差分

推敲 性能の加筆および訂正どうもです
66行目: 66行目:  
*[[#ダッシュ攻撃]]が片足を前に突きだしながら突進するものから、原作でおなじみのローリングアタックに変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。
 
*[[#ダッシュ攻撃]]が片足を前に突きだしながら突進するものから、原作でおなじみのローリングアタックに変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。
 
*[[#下スマッシュ攻撃]]の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。
*[[後空中攻撃]]の打点が高くなった。そのため地上にいる相手に当てにくくなった。
+
*[[#後空中攻撃]]の打点が高くなった。そのため地上にいる相手に当てにくくなった。
 
*[[#つかみ]]のモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。
 
*[[#つかみ]]のモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。
 
*[[投げ#前投げ|リフティング]]から投げた後の硬直が長くなった。これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖[[メテオ]]をするテクニック(通称"ゴリラダンク")をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
 
*[[投げ#前投げ|リフティング]]から投げた後の硬直が長くなった。これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖[[メテオ]]をするテクニック(通称"ゴリラダンク")をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
85行目: 85行目:  
*DKの技の中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
 
*DKの技の中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して二段繋がりにくい。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して二段繋がりにくい。
 +
*一段目はふっとばし力が固定ではなく、先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手には先端当てからつかみなどが繋がりやすい。
 
*密着が苦手なDKにとっては、これでも使わざるを得ない技だが、この技を振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
 
*密着が苦手なDKにとっては、これでも使わざるを得ない技だが、この技を振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
*一段目はふっとばし力が固定ではなく、先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手には先端当てからつかみなどが繋がりやすい。
   
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
92行目: 92行目:  
*'''名前:''' '''?'''
 
*'''名前:''' '''?'''
 
*'''ダメージ:''' 出始め 10% / 終わり際 8%
 
*'''ダメージ:''' 出始め 10% / 終わり際 8%
*発生が早く大きく前進するので相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃するのに向いている。隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
+
*発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃するのに向いている。<br>隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
146行目: 146行目:  
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍する技。
 
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍する技。
 
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、DKのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただし技後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
 
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、DKのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただし技後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
 +
*前作では技の出始めにも攻撃判定があり、対空に用いることもできたが、今回は不可能。また、着地狩りに使う際にも注意。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
212行目: 213行目:  
*多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げる。そのまままま移動とジャンプが可能。
 
*多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げる。そのまままま移動とジャンプが可能。
 
*リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。[[つかみはずし]]が起きると、相手は6%のダメージを受ける。
 
*リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。[[つかみはずし]]が起きると、相手は6%のダメージを受ける。
*リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。
+
*リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。<br>スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。
 
*リフティングはDK固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。<br>通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
 
*リフティングはDK固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。<br>通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
 
*もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。<br>……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。
 
*もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。<br>……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。
 +
*相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖[[メテオ]]となり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、"ゴリラダンク"。<br>前作では猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、仮にゴリラダンクが成功しても、DK自身も復帰できない位置まで落下してしまう。<br>崖メテオでふっとんだ相手を[[踏み台ジャンプ]]したり、相手があわてて出した復帰ワザに当たりにいき、それでふっとんで復帰する・・・などの可能性が考えられるが、あまり現実的ではない。
 
*地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即KOが狙える。
 
*地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即KOが狙える。
*相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖[[メテオ]]となり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、"ゴリラダンク"。前作では猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、ゴリラダンクを成功させると、DKも復帰できない位置まで落下してしまう。崖メテオでふっ飛んだ相手を[[踏み台ジャンプ]]したり、相手があわてて上必殺ワザなどの復帰ワザを使ったところにヒットしにいってそれでふっとんで復帰する・・・などの方法はあるが、難易度は高い。
   
{{-}}
 
{{-}}
 
==== リフティング前投げ ====
 
==== リフティング前投げ ====
264行目: 265行目:  
腕を回して力を溜め、強力なパンチを繰り出す。
 
腕を回して力を溜め、強力なパンチを繰り出す。
 
*'''名前:''' '''ジャイアントパンチ'''
 
*'''名前:''' '''ジャイアントパンチ'''
*'''ダメージ:''' 0・1回転-10% / 2回転-12% / 3回転-14% / 4回転-16% / 5回転-18% / 6回転-20% / 7回転-22% / 8回転-24% / 9回転-26% / 10回転-28% / 11回転-28%
+
*'''ダメージ:''' 0・1回転-10% / 2回転-12% / 3回転-14% / 4回転-16% / 5回転-18% / <br>6回転-20% / 7回転-22% / 8回転-24% / 9回転-26% / 10回転-28% / 11回転-28% (最大溜め)
*サムスの[[サムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|チャージショット(通常必殺ワザ1)]]と並ぶ、スマブラにおける代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。11回転すると最大溜めになりカラダが白く点滅する他、頭の先から湯気が出る。高%時のほかほか状態のときも同じように点滅&湯気がでるため、ほかほか状態だと最大まで溜まっているのかどうか相手にバレにくい。
+
*サムスの[[サムス (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|チャージショット(通常必殺ワザ1)]]と並ぶ、スマブラにおける代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになりカラダが白く点滅する他、頭の先から湯気が出る。<br>高%時のほかほか状態のときも同じように点滅&湯気がでるため、ほかほか状態だと最大まで溜まっているのかどうか相手にバレにくい。
 
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
 
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
*最大溜めパンチは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
+
*最大溜めパンチは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
 
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。シールドブレイクをして動けない相手にはこちらを当てたい。
 
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。シールドブレイクをして動けない相手にはこちらを当てたい。
*空中では、反転やベクトル反転のテクニックと組み合わせることで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>最大まで溜まっていればスーパーアーマー効果もあるため心強い。
+
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると空中での立ち回りが良くなる。
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転することができる。DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると空中での立ち回りが良くなる。
+
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中にBボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く有用なテクニックである。
*溜めからの直接のパンチも、反転して出せる。方法は、溜め中にBボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。
+
*上述のテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。着地が弱いDKにとって重要なテクニック。<br>最大まで溜まっていればスーパーアーマー効果もあるため心強い。
引っかかる人が意外に多く有用なテクニックである。
   
*使用後は[[しりもち落下]]になる。崖外での使用は自滅を意味する。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。崖外での使用は自滅を意味する。
   297行目: 297行目:  
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
 
*空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
 
*出が遅いため少々使いにくい技だが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
 
*出が遅いため少々使いにくい技だが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。そのため、埋まりが解けた直後のジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>DKの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
+
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後のジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>DKの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
 
*シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
 
*シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
326行目: 326行目:  
**触れた相手を巻き込む[[連続ヒットワザ]]。最大7ヒットし、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
 
**触れた相手を巻き込む[[連続ヒットワザ]]。最大7ヒットし、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
 
**空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。
 
**空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。
**発動時の一瞬に[[スーパーアーマー]]がつく。そのため割り込みや暴れに用いることができる。どちらかというと乱戦向きの性能。<br>全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的なので、ガードで受け止めた技によっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。
+
**発動時の一瞬に[[スーパーアーマー]]がつく。そのため割り込みや暴れに用いることができる。どちらかというと乱戦向きの性能。<br>全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的。ガードで受け止めた技によっては、[[ガードキャンセル]]から狙う手もなくはない。
**[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すといきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃を避わしてからの反撃に利用可能。
+
**[[走行]]中に[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。
*空中版
+
*'''''空中版'''''
**出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は弾く程度の攻撃判定が出る。最大8ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
+
**出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。最大8ヒットする[[連続ヒットワザ]]。
***全段ヒットすると大きなダメージになるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。当てきった後は全力で逃げるなり、[[ガケつかまり]]するなどすれば反撃は受けにくくなる。
+
***全段ヒットすると大きなダメージになるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。<br>当てきった後は全力で逃げるなり、[[ガケつかまり]]するなどすれば反撃されにくくなる。
 
**横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。主に復帰技として使う。
 
**横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。主に復帰技として使う。
 
**縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。<br>上昇力が低いとはいえ、DK1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。
 
**縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。<br>上昇力が低いとはいえ、DK1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。
**発動中に自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。そのため、ホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
+
**発動中に自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。<br>そのため、ホームステージである[[ジャングルガーデン]]の川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
 
{{-}}
 
{{-}}
   353行目: 353行目:  
*'''ダメージ:''' 地上 14% / 空中 計11% (5%+6%)
 
*'''ダメージ:''' 地上 14% / 空中 計11% (5%+6%)
 
*ワザを入力すると地面を衝撃波で攻撃する。必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
 
*ワザを入力すると地面を衝撃波で攻撃する。必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
*地上にしか攻撃判定が出ない。そのため地上にいる相手にしか当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進技などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
+
*地上にしか攻撃判定が出ない。そのため地上にいる相手にしか当たらない。一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。<br>飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進技などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
*攻撃範囲が打撃技としては非常に広い。空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。<br>相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、DK側が主導権を握りやすい。着地狩りにも便利。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
+
*攻撃範囲が打撃技としては非常に広い。<br>空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。<br>たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。<br>使い方を誤らなければ、DK側が主導権を握りやすい。<br>また、着地狩りにおいても便利な技。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
*言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。そのためシールド最大でも3発ヒットすればシールドブレイクする。ガード中の相手は勢いよくノックバックで後退していくので先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。ガケやカベに追い詰めた相手ならそれより先に後退していかないので、範囲外に出ることはない。
+
*言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。<br>そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。<br>ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。<br>ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
**そのためガードを固めがちな相手に有効。その派生行動の緊急回避も楽々狩れるのでそれを多用する相手にも有効。
+
**上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
 
**ある程度この技でシールドを削ったのち横Bでパリーンするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
 
**ある程度この技でシールドを削ったのち横Bでパリーンするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
 
*メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で一気にダメージを増幅させることができる。
 
*メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で一気にダメージを増幅させることができる。
 
*一人用モードの組み手ではこの技で無双できる。しかし、この技だけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
 
*一人用モードの組み手ではこの技で無双できる。しかし、この技だけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。
*空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。出が遅くて隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
+
*空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。<br>攻撃技としては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。<br>一応、[[ベクトル反転必殺ワザ|ベクトル反転]]には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
*[[判定|相殺判定]]の無いワザ。
 
{{-}}
 
{{-}}
6,169

回編集