差分

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|画像=[[ファイル:公式絵 4 ドンキーコング.png|250px]]
 
|画像=[[ファイル:公式絵 4 ドンキーコング.png|250px]]
 
|キャプション=
 
|キャプション=
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|出典=[[ドンキーコングシリーズ]]
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|種類=1
 
|種類=1
 
}}
 
}}
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{{-}}
 
{{-}}
 
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。{{for|クッパ}}に次ぐ全ファイター中2位の重量を持つ。重量級ながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。
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力強さが自慢のジャングルの王者。{{for|クッパ}}に次ぐ全ファイター中2位の重量を持つ。重量級ながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。
    
長い手足や大きな頭を豪快に振り回した、パワーと攻撃範囲に優れたワザを数多く持ち、複数人を纏めてふっとばしやすい。それでいて、意外にも隙の小さい小技も併せ持っていて、一対一の状況などでは器用な立ち回りもでき、コンビネーションも比較的得意。
 
長い手足や大きな頭を豪快に振り回した、パワーと攻撃範囲に優れたワザを数多く持ち、複数人を纏めてふっとばしやすい。それでいて、意外にも隙の小さい小技も併せ持っていて、一対一の状況などでは器用な立ち回りもでき、コンビネーションも比較的得意。
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数多くのパワーファイターの中でもドンキーコングは特に撃墜力に優れており、低%の相手には通常必殺ワザや[[シールドブレイク]]からの大技、中%からはリフティングからのコンボや[[メテオ]]、やや高%からはスマッシュ攻撃、更に高%では後投げや空中攻撃、と、広い%帯で豊富な撃墜手段を持ち、そのどれもが現実的に狙える部類である。
 
数多くのパワーファイターの中でもドンキーコングは特に撃墜力に優れており、低%の相手には通常必殺ワザや[[シールドブレイク]]からの大技、中%からはリフティングからのコンボや[[メテオ]]、やや高%からはスマッシュ攻撃、更に高%では後投げや空中攻撃、と、広い%帯で豊富な撃墜手段を持ち、そのどれもが現実的に狙える部類である。
   −
強力な攻撃性能を持つ一方で、防御面は滅法脆い。カラダが大きいので攻撃を受けやすく、空中では前・下方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。場外では、上必殺ワザの上昇量が僅かしかないため、縦方向の復帰力が全ファイターの内でも最低で、弱めの[[メテオワザ]]を受けただけでも復帰不能になる危険がある。更に、上への攻撃判定が殆ど無いため、復帰阻止を受けやすい。なんとかして[[崖]]まで辿り着いても、その巨体故に、崖登りを狩られ、再度場外へ出されやすい。
+
強力な攻撃性能を持つ一方で、防御面は滅法脆い。カラダが大きいので攻撃を受けやすく、空中では前・下方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。場外では、上必殺ワザの上昇量が僅かしかないため、縦方向の復帰力が全ファイターの内でも最低クラスで、弱めの[[メテオワザ]]を受けただけでも復帰不能になる危険がある。更に、上への攻撃判定が殆ど無いため、復帰阻止を受けやすい。なんとかして[[崖]]まで辿り着いても、その巨体故に、崖登りを狩られ、再度場外へ出されやすい。
   −
中距離接近戦はドンキーの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。
+
中距離接近戦はドンキーコングの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。
    
*長所
 
*長所
 
**ワザの威力、攻撃範囲、判定に優れる。迎撃したり相手を押し込めることが得意。
 
**ワザの威力、攻撃範囲、判定に優れる。迎撃したり相手を押し込めることが得意。
**体重が重くふっとびにくい。それでありながら高い運動性能を持っている。
+
**体重が重くふっとびにくい。それでありながら平均以上の運動性能を持っている。
 
**[[#前投げ|リフティング(前投げ)]]により相手をつかんだまま運ぶことが可能。そして、それを利用した[[#コンボ]]が非常に強力。
 
**[[#前投げ|リフティング(前投げ)]]により相手をつかんだまま運ぶことが可能。そして、それを利用した[[#コンボ]]が非常に強力。
**箱やタルといった大型[[アイテム]]を持ったままジャンプ移動が可能な唯一のファイター。
+
**[[箱]]や[[タル]]といった大型[[アイテム]]を持ったままジャンプ移動が可能な唯一のファイター。
 
**[[スーパーアーマー]]効果付きのワザを持つ。([[#通常必殺ワザ]]「ジャイアントパンチ」(最大溜め)、[[#上必殺ワザ]]「スピニングコング」(地上版出始め))
 
**[[スーパーアーマー]]効果付きのワザを持つ。([[#通常必殺ワザ]]「ジャイアントパンチ」(最大溜め)、[[#上必殺ワザ]]「スピニングコング」(地上版出始め))
 
**空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
 
**空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
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**数々の高いふっとばし力のワザ、豊富なメテオ、リフティングを利用したコンボ、シールドブレイクなどにより、早期からの撃墜が狙いやすく、相手の[[ほかほか補正]]の脅威にさらされにくい。
 
**数々の高いふっとばし力のワザ、豊富なメテオ、リフティングを利用したコンボ、シールドブレイクなどにより、早期からの撃墜が狙いやすく、相手の[[ほかほか補正]]の脅威にさらされにくい。
 
*短所
 
*短所
**体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性が低い。
+
**体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性がかなり低い。
**横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザをもらえばミス確定。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
+
**横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザで容易に落とされてしまう。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
 
**スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。
 
**スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。
 
**前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
 
**前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
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=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
 +
*'''リフティング''' - つかめる相手や大型のキャリアーアイテムを持ち上げたまま移動できる。ファイターに対しては前投げでリフティングを行う。一般的なファイターは大型キャリアーアイテムを持った時の移動速度が大幅に減衰するが、ドンキーは通常時とほとんど変わらないスピードで移動できる。リフティング中は他ファイターと同じ[[歩行]]・向き反転に加え、地上[[ジャンプ]]も可能。また、[[ふっとばし力]]が弱い攻撃に対する[[スーパーアーマー]]<ref>80KB以下の攻撃を耐えられる。</ref>も付いているうえ、足場を飛び出してもアイテムやファイターを落とさない。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
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|しゃがみ歩き=×
 
|しゃがみ歩き=×
 
}}
 
}}
*'''リフティング:''' ファイターや大型の[[アイテム#キャリア|キャリアアイテム]]を持ち上げたまま移動できる(ファイターに対しては[[#前投げ]]でリフティングできる)。<br />他のファイターは大型キャリアアイテムを持った時の移動速度はかなり遅いが、ドンキーは通常時とほとんど変わらぬスピードで移動できる。<br />また、リフティング中は地上ジャンプが可能で、軽い[[ふっとび耐性]]も付いている。
      
== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
   
パワーに重きを置くファイターでは珍しく、パワーやリーチの弱体化が目立つ。依然としてどちらも高いレベルで持っている部類には入るが、{{for|ガノンドロフ}}の更なるパワーの強化、{{for|クッパ}}、{{for|リザードン}}、{{for|リンク}}らがパワーファイターとして強調されたこともあり、ドンキーコングのものは前作ほど目立つものではなくなった。
 
パワーに重きを置くファイターでは珍しく、パワーやリーチの弱体化が目立つ。依然としてどちらも高いレベルで持っている部類には入るが、{{for|ガノンドロフ}}の更なるパワーの強化、{{for|クッパ}}、{{for|リザードン}}、{{for|リンク}}らがパワーファイターとして強調されたこともあり、ドンキーコングのものは前作ほど目立つものではなくなった。
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最大の強化ともいえるものは、『スマブラDX』以来の、前投げの「リフティング」を利用したコンボを得たことで、これがダメージ蓄積、撃墜ともに非常に強力であり、狙いやすくもあるため、ドンキーコングの新たな主力となった。個々のワザのパワーは弱体化したものの、このコンボのおかげで、撃墜のしやすさはむしろ増している。原作ゲームにおいて、初登場時から数多くの物を投げてきたドンキーコングだが、『スマブラ』においてもまた、いわゆる「投げキャラ」となった。
 
最大の強化ともいえるものは、『スマブラDX』以来の、前投げの「リフティング」を利用したコンボを得たことで、これがダメージ蓄積、撃墜ともに非常に強力であり、狙いやすくもあるため、ドンキーコングの新たな主力となった。個々のワザのパワーは弱体化したものの、このコンボのおかげで、撃墜のしやすさはむしろ増している。原作ゲームにおいて、初登場時から数多くの物を投げてきたドンキーコングだが、『スマブラ』においてもまた、いわゆる「投げキャラ」となった。
   
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
*カラダが大きくなった。これにより、リーチが伸び、喰らい判定が拡大した。
+
*カラダが大きくなった。これにより、攻撃のリーチが伸び、喰らい判定が拡大した。
*以下の運動性能が上昇した。体重や落下速度が上がった分、コンボされやすくなった。
+
*以下の運動性能が上昇した。体重や落下速度の上昇は、コンボされやすくなったとも捉えられる。
 
**{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 116 ⇒ 122
 
**{{変更点比較|強化=1}}体重増加: 116 ⇒ 122
 
**{{変更点比較|強化=1}}歩行速度上昇: 1.2 ⇒ 1.3
 
**{{変更点比較|強化=1}}歩行速度上昇: 1.2 ⇒ 1.3
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**{{変更点比較|強化=1}}落下速度上昇: 1.58 ⇒ 1.63
 
**{{変更点比較|強化=1}}落下速度上昇: 1.58 ⇒ 1.63
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}前作では地上掴み外しが起きた時の硬直時間が他より10F短かったのが、今作ではそれがなくなり、他ファイターも含めて一律になったことで、確定反撃することができなくなった。
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}前作では地上掴み外しが起きた時の硬直時間が他より10F短かったのが、今作ではそれがなくなり、他ファイターも含めて一律になったことで、確定反撃することができなくなった。
*{{変更点比較|弱体化=1}}横強攻撃・上シフトのダメージ減少: 12% ⇒ 11%
+
*横強攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}上シフトのダメージ減少: 12% ⇒ 11%
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージとBKB減少: 8%/20 ⇒ 7%/10 [ダメージ/BKB]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8% ⇒ 7%/6% [先端/根本]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}BKB減少: 20 ⇒ 10
 
**{{変更点比較|強化=1}}転倒させる確率が上がり、またノックバック距離が短くなったことで追撃しやすくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}転倒させる確率が上がり、またノックバック距離が短くなったことで追撃しやすくなった。
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}片足を前に突きだすダッシュ蹴り「アイアンキック」から、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。
 
**{{変更点比較|ワザ変更=1}}片足を前に突きだすダッシュ蹴り「アイアンキック」から、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。
***{{変更点比較|強化=1}}持続や後隙が優れており、攻め込みやすくなった: 10F->21F/FAF: 55F ⇒ 9F->24F/FAF: 42F [持続/後隙]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.0より、発生高速化: 10F ⇒ 9F
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージは低いものの、追撃しやすい吹っ飛びになった: 11%/9% ⇒ 10%/8%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 11%-9% ⇒ 10%-8% [出始め-持続]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.0より、持続F増加: 10F-21F ⇒ 9F-24F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 55F ⇒ 42F
 +
***これらの変更により、攻め込みやすさや追撃のしやすさが上昇した。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}20F-26Fの間は頭と腕が無敵になるようになった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}ver.1.1.0より、20F-26Fの間は頭と腕が無敵になるようになった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 94 ⇒ 91
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 94 ⇒ 91
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 361 ⇒ 46
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 361 ⇒ 46
 
***撃墜に必要な%が増えた。
 
***撃墜に必要な%が増えた。
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定縮小: 6.4/6.8/4.3/3 ⇒ 5.7u/3.7
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定縮小: 6.4/6.8/4.3/3 ⇒ 5.7/3.7
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 40/93 ⇒ 30/83 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 40/93 ⇒ 30/83 [BKB/KBG]
88行目: 96行目:  
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}拳を地面に叩きつけた時に発生する攻撃判定が追加された。相手がガードすると、振り下ろしと地面に叩きつけた時の2つの攻撃がヒットしてシールドを大きく削れるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}拳を地面に叩きつけた時に発生する攻撃判定が追加された。相手がガードすると、振り下ろしと地面に叩きつけた時の2つの攻撃がヒットしてシールドを大きく削れるようになった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 100/35 ⇒ 88/30 [BKB/KBG]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}リアクション値減少: 35/100 ⇒ 30/88 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定縮小: 7 ⇒ 4/6
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}攻撃判定縮小: 7 ⇒ 4/6
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 10F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 10F ⇒ 11F
 
***これにより、拳を水平近くまで振り下ろしてから攻撃判定がつくようになった。以前はそれよりも早く、両腕を上にほぼまっすぐ伸ばしているときから攻撃判定がついていたため、対空攻撃として使いやすかった。
 
***これにより、拳を水平近くまで振り下ろしてから攻撃判定がつくようになった。以前はそれよりも早く、両腕を上にほぼまっすぐ伸ばしているときから攻撃判定がついていたため、対空攻撃として使いやすかった。
 
**ベクトル変更: 115 ⇒ 70
 
**ベクトル変更: 115 ⇒ 70
*{{変更点比較|弱体化=1}}ニュートラル空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃の着地隙増加: 15F/15F/22F ⇒ 17F/18F/25F [ニュートラル/後/上]
+
*通常空中攻撃
*{{変更点比較|強化=1}}前空中攻撃と下空中攻撃の着地隙減少: 30F/31F ⇒ 29F/24F [前/下]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 15F ⇒ 17F
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 25F ⇒ 18F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 25F ⇒ 18F
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 16% ⇒ 15%/13%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}終わり際のダメージ減少: 16% ⇒ 15%/13% [先端/根本]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオ部分のKBG減少: 100 ⇒ 85
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオ部分のKBG減少: 100 ⇒ 85
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 30F ⇒ 29F
 
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 100 ⇒ 97
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 100 ⇒ 97
*{{変更点比較|弱体化=1}}上空中攻撃のダメージ減少: 14% ⇒ 13%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 15F ⇒ 18F
 +
*上空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 14% ⇒ 13%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 22F ⇒ 25F
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}メテオ部分以外は横に大きく吹っ飛ばすようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}メテオ部分以外は横に大きく吹っ飛ばすようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 18F ⇒ 14F
 
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 18F ⇒ 14F
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオ部分のBKB減少、持続F減少: 38/18F->23F ⇒ 30/14F->16F [BKB/持続]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオ部分のBKB減少: 38 ⇒ 30
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}メテオ部分の持続F減少: 18F-23F ⇒ 14F-16F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地隙減少: 31F ⇒ 24F
 
*つかみ
 
*つかみ
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみの後隙が短くなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}ダッシュつかみの後隙が短くなった。
116行目: 130行目:  
*前投げ
 
*前投げ
 
**{{変更点比較|弱体化=-1}}<s>投げた後の硬直が長くなった。これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて[[崖メテオ]]をするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。</s><br />Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。
 
**{{変更点比較|弱体化=-1}}<s>投げた後の硬直が長くなった。これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて[[崖メテオ]]をするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。</s><br />Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。
**{{変更点比較|強化=1}}リフティング前投げのダメージ増加: 8% ⇒ 10%
+
**リフティング前投げ
 +
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8% ⇒ 10%
 
**リフティング後投げ
 
**リフティング後投げ
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加、リアクション値増加: 8% / 80/50 ⇒ 12% / 70/80 [ダメージ / BKB/KBG]
+
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 8% ⇒ 12%
 +
***{{変更点比較|強化=1}}リアクション値変更: 80/50 ⇒ 70/80 [BKB/KBG]
 
***ベクトル変更
 
***ベクトル変更
**{{変更点比較|強化=1}}リフティング上投げのダメージ増加、リアクション値調整: 7% / 90/30 ⇒ 10% / 58/52 [ダメージ / BKB/KBG]
+
**リフティング上投げ
**{{変更点比較|強化=1}}リフティング下投げのダメージ増加、リアクション値調整: 6% / 65/26 ⇒ 7% / 50/38 [ダメージ / BKB/KBG]
+
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 7% ⇒ 10%
 +
***リアクション値変更: 90/30 ⇒ 58/52 [BKB/KBG]
 +
**リフティング下投げ
 +
***{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 +
***リアクション値変更: 65/26 ⇒ 50/38 [BKB/KBG]
 
*通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」
 
*通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」
 
**{{変更点比較|強化=1}}溜め時間が短くなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}溜め時間が短くなった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}盾削り値減少: 2 ⇒ 0
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[シールド削り値]]減少: 2 ⇒ 0
*横必殺ワザ「ドンキーヘッドバッド」
+
*横必殺ワザ「ドンキーヘッドバット」
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版のクリーン部分のダメージ減少: 14% ⇒ 10%
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中版のクリーンヒット部分のダメージ減少: 14% ⇒ 10%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中で使って落下を止めることができなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中で使って落下を止めることができなくなった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}盾削り値減少: 30 ⇒ 25
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[シールド削り値]]減少: 30 ⇒ 25
 
*上必殺ワザ「スピニングコング」
 
*上必殺ワザ「スピニングコング」
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版が連続ヒットするようになった。また、腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}地上版が連続ヒットするようになった。また、腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。
141行目: 161行目:  
**{{変更点比較|強化=1}}元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになり、視覚的にタイミングが分かるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになり、視覚的にタイミングが分かるようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}フルコンボを決めた場合、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。
 
**{{変更点比較|その他=1}}フルコンボを決めた場合、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。
*{{変更点比較|その他=1}}ガケのぼり攻撃のモーションが変わった。以前の物2つと比べると、100%未満より出が遅くて範囲が短いが、100以上よりは出が早い。
+
*{{変更点比較|その他=1}}ガケのぼり攻撃のモーションが変わった。以前の物2つと比べると、100%未満より出が遅くて範囲が短いが、100%以上よりは出が早い。
 
*{{変更点比較|その他=1}}あおむけ/うつぶせおきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 
*{{変更点比較|その他=1}}あおむけ/うつぶせおきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
 
</div>
 
</div>
159行目: 179行目:  
ジャブ → 反対の手でアッパー。
 
ジャブ → 反対の手でアッパー。
 
*'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目]
 
*'''ダメージ:''' 4%→6% [1段目→2段目]
*'''発生:''' 5F→16F [1段目→2段目]
+
*'''発生:''' 5F-6F → 6F-7F [1段目→2段目]
----
+
-----
*ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
+
*ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
 
*1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
 
*1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
*密着が苦手なドンキーにとっては、これでも使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
+
*密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:DK DA 02.JPG|200px|サムネイル|低姿勢のガケつかまりには当たらない。]]
 
[[ファイル:DK DA 02.JPG|200px|サムネイル|低姿勢のガケつかまりには当たらない。]]
 
前転しながら突進。
 
前転しながら突進。
*'''ダメージ:''' 10-8% [始-]
+
*'''ダメージ:''' 10%-8% [始->持続]
*'''発生:''' 9F
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
----
+
*'''発生:''' 9F-12F -> 13F-24F [始->持続]
*発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。<br>隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
+
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 +
*発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。<br>前作よりも隙が減ったとはいえ、ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   188行目: 211行目:  
**シフトなし: 10%
 
**シフトなし: 10%
 
**下シフト: 9%
 
**下シフト: 9%
*'''発生:''' 9F
+
*'''発生:''' 9F-11F
*[[シフト]]対応。
+
*'''無敵:''' シフトなし・下シフト: 1F-25F (腕) / 上シフト: 7F-11F (腕)
*腕部分は無敵。
+
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
----
 
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*ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
+
*ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
 
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
 
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
 
*リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
 
*リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
207行目: 230行目:  
[[ファイル:ファイター解説 DK 上強 (2).JPG|200px|サムネイル|出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 上強 (2).JPG|200px|サムネイル|出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。]]
 
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
 
前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。
*'''ダメージ:''' 11-9% [先端-根元]
+
*'''ダメージ:''' 9%/10%/11% [先端/中間/根本]
*'''発生:''' 5F (前側)
+
*'''発生:''' 5F-11F
*腕部分は無敵。
+
*'''無敵:''' 5F-25F ()
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+
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*上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
 
*上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
 
*発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
 
*発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
 
*攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。<br>下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。
 
*攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。<br>下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。
*高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。
+
*高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。特に11%部分は終点中央のマリオを115%ほどで撃墜できる。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   222行目: 246行目:  
[[ファイル:DK Dtilt 02.JPG|200px|サムネイル|ガケ際でも使える。]]
 
[[ファイル:DK Dtilt 02.JPG|200px|サムネイル|ガケ際でも使える。]]
 
前方の相手の足元をはたく。
 
前方の相手の足元をはたく。
*'''ダメージ:''' 7-6% [先端-根元]
+
*'''ダメージ:''' 7%/6% [先端/根本]
*'''発生:''' 7F
+
*'''発生:''' 7F-9F
*腕部分は無敵。
+
*'''無敵:''' 1F-9F (腕)
----
+
-----
 
*全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
 
*全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
 
*ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
 
*ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   233行目: 258行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ダイナクラップ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ダイナクラップ"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 横スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 横スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
両手で強烈な張り手を繰り出す。
+
両手を平手にして強烈に挟み潰す。
 
*'''ダメージ''' [手/体]
 
*'''ダメージ''' [手/体]
 
**【ホールドなし】 20%/19%
 
**【ホールドなし】 20%/19%
 
**【ホールド最大】 28%/26.6%
 
**【ホールド最大】 28%/26.6%
*'''発生:''' 22F / ホールド開始: 15F
+
*'''発生:''' 22F-23F / ホールド開始: 15F
*腕部分は無敵。
+
*'''無敵:''' 20F-26F (腕と頭)
 
----
 
----
*ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
+
*ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   251行目: 277行目:  
**【ホールドなし】 18%
 
**【ホールドなし】 18%
 
**【ホールド最大】 25.2%
 
**【ホールド最大】 25.2%
*'''発生:''' 14F / ホールド開始: 7F
+
*'''発生:''' 14F-15F / ホールド開始: 7F
*腕部分は無敵。
+
*'''無敵:''' 12F-15F (腕と頭)
----
+
-----
 
*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
 
*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
 
*判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
 
*判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   261行目: 288行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ツインビート"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ツインビート"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 下スマッシュ.JPG|250px|サムネイル]]
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。
+
両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。
*'''ダメージ''' [手:先端/手:根元/腕]
+
*'''ダメージ''' [手:先端/手:根本/腕]
 
**【ホールドなし】 18%/17%/14%
 
**【ホールドなし】 18%/17%/14%
 
**【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
 
**【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
*'''発生:''' 11F (:先端: 13F) / ホールド開始: 3F
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
*腕部分は無敵。
+
*'''発生:''' 11F-12F -> 13F-14F [始->持続 (※手:根本から手:先端の判定に切り替わる)] / ホールド開始: 3F
----
+
*'''無敵:''' 11F-14F (腕)
 +
-----
 
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
 
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
+
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
 
<gallery>
 
<gallery>
 
DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。
 
DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。
276行目: 304行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ドンキーラリアット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ドンキーラリアット"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK N空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK N空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
空中で回転してラリアットをかます。
 
空中で回転してラリアットをかます。
*'''ダメージ:''' 11-8% [始-]
+
*'''ダメージ:''' 11%->8% [始->持続]
*'''発生:''' 10F
+
*'''発生:''' 10F-13F -> 14F-26F [始->持続]
----
+
*'''着地硬直:''' 17F
*入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
+
-----
 +
*入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早く持続でも勝るため、使う機会はそれなりにある。<br>使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
 
*ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。<br>ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。<br>このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。
 
*ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。<br>ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。<br>このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   291行目: 321行目:  
[[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 前空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
 
両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。
*'''ダメージ:''' 16%- 15%/13% [始- :先端/終:根元]
+
*'''ダメージ:''' 16% -> 15%/13% [始 -> 持続:先端/根本]
*'''発生:''' 18F (叩き降ろし: 21F)
+
*'''発生:''' 18F-20F -> 21F-22F [始->持続(メテオ)]
*拳部分は無敵。
+
*'''着地硬直:''' 29F
 
*出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てると[[メテオスマッシュ]]になる。
----
+
-----
*発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
+
*発生がかなり遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、前半・後半のどちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
*地上大ジャンプと同時に出すくらいでないと着地隙を発生させてしまう。普通に出すには高いリスクを伴う。
+
*地上大ジャンプと同時に出すくらいでないと着地隙を発生させてしまう。着地隙そのものも大きく、普通に出すには高いリスクを伴う。
 
*発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。<br>たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
 
*発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。<br>たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
 
*復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
 
*復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。
311行目: 341行目:  
[[ファイル:ファイター解説 DK 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 後空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
 
腰をひねって片足を後方へ振り抜く。
*'''ダメージ:''' 13-8% [始-]
+
*'''ダメージ:''' 13%->8% [始->持続]
'''発生:''' 7F
+
'''発生:''' 7F-8F -> 9F-16F
----
+
*'''着地硬直:''' 18F
*ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
+
-----
 +
*ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
 
*牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
 
*牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
    
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="エアヘッドバッド"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="エアヘッドバット"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 上空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 上空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
上に向かって頭突きを繰り出す。
 
上に向かって頭突きを繰り出す。
 
*'''ダメージ:''' 13%
 
*'''ダメージ:''' 13%
*'''発生:''' 6F
+
*'''発生:''' 6F-10F
----
+
*'''無敵:''' 1F-10F (頭)
 +
*'''着地硬直:''' 25F
 +
-----
 
*出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
 
*出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
*大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。<br>出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。
+
*大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。ただし着地隙は長いので、ガードされたりすると反撃を喰らいやすい。<br>出が早いので、場合によっては最善の行動になることもある。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   333行目: 368行目:  
[[ファイル:ファイター解説 DK 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 下空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
足を伸ばして踏みつける。
 
足を伸ばして踏みつける。
*'''ダメージ:''' 16-13% [始-終]
+
*'''ダメージ:''' 16%/13% [先端/根本]
*'''発生:''' 14F
+
*'''発生:''' 14F-16F
 +
*'''着地硬直:''' 24F
 
*伸ばした足の部分に[[メテオ]]効果を持つ。
 
*伸ばした足の部分に[[メテオ]]効果を持つ。
----
+
-----
 
*出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高い。
 
*出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高い。
 
*前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
 
*前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
 
*あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。<br>ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。
 
*あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。<br>ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   347行目: 384行目:  
[[ファイル:ファイター解説 DK つかみ (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK つかみ (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
片腕を振って掴みかかる。
 
片腕を振って掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ: 8F / ダッシュつかみ: 10F / 振り向きつかみ: 11F
+
*'''発生:''' つかみ: 8F-9F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
 
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*リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。
 
*リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。
370行目: 407行目:  
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
 
**リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
 
*リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
 
*リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
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+
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*相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーだけができる芸当。空中で投げることもできる。
+
*相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。空中で投げることもできる。
 
*通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
 
*通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
*リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。<br />相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
+
*リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、崖に向かって投げる通称“[[#ゴリラダンク]]”と呼ばれるテクニックなどがある。<br />相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
*“ゴリラダンク”とは、相手を抱えて崖外へ飛び出し、[[終点]]などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると[[崖メテオ]]となり、低%から相手を撃墜するテクニックのこと。<br>これは地形メテオの一種なので、相手は受け身で吹っ飛びを無効化できる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。<br>場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。<br>こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。<br>一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。
+
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   380行目: 417行目:  
リフティングしている相手を前に放り投げる。
 
リフティングしている相手を前に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 +
-----
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   385行目: 424行目:  
振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。
 
振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
----
+
-----
*後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ほぼ真上に吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
+
*後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。リフティング上投げからの撃墜コンボがあるため出番は少なくなるが、天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   392行目: 432行目:  
リフティングしている相手を上に放り投げる。
 
リフティングしている相手を上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
----
+
-----
*ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃で追撃がしやすい。低%ならニュートラル/前/後空中攻撃、ある程度%が高い場合は上空中攻撃でも追撃でき、撃墜も可能。
+
*ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃でコンボがしやすい。コンボはダメージ蓄積から撃墜まで可能でとても強力。詳細は[[#コンボ]]にて。
 
{{-}}
 
{{-}}
   399行目: 439行目:  
リフティングしている相手を真下に投げつける。
 
リフティングしている相手を真下に投げつける。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
----
+
*投げる際にドンキーコングの落下が一時的に止まる。
 +
-----
 
*真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
 
*真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
 +
*台の少し斜め下から台へ向かって相手を投げると、その上へ[[ダウン]]させやすい。[[戦場]]の浮遊台のような狭い所へ放り投げてダウンさせれば、相手の[[起き上がり]]転がりの移動先が制限されるので、その先を狩りやすい。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   417行目: 460行目:  
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 +
-----
 +
*サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは後投げの方が良い。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   424行目: 470行目:  
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
掴んでいる相手を地面に叩きつける。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
*低い角度で前方に飛ぶ。
+
-----
 +
*相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   436行目: 484行目:     
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ''' [非最大溜め・空中版の最大溜め: 振りかぶり->パンチ(始->持続) ~ 最大溜め: 腕/体の中心]
**0・1回転: 10% / 2回転: 12% / 3回転: 14% / 4回転: 16% / 5回転: 18% / 6回転: 20% / 7回転: 22% / 8回転: 24% / 9回転: 26% / 10回転: 28% / 11回転(最大溜め): 28%
+
**地上: 12%->10% ~ 28%/18%
*発生:  
+
**空中: 8%->6% ~ 15%->25%/20% [振りかぶり->パンチ: 腕/体の中心]
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
+
*'''フレーム'''
**最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
+
**最大溜めまでに要する時間: 144F (10F毎に1段階チャージ)
 +
**発生: 地上版の最大溜め以外: 18F -> 19F-20F [始->持続] / 地上版の最大溜め: 19F-20F
 +
<!--**無敵: 4F-20F (非最大溜めの腕)-->
 +
**スーパーアーマー: 地上: 11F-20F / 空中: 17F-20F
 +
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
 +
**最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
 +
**溜めは、ドンキーが腕を回した回数分溜まる仕組みで、最大11段階ある。<br />ただし、最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。<br />2回転目からカウントされ、1段階ごとに2%ダメージが増加していく。最大溜めの11段階では、地上版はダメージではなくふっとばし力が強化、空中版は増加するダメージが1%になる。
 
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
 
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
 +
*地上版の最大溜め以外にはパンチ直前の振りかぶりから攻撃判定が出、背後の相手に当てることができる。
 +
*最大溜めのカス当たりである体の中心の攻撃判定は非常に小さく、普通はこの判定に当たることは滅多にない。地上版の最大溜めは、トレーニングモードでCP数を2人以上、行動を「歩く」に設定し、1人にパンチを当て[[ヒットストップ]]を起こしている間にもう一人を後ろから歩きでドンキーにめり込ませるとカス当たりになることが確認できる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
+
*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[溜めワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
   
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
 
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。
+
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。その威力は全てのホールド無し横スマッシュを軽く上回り、終点の中央でマリオが57%前後で撃墜できるほど<ref>波導とほかほか補正が極限まで高まったルカリオのスマッシュ攻撃ならその限りではない。</ref>。<br>[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜および一発逆転の手としてはとても強力で、狙って当てられるようになれば相手にとって非常に脅威になる。<br>[[シールドブレイク]]等で無防備な相手にはこちらを当てたい。また、チーム戦ではチームワークを生かせれば10回転ジャイアントパンチを簡単にぶち込む事もできる。
 
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
 
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
+
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーコングは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
+
*[[方向転換必殺ワザ|溜めから直接出すパンチも反転して出せる]]。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
+
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   465行目: 521行目:  
*溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
 
*溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
 
*スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。
 
*スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。
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{{-}}
 
{{-}}
   479行目: 536行目:  
*パンチとともに[[風]]が発生する。
 
*パンチとともに[[風]]が発生する。
 
**風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。
 
**風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。
*風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、しりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。
+
*風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、空中で繰り出すとしりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   485行目: 543行目:     
==== 横必殺ワザ1 ====
 
==== 横必殺ワザ1 ====
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ドンキーヘッドバッド"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ドンキーヘッドバット"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 横B.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 横B.JPG|250px|サムネイル]]
 
自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。
 
自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 10%/8%
+
*'''ダメージ:''' 地上: 10% / 空中: 10%/8% [頭/肩]
*地上の相手に当てると相手を[[状態異常#埋まり状態|埋める]]効果がある。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +25%
*空中の相手に当てた場合は[[メテオスマッシュ]]になる。
+
*'''発生:''' 20F-21F
 +
*地上の相手に当てると相手を[[埋まり状態|埋め込む]]。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
 +
*空中の相手に当てた場合、頭に当てると[[メテオスマッシュ]]になる。肩はカス当たりで低吹っ飛び。
 
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
 
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
+
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
*シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
+
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
    
==== 横必殺ワザ2 ====
 
==== 横必殺ワザ2 ====
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ジャンピングヘッドバッド"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="ジャンピングヘッドバット"}}
 
ジャンプで攻撃をかわせる頭突き。相手を埋めている時間は短い。
 
ジャンプで攻撃をかわせる頭突き。相手を埋めている時間は短い。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
507行目: 568行目:  
*飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。<br />急降下中は常に攻撃判定が出ている。
 
*飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。<br />急降下中は常に攻撃判定が出ている。
 
*地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
 
*地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
*着地後にドンキーが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
+
*着地後にドンキーコングが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
 
*威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
 +
*急降下しながら繰り出す為、使う場面を間違えての自滅のリスクが高い。崖外では一切使用しないのは勿論、地上でも不意な地形の変化や風での押し出しに注意する必要がある。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
    
==== 横必殺ワザ3 ====
 
==== 横必殺ワザ3 ====
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="耐えるヘッドバッド"}}
+
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="耐えるヘッドバット"}}
 
相手の攻撃にひるむことなく強引に頭突きを出すが動きは遅い。
 
相手の攻撃にひるむことなく強引に頭突きを出すが動きは遅い。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
520行目: 583行目:  
*使用中常にスーパーアーマー状態になる。
 
*使用中常にスーパーアーマー状態になる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*使用中アーマー状態になる代わりにモーションが長くなった。
+
*使用中アーマー状態になる代わりにモーションが長くなった。<br>何もしていない相手に当てようとしてもまず当たらないため、相手の隙の大きい行動や暴れを先読みして繰り出すのが基本。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   531行目: 595行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**地上 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
+
**地上: 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
**空中 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
+
**空中: 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
*'''発生:''' 地上 19F / 空中 4F
+
*'''フレーム'''
 +
**地上: 発生: 19F , 25F-58F (ヒット間隔: 7F) , 62F / スーパーアーマー: 8F-17F / 無敵: 19F-24F (腕)
 +
**空中: 発生: 4F-6F , 12F-19F , 20F-27F , 28F-35F , 36F-43F , 44F-51F , 52F-59F , 60F-67F / 無敵: 3F-6F (全身) , 12F-43F (腕)
 
*地上版は[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
 
*地上版は[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]で、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
**出始めの一瞬は[[スーパーアーマー]]が付く。
   
*空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
 
*空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
**発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ドンキーのホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
+
**発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ドンキーコングのホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 
*地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
 +
**地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
 +
*出始めの一瞬は[[スーパーアーマー]]、続けて[[無敵]]が付く。
 +
*空中で使用した後は[[しりもち落下]]になる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*ドンキーが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は非凡である一方、上昇量はドンキー1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
+
*ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。<br />復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
 
*地上版は出始めにスーパーアーマー状態になるため割り込みや暴れに用いることができる。<br />与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。<br />また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
 
*地上版は出始めにスーパーアーマー状態になるため割り込みや暴れに用いることができる。<br />与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。<br />また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
 
*空中版はヒット数によっては地上版よりもダメージ量が多くなるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。<br>当てきった後は全力で逃げるなり、[[ガケつかまり]]するなどすれば反撃されにくくなる。
 
*空中版はヒット数によっては地上版よりもダメージ量が多くなるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。<br>当てきった後は全力で逃げるなり、[[ガケつかまり]]するなどすれば反撃されにくくなる。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 
*[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   556行目: 625行目:  
*攻撃能力がないため、復帰阻止には弱い。ただ上昇するスピードは速いので、タイミングをずらすなど一工夫加えればそう簡単には邪魔されない。
 
*攻撃能力がないため、復帰阻止には弱い。ただ上昇するスピードは速いので、タイミングをずらすなど一工夫加えればそう簡単には邪魔されない。
 
*上へは二倍ほど飛ぶようになったが、左右へはほとんど移動できない。横への移動はスピニングコングの半分以下。バキュームサイクロンの半分強。
 
*上へは二倍ほど飛ぶようになったが、左右へはほとんど移動できない。横への移動はスピニングコングの半分以下。バキュームサイクロンの半分強。
*復帰能力を上がるため、ゴリラダンクをローリスクでやりやすくなる。上にも書いたように横へはほぼ動けないので、下に潜り過ぎて天井に頭をぶつけないように。
+
*上方向への復帰能力が上がるため、ゴリラダンクをローリスクでやりやすくなる。上にも書いたように横へはほぼ動けないので、下に潜り過ぎて天井に頭をぶつけないように。
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{{-}}
 
{{-}}
    
==== 上必殺ワザ3 ====
 
==== 上必殺ワザ3 ====
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{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="バキュームサイクロン"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 上B3.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 DK 上B3.JPG|250px|サムネイル]]
{{ワザ名帯|キャラ=ドンキーコング|ワザ名="バキュームサイクロン"}}
   
周囲の相手を引き寄せる風を放つ。強引に相手との距離をつめてふっとばす。
 
周囲の相手を引き寄せる風を放つ。強引に相手との距離をつめてふっとばす。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上: 4%+19% / 空中: 3%+12%
+
*'''ダメージ:''' 地上: 4%+15% / 空中: 3%+12%
 
*発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。
 
*発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。
*出始めと終わり際のみ攻撃判定があり、2回目の攻撃の間はアーマー状態になっている。
+
*出始めと終わり際のみ攻撃判定があり、1回目と2回目の攻撃の間はアーマー状態になっている。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。
 
*その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。
**吸い込む範囲はドンキーの回転に合わせて横長。
+
**吸い込む範囲はドンキーコングの回転に合わせて横長。
*ワザの範囲と移動速度がとにかく優秀で、振ってるだけでも相手は近づきにくい。また崖外へ出されて追撃されそうになった時でも、発生の早さと風のおかげで大抵助かる。逆に相手が風に巻き込まれて撃墜なんてこともある。
+
*ワザの範囲と移動速度がとにかく優秀で、振ってるだけでも相手は近づきにくい。また崖外へ出されて追撃されそうになった時でも、発生の早さやアーマー、風のおかげで大抵助かる。逆に相手が風に巻き込まれて撃墜なんてこともある。
 
*相手を吸い込むと攻撃ヒット時のエフェクトが派手に出るが、この時はダメージを与えられない。風の向きは縦横無尽に変わり、一度巻き込んだ相手はほぼ逃げられない。例え出だしを当てなくとも、相手を風に巻き込みさえすれば終わり際をほぼ確実に当てることができる。
 
*相手を吸い込むと攻撃ヒット時のエフェクトが派手に出るが、この時はダメージを与えられない。風の向きは縦横無尽に変わり、一度巻き込んだ相手はほぼ逃げられない。例え出だしを当てなくとも、相手を風に巻き込みさえすれば終わり際をほぼ確実に当てることができる。
**二回の攻撃の間はアーマー状態なので、巻き込んだあとに反撃を喰らうことはまず無い。
+
**二回の攻撃の間はアーマー状態なので、巻き込んだあとにワザを中断させられることはまず無い。しかし無敵ではないので、冷静な相手には掴まれて中断させられることも。
 
**無敵やアーマー、高速で移動する復帰ワザなどで抜けることは可能。抜けられる相手には反撃をもらいやすいので注意。
 
**無敵やアーマー、高速で移動する復帰ワザなどで抜けることは可能。抜けられる相手には反撃をもらいやすいので注意。
 
***しりもち落下になるワザでしか抜けられないファイターには抜けられたタイミングにもよるが、抜けられたとしても不利な状況になりにくい。
 
***しりもち落下になるワザでしか抜けられないファイターには抜けられたタイミングにもよるが、抜けられたとしても不利な状況になりにくい。
*これだけ広範囲の攻撃でありながら、与えるダメージも吹っ飛ばし能力もしっかりある。序盤はダメージ増やしにうってつけ、高%には撃墜ワザに変貌する。
+
*これだけ広範囲の攻撃でありながら、与えるダメージも吹っ飛ばし能力もしっかりある。序盤はダメージ増やしにうってつけ、高%の相手に対しては撃墜ワザに変貌する。
*地上版より空中版の方が優れている。具体的には1段目の攻撃判定の早さ、移動速度、反対方向へ移動可能、後述の硬直キャンセルが出来る点である。
+
*地上版より空中版の方が優れている。具体的には1段目の攻撃判定の早さ、移動速度、反対方向へ移動可能、後述の硬直キャンセルが出来る点があり、地上版の方が優れているのは威力や対地での命中性能などに限られる。
 
*ワザが終わった直後に着地すると、しりもち落下の硬直をキャンセルすることが出来る。戦場のようなすり抜け足場があるステージでは連続で出せる故、相手にとっては脅威の存在となる。
 
*ワザが終わった直後に着地すると、しりもち落下の硬直をキャンセルすることが出来る。戦場のようなすり抜け足場があるステージでは連続で出せる故、相手にとっては脅威の存在となる。
 
*落ちているアイテムを巻き込んだ場合、地続きか壁でもない限り外へ吹っ飛んでしまう。
 
*落ちているアイテムを巻き込んだ場合、地続きか壁でもない限り外へ吹っ飛んでしまう。
 
*復帰能力自体は高くは無い。だがスピニングコングと比べてもわずかに劣る程度であり、前述のように風の存在があるので妨害されにくい。
 
*復帰能力自体は高くは無い。だがスピニングコングと比べてもわずかに劣る程度であり、前述のように風の存在があるので妨害されにくい。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   592行目: 663行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
 
*'''ダメージ:''' 地上: 14% / 空中: 5%+6%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' 地上版に、+1%
 +
*'''発生:''' 地上: 19F-20F , 30F-31F ... / 空中: 19F-21F , 28F-31F
 
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
 
*地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
 
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
 
*続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
602行目: 675行目:  
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
 
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
 
**ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
 
**ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
*[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
  −
*[[組み手]]モードではこのワザで無双できる。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
   
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。<br>一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
 
*空中で使用すると2段目が[[メテオ]]効果を持つはたき攻撃になる。<br>攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。<br>一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
 
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
 
**威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。<br>ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
 +
*[[巨大化]]や[[メタル化]]状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
 +
*[[組み手]]や[[シンプル]]などの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   621行目: 695行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*衝撃波で攻撃する。手を叩く場所の地面に立った相手にしか攻撃できないワザ。
 
*衝撃波で攻撃する。手を叩く場所の地面に立った相手にしか攻撃できないワザ。
**ハンドスクラップの広い攻撃範囲がなくなったが、かなり強力になっている。
+
**ハンドスラップの広い攻撃範囲がなくなったが、かなり強力になっている。
 +
 
 
{{-}}
 
{{-}}
   638行目: 713行目:     
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 +
*他二つとは違い、地上版が空中の相手に当てられるというメリットがある。
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*衝撃波での攻撃ではないため、地上にいる相手に対しての横方向への攻撃範囲は「ピンポイントスラップ」と同程度しかない。
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タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。
 
タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。
 
==== 仕様 ====
 
==== 仕様 ====
*'''ダメージ:''' 音波: リズムの判定によって変化。 GREAT: 12% / GOOD: 8% / BAD: 1%
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*'''ダメージ:''' 音波: GREAT: 12% / GOOD: 8% / BAD: 1%
 
*その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
 
*その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
 
*ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。<br />判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。
 
*ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。<br />判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。
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*:身震いする。
 
*:身震いする。
 
*下アピール  
 
*下アピール  
*:「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのように手を挙げる。
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*:「やれやれだぜ」といった顔で、てんびんのように手を挙げる。
*:*通称ゴリアピと呼ばれる『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。これをしたいがためにドンキーが使われることも。
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*:*『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。通称「ゴリアピ」。これをしたいがためにドンキーが使われることも。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
 
! 上アピール|| 横アピール || 下アピール
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== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 ドンキーコング 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 ドンキーコング 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。
 
DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。
 
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   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
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== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
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|}
 
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    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
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|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (3).jpg|400px]]
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== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|ドンキーコング}}
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{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|ドンキーコング}}
    
== テクニック ==
 
== テクニック ==
759行目: 837行目:  
空中上必殺ワザの無敵時間中に着地すると、動作が終わるまで、ドンキーコングがずっと無敵になる。シャイニングドンキー、ムテコングなどと呼ばれるテクニック。タイミングがシビアなので狙ってやるのはかなり難しいが、成功すればドンキーコングの大きな弱点の一つである崖からの復帰を大いに助けるものとなる。
 
空中上必殺ワザの無敵時間中に着地すると、動作が終わるまで、ドンキーコングがずっと無敵になる。シャイニングドンキー、ムテコングなどと呼ばれるテクニック。タイミングがシビアなので狙ってやるのはかなり難しいが、成功すればドンキーコングの大きな弱点の一つである崖からの復帰を大いに助けるものとなる。
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[[ヨッシーアイランド]]など、崖が斜面になっているステージだとやりやすい。
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[[ヨッシーアイランド (X)|ヨッシーアイランド]]など、崖が斜面になっているステージだとやりやすい。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
 
*弱1段目先端→掴み
 
*弱1段目先端→掴み
 
**相手の蓄積%が高いほど決まりやすい。
 
**相手の蓄積%が高いほど決まりやすい。
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*弱1段目先端→向き反転→上強攻撃
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**相手の蓄積%が高いほど決まりやすい。上強攻撃の高威力の部分を当てるには反転する必要がある。
 
*下強→掴み
 
*下強→掴み
 
**下強で[[転倒]]すれば確定。
 
**下強で[[転倒]]すれば確定。
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*リフティング→ジャンプ+上投げ→空中J+空中攻撃
 
*リフティング→ジャンプ+上投げ→空中J+空中攻撃
 
**通称、リフコン。低%~高%まで活躍する強力なコンボ。
 
**通称、リフコン。低%~高%まで活躍する強力なコンボ。
**低%の相手には、空N→空後 or 上B、中%の相手には空前、高%の相手には空上に繋げて撃墜、とするのがセオリー。高%の相手に空上を繋げる場合、空中ジャンプをして一瞬間をおいてから空上を出すと繋がりやすい。
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**低%の相手には、上B / 空N→空後 / 空N→上B、中%の相手には空前、高%の相手には空上に繋げて撃墜、とするのがセオリー。高%の相手に空上を繋ぐ場合、空中ジャンプをして一瞬間をおいてから空上を出すと繋がりやすい。
 
**ドンキーコングの[[ほかほか補正]]が溜まる程繋がりにくくなる。
 
**ドンキーコングの[[ほかほか補正]]が溜まる程繋がりにくくなる。
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== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references />
 
<references />
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== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/donkey_kong.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ドンキーコング]
 
*[http://www.smashbros.com/jp/characters/donkey_kong.html 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U:ドンキーコング]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Donkey_Kong_(SSB4) Donkey Kong (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Donkey_Kong_(SSB4) Donkey Kong (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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{{ファイター スマブラ4}}
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{{ドンキーコングシリーズ}}
 
{{デフォルトソート:とんきいこんく}}
 
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[[カテゴリ:ドンキーコング]]
 
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[[カテゴリ:ファイター (3DS/Wii U)]]