうなるともう手遅れ。
+
Zelda SB 04.JPG|こうなるともう手遅れ。成す術なく落ちてしまう。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
604行目: 642行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 中心: 14% / 爆風: 7%
 
*'''ダメージ:''' 中心: 14% / 爆風: 7%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*横必殺ワザ1と比べて稼動域が狭い。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*ほぼ同じ高さにいる相手しか狙えないが、飛距離そのものは伸びている。また、溜め時間に関わらず「ディンの炎」の最大溜め時のダメージを出せる。
+
*ほぼ同じ高さにいる相手しか狙えないが、飛距離そのものは伸びている。また、溜め時間に関わらず横必殺ワザ1の最大溜めと同等のダメージを出せる。
 +
*爆発は小さく、ピッタリ中心に当てなければあまりふっとばない。
    
{{-}}
 
{{-}}
613行目: 654行目:  
ゆっくりとした火の玉を空中にとどめる。とどめたあとは時間を置いて爆発する。
 
ゆっくりとした火の玉を空中にとどめる。とどめたあとは時間を置いて爆発する。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 中心: 7.6~18% / 爆風: 3.8~9%
+
*'''ダメージ:''' 中心: 7.6%~18% / 爆風: 3.8%~9%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*横必殺ワザ1と比べて稼動域がとても広いが加速しない。
 +
*爆発は大きい
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*操作を終えてから爆発するまでにタイムラグがあり、波状攻撃を仕掛けられそうに思えるが、爆発するまでは動けないので不可能。
+
*とても制御しやすく、出してすぐ垂直の90°に曲げて上空で爆破することもできる。さすがに後退させることはできない。
 
+
*操作を終えてから爆発するまでにタイムラグがあり、波状攻撃を仕掛けられそうに思えるが、爆発の瞬間までは動けないので不可能。
 +
*崖下を攻撃でき爆発も大きいので復帰妨害に有用。
 
{{-}}
 
{{-}}
   629行目: 674行目:  
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**ワープ前: 6%
 
**ワープ前: 6%
**地上に出現時 密着: 10% / 非密着: 7%
+
**地上に出現: 10%/7% [密着/非密着]
**空中に出現時 下側: 8% / 上側: 12%
+
**空中に出現: 8%/12% [下側/上側]
*'''発生:''' 11F
+
*'''発生:''' ワープ前: 8F / 出現: 41F-42F
 +
*'''無敵:''' 21F-39F
 
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
 
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
**見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、<br>スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
+
**見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
 
**スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
 
**スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
 
**ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダの向きと同じ方向へ進む。
 
**ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダの向きと同じ方向へ進む。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
 +
**空中版で移動中にスプリングに乗ったりすると即座に中断される。
 
*ワープ後は[[しりもち落下]]になる。それに加えて一定時間横方向の入力を受け付けなくなる仕様がある。
 
*ワープ後は[[しりもち落下]]になる。それに加えて一定時間横方向の入力を受け付けなくなる仕様がある。
 
**横および斜め方向へのワープでは横の慣性が残るが、真上にワープした場合は一切慣性がつけられず、しりもち落下の状態で垂直に落下する。<br>特に真上へ復帰する際、少しでもガケから遠い位置で出してしまうと、高度が足りていてもガケにつかまれずに落ちてしまう。
 
**横および斜め方向へのワープでは横の慣性が残るが、真上にワープした場合は一切慣性がつけられず、しりもち落下の状態で垂直に落下する。<br>特に真上へ復帰する際、少しでもガケから遠い位置で出してしまうと、高度が足りていてもガケにつかまれずに落ちてしまう。
647行目: 694行目:  
**他の復帰ワザと同様に、移動方向を決めた後に下入力をすることでガケをつかまずに移動を継続できる。<br>扱いはやや難しくなるが、うまく制御すれば2段目で攻撃しつつ復帰することもできる。相手のガケ奪いに対するタイミングずらしにもなる。
 
**他の復帰ワザと同様に、移動方向を決めた後に下入力をすることでガケをつかまずに移動を継続できる。<br>扱いはやや難しくなるが、うまく制御すれば2段目で攻撃しつつ復帰することもできる。相手のガケ奪いに対するタイミングずらしにもなる。
 
*2段目のふっとばし能力が高いため攻撃にも使える。
 
*2段目のふっとばし能力が高いため攻撃にも使える。
**ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。<br>このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが 100% で星になるほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。
+
**ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。<br>このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデを100%程で上に撃墜するほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。
 
**[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくい。<br>威力が高いわりにはあまりリスクがない。
 
**[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくい。<br>威力が高いわりにはあまりリスクがない。
 
**空中版の1段目は、斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。
 
**空中版の1段目は、斜め上に吹き飛ばすうえに吹っ飛ばしが地上より弱いのでコンボにしにくい。
 
**2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
 
**2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
 
**2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。<br>先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
 
**2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。<br>先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
**2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、<br>台端なら 50~60% 程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
+
**2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、<br>台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
+
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でスマッシュホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
    
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="width:100%; background:#FFF;">
683行目: 730行目:  
ワープ中は風をまとって高速移動。風に触れた相手は大きく押し出される。
 
ワープ中は風をまとって高速移動。風に触れた相手は大きく押し出される。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 0%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*発生時はダメージはなく左右に強い風を発生させる。
 +
*完全には姿が消えずに光の玉となって移動する。移動速度は比較的遅く、この間には左右に向けて弱い風を纏っている。
 +
*出現時にはダメージは与えられないが、通常の攻撃と同じく真上に吹っ飛ばす。風ではない。吹っ飛びはゼルダが反撃を受けない程度の最低限のもので、高%でもほとんど変わらない。
 +
*上必殺ワザ1と同じく移動は地形に沿って動き、出現まで止まることはない。地上から地面に向けて使用した場合のみ移動距離が調節できるのも同じ。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*移動中に発生する風で追撃を狙う相手を押し出せる。
 
*移動中に発生する風で追撃を狙う相手を押し出せる。
*地上に向かってワープした場合、移動距離が余っているとその分滑ってしまう。
+
*移動する様子がしっかり見えるので地形に触れた時の挙動の確認ができる。
 +
*0%でもダメージは与えていることになっているのでPOWブロックが作動したりサッカーボールが攻撃判定を持ったりする。
    
{{-}}
 
{{-}}
695行目: 748行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 4%+7%
 
*'''ダメージ:''' 4%+7%
 +
*'''発生:''' ?F
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*出現時の攻撃にメテオ効果があり、奇襲に使うと強力だが、真上にしかワープ出来ないため、復帰阻止されやすいのが難点。
 
*出現時の攻撃にメテオ効果があり、奇襲に使うと強力だが、真上にしかワープ出来ないため、復帰阻止されやすいのが難点。
710行目: 764行目:  
ファントムを召喚して突撃させる。魔力のため具合で攻撃方法が変化する。
 
ファントムを召喚して突撃させる。魔力のため具合で攻撃方法が変化する。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 6%~24% (横薙ぎ 6~8% / 縦斬り 11~15% / (突進+)突き+斬り上げ 24% (0%+11%+13%)
+
*'''ダメージ'''
 +
**溜め1(横薙ぎ): 6~8%
 +
**溜め2(縦斬り): 11~15%
 +
**最大溜め(突進突き+斬り上げ): 計24% (0%+11%+13%)
 
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
 
*'''ファントムの耐久力:''' 13%
*'''発生:'''  
+
*'''発生:''' ?F
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大溜めは3ヒットする。
+
*ボタン押しっぱなしで溜める[[溜めワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大溜めは0%の怯み効果付きの押し出しを含めて3ヒットする。
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。
+
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突進突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。<br>射程ぎりぎりでは突きが当たっても斬り上げが当たらない。
 
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、回避されると相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
 
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
724行目: 781行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*近~中距離をカバーする飛び道具。<br>溜めたときの威力および攻撃範囲は悪くないが、発生が遅いため先の展開を見据えて早め早めに構えるようにしたい。
 
*近~中距離をカバーする飛び道具。<br>溜めたときの威力および攻撃範囲は悪くないが、発生が遅いため先の展開を見据えて早め早めに構えるようにしたい。
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
+
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]の「しまう」(通常必殺ワザ1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。当然{{for|リンク}}の盾でもしっかり防がれてしまう。
 
**飛び道具というよりもリーチの長い打撃ワザおよび突進ワザのようなつもりで使うほうがしっくりくるかも知れない。
 
**飛び道具というよりもリーチの長い打撃ワザおよび突進ワザのようなつもりで使うほうがしっくりくるかも知れない。
 
**どのような形でも攻撃が当たれば相手との距離が離れ、大きくラインを奪うことができる。<br>また、当たる当たらないに関わらず、後述の性質があるため、ファントムが出ている間はラインの保持がしやすくなる。
 
**どのような形でも攻撃が当たれば相手との距離が離れ、大きくラインを奪うことができる。<br>また、当たる当たらないに関わらず、後述の性質があるため、ファントムが出ている間はラインの保持がしやすくなる。
744行目: 801行目:  
ファントムの斬撃がシールドを大きくけずる。魔力をためても移動距離は変わらない。
 
ファントムの斬撃がシールドを大きくけずる。魔力をためても移動距離は変わらない。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 5%~20% (横薙ぎ 5~7% / 縦斬り 10~13% / (突進+)突き+斬り上げ 20% (0%+9%+11%) )
 +
*'''ファントムの耐久力:''' ?%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*溜め段階に関わらず同じ距離を移動する。
 +
*シールドを大きく削る。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*少し離れた位置にいる相手を比較的素早く攻撃できるのが強み。下必殺ワザ1よりもダメージは少し小さいが、シールド削り能力は勝っている。
+
*溜め具合に関係無く、少し離れた位置にいる相手を比較的素早く攻撃できるのが強み。
 +
**リーチの長い強攻撃のように扱うこともできる。
 +
*押しのける能力は健在なため、手早く距離を離したり相手や危険なアイテムを押し出すことができ、復帰妨害にも使える。
 +
*下必殺ワザ1よりもダメージは少し小さいが、シールド削り能力はでは大きく勝っている。
    
{{-}}
 
{{-}}
754行目: 818行目:  
ため具合によらず目の前にファントムを召喚。渾身の一撃が相手を打ちのめす。
 
ため具合によらず目の前にファントムを召喚。渾身の一撃が相手を打ちのめす。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:'''  
+
*'''ダメージ:''' 8%~28% (横薙ぎ 8~10% / 縦斬り 13~17% / (突進+)突き+斬り上げ 28% (0%+13%+15%) )
 +
*'''ファントムの耐久力:''' ?%
 +
*'''発生:''' ?F
 +
*溜め具合に関係なく、こちらは移動させずに目の前に攻撃させる。
 +
*[[リアクション固定値]]が設定されている。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*離れた相手への攻撃には使えない。こちらは%ダメージを重視したワザ。
 +
*チャージはかなり早く最大溜めで30%に迫る大ダメージを与えられる。
 +
*どの段階もリアクション固定値が設定されているので、最大溜めなら0%でもそれなりに吹っ飛ぶがいくらダメージを与えても吹っ飛ぶ距離が変わらない。そのため決定打にはならない。
 +
**なお最大溜めの突き部分のリアクション値は普通なので、相手が大きくダメージを受けているほど吹っ飛んでしまい斬り上げがヒットする距離が短くなる。最終的には密着状態からでもつながらなくなる。相手が誰かや向いている方向でつながりやすさがだいぶ変わるようで、ガノンドロフは特につながりにくく284%を超えると斬り上げは当たらなくなる。参考としてファルコンは同条件で454%まで斬り上げがヒットする。(条件は[[トレーニング]]モードで正面から歩行させて密着した状態、[[ほかほか補正]]込み)
 +
*盾にはなるが遠くに出せるわけでも特に耐久力が高いわけでもないので、素直に他の下必殺ワザや通常必殺ワザ1を使う方が良いだろう。
    
{{-}}
 
{{-}}
763行目: 836行目:  
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、39%、29%、21%……と威力が減衰
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、39%、29%、21%……と威力が減衰
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
==== 解説 ====
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===== 解説 =====
 
*横にまっすぐ飛ぶ矢はたとえ遮蔽物があっても相手まで届く。攻撃は一瞬なので相手の着地を狙うといい。
 
*横にまっすぐ飛ぶ矢はたとえ遮蔽物があっても相手まで届く。攻撃は一瞬なので相手の着地を狙うといい。
 
*[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ10%から撃墜可能。
 
*[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ10%から撃墜可能。
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*:手を掲げ光球を灯す。
 
*:手を掲げ光球を灯す。
 
*横アピール
 
*横アピール
*:両手を胸の前で合わせてディンの炎を灯す。
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*:両手を胸の前で合わせて「ディンの炎」を灯す。
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:相手に向かって手を振る。
 
*:相手に向かって手を振る。
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== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
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*髪をはらう。
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*何かを考えるような仕草。その後腕を組む。
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*左手で右ひじを当て、後ろを見る。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
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|-
 
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{{-}}
 
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   −
== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ゼルダ 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
光が収束した後、胸に手を当てながら登場。
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両手に収束した光を解き放つ。
 
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== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
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== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
**十字ボタン←
 
**十字ボタン←
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|}
 
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    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|ゼルダ}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|ゼルダ}}
   −
== 小ネタ・テクニック ==
+
== テクニック ==
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{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
=== 崖フロル ===
 
=== 崖フロル ===
フロルの風の[[テクニック#必殺ワザ崖キャンセル|必殺ワザガケキャンセル]]。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。
+
フロルの風を利用した[[エッジキャンセル]]。台の端に向かってフロルの風をし、出現時の動作中にそこから滑り落ちることによって、その動作をキャンセルすることができる。
    
出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。
 
出現時の攻撃が防がれた時のリスクを減らすために使ったり、出現後に近くにいる相手に空中攻撃で奇襲を仕掛けるために使うのが主。
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*[http://www.smashbros.com/jp/characters/zelda.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ゼルダ]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/zelda.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ゼルダ]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Zelda_(SSB4) Zelda (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Zelda_(SSB4) Zelda (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
*[http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/58358/?q=%A5%BC%A5%EB%A5%C0 大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU-BBS ゼルダ攻略スレ]
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{{ファイター スマブラ4}}
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