ドンキーコング (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのドンキーコングについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ドンキーコング」をご覧ください。
ドンキーコング
公式絵 4 ドンキーコング.png
シンボル ドンキーコング.png
出典ドンキーコングシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

ドンキーコング(Donkey Kong)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター


ファイター性能

力強さが自慢のジャングルの王者。クッパに次ぐ全ファイター中2位の重量を持つ。重量級ながらも機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動面では不自由はしない。

長い手足や大きな頭を豪快に振り回した、パワーと攻撃範囲に優れたワザを数多く持ち、複数人を纏めてふっとばしやすい。それでいて、意外にも隙の小さい小技も併せ持っていて、一対一の状況などでは器用な立ち回りもでき、コンビネーションも比較的得意。

必殺ワザは、早期撃墜や乱戦での大量撃墜が見込める「ジャイアントパンチ」、シールド削り能力が高く相手を埋める効果もある「ドンキーヘッドバッド」、アーマー効果つきで複数人を巻き込める「スピニングコング」、地上での制圧力が高い「ハンドスラップ」と、パワフルでバリエーションに富んだワザが揃っている。

数多くのパワーファイターの中でもドンキーコングは特に撃墜力に優れており、低%の相手には通常必殺ワザやシールドブレイクからの大技、中%からはリフティングからのコンボやメテオ、やや高%からはスマッシュ攻撃、更に高%では後投げや空中攻撃、と、広い%帯で豊富な撃墜手段を持ち、そのどれもが現実的に狙える部類である。

強力な攻撃性能を持つ一方で、防御面は滅法脆い。カラダが大きいので攻撃を受けやすく、空中では前・下方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。場外では、上必殺ワザの上昇量が僅かしかないため、縦方向の復帰力が全ファイターの内でも最低クラスで、弱めのメテオワザを受けただけでも復帰不能になる危険がある。更に、上への攻撃判定が殆ど無いため、復帰阻止を受けやすい。なんとかしてまで辿り着いても、その巨体故に、崖登りを狩られ、再度場外へ出されやすい。

中距離接近戦はドンキーコングの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。浮かされると厳しい状況になってしまうので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻を挫く読みと的確に迎撃する手堅さが求められる。

  • 長所
    • ワザの威力、攻撃範囲、判定に優れる。迎撃したり相手を押し込めることが得意。
    • 体重が重くふっとびにくい。それでありながら平均以上の運動性能を持っている。
    • リフティング(前投げ)により相手をつかんだまま運ぶことが可能。そして、それを利用した#コンボが非常に強力。
    • タルといった大型アイテムを持ったままジャンプ移動が可能な唯一のファイター。
    • スーパーアーマー効果付きのワザを持つ。(#通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」(最大溜め)、#上必殺ワザ「スピニングコング」(地上版出始め))
    • 空中横移動と上必殺ワザによる横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。
    • 全ファイター中最多の4種のメテオワザを持つ(/空中攻撃と横/下必殺ワザ)。
    • 数々の高いふっとばし力のワザ、豊富なメテオ、リフティングを利用したコンボ、シールドブレイクなどにより、早期からの撃墜が狙いやすく、相手のほかほか補正の脅威にさらされにくい。
  • 短所
    • 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに落下速度が速めでコンボ耐性がかなり低い。
    • 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザで容易に落とされてしまう。復帰ワザも上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。
    • スマッシュ攻撃や「ジャイアントパンチ」を始めとする必殺ワザの隙が大きい。
    • 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。
    • 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。
    • 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。

運動技能

  • リフティング - つかめる相手や大型のキャリアーアイテムを持ち上げたまま移動できる。ファイターに対しては前投げでリフティングを行う。一般的なファイターは大型キャリアーアイテムを持った時の移動速度が大幅に減衰するが、ドンキーは通常時とほとんど変わらないスピードで移動できる。リフティング中は他ファイターと同じ歩行・向き反転に加え、地上ジャンプも可能。また、ふっとばし力が弱い攻撃に対するスーパーアーマー[1]も付いているうえ、足場を飛び出してもアイテムやファイターを落とさない。
ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

パワーに重きを置くファイターでは珍しく、パワーやリーチの弱体化が目立つ。依然としてどちらも高いレベルで持っている部類には入るが、ガノンドロフの更なるパワーの強化、クッパリザードンリンクらがパワーファイターとして強調されたこともあり、ドンキーコングのものは前作ほど目立つものではなくなった。

一方でダッシュ攻撃やダッシュ掴みが強化されたことで、自慢のパワーやリーチだけでは対処が難しかった、大きめの距離を取って戦う相手を突破することは前作よりも容易になった。また、全てのファイターのシールドの耐久値が減ったために、横必殺ワザや下必殺ワザなどでシールドブレイクしやすくなり、また、メテオワザは発生が高速化し狙いやすくなったため、劇的な一発逆転性が増し、コンセプトの「ドタバタ感」[2]は、より際立つものとなった。

最大の強化ともいえるものは、『スマブラDX』以来の、前投げの「リフティング」を利用したコンボを得たことで、これがダメージ蓄積、撃墜ともに非常に強力であり、狙いやすくもあるため、ドンキーコングの新たな主力となった。個々のワザのパワーは弱体化したものの、このコンボのおかげで、撃墜のしやすさはむしろ増している。原作ゲームにおいて、初登場時から数多くの物を投げてきたドンキーコングだが、『スマブラ』においてもまた、いわゆる「投げキャラ」となった。

  • カラダが大きくなった。これにより、攻撃のリーチが伸び、喰らい判定が拡大した。
  • 以下の運動性能が上昇した。体重や落下速度の上昇は、コンボされやすくなったとも捉えられる。
    • 強化体重増加: 116 ⇒ 122
    • 強化歩行速度上昇: 1.2 ⇒ 1.3
    • 強化走行速度上昇: 1.622 ⇒ 1.7031
    • 強化空中横移動最高速度上昇: 1.081 ⇒ 1.15
    • 強化落下速度上昇: 1.58 ⇒ 1.63
  • 弱体化前作では地上掴み外しが起きた時の硬直時間が他より10F短かったのが、今作ではそれがなくなり、他ファイターも含めて一律になったことで、確定反撃することができなくなった。
  • 横強攻撃
    • 弱体化上シフトのダメージ減少: 12% ⇒ 11%
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%/6% [先端/根本]
    • 弱体化BKB減少: 20 ⇒ 10
    • 強化転倒させる確率が上がり、またノックバック距離が短くなったことで追撃しやすくなった。
  • ダッシュ攻撃
    • ワザ変更片足を前に突きだすダッシュ蹴り「アイアンキック」から、原作でおなじみの「ローリングアタック」に変更された。
    • 強化ver.1.1.0より、発生高速化: 10F ⇒ 9F
    • 弱体化ダメージ減少: 11%-9% ⇒ 10%-8% [出始め-持続]
    • 強化ver.1.1.0より、持続F増加: 10F-21F ⇒ 9F-24F
    • 強化後隙減少: FAF: 55F ⇒ 42F
      • これらの変更により、攻め込みやすさや追撃のしやすさが上昇した。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化ver.1.1.0より、20F-26Fの間は頭と腕が無敵になるようになった。
    • 弱体化KBG減少: 94 ⇒ 91
    • 弱体化ベクトル変更: 361 ⇒ 46
      • 撃墜に必要な%が増えた。
    • 弱体化攻撃判定縮小: 6.4/6.8/4.3/3 ⇒ 5.7/3.7
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化リアクション値減少: 40/93 ⇒ 30/83 [BKB/KBG]
    • 弱体化攻撃判定縮小: 9.5 ⇒ 8.8/7
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化拳を地面に叩きつけた時に発生する攻撃判定が追加された。相手がガードすると、振り下ろしと地面に叩きつけた時の2つの攻撃がヒットしてシールドを大きく削れるようになった。
    • 弱体化リアクション値減少: 35/100 ⇒ 30/88 [BKB/KBG]
    • 弱体化攻撃判定縮小: 7 ⇒ 4/6
    • 弱体化発生鈍化: 10F ⇒ 11F
      • これにより、拳を水平近くまで振り下ろしてから攻撃判定がつくようになった。以前はそれよりも早く、両腕を上にほぼまっすぐ伸ばしているときから攻撃判定がついていたため、対空攻撃として使いやすかった。
    • ベクトル変更: 115 ⇒ 70
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 17F
  • 前空中攻撃
    • 強化発生高速化: 25F ⇒ 18F
    • 弱体化終わり際のダメージ減少: 16% ⇒ 15%/13% [先端/根本]
    • 弱体化メテオ部分のKBG減少: 100 ⇒ 85
    • 強化着地隙減少: 30F ⇒ 29F
  • 後空中攻撃
    • 弱体化打点が高くなった。そのため、地上にいる相手に当てにくくなった。
    • 弱体化KBG減少: 100 ⇒ 97
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 18F
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14% ⇒ 13%
    • 弱体化着地隙増加: 22F ⇒ 25F
  • 下空中攻撃
    • 強化メテオ部分以外は横に大きく吹っ飛ばすようになった。
    • 強化発生高速化: 18F ⇒ 14F
    • 弱体化メテオ部分のBKB減少: 38 ⇒ 30
    • 弱体化メテオ部分の持続F減少: 18F-23F ⇒ 14F-16F
    • 強化着地隙減少: 31F ⇒ 24F
  • つかみ
    • 強化ダッシュつかみの後隙が短くなった。
    • 弱体化振り向きつかみの発生鈍化: 10F ⇒ 11F
    • その他モーションが両腕で抱き着くものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。
  • つかみ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 3% ⇒ 2.1%
    • 強化連射速度が速くなった。
  • 前投げ
    • 弱体化投げた後の硬直が長くなった。これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖メテオをするテクニック(通称“ゴリラダンク”)をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。
      Ver.1.0.8以降、リフティング前・後・下投げの硬直が減少。ゴリラダンクが実用レベルで再び使用可能になった。
    • リフティング前投げ
      • 強化ダメージ増加: 8% ⇒ 10%
    • リフティング後投げ
      • 強化ダメージ増加: 8% ⇒ 12%
      • 強化リアクション値変更: 80/50 ⇒ 70/80 [BKB/KBG]
      • ベクトル変更
    • リフティング上投げ
      • 強化ダメージ増加: 7% ⇒ 10%
      • リアクション値変更: 90/30 ⇒ 58/52 [BKB/KBG]
    • リフティング下投げ
      • 強化ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
      • リアクション値変更: 65/26 ⇒ 50/38 [BKB/KBG]
  • 通常必殺ワザ「ジャイアントパンチ」
  • 横必殺ワザ「ドンキーヘッドバット」
    • 弱体化空中版のクリーンヒット部分のダメージ減少: 14% ⇒ 10%
    • 弱体化空中で使って落下を止めることができなくなった。
    • 弱体化シールド削り値減少: 30 ⇒ 25
  • 上必殺ワザ「スピニングコング」
    • 強化地上版が連続ヒットするようになった。また、腕を振り回すモーションが垂直から斜めに傾けるようになった。
    • 弱体化腕を振り回す速度が遅くなり、全体動作が長くなった: 80F ⇒ 94F
  • 下必殺ワザ「ハンドスラップ」
    • 強化空中で使用できるようになった。直接相手をはたく攻撃で、2段目はメテオ効果付き。
    • 強化地上版の攻撃範囲が広くなった。
    • 強化地上版のヒットストップ補正値が減少した。
      • ヒットストップが短くなったことで、ガードされたときに次の攻撃が出るまでの間隔が短くなり、相手のガード解除の判断が間に合わなくなることが期待しやすくなった。
    • 弱体化後隙が大幅に増加した。
  • 最後の切りふだ「タルコンガビート」
    • 強化元ネタの『ドンキーコンガ』と同じタイミングゲージが表示されるようになり、視覚的にタイミングが分かるようになった。
    • その他フルコンボを決めた場合、最後のキメポーズでサムズアップをするようになった。
  • その他ガケのぼり攻撃のモーションが変わった。以前の物2つと比べると、100%未満より出が遅くて範囲が短いが、100%以上よりは出が早い。
  • その他あおむけ/うつぶせおきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%

更新履歴

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
  • 弱攻撃
    • 1段目のID=0(手首辺り)とID=1(腕)が入れ替わった。
    • 1段目の手首辺りの攻撃判定のベクトル変更: 361 ⇒ 110
      • 手首より先の全ての攻撃判定がドンキーコング側にふっとばすようになり、2段目に繋がりやすくなった。以前は手首辺りにヒットすると前方にふっとばし2段目が届かなくなりやすかった。
    • 1段目の手首辺りのKBG減少: 100 ⇒ 25
    • 1段目の手首辺りのBKB増加: 0 ⇒ 35
  • 横スマッシュ攻撃
  • 根本(19%部分)の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 3.5
  • 根本(19%部分)の攻撃判定が内側に拡大: (X, Y, Z) = (0, 6.4, 15) ⇒ (0, 6.4, 15)~(0, 6.4. 13) ※Bone=0
  • これらの変更により密着している相手にヒットしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ1
    • 溜め速度高速化。最大溜めまでに要する時間 172F ⇒ 144F
      • FSM: - ⇒ 0.88
Ver.1.0.8
  • リフティング前投げ
    • ダメージ増加: 8% ⇒ 10%
    • FAF変更: 56F ⇒ 46F(全体Fが 55F ⇒ 45F に)
  • リフティング後投げ
    • ダメージ増加: 8% ⇒ 12%
    • ベクトル変更: 55 ⇒ 72
    • BKB減少: 80 ⇒ 70
    • FAF変更: 55F ⇒ 43F(全体Fが 54F ⇒ 42F に)
  • リフティング上投げ
    • ダメージ増加: 7% ⇒ 10%
      • ふっとばし力が強くなりコンボが繋がりにくくなった。
  • リフティング下投げ
    • ダメージ増加: 6% ⇒ 7%
    • ベクトル変更: 45 ⇒ 48
    • KBG増加: 38 ⇒ 80
    • BKB増加: 65 ⇒ 50
    • 投げた後に少しドンキーコングがホップするようになった。
      • 場外で投げた後に復帰しやすくなった。
Ver.1.1.0
  • ダッシュ攻撃
    • 発生・持続F変更: 10F~22F ⇒ 9F~25F *Timer
    • 全体F減少: 48F ⇒ 41F
      • FAF: 49F ⇒ 42F
  • 横スマッシュ攻撃
    • 腕・頭が20F~26F間すり抜け無敵になるようになった。
    • 20%部分の攻撃判定のサイズ拡大: 5 ⇒ 5.7
  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃判定のサイズ拡大: 7.5/6 ⇒ 8.8/7 [上部/下部]
  • リフティング上投げ
    • ベクトル変更: 90 ⇒ 92
    • KBG増加: 30 ⇒ 52
    • BKB減少: 90 ⇒ 58
      • 低%時のふっとばし力が弱まり連係がしやすくなった。
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "アッパー"
 
1段目
 
2段目

ジャブ → 反対の手でアッパー。

  • ダメージ: 4%→6% [1段目→2段目]
  • 発生: 5F-6F → 6F-7F [1段目→2段目]

  • ドンキーコングのワザの中では発生が早いが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
  • 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
  • 1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
  • 密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。


ダッシュ攻撃

"ローリングアタック"
 
低姿勢のガケつかまりには当たらない。

前転しながら突進。


  • 発生が早めで大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃したりするのに向いている。
    前作よりも隙が減ったとはいえ、ダッシュ攻撃の常で長いことには変わりなく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。


横強攻撃

"コングアックス"
 
シフトなし
 
上シフト
 
下シフト

前方を払いのけるように片腕を大きく振る。

  • ダメージ
    • 上シフト: 11%
    • シフトなし: 10%
    • 下シフト: 9%
  • 発生: 9F-11F
  • 無敵: シフトなし・下シフト: 1F-25F (腕) / 上シフト: 7F-11F (腕)
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
  • 先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。
    ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
  • リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
  • 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。


上強攻撃

"くもの巣はらい"
 
出だしの前攻撃は倒れている相手には当たらない。後ろは地面まで届く。

前方から真後ろまでの広範囲を弧を描くように手で払う。

  • ダメージ: 9%/10%/11% [先端/中間/根本]
  • 発生: 5F-11F
  • 無敵: 5F-25F (腕)

  • 上方向を攻撃するため対空ワザとして使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。
  • 発生が早いため、密着時の切り返しにも便利なワザ。ただし前方でガードされると隙が大きい。
  • 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。
    下スマッシュ攻撃の後隙が気になる場合はこちらを使うと良い。発生の面でも下スマッシュ攻撃より少し早い。
  • 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこのワザで。特に11%部分は終点中央のマリオを115%ほどで撃墜できる。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。


下強攻撃

"ロースラップ"
 
ガケ際でも使える。

前方の相手の足元をはたく。

  • ダメージ: 7%/6% [先端/根本]
  • 発生: 7F-9F
  • 無敵: 1F-9F (腕)

  • 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。
  • ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いでは、これで追い払うと良い。


横スマッシュ攻撃

"ダイナクラップ"

両手を平手にして強烈に挟み潰す。

  • ダメージ [手/体]
    • 【ホールドなし】 20%/19%
    • 【ホールド最大】 28%/26.6%
  • 発生: 22F-23F / ホールド開始: 15F
  • 無敵: 20F-26F (腕と頭)

  • ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。
    リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。


上スマッシュ攻撃

"ジャンボプレス"
 
背の低い相手には当てられない。

両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 18%
    • 【ホールド最大】 25.2%
  • 発生: 14F-15F / ホールド開始: 7F
  • 無敵: 12F-15F (腕と頭)

  • 真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
  • 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。


下スマッシュ攻撃

"ツインビート"

両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。

  • ダメージ [手:先端/手:根本/腕]
    • 【ホールドなし】 18%/17%/14%
    • 【ホールド最大】 25.2%/23.8%/19.6%
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 11F-12F -> 13F-14F [始->持続 (※手:根本から手:先端の判定に切り替わる)] / ホールド開始: 3F
  • 無敵: 11F-14F (腕)

  • 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
  • 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。
    ただしワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。


通常空中攻撃

"ドンキーラリアット"

空中で回転してラリアットをかます。

  • ダメージ: 11%->8% [始->持続]
  • 発生: 10F-13F -> 14F-26F [始->持続]
  • 着地硬直: 17F

  • 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、前空中攻撃や下空中攻撃よりは発生が早く持続でも勝るため、使う機会はそれなりにある。
    使うときは、思い切って先読みでの早出しをしよう。スカされても潰されても泣かない。
  • ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。
    ただ、ショートジャンプから最速で出せば急降下入力をしても着地隙が出ない。
    このことを利用して、着地寸前に持続部分の後半を相手にめり込ませるようにヒットさせれば、出の早い地上ワザに繋ぐことができる。


前空中攻撃

"ハンマーナックル"

両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。

  • ダメージ: 16% -> 15%/13% [始 -> 持続:先端/根本]
  • 発生: 18F-20F -> 21F-22F [始->持続(メテオ)]
  • 着地硬直: 29F
  • 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオスマッシュになる。

  • 発生がかなり遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つきで、前半・後半のどちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。
  • 地上大ジャンプと同時に出すくらいでないと着地隙を発生させてしまう。着地隙そのものも大きく、普通に出すには高いリスクを伴う。
  • 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。
    たとえば、上空中攻撃で追撃すると見せかけてこのワザを出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。
  • 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。


後空中攻撃

"コングロケット"

腰をひねって片足を後方へ振り抜く。

  • ダメージ: 13%->8% [始->持続]

発生: 7F-8F -> 9F-16F

  • 着地硬直: 18F

  • ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。
    ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
  • 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。


上空中攻撃

"エアヘッドバット"

上に向かって頭突きを繰り出す。

  • ダメージ: 13%
  • 発生: 6F-10F
  • 無敵: 1F-10F (頭)
  • 着地硬直: 25F

  • 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。
  • 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。ただし着地隙は長いので、ガードされたりすると反撃を喰らいやすい。
    出が早いので、場合によっては最善の行動になることもある。


下空中攻撃

"エアスタンピード"

足を伸ばして踏みつける。

  • ダメージ: 16%/13% [先端/根本]
  • 発生: 14F-16F
  • 着地硬直: 24F
  • 伸ばした足の部分にメテオ効果を持つ。

  • 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高い。
  • 前空中攻撃と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。
  • あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。
    ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。


つかみ

"つかみ"

片腕を振って掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 8F-9F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F

  • リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。


つかみ攻撃

"つかみチョップ"

掴んでいる相手にチョップをする。

  • ダメージ: 2.1%

  • なかなか連射が利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。


前投げ

"リフティング"
 
抱えたまま移動でき、場外に運んだり道連れを狙うことができる。

掴んでいる相手を背中に抱え上げる。

  • ダメージ: つかみはずし時 6%
  • 投げ飛ばさず、掴んだまま移動できるリフティング状態になる。
    • リフティング中は移動と地上ジャンプができ、方向入力+攻撃ボタンor必殺ワザボタン入力で他の投げワザとは異なる固有のリフティング投げをする。方向入力をせずにボタンを押すと、リフティング前投げになる。リフティング投げは空中でも使用できる。
  • リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。

  • 相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。空中で投げることもできる。
  • 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。
    序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
  • リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、崖に向かって投げる通称“#ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。
    相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。


リフティング前投げ

リフティングしている相手を前に放り投げる。

  • ダメージ: 10%


リフティング後投げ

振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 12%

  • 後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ドンキーコング自身の下スマッシュ攻撃並みの角度で吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。リフティング上投げからの撃墜コンボがあるため出番は少なくなるが、天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。


リフティング上投げ

リフティングしている相手を上に放り投げる。

  • ダメージ: 10%

  • ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃でコンボがしやすい。コンボはダメージ蓄積から撃墜まで可能でとても強力。詳細は#コンボにて。


リフティング下投げ

リフティングしている相手を真下に投げつける。

  • ダメージ: 7%
  • 投げる際にドンキーコングの落下が一時的に止まる。

  • 真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
  • 台の少し斜め下から台へ向かって相手を投げると、その上へダウンさせやすい。戦場の浮遊台のような狭い所へ放り投げてダウンさせれば、相手の起き上がり転がりの移動先が制限されるので、その先を狩りやすい。


後投げ

"ダイレクトスルー"

掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%

  • よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。


上投げ

"ココナッツリフト"

掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。

  • ダメージ: 9%

  • サドンデスでは撃墜手段となるが、後方に壁が無い限りは後投げの方が良い。


下投げ

"パイルドロップ"

掴んでいる相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 7%

  • 相手は低い角度で前方に吹っ飛ぶ。撃墜もコンボも狙えず使い所に困りやすいが、最速でリフティング前投げをするよりは早く投げられるため、咄嗟に前に投げたい時には使えない事もない。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ジャイアントパンチ"
 
溜めモーション
 
最大までためると頭から湯気が出て相手にバレバレ。しかし、自分の蓄積ダメージが100%以上の場合は点滅&湯気のエフェクトが出るのでその状況だとわかりにくくなる。

力をためて強烈なパンチを放つ。ためはシールドなどで中断しても保てる。

仕様
  • ダメージ [非最大溜め・空中版の最大溜め: 振りかぶり->パンチ(始->持続) ~ 最大溜め: 腕/体の中心]
    • 地上: 12%->10% ~ 28%/18%
    • 空中: 8%->6% ~ 15%->25%/20% [振りかぶり->パンチ: 腕/体の中心]
  • フレーム
    • 最大溜めまでに要する時間: 144F (10F毎に1段階チャージ)
    • 発生: 地上版の最大溜め以外: 18F -> 19F-20F [始->持続] / 地上版の最大溜め: 19F-20F
    • スーパーアーマー: 地上: 11F-20F / 空中: 17F-20F
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチにはスーパーアーマーが付く。
    • 最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
    • 溜めは、ドンキーが腕を回した回数分溜まる仕組みで、最大11段階ある。
      ただし、最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
      2回転目からカウントされ、1段階ごとに2%ダメージが増加していく。最大溜めの11段階では、地上版はダメージではなくふっとばし力が強化、空中版は増加するダメージが1%になる。
  • 空中でパンチを放った場合、終了後にしりもち落下になる。
  • 地上版の最大溜め以外にはパンチ直前の振りかぶりから攻撃判定が出、背後の相手に当てることができる。
  • 最大溜めのカス当たりである体の中心の攻撃判定は非常に小さく、普通はこの判定に当たることは滅多にない。地上版の最大溜めは、トレーニングモードでCP数を2人以上、行動を「歩く」に設定し、1人にパンチを当てヒットストップを起こしている間にもう一人を後ろから歩きでドンキーにめり込ませるとカス当たりになることが確認できる。
解説
  • サムスの「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な溜めワザ。腕を回すほど威力が増す。
    11回転すると最大溜めになる。
  • 最大溜めはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。
    なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
    • 10回転が最大のふっとばし力を持つ。その威力は全てのホールド無し横スマッシュを軽く上回り、終点の中央でマリオが57%前後で撃墜できるほど[3]
      スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜および一発逆転の手としてはとても強力で、狙って当てられるようになれば相手にとって非常に脅威になる。
      シールドブレイク等で無防備な相手にはこちらを当てたい。また、チーム戦ではチームワークを生かせれば10回転ジャイアントパンチを簡単にぶち込む事もできる。
    • 空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
  • 空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。
    また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。
    ドンキーコングは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
  • 溜めから直接出すパンチも反転して出せる
    方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。
    引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
    • このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。
      着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。


通常必殺ワザ2

"急速チャージパンチ"

高速で電撃の力をためる。破壊力はひかえめだがすばやくためられる。

仕様
  • ダメージ
    • 地上: 10%~15% (溜めなしで密着状態で12%)
    • 空中: 6%~13%
  • 電撃属性を持つ。
解説
  • 溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
  • スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。


通常必殺ワザ3

"ジャイアントストーム"
 
復帰しようとする相手に妨害。

拳の風圧が竜巻となって相手を押し出す。ためると大きな竜巻を押し出す。

仕様
  • ダメージ
    • 地上: 8%~18%
    • 空中: 6%~14%
解説
  • パンチとともにが発生する。
    • 風は溜めが最大の時のみ強烈なものに変化する。
  • 風はかなり強力で、ダメージが溜まっているファイターほど飛びやすくなる。端から押し出すように放てば、そのまま撃墜させてしまうことも出来てしまう。風で復帰阻止もできるが、空中で繰り出すとしりもち落下になってしまうので、ガケから飛び出して使用するのは危険。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ドンキーヘッドバット"

自分の前方に頭突きで攻撃する。地上で当てると相手を地面に埋める。

仕様
  • ダメージ: 地上: 10% / 空中: 10%/8% [頭/肩]
  • シールド削り値: +25%
  • 発生: 20F-21F
  • 地上の相手に当てると相手を埋め込む。埋めた状態の拘束時間は蓄積ダメージの高さで決まる。
  • 空中の相手に当てた場合、頭に当てるとメテオスマッシュになる。肩はカス当たりで低吹っ飛び。
  • 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。
解説
  • 出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
  • 埋めた後は追撃が狙える。
    なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。
    そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。
    ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。
    レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
  • シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。
    たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
  • 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。


横必殺ワザ2

"ジャンピングヘッドバット"

ジャンプで攻撃をかわせる頭突き。相手を埋めている時間は短い。

仕様
  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 10% / 空中にいる相手にヒット: 5%
  • 飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。
    急降下中は常に攻撃判定が出ている。
  • 地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
  • 着地後にドンキーコングが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
解説
  • 威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
  • 急降下しながら繰り出す為、使う場面を間違えての自滅のリスクが高い。崖外では一切使用しないのは勿論、地上でも不意な地形の変化や風での押し出しに注意する必要がある。


横必殺ワザ3

"耐えるヘッドバット"

相手の攻撃にひるむことなく強引に頭突きを出すが動きは遅い。

仕様
  • ダメージ: 地上にいる相手にヒット: 13% / 空中にいる相手にヒット: 9%
  • 地上の相手を埋める効果がある。
  • 使用中常にスーパーアーマー状態になる。
解説
  • 使用中アーマー状態になる代わりにモーションが長くなった。
    何もしていない相手に当てようとしてもまず当たらないため、相手の隙の大きい行動や暴れを先読みして繰り出すのが基本。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スピニングコング"
 
空中で使うとヘリのように腕を水平に回転する。

両腕を振り回して連続攻撃する。地上でも空中でも横方向に動ける。

仕様
  • ダメージ
    • 地上: 7.0%+1.3%*5+4.0%、全7段ヒットで計17.5%
    • 空中: 1段目 10% , 2~5段目: 5%/4% [手/腕] , 6~8段目 2%
  • フレーム
    • 地上: 発生: 19F , 25F-58F (ヒット間隔: 7F) , 62F / スーパーアーマー: 8F-17F / 無敵: 19F-24F (腕)
    • 空中: 発生: 4F-6F , 12F-19F , 20F-27F , 28F-35F , 36F-43F , 44F-51F , 52F-59F , 60F-67F / 無敵: 3F-6F (全身) , 12F-43F (腕)
  • 地上版はヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザで、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。
  • 空中版は出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。ヒットした相手を引っ張る効果はない。
    • 発動中は自分にかかっている吹っ飛びの勢いを無くす効果がある。
      そのため、ドンキーコングのホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。
  • 地上・空中ともに方向入力でワザを出しながら横に移動することできる(地上版は前進のみ可能)。速度は空中版の方が速い。
    • 地上では足場の端に達するとそれより先に進まない。
  • 出始めの一瞬はスーパーアーマー、続けて無敵が付く。
  • 空中で使用した後はしりもち落下になる。
解説
  • ドンキーコングが使える唯一の復帰ワザ。横方向の移動性能は優秀である一方、上昇量はドンキーコング1.5体分ほどしかなくかなり頼りない。
    復帰阻止にも比較的弱いため、ワザを出す高度やタイミングには注意が必要。
  • 地上版は出始めにスーパーアーマー状態になるため割り込みや暴れに用いることができる。
    与えるダメージ量が多いため、ガードで受け止めたワザによっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。
    また、乱戦では多くの相手を巻き込めることも。
  • 空中版はヒット数によっては地上版よりもダメージ量が多くなるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。
    当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。
  • 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。


上必殺ワザ2

"ヘリジャンプ"

攻撃はできないけれど大きくジャンプする。ドンキーコングにはありがたい復帰ワザ。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 地上で使っても高くジャンプする。モーション自体は空中版と同じ。
解説
  • 攻撃能力を捨てて、上昇力をあげたワザ。元々のスピニングコングの復帰力が低いのもあって、他のファイターの復帰能力特化のカスタマイズに比べると上昇力はかなり低い。
  • 攻撃能力がないため、復帰阻止には弱い。ただ上昇するスピードは速いので、タイミングをずらすなど一工夫加えればそう簡単には邪魔されない。
  • 上へは二倍ほど飛ぶようになったが、左右へはほとんど移動できない。横への移動はスピニングコングの半分以下。バキュームサイクロンの半分強。
  • 上方向への復帰能力が上がるため、ゴリラダンクをローリスクでやりやすくなる。上にも書いたように横へはほぼ動けないので、下に潜り過ぎて天井に頭をぶつけないように。


上必殺ワザ3

"バキュームサイクロン"

周囲の相手を引き寄せる風を放つ。強引に相手との距離をつめてふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 地上: 4%+15% / 空中: 3%+12%
  • 発動すると、回転するドンキーの中心に向かって上下左右から風が吹く。ただし、地上の相手が浮き上がることは無い。
  • 出始めと終わり際のみ攻撃判定があり、1回目と2回目の攻撃の間はアーマー状態になっている。
解説
  • その名に恥じない強い吸引力を持つ攻撃。相手の攻撃の届か無いようなところに軽く寄るだけで、相手を吸い寄せて攻撃できる。
    • 吸い込む範囲はドンキーコングの回転に合わせて横長。
  • ワザの範囲と移動速度がとにかく優秀で、振ってるだけでも相手は近づきにくい。また崖外へ出されて追撃されそうになった時でも、発生の早さやアーマー、風のおかげで大抵助かる。逆に相手が風に巻き込まれて撃墜なんてこともある。
  • 相手を吸い込むと攻撃ヒット時のエフェクトが派手に出るが、この時はダメージを与えられない。風の向きは縦横無尽に変わり、一度巻き込んだ相手はほぼ逃げられない。例え出だしを当てなくとも、相手を風に巻き込みさえすれば終わり際をほぼ確実に当てることができる。
    • 二回の攻撃の間はアーマー状態なので、巻き込んだあとにワザを中断させられることはまず無い。しかし無敵ではないので、冷静な相手には掴まれて中断させられることも。
    • 無敵やアーマー、高速で移動する復帰ワザなどで抜けることは可能。抜けられる相手には反撃をもらいやすいので注意。
      • しりもち落下になるワザでしか抜けられないファイターには抜けられたタイミングにもよるが、抜けられたとしても不利な状況になりにくい。
  • これだけ広範囲の攻撃でありながら、与えるダメージも吹っ飛ばし能力もしっかりある。序盤はダメージ増やしにうってつけ、高%の相手に対しては撃墜ワザに変貌する。
  • 地上版より空中版の方が優れている。具体的には1段目の攻撃判定の早さ、移動速度、反対方向へ移動可能、後述の硬直キャンセルが出来る点があり、地上版の方が優れているのは威力や対地での命中性能などに限られる。
  • ワザが終わった直後に着地すると、しりもち落下の硬直をキャンセルすることが出来る。戦場のようなすり抜け足場があるステージでは連続で出せる故、相手にとっては脅威の存在となる。
  • 落ちているアイテムを巻き込んだ場合、地続きか壁でもない限り外へ吹っ飛んでしまう。
  • 復帰能力自体は高くは無い。だがスピニングコングと比べてもわずかに劣る程度であり、前述のように風の存在があるので妨害されにくい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ハンドスラップ"
 
地上の相手しか攻撃できず、空中の相手には無力。
 
今作では空中でも使えるように。空中版は弱いメテオ効果付きのはたき攻撃になる。
 
一応、ガケつかまり中の相手を狙うことも可能。

地面をゆらして地上の相手を打ち上げる。範囲は広いが空中の相手には当たらない。

仕様
  • ダメージ: 地上: 14% / 空中: 5%+6%
  • シールド削り値: 地上版に、+1%
  • 発生: 地上: 19F-20F , 30F-31F ... / 空中: 19F-21F , 28F-31F
  • 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
  • 相殺判定の無いワザ。
解説
  • 地上にしか攻撃判定が出ない。
    より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。
    一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。
    飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進ワザなどに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。
  • 攻撃範囲が打撃ワザとしては非常に広い。
    空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。
    たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。
    使い方を誤らなければ、ドンキー側が主導権を握りやすい。
    また、着地狩りにおいても便利なワザである。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。
  • 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。
    そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。
    ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。
    ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。
    • 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。
    • ある程度このワザでシールドを削ったのち横必殺ワザでブレイクするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。
  • 空中で使用すると2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。
    攻撃ワザとしては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。
    一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。
    • 威力は低いが、1段目・2段目ともにガケつかまり中の相手にヒットする。ただし動作と落下速度の関係でいずれか一方しか当てられない。
      ショートジャンプの頂点付近から降下を始めたあたりで出せば、ちょうど2段目の判定を床下に出すことができる。
  • 巨大化メタル化状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で、一気にダメージを増幅させることができる。
  • 組み手シンプルなどの軍団戦ではこのワザで無双でき、お手軽に撃墜数を稼げて便利。しかし、このワザだけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。


下必殺ワザ2

"ピンポイントスラップ"
 
攻撃できるのは前の相手だけ。その範囲も狭いが、威力は高い。

右手で相手をマヒさせてから左手で強打。衝撃の範囲はせまいが強くふっとばす。

仕様
  • ダメージ: 地上: 計21% (7%+14%) / 空中: 計19% (7%+12%)
  • 地面を叩くことで衝撃波による攻撃をする。
    • 地上にしか攻撃判定が出ず、空中の相手には当たらない。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、2段のはたき攻撃になる。
    • 空中攻撃のみ電気属性を持つ。
解説
  • 衝撃波で攻撃する。手を叩く場所の地面に立った相手にしか攻撃できないワザ。
    • ハンドスラップの広い攻撃範囲がなくなったが、かなり強力になっている。


下必殺ワザ3

"ファイアスラップ"

地面を叩いた場所から火柱が吹き上がる。2本目の火柱は高く上がり攻撃力も高い。

仕様
  • ダメージ: 地上: 計16% (4%+12%) / 空中: 計10% (5%+5%)
  • 地面を叩くことで立ち昇った火柱によって攻撃をする。
    • 空中の相手にも当たる。
  • 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。
  • 空中では性質が変わり、燃え盛る2段のはたき攻撃になる。
  • 火炎属性を持つ。
解説
  • 他二つとは違い、地上版が空中の相手に当てられるというメリットがある。
  • 衝撃波での攻撃ではないため、地上にいる相手に対しての横方向への攻撃範囲は「ピンポイントスラップ」と同程度しかない。


最後の切りふだ

  この節の加筆が望まれています。
"タルコンガビート"
 
演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。なお、譜面はポーズ中では表示されなくなる。

タルコンガを取り出して音楽を演奏。リズムに乗って攻撃ボタンを出すと音波で攻撃。

仕様

  • ダメージ: 音波: GREAT: 12% / GOOD: 8% / BAD: 1%
  • その場に止まって音波をランダムに飛ばす。
  • ドンキーの頭上に表示される譜面に合わせてボタンを押すと、音波の威力や音波が大きくなり飛距離が長くなる。
    判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3つ。BADでも音波は出るが、与えるダメージが1%になってしまう。
    • 3回成功させる度に、その次が成功した時に飛ばす音波が強力になる。
    • なお、音符が流れて来る前にもGOOD以上の音波を飛ばす。
  • フル(20)コンボを達成すると最後のキメポーズがガッツポーズからサムズアップに変化する。

解説

  • 音波攻撃はリズムゲームの判定次第で強さや飛距離が変化するのでパーフェクトを狙いたい。
  • 使うと発動中その場にとどまるという性質上、発動場所を考えないと簡単に逃げられてしまう。狭いステージでは中央、それ以外だと画面端で出した方が当てやすい。どちらも相手がいないと始まらないので、近づいてから出すというのがこのワザの使いどころとなる。


あおむけおきあがり攻撃

両手を上に叩いて後ろを叩き、起き上がりながら前を叩く。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

起き上がりながら前→後に腕を振る。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

両腕を回転しつつ起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、腕を振り下ろす。

  • ダメージ: 8%


アピール

  • 上アピール
    胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。
  • 横アピール
    身震いする。
  • 下アピール
    「やれやれだぜ」といった顔で、てんびんのように手を挙げる。
    • 『スマブラ64』から続く伝統のアピールであり、屈指の煽り力を持つ、ある意味最強のアピール。通称「ゴリアピ」。これをしたいがためにドンキーが使われることも。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

   


登場演出

DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパードンキーコング』ボーナスゲームクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      バク転をした後、両手でガッツポーズ。『スマブラ64』のキャラクターセレクトで選択した時と同じアクション。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      頭上で握った両手を振る。その後は体をクネクネする。『スーパードンキーコング』のボーナスゲームをクリアした時と、ボス撃破時のポーズに近い。
    • ポーズ:十字ボタン→
      大きな歯を見せる笑顔で、勝利のドラミング。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 
両手で大きく拍手。

カラーバリエーション

  茶色
  体色は現実世界のゴリラに似ている。黄色のネクタイは『スーパードンキーコング』の交代プレイ時において、2P側のドンキーが付けている。
  ファミコン時代(先代ドンキー)の毛色を意識した配色。
  紫/青 アートワークからでは分かりづらいが前作『スマブラX』までと比べて紫がかっている。
  前作までと比べて毛の色が明るくなっている。
  通称「雪山ドンキー」[4]で、イエティを意識した配色。『スマブラ』以外では、『マリオvs.ドンキーコング』シリーズのミニDKがファイアフラワーで変身したファイアミニDKや『ドンキーコング リターンズ』の「おてほんプレイ」で登場するスーパードンキーの体色も白い。ただし、スーパードンキーのネクタイは青色。
  黄色 ディンキーコングに似た配色。
  ピンク 『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2P側のジュニアに似た配色。


テクニック

ゴリラダンク

前投げで相手をリフティングしたまま場外に飛び出し、に向かって投げることで、崖メテオを狙うテクニック。上方向への復帰力が高くない相手ならば、低%の内から撃墜が狙える。相手の跳ね返り方によっては空中攻撃での追撃も可能。

リフティングから行う投げには、後投げと下投げの2つの方法がある。後投げの場合は、普通に崖から飛び出してから後投げをする。下投げの場合は、崖から飛び出す直前で振り向くと、崖の方を向いて崖から飛び出すことができるので、そこですかさず下投げをする。下投げでする方法は「新ゴリラダンク」と呼ばれる。後投げよりも難易度が高いが、下投げ中はドンキーコングの落下が止まるので、自滅や、相手の受け身からの反撃で致命傷を受ける危険が少ない。

なお、どちらも崖の形状によっては崖メテオにならず、あまり効果が無い。

リフト下投げ連

投げられたファイターはその後約1秒間は掴まれなくなるシステムがあるが、ドンキーコングのリフティングからの投げにはそのシステムが働かない。そのため、リフティングから下投げをして軽くふっとばした相手をすぐに再度掴むことができる。ただし、下投げの隙がそこそこあるために、例え壁を利用しようとも、投げから掴みは確定しない。また、リフティング上投げのコンボが優秀すぎるため、掴みからの展開としてあえてこれを選択する必要はあまり無い。

無敵上必殺ワザ

空中上必殺ワザの無敵時間中に着地すると、動作が終わるまで、ドンキーコングがずっと無敵になる。シャイニングドンキー、ムテコングなどと呼ばれるテクニック。タイミングがシビアなので狙ってやるのはかなり難しいが、成功すればドンキーコングの大きな弱点の一つである崖からの復帰を大いに助けるものとなる。

ヨッシーアイランドなど、崖が斜面になっているステージだとやりやすい。

コンボ

  • 弱1段目先端→掴み
    • 相手の蓄積%が高いほど決まりやすい。
  • 弱1段目先端→向き反転→上強攻撃
    • 相手の蓄積%が高いほど決まりやすい。上強攻撃の高威力の部分を当てるには反転する必要がある。
  • 下強→掴み
    • 下強で転倒すれば確定。
  • 空Nカス当て→すぐに隙無しで着地→弱 or 強 or 下S or 掴み or NB
  • リフティング→上投げ→上S
    • かなり低%の相手には、リフティングからはこれが最も大きなダメージを見込める。
  • リフティング→ジャンプ+上投げ→空中J+空中攻撃
    • 通称、リフコン。低%~高%まで活躍する強力なコンボ。
    • 低%の相手には、上B / 空N→空後 / 空N→上B、中%の相手には空前、高%の相手には空上に繋げて撃墜、とするのがセオリー。高%の相手に空上を繋ぐ場合、空中ジャンプをして一瞬間をおいてから空上を出すと繋がりやすい。
    • ドンキーコングのほかほか補正が溜まる程繋がりにくくなる。

公式スクリーンショット

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脚注

  1. 80KB以下の攻撃を耐えられる。
  2. 速報スマブラ拳!! : ドンキーコング
  3. 波導とほかほか補正が極限まで高まったルカリオのスマッシュ攻撃ならその限りではない。
  4. スマブラ拳 (X):色変え

外部リンク


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アイテム スプリング - タル大砲 - ハンマー
アシストフィギュア クラップトラップ
ステージ出演 クラップトラップ
敵キャラ クリッター - ティキドリー
その他の出演 ディクシーコング - ポリーン
音楽 ドンキーコングシリーズの音楽の一覧
スピリット ドンキーコングシリーズのスピリットの一覧/対戦データ