差分

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|画像=[[ファイル:公式絵 4 プリン.png|250px]]
 
|画像=[[ファイル:公式絵 4 プリン.png|250px]]
 
|キャプション=
 
|キャプション=
|シンボル=[[ファイル:シンボル ポケモン.png|50px]]
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|シンボル=[[ファイル:シンボル ポケットモンスター.png|50x50px|link=ポケットモンスターシリーズ]]
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|出典=[[ポケットモンスターシリーズ]]
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|参戦64=1
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|参戦DX=1
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|参戦X=1
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|参戦SP=1
 
|種類=3
 
|種類=3
 
}}
 
}}
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=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
 +
*[[シールドブレイク]]するとに強烈に真上に飛び上がり、天井がない限り確実にミスになる<ref>飛距離の上限は一応あり、「[[フィールドスマッシュ]]」のバトルフィールドではマップ左下の足場からシールドブレイクすると、マップ半分に迫る飛距離であることが確認できる。マップ中央の洞窟エリアなど場所は限られるが、これを利用して通常できない長距離移動をすることができる。</ref>。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=6
 
|ジャンプ回数=6
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|しゃがみ歩き=×
 
|しゃがみ歩き=×
 
}}
 
}}
*[[多段ジャンプ|空中ジャンプが最大5回まで出せる]]。また、空中ジャンプで向き反転ができる。
   
<gallery>
 
<gallery>
 
ファイター解説 プリン 運動技能 (1).JPG|似た姿形の{{for|カービィ}}同様、しゃがみ姿勢はぺしゃんこになる。
 
ファイター解説 プリン 運動技能 (1).JPG|似た姿形の{{for|カービィ}}同様、しゃがみ姿勢はぺしゃんこになる。
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ファイター解説 プリン 運動技能 (3).JPG|空中ジャンプはプリンがわずかに上。空中横移動はカービィを大きく上回る。
 
ファイター解説 プリン 運動技能 (3).JPG|空中ジャンプはプリンがわずかに上。空中横移動はカービィを大きく上回る。
 
</gallery>
 
</gallery>
==== プリンのシールドブレイク ====
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[[ファイル:ファイター解説 プリン 運動技能 (4).JPG|250px|サムネイル|シールドを大きく削る攻撃も天敵の一つ。割れた風船のごとく飛んでいき、星になってしまう。]]
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[[シールドブレイク]]すると真上に飛び上がり、天井がないとミスになる。
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どのステージのどの場所でもはるか彼方に飛んでミスになるが、一応[[フィールドスマッシュ]]においてはマップ左下の足場からシールドブレイクするとマップ半分に迫る飛距離であることが確認できる。マップ中央の洞窟エリアなど場所は限られるが、これを利用して通常できない長距離移動をすることができる。
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{{-}}
      
== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
   
本作もワザのモーションに大きな変化は殆どない。性質の方も、多くの他ファイターのワザのダメージ低下・着地隙増加している中でプリンは大きな変化無しで済んでおり、総合的にワザの性能は微強化されている。
 
本作もワザのモーションに大きな変化は殆どない。性質の方も、多くの他ファイターのワザのダメージ低下・着地隙増加している中でプリンは大きな変化無しで済んでおり、総合的にワザの性能は微強化されている。
   −
主力ワザの一つである前空中攻撃の威力が低下し、台上から直接撃墜を狙うことは難しくなった。その代わり、後空中攻撃・ニュートラル空中攻撃のふっとばし力が大幅に増しており、これらのワザでの撃墜が狙いやすくなった。<br />
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主力ワザの一つである前空中攻撃の威力が低下し、台上から直接撃墜を狙うことは難しくなった。その代わり、後空中攻撃・通常空中攻撃のふっとばし力が大幅に増しており、これらのワザでの撃墜が狙いやすくなった。<br />
 
一方で、前作では終点中央マリオを80%程度から撃墜できる強力なふっとばし力を持つわりには、さほど高くないリスクで繰り出せた通常必殺ワザの「ころがる」は、本作では120%程度の%が必要で、ふっとばし力が大幅に低下した。これは特に多人数戦では痛い弱体化で、とりあえずころがる連発、といった甘えた戦法では撃墜数が稼ぎにくくなった。<br />だが、下必殺ワザの「ねむる」は威力・範囲ともに強化されており、依然としてハイリスクなワザではあるが、当てやすくなったことでリターンを得やすくなった。
 
一方で、前作では終点中央マリオを80%程度から撃墜できる強力なふっとばし力を持つわりには、さほど高くないリスクで繰り出せた通常必殺ワザの「ころがる」は、本作では120%程度の%が必要で、ふっとばし力が大幅に低下した。これは特に多人数戦では痛い弱体化で、とりあえずころがる連発、といった甘えた戦法では撃墜数が稼ぎにくくなった。<br />だが、下必殺ワザの「ねむる」は威力・範囲ともに強化されており、依然としてハイリスクなワザではあるが、当てやすくなったことでリターンを得やすくなった。
    
しかし、プリンは自身の性能変更よりも、システム側の仕様変更による影響が大きい。<br />
 
しかし、プリンは自身の性能変更よりも、システム側の仕様変更による影響が大きい。<br />
 
最大の強化は[[ワンパターン相殺]]の仕様の変更であろう。前作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きかったため、ダメージ蓄積も撃墜も少数のワザに依存しやすいプリンは撃墜に困りやすかった。本作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きく緩和され、撃墜が随分楽になった。<br />
 
最大の強化は[[ワンパターン相殺]]の仕様の変更であろう。前作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きかったため、ダメージ蓄積も撃墜も少数のワザに依存しやすいプリンは撃墜に困りやすかった。本作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きく緩和され、撃墜が随分楽になった。<br />
一方、本作のシールドは攻撃で削られやすくなっているため、シールドブレイク=ミスを意味するプリンの耐久力はさらに脆弱なものになってしまった。[[更新データ/Ver.1.1.1|Ver.1.1.1]]の仕様変更もそれに追い打ちをかける形となっており、アップデートによる性能変更が実質なかったプリンに負の影響を及ぼしている。
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一方、本作のシールドは攻撃で削られやすくなっているため、シールドブレイク=ミスを意味するプリンの耐久力はさらに脆弱なものになってしまった。[[Ver.1.1.1]]の仕様変更もそれに追い打ちをかける形となっており、アップデートによる性能変更が実質なかったプリンに負の影響を及ぼしている。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*{{変更点比較|強化=1}}走行速度上昇: 1.1 ⇒ 1.155
 
*{{変更点比較|強化=1}}走行速度上昇: 1.1 ⇒ 1.155
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**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 66 ⇒ 69
 
**{{変更点比較|強化=1}}KBG増加: 66 ⇒ 69
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 51F ⇒ 48F
 
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: 51F ⇒ 48F
*ニュートラル空中攻撃
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*通常空中攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}出始めのダメージ増加: 10% ⇒ 11%
 
**{{変更点比較|強化=1}}出始めのダメージ増加: 10% ⇒ 11%
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 20/90 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
 
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 20/90 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
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**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F ⇒ 2F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F ⇒ 2F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 15F ⇒ 18F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 15F ⇒ 18F
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 23F- ⇒ 28F-
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**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 23F- ⇒ 28F-
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 8F ⇒ 9F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 8F ⇒ 9F
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**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計16% ⇒ 計14%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計16% ⇒ 計14%
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 5F ⇒ 7F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 5F ⇒ 7F
**{{変更点比較|弱体化=1}}ショートジャンプと同時に出して[[スキ#オート着地キャンセル|着地キャンセル]]できなくなった。
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**{{変更点比較|弱体化=1}}ショートジャンプと同時に出して[[#オート着地キャンセル|着地キャンセル]]できなくなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}ヒットストップずらしされ辛くなった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}ヒットストップずらしされ辛くなった。
 
**最終段のベクトルが変わり、前作は相手をプリンの前に浮かせていたが、本作は相手をプリンの背に浮かせるようになった。
 
**最終段のベクトルが変わり、前作は相手をプリンの前に浮かせていたが、本作は相手をプリンの背に浮かせるようになった。
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{{-}}
 
{{-}}
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=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
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=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=プリン|ワザ名="プリンキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=プリン|ワザ名="プリンキック"}}
 
[[ファイル:ファイター解説 プリン N空中.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 プリン N空中.JPG|250px|サムネイル]]
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*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
 
*空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
*持続こそあるが、ふっとばし力はニュートラル/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
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*持続こそあるが、ふっとばし力は通常/後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。<br />場外戦においても、このワザよりも更に持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすい通常空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
 
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
 
*状況次第ではこのワザを連発することで相手を場外まで運べる。相手が[[ルーペ]]状態になるまで運べることもあるので、これが狙える相手にはバンバン狙おう。
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*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。横スマッシュ攻撃の空中版と言い換えても良い。
 
*プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。横スマッシュ攻撃の空中版と言い換えても良い。
 
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
 
*出は早くはないが、そこそこあるリーチのおかげで、プリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。<br>ダメージ蓄積においても優秀だが、[[ワンパターン相殺]]には注意。
*ニュートラル/前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
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*通常前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
    
{{-}}
 
{{-}}
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[[ファイル:ファイター解説 プリン 下投げ (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 プリン 下投げ (2).JPG|200px|サムネイル]]
 
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
 
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
*'''ダメージ:''' 計10% (6%+4%)
+
*'''ダメージ:''' 計10% (4%+6%)
*6%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
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*4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*プリンの投げの中で最も動作が長い。
 
*プリンの投げの中で最も動作が長い。
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**最大溜めに要する時間: 50F
 
**最大溜めに要する時間: 50F
 
**発生: 攻撃: 1F-
 
**発生: 攻撃: 1F-
*ボタンを押しっぱなしで溜まる[[ためワザ]]。中断はできないが、溜め動作を維持することはできる。
+
*ボタン押しっぱなしで溜まる[[溜めワザ]]。中断はできないが、溜め動作を維持することはできる。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色く輝く環が出る。
 
*溜めるほど突進の速度が増し、最大まで溜まるとプリンから黄色く輝く環が出る。
 
**威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がったプリンは着地するまで一切操作できない。ガケつかまりもできない。
 
**威力は突進の速度に比例し、一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。<br />攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドには触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。<br />跳ね上がったプリンは着地するまで一切操作できない。ガケつかまりもできない。
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*攻撃の瞬間に少し前進する。
 
*攻撃の瞬間に少し前進する。
 
*空中では動作中は落下しなくなる。<br />また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。
 
*空中では動作中は落下しなくなる。<br />また、前進するまでにスティックを上か下に入力することで、わずかに調節できる。
*[[盾削り値]](シールドへのダメージ)が大きい。
+
*[[シールド削り値]]が大きい。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。<br />そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続の長さ故に回避にも強い。<br />更に盾削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
+
*攻撃範囲が横に長く持続も長いため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。<br />そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続の長さ故に回避にも強い。<br />更にシールド削り値が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。
 
*隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。<br />シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。
 
*隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。<br />シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃や「ころがる」などである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。
 
*シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。<br />小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。
 
*シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。<br />一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。<br />小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*一切上に飛ばない唯一の上必殺ワザ。
 
*一切上に飛ばない唯一の上必殺ワザ。
*『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn114.html アンケート集計拳!!]<br />"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "<br />文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。</ref>、そのときから仕様はほとんど変っていない。<br />あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。<br />そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
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*『スマブラ64』では制作者に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり<ref>[http://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn114.html スマブラ拳!! (64):アンケート集計拳!!]<br />"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "<br />文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。</ref>、そのときから仕様はほとんど変っていない。<br />あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。<br />そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。
 
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。<br />チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。<br />そういう相手には歩行や走行でめりこみつつ「ねむる」を繰り出す必要がある。
 
*眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。<br />チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。<br />ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。<br />そういう相手には歩行や走行でめりこみつつ「ねむる」を繰り出す必要がある。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
 
*相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。<br />相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。<br />2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。
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*自分の周囲にいる相手の向きを反転させ、1秒ほど操作を反転させる。怯ませもする。
 
*自分の周囲にいる相手の向きを反転させ、1秒ほど操作を反転させる。怯ませもする。
 
*動きが非常に遅い。ガケつかまり離しジャンプから最速で出さないと歌いだす前に崖をつかんでしまうほど。
 
*動きが非常に遅い。ガケつかまり離しジャンプから最速で出さないと歌いだす前に崖をつかんでしまうほど。
*まともに使う場合は復帰妨害や相手の[[ためワザ]]([[スマッシュホールド]])などの妨害だが、ただでさえ動きが遅い「うたう」よりさらに遅いためチームメイトの助けが必須となる。
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*まともに使う場合は復帰妨害や相手の[[溜めワザ]]([[スマッシュホールド]])などの妨害だが、ただでさえ動きが遅い「うたう」よりさらに遅いためチームメイトの助けが必須となる。
 
{{-}}
 
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*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*多人数戦では狙えるチャンスが多いが、当たっても狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。<br />だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
 
*ヒットした相手は[[お花状態]]になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。<br />相手が全力で[[レバガチャ]]すれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。<br />ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。<br />そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。
*撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、{{for|デデデ}}と{{for|ドンキーコング}}は80%近く必要。<br />もちろん[[画面外]]までの距離によっても必要な%は大きく変化する。各ファイター毎の詳細な値は[[基本性能比較#補正無し"ねむる"による撃墜可能%|こちら]]を参照のこと。
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*撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、{{for|デデデ}}と{{for|ドンキーコング}}は80%近く必要。<br />もちろん[[画面外]]までの距離によっても必要な%は大きく変化する。
 
*1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。<br />「ねむる」に対する[[カウンターワザ]]もこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。<br />一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。
 
*1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。<br />「ねむる」に対する[[カウンターワザ]]もこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。<br />一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。
 
*無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。<br />相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。<br />移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。<br />無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。
 
*無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。<br />相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。<br />移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。<br />無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。
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===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 出始め:15% / 飛び上がり中: 10%
 
*'''ダメージ:''' 出始め:15% / 飛び上がり中: 10%
*'''発生:''' 出始め: 2F / 飛び上がり中: 3F-
+
*'''発生:''' 出始め: 2F / 飛び上がり中: 3F-54F
 +
*'''無敵:''' 1F-3F
 +
*'''全体:''' 294F
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*かなり速く、高く飛び上がる。クリーンヒットの威力は「ねむる」を下回るものの、持続が長くなり攻撃範囲も上方向に大幅に伸びたので、当てやすさはこちらの方が上。
+
*かなり速く、かつ高く飛び上がるねむる。クリーンヒットのダメージ、ふっとばし力は「ねむる」を下回るが、持続が53Fと非常に長く空中回避をしても同じ軸にいると攻撃が当たる。
 
*無敵は健在だが飛び上がりきるまでは続かない。
 
*無敵は健在だが飛び上がりきるまでは続かない。
*トレーニングモードにて、飛び上がり中で倒すにはマリオ相手で130%程。クリーンヒットで倒すにも120%程必要。
+
*トレーニングモードにて、飛び上がり中で撃墜するにはマリオ相手で136%、クリーンヒットでも107%必要。
 
*「ねむる」同様にガケつかまりでのキャンセルはできないので、土台がすり抜け床になっているステージを除いて復帰に役立てることはできない。
 
*「ねむる」同様にガケつかまりでのキャンセルはできないので、土台がすり抜け床になっているステージを除いて復帰に役立てることはできない。
 +
*縦の上昇スピードとリーチを生かして、今までにない撃墜コンボが可能になる。上方向にふっとばす攻撃から大体つなげることができる。
 +
*弱点としては通常のねむるよりもさらに後隙が大きいことで、通常よりも1秒強ほど長い。
 
*条件は判明していないが、極稀にクリーンヒット・飛び上がりが両方ヒットする現象が確認されている。
 
*条件は判明していないが、極稀にクリーンヒット・飛び上がりが両方ヒットする現象が確認されている。
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{{-}}
 
{{-}}
   −
== 登場演出 ==
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== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 プリン 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 プリン 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
投げ込まれたモンスターボールから登場して、くるっと回転して着地。
 
投げ込まれたモンスターボールから登場して、くるっと回転して着地。
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ポケットモンスター赤・緑』「メインテーマ」の1フレーズ  
 
*勝利ファンファーレ:『ポケットモンスター赤・緑』「メインテーマ」の1フレーズ  
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
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|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (9).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (9).jpg|400px]]
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*[https://www.ssbwiki.com/Jigglypuff_(SSB4) Jigglypuff (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
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