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1,837 バイト追加 、 2016年10月20日 (木) 21:03
少し加筆と推敲
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*[[#下必殺ワザ]]が「シークチェンジ」から「ファントムアタック」になった。このため、'''[[シーク (3DS/Wii U)|シーク]]に変身できなくなった'''。今作でのシークは独立した一人のファイターとして参戦している。
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*[[#下必殺ワザ]]が「シークチェンジ」から「ファントムアタック」になった。<br>このため、'''[[シーク (3DS/Wii U)|シーク]]に変身できなくなった'''。今作でのシークは独立した一人のファイターとして参戦している。
 
*全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。
 
*全体的にワザの攻撃判定が狭くなった。
 
*ジャンプの高度が上がった。
 
*ジャンプの高度が上がった。
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*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
*3段目は位置によって横か斜めの2通りの吹っ飛ばしになる。低%かつ斜めの場合は横強などで追撃可能。
 
*3段目は位置によって横か斜めの2通りの吹っ飛ばしになる。低%かつ斜めの場合は横強などで追撃可能。
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*3段目はサドンデスでの撃墜手段になる。相手のダッシュつかみやショートジャンプなどに対して先読みで置いておくと決まりやすい。<br>しかし、発生が遅く相打ちが起こりやすいため、ダッシュ攻撃や突進技に合わせるのは少々危険。
 
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Zelda NA 07.JPG|ヒット後は斜め方向に飛ぶ。序盤なら追撃できる場合がある。
 
Zelda NA 07.JPG|ヒット後は斜め方向に飛ぶ。序盤なら追撃できる場合がある。
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Zelda Utilt 05.JPG|モーション的にはこの動作で攻撃終了。
 
Zelda Utilt 05.JPG|モーション的にはこの動作で攻撃終了。
 
Zelda Utilt 06.JPG|
 
Zelda Utilt 06.JPG|
Zelda Utilt 07.JPG|最低打点はここまで。
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Zelda Utilt 07.JPG|後ろ側の最低打点はここまで。
 
Zelda Utilt 08.JPG|以後のモーションには判定がない。
 
Zelda Utilt 08.JPG|以後のモーションには判定がない。
 
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**'''ダメージ:''' 12%
 
**'''ダメージ:''' 12%
 
*ダメージの高い投げ。追撃が狙いにくいようならこの投げで。
 
*ダメージの高い投げ。追撃が狙いにくいようならこの投げで。
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*一応、[[ほかほか補正]]が十分に乗っていれば撃墜手段として使える。ただ、後投げと同様に台端以外では条件が厳しくなる。
    
{{-}}
 
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**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
*ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
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*投げられた相手はゼルダの斜め後ろに浮く。ニュートラル空中攻撃か上空中攻撃で追撃可能。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*上スマッシュ等での回避or着地狩りも有力。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
*[[ほかほか補正]]の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。
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*[[ほかほか補正]]の影響下では、浮きが必要以上に高くなって追撃しにくくなる。<br>自分の蓄積ダメージが多いようなら、着地狩り・回避狩りをメインに動くか、あるいは他の投げを使うのも手。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*入力後5Fから15Fまでは無敵。
 
*入力後5Fから15Fまでは無敵。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
*バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。<br>無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。<br>無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
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*バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
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**無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。<br>無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
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**無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
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**Ver.1.1.5にて無敵時間が伸び、攻撃判定出現後まで無敵が続くようになった。<br>そのため、相手の攻撃に合わせてタイミングよく出すことで、迎撃手段としても通用する性能になった。
 
*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、<br>弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。<br>ただし攻撃間隔が短いワザに対しての割り込みでは、エフェクトだけが出て不発に終わる場合もあるので過信はしないこと。
 
*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、<br>弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。<br>ただし攻撃間隔が短いワザに対しての割り込みでは、エフェクトだけが出て不発に終わる場合もあるので過信はしないこと。
 
*破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
 
*破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
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**'''発生F:'''  
 
**'''発生F:'''  
 
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。<br>なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
 
*入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。<br>なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
**ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
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**ボタンを押している間、レバー操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。<br>ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。<br>すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。<br>溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
 
**ボタンを押している時間が長いほど、爆発の攻撃範囲と威力が増す。<br>つまり仕様上、当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
 
**ボタンを押している時間が長いほど、爆発の攻撃範囲と威力が増す。<br>つまり仕様上、当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
 
**中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
 
**中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
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==== 上必殺ワザ2 ====
 
==== 上必殺ワザ2 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フロルの突風"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フロルの突風"}}
ワープ中は風邪をまとって高速移動。風に触れた相手は大きく押し出される。
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ワープ中は風をまとって高速移動。風に触れた相手は大きく押し出される。
 
*データ
 
*データ
 
**'''ダメージ:''' なし
 
**'''ダメージ:''' なし
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*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。<br>ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。
 
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。<br>ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。
 
**喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。<br>また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>ファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために接近を遅らせることができる。<br>強引な接近に対しても一定の効果が見込める。
 
**喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。<br>また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>ファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために接近を遅らせることができる。<br>強引な接近に対しても一定の効果が見込める。
**ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはないが、<br>いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。
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**ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはない。<br>……が、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。<br>むしろ牽制として、突進ワザの使用を抑制する目的でとりあえず出すだけ出しておくのも悪くはない。
**ファントムは[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ホーミングアタック]]の追尾対象にもなる。
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**ファントムは[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ホーミングアタック]]の追尾対象にもなる。<br>……他には、{{for|パルテナ}}の[[パルテナ (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|オート照準]]や、{{for|アイク}}の[[アイク (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|居合い斬り]]、{{for|キャプテン・ファルコン}}の[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)#横必殺ワザ1|ファルコンナックル]]などのワザも反応する。
 
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。通常、ファントムが消えればエフェクトも消える。<br>……が、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
 
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。通常、ファントムが消えればエフェクトも消える。<br>……が、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
 
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
 
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
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