ディディーコング (SP)/ワザ

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弱攻撃

"ライトフラップ" → "レフトフラップ" → "フットプッシュ"

右はたき → 左はたき → 右後ろ蹴り。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2%→1.5%→4%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 3F → 5F → 5F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 19F (9F[1]) → 20F → 34F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 6-30F → 7-30F
  • 撃墜%: [3段目]
    • ?%
  • 誰にもあたっていない場面では、ボタン押しっぱなしで1段目を連発できる。

  • 発生が非常に早く、とっさの反撃に役立つ。ただしダメージやリーチ、判定には期待できない。他に優秀なワザがあるため、択の一つとして使うと良い。
  • ダウン連対応。相手が受け身失敗した際に1、2段止めすることでスマッシュ攻撃を当てるチャンスが生まれる。


ダッシュ攻撃

"ローリングスラップ"

ローリングアタック(側方倒立回転)から両手を叩きつける。

  • ダメージ: 計7% (2%*2+3%)
  • 発生: 8-9F , 16-17F , 22-23F
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 出始めが早く、3段目を出した後はすぐ動けるため、追撃がしやすい。
    「つかみ」との二択を責めることも出来る。
    • 低%なら上強攻撃、前空中攻撃、上空中攻撃、下空中攻撃などが繋がる。
  • 多段攻撃であり、プレッシャーをかけやすい。
    また、ガードされても後隙が少ないので反撃を食らいにくい。
  • 密着しても攻撃がすり抜けることはない。また、相手へ向かって走ってもすり抜けることがないので、ワザが不発で終わることもない。


横強攻撃

"ダブルアーム"

両腕を長く伸ばし、両拳で攻撃。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 7%
  • 発生: [始->持続]
    • 10-12F -> 13-16F
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: ?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 最初に腕と体に攻撃判定が発生し、腕を伸ばしきった段階で拳だけに判定がある持続に切り替わる。

  • 腕が伸びるのでリーチが長い。ディディーコング1匹分離れている相手にも当てられる。
  • ディディーコングのワザは判定がすぐなくなるものが多いが、このワザは他の攻撃と比べると持続が長い。
    相手の回避先にこのワザを置いておくと、後隙の相手と噛み合いやすい。
    • またディディーコングにとって、背丈の小さいファイターに安定して攻撃を当てられる数少ないワザである。
      ダメージは決して多くないが、このワザをしっかり当てられれば相手にとって脅威になるだろう。
  • 地味ながら、なんと低%時に限りダウン連に対応している。実際に役立つ機会は殆ど無いが、開始直後の"戦場"などで、相手をぬるり落下させた時には狙うチャンスはある。頭の片隅に入れておこう。


上強攻撃

"オーバーヘッドスラップ"

小さくジャンプしながら、頭上をひっかくように攻撃。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 6-11F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: ?%

  • 強攻撃の中でも非常に使い勝手が良い。
    発生が早く、相手のダメージが溜まっていなければ2、3回とお手玉が可能。
    後隙も少ないので追撃も容易であり、コンボの始動ワザとして高性能である。
    • 高%には撃墜ワザにもなる。
      横・上スマッシュ攻撃のようなリスクの高いワザを出したくないときは、このワザを不意に出すことで撃墜を狙えるはずだ。
  • 難点として、判定は少々狭く、後ろ側の足元にはない。
    特に後ろ側は、ピチューオリマーなど、背丈が小さいファイターに当たらないことがある。


下強攻撃

"ハンドクラップ"

姿勢を低くし、目の前で手を叩く。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 4-5F
  • 全体: 18F
  • 撃墜%: ?%

  • 隙が少なく、しゃがみ歩行も合わせて使い勝手がいい。
    相手によっては弱攻撃の代わりになると言っても過言ではない。
    • 相手が低%の場合、相手もすぐ動けるため不利になりやすい。横強攻撃、上強攻撃が繋がる他、連続で下強攻撃を打ち込む事が出来る。
    • 相手が高%の場合、相手をちょうど良い高さへ打ち上げる事が出来る。空中攻撃や上スマッシュなどが繋がるようになる。
  • ファイターによっては崖掴みにもヒットする。
    崖奪いからの下強攻撃→空中攻撃で更なる追い打ちが狙える。


横スマッシュ攻撃

"スラップ&ビート"

右手のひらで殴打、回転を加えてすかさず左ラリアット。

  • ダメージ
    • 先端: 計16-22.4% (5-7% + 11-15.4%)
    • 根本: 計14-19.6% (5-7% + 9-12.4%)
  • 発生: 12-13F , 22-24F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 50F
  • 撃墜%: 118-?% [先端]

  • ダメージ、ふっとばし、リーチに優れる。ディディーがスピードだけでなくパワーもあるファイターだということを表しているワザ。
  • バナナを当てて転ばせた相手に繋げるのが王道。出が早く2段目を出した後の隙も小さめでリスクが少ないので単発でも振りやすい。
  • 状況によっては片手しか当たらない場合がある。特に1段目は全然吹っ飛ばせないので注意。
  • 設置されてるバナナの近くでガード中の相手には、このワザの1段目をガードさせれば相手がノックバックしてバナナを踏んで転倒し、そこに2段目がヒットする。
  • ちなみに、攻撃中は宙を飛んでいるためネスの「PKファイヤー」のような判定が低いものを避けつつ攻撃することができる。


上スマッシュ攻撃

"トリプルアタック"

飛び上がり回転しながら蹴りやパンチをする3段攻撃。

  • ダメージ
    • 計11-15.4% (2.5-3.5%*2 + 6-8.4%)
  • 発生: 5-8F , 12-15F , 19-23F
  • ホールド開始: 2F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: 計測不能

  • そこそこの威力をもつ連続攻撃。
    下強攻撃、バナナ当てから簡単に繋がるので、吹っ飛ばし力に難があるディディーにとっては非常に頼りになる撃墜ワザである。
    横スマッシュ攻撃に比べるとダメージ量は劣るが、発生の早さが一枚上。
  • 3段目を当てないと吹っ飛ばすことができない。
    同じく撃墜ワザになる上強攻撃との使い分けが大事だ。
  • エフェクトよりも判定が狭く、後ろ側の攻撃判定はマリオでも空振りしてしまう。
    このワザを使う時は相手と重なるようにしよう。
    • 密着すれば後ろ側でも当てられなくはないが、浮かす速度が遅れ、3段目を当てる位置が低くなり、結果撃墜%が増えてしまうので注意。
  • 横スマッシュ攻撃と同じく攻撃中に宙を飛んでおり、こちらの方が高さがある。タイミングがうまく合えば大抵の打点の低いワザはやり過ごすことが出来る。


下スマッシュ攻撃

"ターニングレッグ"

体を回転させ、前後地面すれすれに高速の足払いを繰り出す。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12-16.8% / 15-21%
  • 発生: [前/後]
    • 7-8F / 12-13F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 50F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 146-?% / 129-?%

  • ディディーのスマッシュ攻撃の中で唯一の単発攻撃で、ディディーの前後に判定が出る。
    威力は横スマッシュ攻撃に劣るものの、発生の早さと範囲が強み。
    • 設置バナナとの相性が良い。バナナを嫌がって回避をする相手には絶好の回避狩りのワザと化す。
  • バナナを当てた相手が台から滑り落ちた場合ほとんどのワザが繋がらないが、下スマッシュ攻撃は連係になる。


通常空中攻撃

"ディディーロール"

両手足を大きく広げたまま側転し攻撃。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 8-20F
  • 全体: 48F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 着地隙が小さく、着地際に当てると追撃がしやすい。
  • 汎用性が高く、着地したい時、とりあえず相手を浮かせたい時、距離を置きたい時など、使う場面に困らない。
  • 持続は頭が下側になったあたりでなくなってしまうので、置きワザとしてはあまり向いていない。


前空中攻撃

"スクリューキック"

前方に回転ドロップキック。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 6-9F -> 10-16F
  • 全体: 46F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーコングのワザの中ではリーチが長く、発生も早い。
    使い勝手がいい上にダメージが10%程度ある。
  • 足にも当たり判定があるので、剣士キャラなどのリーチが長い攻撃や飛び道具などには簡単に負けてしまう。
    攻撃判定が急激に伸びるので一方的に打ち勝てるワザもあるが、過信は禁物。
    • このワザを出しつつ牽制し、相手がシールドを出す回数が増えたら、掴みや横必殺ワザで崩してやると良い。
  • 姿勢の関係で縦方向への当たり判定が小さくなるので、低高度の攻撃を避けやすい。飛び道具をこれで避けながら接近していくことも有効。
  • オート着地キャンセルの受付が早く、小ジャンプの頂点付近で出したり、小ジャンプと同時に出して急降下をしてもこのワザの着地隙が発生しない。ただし、着地隙自体は長い。


後空中攻撃

"クイックバックスピン"

後方に回し蹴り。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 5-8F
  • 全体: 30F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • 隙が小さく、連発が利く。前空中攻撃程ではないがリーチもあって使い勝手がいいワザ。
    低%の相手には連続で当たる他、上/下投げからの追撃にも使える。崖端なら復帰阻止、撃墜ワザにも変貌する。
    ただし役立つワザ故に、ワンパターン相殺が溜まりやすいので気を付けよう。
  • ディディーの空中攻撃の中では、最も全体フレームが短い。
    崖奪いからの追撃にも、空中回避の隙に差し込みやすいのも強み。


上空中攻撃

"ターンキック"

左足を大きく振り上げる。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 4-7F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーコングが使える攻撃ワザの中で、弱攻撃の次に発生が早いワザ。足を振り上げるという動作のため、攻撃判定はディディーコングの上斜め前から発生する。
  • 発生の早さ、後隙の少なさを生かして急降下しながら当てるのも良い。通常空中攻撃との使い分けが大事である。
  • このワザ単体では使う場面は少ないが、投げや打ち上げた後の追撃に活躍の場面がある。
    相手が低%時は複数回当てやすく、高%の相手には上/下投げなどからのコンボで高い位置で命中させると撃墜できることもある。
    "戦場"の中央の浮遊台などの高所から連係を始めてこのワザで早期撃墜するのが強力。


下空中攻撃

"ハンマーメテオナックル"

下方向に両手を振り下ろす。

  • ダメージ: [拳/腕]
    • 13% / 10%
  • 発生: [拳/腕]
    • 15-16F / 15F
  • 全体: 46F
  • 着地硬直: 17F
  • 撃墜%
  • メテオワザ

  • メテオワザらしく発生は遅い。
    判定自体は一瞬だがカス当たりが無く、どこを当ててもメテオスマッシュが成功する。
    • 低%時なら上/下投げ、上強攻撃から繋げられる。相手がさらに回避や暴れ行動をした場合は、もう一度上強攻撃→下空中攻撃でお手玉も可能。
  • 小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない他、攻撃判定が出る前に着地した場合も着地隙が出なくなる
    この性質を利用し、吹っ飛ばされて地上に降りようとする時に、着地寸前にこのワザを出して着地隙を消し、ダウンや受け身、暴れを狙おうとしている相手の意表をつくのに使える。
  • メテオワザの中では全体フレームが短めであり、気軽にワザを振りやすい。このワザをちらつかせることで相手に威圧をかけることも可能。
  • クリーンヒット部分は、終点中央に立つマリオを170%から撃墜可能。


つかみ

"つかみ"

相手を両手で抱くように掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 31F
    • ダッシュつかみ: 51F
    • 振り向きつかみ: 26F

  • ディディーの主力となるワザのひとつ。
    つかみ自体の性能は普通だが、投げた後の展開はかなり良く、ダメージ稼ぎや撃墜へと繋げられる。
  • バナナと早い発生の攻撃があるおかげで相手への択攻めがしやすく、つかみも刺さりやすい。
  • ダッシュつかみは勢いよく滑りながら掴みかかるため離れた位置にいる相手にも届きやすい。
  • 振り向きつかみは片手をしっかり伸ばすおかげで、見た目よりも掴める範囲が広い。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバッド"

掴んだ相手に頭突きをする。

  • ダメージ: 1%
    • 1秒毎のダメージ効率: 3.75%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • 投げの性能が良いため、ダメージが低いうちはベクトル変更掴み外しされないうちにさっさと投げてコンボを繋げよう。
    逆にワンパターン相殺が溜まってしまった時、撃墜が狙えるようになった時は、ある程度頭突きを入れておくと良い。


前投げ

"ロックスルー"

掴んだ相手を片手で前に放り投げる。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: ?%

  • 他の投げと比べると目立った特徴がないシンプルな投げ。相手を崖外へ出せる他、高%ならステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • 超低%の相手には前空中攻撃が繋がる。


後投げ

"バックロックスルー"

掴んだ相手を両手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 12%
  • 撃墜%: ?%

  • 前投げ同様、高%でステージ端にいる相手への撃墜手段となる。
  • ディディーの投げの中では最もダメージと吹っ飛ばし力がある。あまりにも蓄積ダメージが溜まっていたり、状況が悪く上/下投げでの追撃が狙えない・狙いたくない場面ではこれが最適な投げとなる場合が多い。


上投げ

"グラブキック"
  • ダメージ: 計5% (1%+4%)
  • 撃墜%: ?%
  • 1%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • 投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    相手が高%の場合、高く飛ばしすぎて追撃は届きにくいので、その後の行動を読む必要がある。
  • "トモダチコレクション"の屋上や"戦場"の中央台のような上バーストラインまでの距離が短い位置では、この投げからの上空中攻撃は強力な早期撃墜コンボとなる。
  • 相手の蓄積ダメージがかなり低い場合、下空中攻撃が繋がる。そこから上強攻撃、上空中攻撃でのお手玉やバレルのコンボが狙える。


下投げ

"リープフロッグ"

掴んだ相手を馬跳びの要領で地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: ?%

  • ディディーの主力となる投げの一つ。
  • こちらも投げた後すぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。
    上投げと比べると相手はやや後寄りに飛ぶので、追撃する場合は空中後ろ攻撃が最適。
    こちらの方が少し高めに吹っ飛ばすため、相手の蓄積ダメージが高くなったら上投げに切り替えて追撃を狙おう。
  • 低%に限り、投げたあとジャンプしてからの「モンキーフリップ」の蹴りが確定で決まる。
    ただしキック後は着地するまで「バレルジェット」で復帰できずジャンプも消費しているため、場所が悪いとディディー自身が落ちてしまう。
    空中攻撃との使い分けを見極めよう。
  • 上投げよりも撃墜に必要な蓄積ダメージが少なくて済む。サドンデスで掴んだ際に前後に壁がある時はこの投げで〆よう。


通常必殺ワザ

"ピーナッツ・ポップガン"

ためると威力の増すピーナッツを発射。ためすぎると暴発してまわりにダメージ。

  • ダメージ
    • ピーナッツ: 3-12%
    • 暴発: 23%
  • 発生
    • ピーナッツ: 18F-
    • 暴発: 1F (溜め開始から123F経過で暴発)
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: ?%
  • ボタンを押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めはシールド入力で中断可能。ただし、中断できるのは溜め始めのみで、溜めた分の保持はされない。
  • ボタンを離すとピーナッツを発射。溜めるほどピーナッツの速度と威力が増す。まったく溜めないとピーナッツは山なりに飛び、溜めるほど角度は低くなっていく。約1秒以上溜めるとほぼ真横になる。
    • ピーナッツは相殺されない物理系飛び道具で投擲アイテム。誰でもキャッチして、自分のものとすることができる。
    • ピーナッツは何かに当たると、割れて消滅する。攻撃に当たった場合も同様。
  • 最大まで溜めるとポップガンが暴発し、弾は発射されない。この暴発には攻撃判定があり、強烈な威力がある。暴発後はディディーが黒焦げになる。これによるディディーへのダメージは無いが、大きな隙が生まれる。
    • ディディーが手で帽子を抑え始めたら、暴発寸前の合図。

  • 溜めない時と溜めた時での使い方が違うワザ。
    溜めない場合、ピーナッツはゆっくり飛んでいくので、それを追いかけていけば相手が当たって吹っ飛んだところに追撃可能。ピーナッツは山なりに飛ぶため連発すれば空中からの攻めを抑止できる。
    溜める場合は直線に飛び、純粋な飛び道具としての使い方ができる。
    • 撃ち出されたピーナッツは相手に当たるか地面に落ちない限り消滅しないので、撃ち方次第では復帰阻止にも使える。さらに間合いを定めればガケつかまりにもヒットするので待ちにも対応できる。
  • ワザを溜めてから少しの間はキャンセルすることが出来る。撃つと見せかけてシールドを貼る、相手が近づいてきたら直接掴むことも出来る。
  • 最大溜め後の暴発は、発動までの時間が長く範囲こそ狭いが驚異的な吹っ飛ばし力があり、終点中央のマリオを65%辺りから撃墜可能なほど。もし動けない相手が居て周りに邪魔されない状況ならば狙ってみる価値はある。
  • 空中でこのワザを入力する前から、またはほぼ同時にシールドボタンを押しっぱなしにしていると、空中回避を出さずに溜めをキャンセルできる。このテクニックと反転必殺ワザを併用すれば、空中で即座に向きを反転することができる。


横必殺ワザ

"モンキーフリップ"

跳びかかって相手をつかみ連続攻撃。ジャンプ中にボタンを押すと蹴りつける。

  • ダメージ
    • キック: [先端/根本][始->持続]
      • 14%/12% -> 12%/10%
    • つかみ派生
      • つかみ攻撃: 1%
      • 殴打: 計10% (3%+7%)
      • 踏みつけ: 計8% (3%+5%)
  • 発生
    • 跳びかかり: 18-36F [地上/空中]
    • キック: 6-10F -> 11-25F [始->持続]
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを入力すると飛びかかる。弾き入力で出すと、移動距離と速度が増す。
    • 動作中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すとキックをする。キックをすると、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、このワザを含むすべての必殺ワザが使えなくなる。
  • キックを出しておらず、掴み判定が出ている時に相手に接触すると、相手に抱きつくつかみワザになる。
    • 抱きついている間は相手を引っ掻き回し、つかみ攻撃のような打撃を自動で与え続ける。
    • 引っ掻き攻撃は時間が経つと、通常の掴みと同じく抜けられてしまう。抱きついていられる時間は相手の%とレバガチャに依存する。
  • 引っ掻き攻撃中に攻撃ボタンまたは必殺ワザボタンを押すと殴打してふっとばし、ジャンプ入力をすると踏みつけて大ジャンプする。どちらも最初の3%部分が打撃投げ
    • 殴打は横に吹っ飛ばし、踏みつけはメテオスマッシュになる。踏みつけのふっとばし力は非常に低く、250%台でようやく倒れふっとびになる。
    • 一度このワザを使うと、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けてふっとぶまで、再使用はできない。
    • 動作終了後も横移動速度が変わらないが、ワザや空中緊急回避を繰り出すとディディーの本来持つ最高横移動速度まで減速する。

  • 高速移動、空中掴み、派生キックは強判定かつ長い持続持ちという優秀なワザであり、使う場面に困らない。
    とくに空中でこのワザを出した場合、間合いによってはその後の判断を保留し、相手の行動を見てからそのまま進む、後述の方向転換必殺ワザで逃げる、空中緊急回避で後ろへ逃げるなどの判断もできる。
  • 弾き入力は速度、距離が伸びるとともに掴める範囲も伸ばすことが出来るので、可能な限り弾き入力を心がけよう。
  • 飛びかかってからディディーコングが点滅している間に掴み判定が発生する。
    • このワザで掴んでいる間、ディディーコングは相手を引っ掻き回してダメージを与え続ける。
      • 低%時ではすぐに抜けられてしまうので、すばやく追加入力しよう。高%時はワンパターン相殺を少しでも減らすために、ある程度引っ掻いておくと良い。
    • 空中で相手を掴んだ場合は掴んでいられる時間が短い。迅速にボタンの追加入力をするべき。
      • このワザで掴み外しが起こった場合、地上版は通常掴みと同じく両方のファイターが仰け反るが、空中版はディディーコングがそのままダメージ落下してしまう。もし空中ジャンプがない場合、復帰は困難。
    • 追加入力の「殴打」の威力は前空中攻撃と同等。崖際もしくは高%の相手なら撃墜も狙える。後隙の関係で、殴打後に追撃は出来ない。
      また、殴打後は全ての必殺ワザが使えなくなる。空中で殴打した場合、復帰がとても大変になる。
      • 殴打した後の着地は硬直が発生するが、着地する前に下空中攻撃以外の空中攻撃を出すとその硬直を短くすることが出来る。この場合、動作が短い後空中攻撃がおすすめ。
    • 追加入力の「踏みつけ」はメテオスマッシュではあるが、殴打よりも威力が低く、「踏みつけ」だけあってメテオと言うよりは踏み台ジャンプに近い。
      地上掴みからの使い道はあまりないが、空中掴みの場合は自分は復帰しつつ、相手をメテオで叩き落とすことが可能。
      復帰力が低いファイターならこれだけで撃墜も狙える。
      • 踏みつけた後は殴打した時と異なり、必殺ワザを使うことができる。
  • ディディーコングが飛びかかった後、掴み判定が出る前に攻撃か必殺ワザボタンを押すことで「キック」になる。
    • キックは魅力的な判定の強さを持っている。タイミングが合えば回避狩りにも使える。
      ただ、飛び道具には弱く、威力の弱いものでも簡単にワザが潰されてしまう。
    • キックの威力は出だしが強く、少し移動すると威力が落ちる。
      あくまで持続の長い打撃であり、威力だけなら空中攻撃で事足りることも多い。使い分けが大事だ。
    • キックの判定に当たった相手は、それ以降の持続が当たらなくなる。
      キック後の硬直は長いため、ガードされてしまった場合はもれなく反撃を受けるだろう。
  • このワザで移動した後に「バレルジェット」を出すことで、非常に高い復帰力を発揮する。
    この項目の上にも書いてあるが、場外で掴みからの殴打もしくは派生キックを出すとすべての必殺ワザが使用不可になり、未消費の空中ジャンプと壁ジャンプしか使えなくなるので要注意。
  • エッジキャンセル対応ワザ。
    元々このワザが滑りやすい上、弾き入力・キックだと更にやりやすくなる。
    エッジキャンセルすることで後隙を減らせるのでリスクが減るほか、奇襲に使うのも有効。
    戦場や台端が多い複雑な地形のステージほど狙える場面が多く、高い運動性能やカベジャンプ・カベ張りつきと並んでディディーコングの高い地形対応力を構成する要素の一つ。
  • 移動距離が大きいので着地狩り回避にも有効。
    通常必殺ワザ・下必殺ワザで方向転換必殺ワザをすると途中でカクッと向きが変わる為、更に着地が狩られにくくなる。
    通常必殺ワザの場合、「モンキーフリップ」の最中からシールドボタンを押しっぱなしにしておくことで、同じように方向転換を成功させやすくなる。


上必殺ワザ

"バレルジェット"

背中のジェットで飛びながら体当たり。長くためるほど飛距離がのびる。

  • ダメージ
    • 発射: 10%
    • 飛行: 8% -> 6% [始->持続]
    • 地形衝突での爆発: 18%
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 1-3%? / 爆発: 18%
  • 発生
    • 発射: 8-9F /
    • 飛行: 10-16F -> 17-33F [始->持続]
    • 外れて飛行中のバレルジェット: 爆発: 1-2F
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど体当たりの飛距離と速度が増す。
    • 溜めている最中にスティックの左右入力で突撃の進行方向を決めることができる。また、発射後もある程度調節可能。
    • 空中では溜めている間、落下速度が遅くなる。
    • 溜め中はふっとび耐性がつき、微弱なふっとびなら耐えることができる。ただ、ファルコのブラスター程度のとても弱いものしか耐えられない。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 突撃中に背負っているバレルジェットが地形に当たると爆発し、ディディーコングが6%のダメージを受ける。爆発後はしりもち落下になる。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けてふっとぶとバレルジェットが外れる。バレルジェットは不規則な軌道で飛んでいくが、方向入力である程度操作可能。飛んでいったバレルジェットはガードできない物理系の飛び道具。何かに当たると爆発する。爆発はエネルギー系。バレルジェットが外れるとディディーは少しのあいだ動けなくなる。
  • バレルジェットを背負っているときに攻撃を受けると、ディディーコング自身にヒットストップがかからない特殊なふっとび方をする。
    • 硬直時間はふっとびの勢いに関係なく固定。着地するとすぐに動けるようになる。
    • カベや床に当たったときにバウンドしない。
    • 受け身が取れない。

  • 溜めた場合、無防備の時間が長くなる代わりに体当たりの速度、移動距離が長くなる。
    溜めない場合は移動距離、速度は落ちるが、すぐに移動することが出来る。
    • 空中では溜めている間にもどんどん下降していくが、溜めている間はディディーコングの落下速度が落ちる上に、落下した分以上に上昇距離が伸びていくので慌てずに溜められるだけ溜めたほうが安定して復帰できる。
      ディディーコングを使い込むなら、どれだけ溜めればどれほど上昇できるかを把握できると良いだろう。
    • バレルの移動距離は横軸と縦軸で異なり、同じタメ時間なら横軸の方がスピード、移動距離共に大きい。
      また、ワザ終了後もディディーは慣性を引き継いで移動するので、完全な真下からの復帰よりもまず横移動をしてから上に行く方が復帰距離を稼ぐことが出来る。
    • 復帰ワザの中でも随一の自由度があるが、バレルが外れると一定時間動けなくなってしまうため、復帰阻止にはめっぽう弱い。
      崖外で妨害を食らってバレルが外れると為す術がなくなる。これは低%からでも付きまとう危険なので、復帰阻止が上手い相手に対しては出来るだけ崖外へ出ないようにしたい。
    • 着地隙は復帰ワザの中でも小さい方であり、復帰の際にはガケつかまりだけでなく、上へ飛んで相手のいない場所へ着地することも有効な選択肢になる。
      ステージによっては、ある程度溜めれば反対側のガケまで進んでガケつかまりすることまで可能。
      移動速度がかなり速い上に発射タイミングが任意なおかげで、相手に向かって突進して止められにくい。
  • バレルジェット地面激突時の爆発はとても強力であり、ダメージソースにも撃墜ワザにもなる。
    復帰時に崖へ掴むと見せかけて相手へ突っ込んだり、甘い回避や復帰を見てから激突など様々な用途で使える。
    また発射出始めの攻撃も意外と強く、空中で相手とかち合えばそのまま撃墜させることも可能。
    ただし、どちらも目の前でガードや回避されてしまったら反撃は免れない。
    • また、バレルジェットで移動中の体当たりはダメージ、吹っ飛ばし共に非常に弱い。あくまで地面との激突時の爆発を狙おう。
    • 爆発を起こすには地面に垂直にぶつかるか、めり込むように移動すると出来る。逆に地面をなぞるように移動すると爆発させずに済むので、状況が悪い時はそのまま逃げてやり過ごすと良い。
  • 相手の攻撃を受けて外れたバレルはファイターの移動と同じく、左スティックでの操作が可能。しかしバレル自体が回りながら飛んでいる上、速度も速く、ディディー本体と同時操作になるのもあって実際の活用には運も絡む。
    • 外れたバレルの操作は時計回りの方向転換でコントロールしやすい傾向にある。飛距離そのものは非常に長く、上手くやると終点を1周させることも可能。
    • 外れたバレルが地面にぶつかると、激突時と同じ威力の爆発を起こすことが出来る。
      相手がディディーコングの復帰阻止をして油断しているとバレルが飛んできて撃墜、なんていう芸当も出来てしまう。


下必殺ワザ

"バナナのかわ"

バナナのかわをポイッと後ろに放り投げて踏んづけた相手をころばせる。かわは拾える。

  • ダメージ: バナナのかわの移動速度に依存。至近距離のスマッシュ投げで5%
  • 発生: 20F-
  • 吸収: × (爆発)
  • 撃墜%: ?%
  • 入力すると、投擲アイテムの「バナナのかわ」を後ろに放り投げる。
    バナナのかわは、相手が踏むか、地上の相手に投げつけると、転倒させる効果がある。詳しい仕様は専用ページにて。
    • 弾き入力で出すと通常より高く、遠くに投げることができる。
  • ディディーがこのワザで一度に出せるバナナは1個まで。既に生成したバナナがある時にワザを入力すると、失敗モーションが出て不発となる。
    • また、生成から85F経過するまでの間も、再度バナナを出すことができない。
  • アイテムを持っている状態でこのワザを使うと、バナナと一緒に持っていたアイテムを放り投げる[2]
    • ただし、大型キャリアーを持っている場合はワザを発動することができない。

  • ディディーの主力ワザの一つ。
    踏ませるだけでなく、投げつけることでも転倒させられるので、バナナを持っているだけでも相手は正面から攻めにくくなる。相手がガードを貼ったら横必殺ワザやつかみで崩そう。
    ちなみに横必殺ワザはバナナを持っていてもつかみワザが出せる。
    • もちろん転ばせるだけでなく、崖外の相手に投げつけての復帰阻止、上へ追撃する時にバナナを投げて回避を誘いその後隙に刺すなどといった使い方も出来る。
  • バナナを放り投げた後は少しだけ隙が出来る。相手が攻めてくるときは一度距離を置いてから使おう。
  • バナナは地面に落ちる前に後ろへ下がって攻撃ボタンでキャッチ可能である。空中回避でも取れないことはないが、判定が狭いためリスクが高い。
    • また弾き入力で発動した場合、バナナの軌道が非常に高くなってしまう。
      特に意図がなければ通常入力でOK。
  • バナナは非常に優秀なワザだが、バナナを持っているということは横必殺ワザを除いてディディーコングの強みである発生の速い通常攻撃が出せなくなるということである。
    ただ闇雲に出すのではなく、状況に応じて攻撃とバナナを使い分けると良い。
  • 相手によってはバナナを逆に拾って利用してくることもある。転倒したら不利になるのはこちらも一緒であり、特に自分が高%の時は転倒からのコンボで撃墜される危険もある。
    • 例えば、ガノンドロフの「炎獄握」ヒット後にバナナを投げつけられると、そこから下必殺ワザ「烈鬼脚」に繋げられたりする。
    • モンキーフリップ、弾き入力、方向転換必殺ワザなどを使い、相手になるべく取らせないように立ち回りたいところだ。相手によっては、出したバナナを一度地面に投げてから手に持つことで相手に拾わせないようにするのもあり。
    • ちなみに相手にバナナを取られてしまっても、地面に2回以上落ちれば消えるので無理にバナナを取り返そうとしなくても良い。
  • 相手を転倒させればこっちのもの。
    低%ならつかみや下強攻撃などでコンボ、高%ならスマッシュ攻撃などで撃墜も狙える。もし相手が転んだ場所に攻撃が届かない時は、その後の起き上がり行動を読んで動くのも一つの手。
  • 余談だがサムスダークサムスの転倒モーションは他のファイターとはちがい、大きく飛び上がって尻餅をつくものになっている。宙に浮いている時には、下強攻撃やつかみといった打点の低いワザが当たらないので注意。バナナを投げたあと尻餅をついたのを確認してから追撃しよう。


最後の切りふだ

"ハイパーバレルジェット"

分身しながら画面を縦横無尽に飛び回り、最後は蓄積ダメージが一番高い相手に勢いよく突進してふっとばす。

  • ダメージ
    • 発動時のジェット点火: 1%*n
    • 突進: 2%*n
    • 最後の突進: 計35% (20%+15%)
    • 攻撃後のジェット爆発: 10%
  • 撃墜%: ?%
  • 飛び回りながら突進する攻撃は、たまに相手を狙うことがある。
  • 最後の突進は飛び回りで最も多くダメージを与えた相手に行う。
  • 使用後は、切りふだを使った時にいた位置に戻り、ハイパーバレルジェットが爆発して少し跳ねる。

  • ステージ上のどこで発動しても、良い展開を作り出せる切りふだ。
    飛び回るうえに、切りふだが終了したあともバレルジェット爆発に攻撃判定があるので、相手からの反撃を受けにくい。
  • 発動時のバレルジェット噴射には、連続ヒットする攻撃判定が発生する。余裕があるときは、相手に密着してから発動するとさらにダメージが見込めるだろう。
  • ステージ中を飛び回るため、狭いステージほど連続でダメージを与えやすい。逆に広いステージほど密度が減り、あまり当てられなくなる。
  • 最後は最も多くダメージを与えた相手に自動で攻撃するので、蓄積ダメージが多い相手が選ばれやすく、ほぼ撃墜を保証できる。回避も非常に困難。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら、前→後ろの順で蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら、後ろに蹴り出し、その足で前に振り下ろす。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら、後ろ→前の順で蹴る。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、尻尾で薙ぎ払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    帽子を上に投げてキャッチ。
  • 横アピール
    鳴き声を上げながら威嚇のようなポーズ。
  • 下アピール
    頭の上で手を4回叩く。
上アピール 横アピール 下アピール
     



脚注

  1. 空振り時に10F目から1段目でキャンセル可能。
  2. なお、この時のモーションは失敗モーションと同一となっている。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
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