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「ベヨネッタ (SP)/ワザ」の版間の差分

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[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
右手の拳銃を突き出す → 一回転して右手で払う → 右手を振り上げる → 左右を交互に高速で突き出す → 左手を思いきり突き出してフィニッシュ。<br />
 
右手の拳銃を突き出す → 一回転して右手で払う → 右手を振り上げる → 左右を交互に高速で突き出す → 左手を思いきり突き出してフィニッシュ。<br />
3段目のバレットアーツは前方と斜め後ろに銃撃。
+
3段目のバレットアーツのみ、前方と斜め後ろに銃撃。
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
**1.4% → 1.4% → 2.2% → 0.2%*n+0.5% → 0.5%+6%
 
**1.4% → 1.4% → 2.2% → 0.2%*n+0.5% → 0.5%+6%
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*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
 
**31F → 31F → 39F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 62F
 
**31F → 31F → 39F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 62F
**次の段への移行: [2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
+
*'''次の段への移行:''' [2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
***15-26F → 13-31F → 17F
+
**15-26F → 13-31F → 17F
*'''撃墜%:''' 撃墜不可 → 撃墜不可 → 撃墜不可 → 撃墜不可 → 198% (百裂攻撃・追加入力無し)
+
*'''撃墜%:''' [百裂フィニッシュ]
*4段目が[[百裂攻撃]]で、相手を引っ張る[[連続ヒットワザ]]。4段目を出すには、3段目の時に攻撃ボタンを2回以上押す必要がある。
+
**169%
 +
*4段目が[[百裂攻撃]]で、相手を引っ張る[[連続ヒットワザ]]
 
**他の百裂攻撃とは違い、無限に出し続けることができず一定数ループするとフィニッシュに移行する。
 
**他の百裂攻撃とは違い、無限に出し続けることができず一定数ループするとフィニッシュに移行する。
**ベヨネッタの固有能力である[[バレットアーツ]]がある関係で、ボタン押しっぱなしでは1段目とバレットアーツしか発生しない。
+
**ベヨネッタの固有能力である[[バレットアーツ]]がある関係で、単にボタン押しっぱなしでは1段目とそのバレットアーツしか発生しない。
**百裂攻撃は、最低で4発、最大では12発繰り出す。
+
**4段目の百裂攻撃を出すには、3段目の時に攻撃ボタンを2回以上押す必要がある。最低で4発〜最大で12発まで繰り出す。
*バレットアーツは、1段目、2段目、3段目、百裂攻撃、百裂フィニッシュとそれぞれに対応している。
+
*バレットアーツは、1段目、2段目、3段目、百裂攻撃および百裂フィニッシュのそれぞれに対応している。
 
**百裂攻撃のバレットアーツは他の攻撃のものと違い、1発打撃を入れる毎に1発ずつ撃ち込む。射程は打撃判定の目の前と短いため、単純に追加ダメージを与えるものとなっている。
 
**百裂攻撃のバレットアーツは他の攻撃のものと違い、1発打撃を入れる毎に1発ずつ撃ち込む。射程は打撃判定の目の前と短いため、単純に追加ダメージを与えるものとなっている。
**途中で使用不使用を切り換えることも可能。ただし、一度でもバレットアーツを中断すると、その百裂攻撃中はバレットアーツは使用できなくなる。
+
**途中で使用不使用を切り換えることも可能。ただし百裂攻撃ではバレットアーツを中断すると、次に弱攻撃を当てるときまでバレットアーツの再開はできない。
 
*百裂攻撃と百裂フィニッシュに[[相殺判定]]は無い。
 
*百裂攻撃と百裂フィニッシュに[[相殺判定]]は無い。
 
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*百裂攻撃は抜け出されにくく、最大まで追加入力して全段ヒットさせれば17%ものダメージを与えられる。ただし弱攻撃としては発生が遅く、百裂攻撃は動作がかなり長く外すと非常に危険。
 
*百裂攻撃は抜け出されにくく、最大まで追加入力して全段ヒットさせれば17%ものダメージを与えられる。ただし弱攻撃としては発生が遅く、百裂攻撃は動作がかなり長く外すと非常に危険。
**また、攻撃時間が長く、背後が隙だらけだったりと、大乱闘では使いづらい性能。
+
**また、攻撃時間が長く、背後が隙だらけだったりと、3人以上の乱闘では使いづらい性能。
 
*踏み込むモーションのため、リーチは長い。そして各段で前進するため全段出しきった時の移動距離は長い。
 
*踏み込むモーションのため、リーチは長い。そして各段で前進するため全段出しきった時の移動距離は長い。
 
*多段攻撃のため、相手が[[その場回避]]した場合は刺さる。
 
*多段攻撃のため、相手が[[その場回避]]した場合は刺さる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (2).jpg|2段目
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[[ファイル:ベヨネッタ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
銃を突きだし、滑るように突進。
 
銃を突きだし、滑るように突進。
*'''ダメージ:''' 10%->8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 15-20F -> 21-26F [始->持続]
+
**10% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**15-20F -> 21-26F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
*'''撃墜%:''' 中央: 181% / 崖際: 118% [始]
+
*'''撃墜%:''' [始]
 +
**中央: 181% / 崖際: 118%
 
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*移動距離が長いが、出が遅いのが難点。
 
*移動距離が長いが、出が遅いのが難点。
58行目: 62行目:
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目]
 
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目]
 
**3% → 3% → 7%
 
**3% → 3% → 7%
*'''発生:'' [1段目→2段目→3段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目]
 
**12F → 12F → 14-15F
 
**12F → 12F → 14-15F
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
 
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
**31F → 39F → 42F
+
**31F → 39F → 39F
 
**次の段への移行: [2段目→3段目]
 
**次の段への移行: [2段目→3段目]
 
***16-31F → 16-39F
 
***16-31F → 16-39F
69行目: 73行目:
 
*3段目で相手を打ち上げる。全段当てた時のダメージは大きいが、いずれの段も発生は遅い。
 
*3段目で相手を打ち上げる。全段当てた時のダメージは大きいが、いずれの段も発生は遅い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横強 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横強 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横強 (2).jpg|2段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横強 (2).jpg|2段目
80行目: 84行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上強.jpg|300px|サムネイル]]
 
右腕の銃を鞭のように素早く振り上げる。
 
右腕の銃を鞭のように素早く振り上げる。
*'''ダメージ:''' 計8-7.5% (1.5%->2% + 6%) [1段目:始->持続(対空)]
+
*'''ダメージ:''' [1段目:始->持続(対空)]
*'''発生:''' 9-11F->12-13F , 15F [1段目:始->持続(対空)]
+
**計8-7.5% (1.5%->2% + 6%)
*'''全体:''' 31F
+
*'''発生:''' [1段目:始->持続(対空)]
 +
**7-9F -> 10-11F , 13F
 +
*'''全体:''' 29F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
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94行目: 100行目:
 
前方に足払い。<br />
 
前方に足払い。<br />
 
バレットアーツで前方に2丁、後方に1丁の銃を連射する。
 
バレットアーツで前方に2丁、後方に1丁の銃を連射する。
*'''ダメージ:''' 6%/5% [かかと/脚]
+
*'''ダメージ:''' [かかと/脚]
 +
**6% / 5%
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''発生:''' 7-8F
 
*'''全体:''' 28F
 
*'''全体:''' 28F
102行目: 109行目:
 
*前方への連射は連射速度が倍になり他のワザに比べて与えるダメージが2倍(最大10%)になる。二丁を全く同じ方向に向けるバレットアーツはこれだけ。
 
*前方への連射は連射速度が倍になり他のワザに比べて与えるダメージが2倍(最大10%)になる。二丁を全く同じ方向に向けるバレットアーツはこれだけ。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 下強.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA 下強.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
111行目: 118行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
自らの髪を触媒に魔人マダム・バタフライの腕を召喚する「ウィケッドウィーブ」。巨大な拳が前方にパンチを放つ。
 
自らの髪を触媒に魔人マダム・バタフライの腕を召喚する「ウィケッドウィーブ」。巨大な拳が前方にパンチを放つ。
*'''ダメージ''' 16-19.2% / 14-16.8% [拳/手首]
+
*'''ダメージ:''' [拳/手首]
*'''発生:''' 17-19F / ホールド開始: 3F
+
**16-19.2% / 14-16.8%
 +
*'''発生:''' 17-21F
 +
*'''ホールド開始:''' 3F
 
*'''全体:''' 66F
 
*'''全体:''' 66F
*'''撃墜%:''' 中央: 93-?% / 崖際: 67-?% [拳]
+
*'''撃墜%:''' [拳]
 +
**中央: 93-?% / 崖際: 67-?%
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
 
*[[シフト攻撃]]対応ワザ。
*[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つワザ。
+
*[[相殺モーション]]は無く、ウィケッドウィーブは[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
+
*ウィケッドウィーブ発生後に[[反転]]ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
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124行目: 134行目:
 
*腕の下に隙間があり、背の低い相手はしゃがみで避けることができる。
 
*腕の下に隙間があり、背の低い相手はしゃがみで避けることができる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg|シフトなし
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg|シフトなし
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (2).jpg|上シフト
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 横スマ (2).jpg|上シフト
136行目: 146行目:
 
前方の足元からマダム・バタフライの腕を召喚し、上に打ち上げるウィケッドウィーブ。<br />
 
前方の足元からマダム・バタフライの腕を召喚し、上に打ち上げるウィケッドウィーブ。<br />
 
バレットアーツは前と上に銃撃。
 
バレットアーツは前と上に銃撃。
*'''ダメージ''' 17-20.4% -> 16-19.2% -> 15-18% [始->持続1->持続2]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 18-19F -> 20-21F -> 22-23F [始->持続1->持続2] / ホールド開始: 7F
+
**17-20.4% -> 16-19.2% -> 15-18%
 +
*'''発生:''' [始->持続1->持続2]
 +
**18-19F -> 20-21F -> 22-23F
 +
*'''ホールド開始:''' 7F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''全体:''' 64F
 
*'''撃墜%:''' 104-?% [始]
 
*'''撃墜%:''' 104-?% [始]
*[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つワザ。
+
*[[相殺モーション]]は無く、ウィケッドウィーブは[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
+
*ウィケッドウィーブ発生後に[[反転]]ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
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*{{SP|パルテナ}}の上スマッシュ攻撃を彷彿とするワザだが、こちらは横に範囲が大きい。
 
*{{SP|パルテナ}}の上スマッシュ攻撃を彷彿とするワザだが、こちらは横に範囲が大きい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 上スマ.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA 上スマ.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
156行目: 169行目:
 
ウィケッドウィーブによって召喚したマダム・バタフライの足による強烈な踏み付け。<br />
 
ウィケッドウィーブによって召喚したマダム・バタフライの足による強烈な踏み付け。<br />
 
バレットアーツは両足から発射し、跳弾で前後斜め上の2方向を攻撃する。
 
バレットアーツは両足から発射し、跳弾で前後斜め上の2方向を攻撃する。
*'''ダメージ''' 5-6% / 16-19.2%->15-18% [ベヨネッタ / マダム・バタフライ:始->持続]
+
*'''ダメージ'''
 +
**ベヨネッタ: 5-6%
 +
**マダム・バタフライ: 16-19.2% -> 15-18% [始->持続]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' ベヨネッタ: +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' ベヨネッタ: +1%
*'''発生:''' ベヨネッタ: 20-21F / マダム・バタフライ: 25F -> 26-28F [始->持続] / ホールド開始: 9F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 68F
+
**ベヨネッタ: 17-18F
 +
**マダム・バタフライ: 22F -> 23-25F [始->持続]
 +
*'''ホールド開始:''' 9F
 +
*'''全体:''' 65F
 
*'''撃墜%:''' 147-?% [マダム・バタフライ:持続]
 
*'''撃墜%:''' 147-?% [マダム・バタフライ:持続]
 
*マダム・バタフライの踏みつけは、空中の相手にヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*マダム・バタフライの踏みつけは、空中の相手にヒットすると[[メテオスマッシュ]]になる。
 
*バレットアーツは一見ほぼ当たらなさそうだが実は跳弾で、攻撃判定はベヨネッタの付近から斜め前後に出ており、下方向には皆無。
 
*バレットアーツは一見ほぼ当たらなさそうだが実は跳弾で、攻撃判定はベヨネッタの付近から斜め前後に出ており、下方向には皆無。
*[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つワザ。
+
*[[相殺モーション]]は無く、ウィケッドウィーブは[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
+
*ウィケッドウィーブ発生後に[[反転]]ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 
*このワザの[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
 +
*ヒット1は何故か、相手の「ウィッチタイム」に反応しないようになっている。
 
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*大きめの判定と強いメテオ効果で、崖際の相手に大きなプレッシャーを掛けられる。
 
*大きめの判定と強いメテオ効果で、崖際の相手に大きなプレッシャーを掛けられる。
 
*後方には攻撃判定が出ず、隙も大きいため、回避などで回り込まれると重い反撃は必至。
 
*後方には攻撃判定が出ず、隙も大きいため、回避などで回り込まれると重い反撃は必至。
 
*崖つかまり中の相手にもあたるので、[[崖奪い]]などで無敵が切れているときもねらい目。
 
*崖つかまり中の相手にもあたるので、[[崖奪い]]などで無敵が切れているときもねらい目。
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ベヨネッタ (SP) 下スマ (1).jpg|ベヨネッタの踏みつけ。
 
ベヨネッタ (SP) 下スマ (1).jpg|ベヨネッタの踏みつけ。
 
ベヨネッタ (SP) 下スマ (2).jpg|マダム・バタフライの踏みつけ。
 
ベヨネッタ (SP) 下スマ (2).jpg|マダム・バタフライの踏みつけ。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
ベヨネッタ (SP) BA 下スマ (1).jpg|バレットアーツは足より下には判定が出ない。
 
ベヨネッタ (SP) BA 下スマ (1).jpg|バレットアーツは足より下には判定が出ない。
 
ベヨネッタ (SP) BA 下スマ (2).jpg|発生するのはベヨネッタの至近のみ。
 
ベヨネッタ (SP) BA 下スマ (2).jpg|発生するのはベヨネッタの至近のみ。
181行目: 200行目:
 
{{-}}
 
{{-}}
  
== ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="スピニングキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="スピニングキック"}}
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) N空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
水平に回転蹴り。<br />
 
水平に回転蹴り。<br />
 
バレットアーツは回転を維持し続けながら銃弾をばらまく。
 
バレットアーツは回転を維持し続けながら銃弾をばらまく。
*'''ダメージ'''
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**8%->6% [始->持続]
+
**8% -> 6%
 
**バレットアーツ(蹴り): 3.6%
 
**バレットアーツ(蹴り): 3.6%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
193行目: 212行目:
 
**バレットアーツ(蹴り): 26-36F , 26-46F , 26-56F , 26-66F ...
 
**バレットアーツ(蹴り): 26-36F , 26-46F , 26-56F , 26-66F ...
 
*'''全体:''' 32F (単体使用時)
 
*'''全体:''' 32F (単体使用時)
*'''着地硬直:''' 10F/18F [バレットアーツ:有/無]
+
*'''着地硬直:''' [バレットアーツ:有/無]
*'''撃墜%:''' 中央: 298% / 崖際: 209% [始]
+
**10F / 18F
 +
*'''撃墜%:''' [始]
 +
**中央: 298% / 崖際: 209%
 
*バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。
 
*バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。
 
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201行目: 222行目:
 
*バレットアーツでは、銃弾を出すほかに攻撃判定の持続を延ばすことが出来る。攻撃範囲を生かして[[復帰阻止]]として使用したり、相手の[[空中回避]]に強引に重ねたりすることも可能。
 
*バレットアーツでは、銃弾を出すほかに攻撃判定の持続を延ばすことが出来る。攻撃範囲を生かして[[復帰阻止]]として使用したり、相手の[[空中回避]]に強引に重ねたりすることも可能。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA N空中.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA N空中.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
218行目: 239行目:
 
**次の段への移行: [2段目→3段目]
 
**次の段への移行: [2段目→3段目]
 
***13-36F → 13-36F
 
***13-36F → 13-36F
*'''着地硬直:''' 12F/18F [バレットアーツ:有/無]
+
*'''着地硬直:''' [バレットアーツ:有/無]
 +
**12F / 18F
 
*'''撃墜%:''' 正確値計測不能
 
*'''撃墜%:''' 正確値計測不能
 
**[[終点]]に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、最速入力で中央では283%、崖際では185%で撃墜。
 
**[[終点]]に立たせた{{SP|マリオ}}の場合、最速入力で中央では283%、崖際では185%で撃墜。
229行目: 251行目:
 
**地面付近の相手に1~2段目をヒットさせつつ下方向入力で着地したら、着地直後にスマッシュ攻撃を狙ってみるのも良い。
 
**地面付近の相手に1~2段目をヒットさせつつ下方向入力で着地したら、着地直後にスマッシュ攻撃を狙ってみるのも良い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 前空中 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 前空中 (1).jpg|1段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 前空中 (2).jpg|2段目
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 前空中 (2).jpg|2段目
241行目: 263行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 後空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
後方蹴り。
 
後方蹴り。
*'''ダメージ:''' 13%/10% [先端/根本]
+
*'''ダメージ:''' [先端/根本]
 +
**13% / 10%
 
*'''発生:''' 11-14F
 
*'''発生:''' 11-14F
 
*'''全体:''' 34F (単体使用時)
 
*'''全体:''' 34F (単体使用時)
*'''着地硬直:''' 12F/16F [バレットアーツ:有/無]
+
*'''着地硬直:''' [バレットアーツ:有/無]
*'''撃墜%:''' 中央: 125% / 崖際: 95% [先端]
+
**12F / 16F
 +
*'''撃墜%:''' [先端]
 +
**中央: 125% / 崖際: 95%  
 
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*リーチや判定の強さ、隙の少なさ、ふっとばし力に優れ、ベヨネッタの単体で撃墜可能なワザの中でも、比較的ローリスクに振りやすい。
 
*リーチや判定の強さ、隙の少なさ、ふっとばし力に優れ、ベヨネッタの単体で撃墜可能なワザの中でも、比較的ローリスクに振りやすい。
255行目: 280行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
後方から半月状に勢いよく蹴り上げる。<br>バレットアーツはそのままの勢いで縦回転しながら銃弾をばらまく。
 
後方から半月状に勢いよく蹴り上げる。<br>バレットアーツはそのままの勢いで縦回転しながら銃弾をばらまく。
*'''ダメージ:''' 7.5% / バレットアーツ(蹴り): 3%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 9-18F / バレットアーツ(蹴り): 21-32F , 21-43F , 21-54F , 21-65F ...
+
**7.5%
 +
**バレットアーツ(蹴り): 3%
 +
*'''発生'''
 +
**9-18F
 +
**バレットアーツ(蹴り): 21-32F , 21-43F , 21-54F , 21-65F ...
 
*'''全体:''' 29F (単体使用時)
 
*'''全体:''' 29F (単体使用時)
 
*'''着地硬直:''' 16F
 
*'''着地硬直:''' 16F
262行目: 291行目:
 
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*安易な[[即死コンボ]]の成立を防ぐため、撃墜性能は上空中攻撃の中でも最低レベルとなっている。2段ジャンプの頂点から当てても撃墜には200%以上の蓄積%を要するほど。
 
*安易な[[即死コンボ]]の成立を防ぐため、撃墜性能は上空中攻撃の中でも最低レベルとなっている。2段ジャンプの頂点から当てても撃墜には200%以上の蓄積%を要するほど。
*[[#ニュートラル空中攻撃]]と同様にバレットアーツで攻撃判定を持続させることができる。
+
*[[#通常空中攻撃]]と同様にバレットアーツで攻撃判定を持続させることができる。
 
**上空中攻撃にしては[[ベクトル]]が低いという特徴があるので、上に飛ばすよりは、横に追いやる物と考えた方が良い。
 
**上空中攻撃にしては[[ベクトル]]が低いという特徴があるので、上に飛ばすよりは、横に追いやる物と考えた方が良い。
 
*序盤はコンボパーツに組み込むことができる。当たった位置の外側に飛ばすのでワザの入力と同時にスティックも操作して次のワザに連係できるように。
 
*序盤はコンボパーツに組み込むことができる。当たった位置の外側に飛ばすのでワザの入力と同時にスティックも操作して次のワザに連係できるように。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 上空中.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA 上空中.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
276行目: 305行目:
 
急速落下しながら踵落とし。<br>バレットアーツは着地後、そのまま前足から銃撃。
 
急速落下しながら踵落とし。<br>バレットアーツは着地後、そのまま前足から銃撃。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
**空中攻撃: 9%/8%/7% [先端/中間/根本]
+
**9% / 8% / 7% [先端/中間/根本]
 
**[[着地攻撃]]: 5%
 
**[[着地攻撃]]: 5%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
**空中攻撃: 18-24F -> 25-35F [始->持続]
+
**18-24F -> 25-35F [始->持続]
 
**着地攻撃: 1-2F
 
**着地攻撃: 1-2F
 
*'''全体:''' 52F
 
*'''全体:''' 52F
291行目: 320行目:
 
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*急降下ワザだがキャンセルできるタイミングが早くベヨネッタの[[復帰力]]も高いため、地上ジャンプの頂点近くから出しても戻ってきやすい。
 
*急降下ワザだがキャンセルできるタイミングが早くベヨネッタの[[復帰力]]も高いため、地上ジャンプの頂点近くから出しても戻ってきやすい。
**着地時の攻撃判定を当てれば[[#横スマッシュ攻撃]]並に大きく吹っ飛ばせるが、相手の方が先に着地して[[受け身]]を取られた場合は反撃確定。相手の蓄積%が高いほど、相手が先に着地しやすくなるためリスクが増す。
+
**着地攻撃は[[#横スマッシュ攻撃]]並に大きなふっとばし力を持ち、スマッシュ攻撃と後空中攻撃以外では数少ない撃墜ワザ候補となる。
 +
***ただし相手の方が先に着地して[[受け身]]を取られた場合は反撃確定。相手の蓄積%が高いほど、相手が先に着地しやすくなるためリスクが増す。
 
**場外の相手にメテオを決めた直後に[[#上必殺ワザ]]で[[復帰]]しようとすると、上必殺ワザに相手を巻き込んで結果的に助けてしまうことがある。相手を巻き込みたくなければ、メテオ直後には空中ジャンプや[[#横必殺ワザ]]を出して復帰すると良い。また上必殺ワザを[[振り向き必殺ワザ|振り向き]]で出せば巻き込みにくい。
 
**場外の相手にメテオを決めた直後に[[#上必殺ワザ]]で[[復帰]]しようとすると、上必殺ワザに相手を巻き込んで結果的に助けてしまうことがある。相手を巻き込みたくなければ、メテオ直後には空中ジャンプや[[#横必殺ワザ]]を出して復帰すると良い。また上必殺ワザを[[振り向き必殺ワザ|振り向き]]で出せば巻き込みにくい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 下空中.jpg|着地後に発動できる。
 
ベヨネッタ (SP) BA 下空中.jpg|着地後に発動できる。
 
</gallery>
 
</gallery>
315行目: 345行目:
 
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*投げはいずれも[[確定コンボ]]にできるものはないが、投げた後の展開は[[連係]]や[[着地狩り]]で有利にしやすい。吹っ飛ばし力も他と比べて劣っている物が多いが、[[#前投げ]]は膠着状態を打破できる終盤の撃墜手段になる。
 
*投げはいずれも[[確定コンボ]]にできるものはないが、投げた後の展開は[[連係]]や[[着地狩り]]で有利にしやすい。吹っ飛ばし力も他と比べて劣っている物が多いが、[[#前投げ]]は膠着状態を打破できる終盤の撃墜手段になる。
{{-}}
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ベヨネッタ (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ベヨネッタ (SP) ダッシュつかみ.jpg|ダッシュつかみ
 
ベヨネッタ (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
 
ベヨネッタ (SP) 振り向きつかみ.jpg|振り向きつかみ
329行目: 358行目:
 
掴んだ相手に往復ビンタする。
 
掴んだ相手に往復ビンタする。
 
*'''ダメージ:''' 計1.3% (0.65%*2)
 
*'''ダメージ:''' 計1.3% (0.65%*2)
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.105%
+
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 3.12%
*'''発生:''' 1F -> 4F
+
*'''発生:''' 1F , 4F
 
*'''全体:''' 6F
 
*'''全体:''' 6F
**'''[[ヒットストップ]]:''' 10F -> 10F
+
**'''[[ヒットストップ]]:''' 10F , 10F
 
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*一度の入力で二度攻撃する唯一のつかみ攻撃。
 
*一度の入力で二度攻撃する唯一のつかみ攻撃。
 +
**[[ヒットストップ]]が非常に長くかかるため、全[[ファイター]]中最もダメージ効率の悪い[[つかみ攻撃]]となってしまっている。無理せず早めに投げた方が良いだろう。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
 
== 前投げ ==
 
== 前投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="鉄山靠"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="鉄山靠"}}
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 前投げ.jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 前投げ.gif|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手に背中を使った体当たりで攻撃。元は『バーチャファイター』の[[アキラ]]が使う技。
 
掴んだ相手に背中を使った体当たりで攻撃。元は『バーチャファイター』の[[アキラ]]が使う技。
 
*'''ダメージ:''' 計10% (7%+3%)
 
*'''ダメージ:''' 計10% (7%+3%)
346行目: 376行目:
 
*まれにアキラの決め台詞「10年早いんだよ!」の台詞が入ることがある。
 
*まれにアキラの決め台詞「10年早いんだよ!」の台詞が入ることがある。
 
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*ベヨネッタの投げワザで最もダメージ・吹っ飛ばし力が高い。横に吹っ飛ばすので[[#通常必殺ワザ]][[復帰阻止]]もしやすい。
+
*ベヨネッタの投げワザで最もダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ベクトルが若干横に近い斜めで、[[#通常必殺ワザ]]での[[復帰阻止|復帰牽制]]に持ち込める。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
374行目: 404行目:
 
== 下投げ ==
 
== 下投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="フルストンプ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="フルストンプ"}}
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 下投げ.jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 下投げ.gif|300px|サムネイル]]
 
掴んだ相手にヒールで踏みつけてバウンドさせる。
 
掴んだ相手にヒールで踏みつけてバウンドさせる。
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+5%)
 
*'''ダメージ:''' 計9% (3%+5%)
380行目: 410行目:
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*3%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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----
*動作が長くコンボは繋がらないが、0%~20%程度の重量級には[[#横強攻撃]]や[[#下強攻撃]]が有効な連係先になる。
+
*動作が長くコンボは繋がらないが、[[蓄積ダメージ]]の少ない重量級には[[#横強攻撃]]や[[#下強攻撃]]に[[連係]]できる。
*以外にも吹っ飛ばし力は[[#前投げ]]の次に高い。撃墜%はかなり高いものの、[[ライン]]を問わない投げ撃墜ができる。
+
*意外にも[[ふっとばし力]][[#前投げ]]の次に高く、状況を問わずに撃墜が期待できる。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
388行目: 418行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
両手両足の銃から高速で弾丸を連射するワザ。ためで弾を強化し、ボタン連打で撃ち続ける。
 
両手両足の銃から高速で弾丸を連射するワザ。ためで弾を強化し、ボタン連打で撃ち続ける。
*'''ダメージ:''' 1.35%/2.7% [溜めなし/チャージバレット]
+
*'''ダメージ:''' [溜めなし/チャージバレット]
*'''[[シールド削り値]]:''' -0.3%/-0.6% [溜めなし/チャージバレット]
+
**1.35% / 2.7%
 +
*'''[[シールド削り値]]:''' [溜めなし/チャージバレット]
 +
**-0.3% / -0.6%
 
*'''発生:''' 溜めなし: 17-26F , 22-31F , 32-41F , 37-46F ...
 
*'''発生:''' 溜めなし: 17-26F , 22-31F , 32-41F , 37-46F ...
 +
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''撃墜%'''
 
*'''撃墜%'''
 
**溜めなし: 撃墜不可
 
**溜めなし: 撃墜不可
409行目: 442行目:
 
*溜めは中断できるので、そのまま撃つか空中攻撃でフェイントを掛けるかの二択を迫れる。
 
*溜めは中断できるので、そのまま撃つか空中攻撃でフェイントを掛けるかの二択を迫れる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (2).jpg|溜めモーション。
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (2).jpg|溜めモーション。
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (3).jpg|最大溜め。
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) NB (3).jpg|最大溜め。
424行目: 457行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 横B HS (2).jpg|300px|サムネイル|長押しで追加キック。]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 横B HS (2).jpg|300px|サムネイル|長押しで追加キック。]]
 
地面を滑るように移動しながら攻撃する。ボタン長押しで射撃しながら、移動終わりに蹴り上げる。
 
地面を滑るように移動しながら攻撃する。ボタン長押しで射撃しながら、移動終わりに蹴り上げる。
*'''ダメージ:''' 突進: 8%->7.5%->7%->8% [始->持続1->持続2->持続3<ref>持続3は追加入力時に発生。</ref>] / 蹴り上げ: 5%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生'''
+
**突進: 8% -> 7.5% -> 7% -> 8% [始->持続1->持続2->持続3<ref>持続3は追加入力時に発生。</ref>]
**追加入力なし: 15-18F -> 19-24F -> 25-39F
+
**蹴り上げ: 5%
**追加入力あり: 突進: 15-18F -> 19-24F -> 25-34F -> 35-42F [始->持続1->持続2->持続3] / 蹴り上げ: 51-55F
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**追加入力なし
 +
***15-18F -> 19-24F -> 25-39F
 +
**追加入力あり
 +
***突進: 15-18F -> 19-24F -> 25-34F -> 35-42F
 +
***蹴り上げ: 51-55F
 +
*'''撃墜%:''' ?%
 
*ボタン押しっぱなしでバレットアーツを出し、蹴り上げで相手を打ち上げる。
 
*ボタン押しっぱなしでバレットアーツを出し、蹴り上げで相手を打ち上げる。
 
**追加入力の蹴り上げは、シールドにヒットした場合は出せなくなる。
 
**追加入力の蹴り上げは、シールドにヒットした場合は出せなくなる。
445行目: 484行目:
 
空中では斜めに上昇しつつ跳び蹴りをする。直前に下を入力してから出すと、鋭い角度で急降下する。
 
空中では斜めに上昇しつつ跳び蹴りをする。直前に下を入力してから出すと、鋭い角度で急降下する。
 
*'''ダメージ'''  
 
*'''ダメージ'''  
**通常入力: 6%->7%->6% [始->持続1->持続2]
+
**通常入力: 6% -> 7% -> 6% [始->持続1->持続2]
**下入力: 6.5%/5% [降下/[[着地攻撃]]]
+
**下入力: 6.5% / 5% [降下/[[着地攻撃]]]
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
 
**通常入力: 7-9F -> 10-14F -> 15-19F [始->持続1->持続2]
 
**通常入力: 7-9F -> 10-14F -> 15-19F [始->持続1->持続2]
 
**下入力: 8-24F / 1-2F [急降下/着地攻撃]
 
**下入力: 8-24F / 1-2F [急降下/着地攻撃]
 +
*'''撃墜%:''' ?%
 
*使用すると[[着地ペナルティ]]が付加される。
 
*使用すると[[着地ペナルティ]]が付加される。
 
*一度使用すると攻撃を受けるか着地するまで再使用できないが、ヒットした場合はもう一度だけ使用できる猶予が1秒与えられる。
 
*一度使用すると攻撃を受けるか着地するまで再使用できないが、ヒットした場合はもう一度だけ使用できる猶予が1秒与えられる。
466行目: 506行目:
 
**崖に近い時は、崖から飛び出してからこのワザを出す手もある。
 
**崖に近い時は、崖から飛び出してからこのワザを出す手もある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 横B AB.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA 横B AB.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
ベヨネッタ (SP) 横B AB (3).jpg|降下版(対地)のふっとばし予測線。相手を上に打ち上げるコンボ始動技になる。
 
ベヨネッタ (SP) 横B AB (3).jpg|降下版(対地)のふっとばし予測線。相手を上に打ち上げるコンボ始動技になる。
 
</gallery>
 
</gallery>
479行目: 519行目:
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 上B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
きりもみ回転しながら垂直ジャンプアッパー。ワザ後、空中ジャンプを挟むと再度使える。
 
きりもみ回転しながら垂直ジャンプアッパー。ワザ後、空中ジャンプを挟むと再度使える。
*'''ダメージ:''' 計7%-6% (3%/2%+0.2%*5+3% [1段目:地上/空中])
+
*'''ダメージ:''' 計7-6%
*'''発生:''' 6F , 11-14F (ヒット間隔: 3F) , 15-19F (ヒット間隔: 3F) , 20-25F (ヒット間隔: 3F) , 27-28F
+
**3%/2% + 0.2%*5 + 3% [1段目:地上/空中]
 +
*'''発生:''' 6-28F<ref>詳細: 6F , 11-14F (ヒット間隔: 3F) , 15-19F (ヒット間隔: 3F) , 20-25F (ヒット間隔: 3F) , 27-28F</ref>
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*使用すると[[着地ペナルティ]]が付加される。
 
*使用すると[[着地ペナルティ]]が付加される。
 +
*最終ヒット直後から空中ジャンプが可能。(ジャンプキャンセル)
 
*使用後は[[しりもち落下]]にならずに行動できる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]にならずに行動できる。
*使用後に空中ジャンプをすると2回目の使用が可能になる。
+
**攻撃を受けるだけでなく、'''空中ジャンプをすると再使用が可能になる。'''空中ジャンプによる復活は着地毎に1回のみ。
**空中ジャンプの出始めをキャンセルして出すと、空中ジャンプ回数が消費されず、上昇距離も若干伸ばせる。
+
**'''空中ジャンプの動作開始3F目以内に出すと、空中ジャンプ回数が消費されない。'''([[ベヨネッタ (SP)#最速ジャンプキャンセル|最速ジャンプキャンセル]])
*1回目は相手を前方水平方向に吹っ飛ばす。2回目は斜め上に弱く飛ばす。
+
***ただし、最速ジャンプキャンセルに成功し空中ジャンプを再使用しても上必殺ワザは再度復活はしない。
 +
*通常は相手を前方水平方向に吹っ飛ばす。ただし、空中で再使用すると斜め上に弱く飛ばす。
 
*バレットアーツは上昇と同時に真上と真下に向けて射撃。アッパーに巻き込まれた相手は真上射撃が当たるため実質的にダメージが増加するが、隙が大きくなりコンボは繋がりにくくなる。
 
*バレットアーツは上昇と同時に真上と真下に向けて射撃。アッパーに巻き込まれた相手は真上射撃が当たるため実質的にダメージが増加するが、隙が大きくなりコンボは繋がりにくくなる。
 
*1ヒット目は[[相殺判定]]が無い。
 
*1ヒット目は[[相殺判定]]が無い。
493行目: 536行目:
 
*このワザ単体の上昇量は{{SP|リトル・マック}}の「ライジングアッパーカット」に並ぶ最底辺レベル。復帰には2度出すのが前提なので、'''上必殺ワザから先に使って空中ジャンプを挟んで再度出す事は確実に覚えておきたい'''。
 
*このワザ単体の上昇量は{{SP|リトル・マック}}の「ライジングアッパーカット」に並ぶ最底辺レベル。復帰には2度出すのが前提なので、'''上必殺ワザから先に使って空中ジャンプを挟んで再度出す事は確実に覚えておきたい'''。
 
**(地上ジャンプ→)上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザ(→空中横必殺ワザ(通常入力))の順に使用するとかなりの復帰距離になる。
 
**(地上ジャンプ→)上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザ(→空中横必殺ワザ(通常入力))の順に使用するとかなりの復帰距離になる。
*連係先には[[#横必殺ワザ]]や空中攻撃の他にも、低~中%の相手には上必殺ワザを2回つなぐこともできる。相手の[[コンボ耐性]]や[[ヒットストップずらし|ずらし]]に左右されやすいが、上記の復帰に使用する際にも重要なテクニックなので最速で入力できるようにしておきたい。
+
***さらに[[ベヨネッタ (SP)#最速ジャンプキャンセル|最速ジャンプキャンセル]]で出すと空中ジャンプ回数が1回だけ増えるため、さらに距離が伸ばせる。
 +
*連係先には[[#横必殺ワザ]]や空中攻撃が主だが、低~中%の相手にはタイミングがシビアだが上必殺ワザを直接2回つなぐこともできる。とはいえ、このルートは相手の[[コンボ耐性]]や[[ヒットストップずらし|ずらし]]に左右されやすい。
 +
**最速ジャンプキャンセルは復帰に使用する際にも重要なテクニックとなる。成功すれば実質的な復帰高度は普通に空中ジャンプ頂点で再使用したときよりも伸ばせるため、いっそのこと「ジャンプ+上必殺ワザ」のセットで扱うのが覚えやすい。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=バレットアーツ>
 
ベヨネッタ (SP) BA 上B.jpg|
 
ベヨネッタ (SP) BA 上B.jpg|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
ベヨネッタ (SP) 上B (2).jpg|1回目のふっとばし予測線。横必殺ワザやジャンプ+空中攻撃、ジャンプキャンセル上必殺ワザに繋げられる。
 
ベヨネッタ (SP) 上B (2).jpg|1回目のふっとばし予測線。横必殺ワザやジャンプ+空中攻撃、ジャンプキャンセル上必殺ワザに繋げられる。
 
ベヨネッタ (SP) 上B (3).jpg|2回目のふっとばし予測線。1回目と比べて飛距離は短いので空中攻撃がジャンプ入力無しで繋げられる。
 
ベヨネッタ (SP) 上B (3).jpg|2回目のふっとばし予測線。1回目と比べて飛距離は短いので空中攻撃がジャンプ入力無しで繋げられる。
507行目: 552行目:
 
== 下必殺ワザ ==
 
== 下必殺ワザ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="ウィッチタイム"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="ウィッチタイム"}}
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|通称WT。スロー時間は相手に表示される時計の針が一周するまで。]]
+
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 下B (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
攻撃をかわし相手の時の流れをスローにする。連続でワザを使うほどスロー時間が短くなる。
 
攻撃をかわし相手の時の流れをスローにする。連続でワザを使うほどスロー時間が短くなる。
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''ダメージ:''' なし
 
*'''フレーム'''  
 
*'''フレーム'''  
**カウンター受付: 8-27F (全身無敵: 8-12F) / [[バットウィズイン]]受付: 24-35F
+
**カウンター受付: 8-27F / 無敵: 8-23F (全身)
**全体: 当身: 66F / 成功: 40F (全身無敵: 1-61F)
+
**[[バットウィズイン]]受付: 24-35F
*'''撃墜%:''' ?%
+
**全体
*使用すると紫色に点滅しながら優雅にバク転。点滅している間は一瞬無敵であるのでWT発動はしないもののつかみを躱すことができる。
+
***当身: 66F
*発動した瞬間の効果時間内に相手の攻撃を回避すると、相手を一定時間スロー状態にする<ref>[[アシストフィギュア]]や[[モンスターボール|ポケモン]]などのヘルパーキャラ、[[ボスキャラクター]]はスローにできない。ただし、ヘルパーキャラは呼び出した相手による攻撃扱いのため、呼び出した相手がスロー効果範囲内にいるならその相手をスローにできる。</ref>。[[飛び道具]]を回避した場合でも回避成功時に相手が一定距離以内にいれば発動する。
+
***成功: 40F / 無敵: 1-61F (全身)
**例外的に、相手のベヨネッタの各種バレットアーツに対しては、距離に関係なく相手をスロー状態にする。ミラーマッチでは要注意。
+
*バク転中に攻撃を受けると、攻撃した相手を一定時間[[スロー状態]]にさせる特殊な[[カウンターワザ]]。また、終わり際に攻撃を受けた場合は「[[バットウィズイン]]」が発動する。
*攻撃を回避した場合は、スローの成否に関わらずモーションの終わり際を各行動でキャンセル可能になる。
+
**スロー中の相手には時計の針が一周するまで表示されるので、これで効果時間を知ることができる。
*回避に成功すると少しの間無敵状態になる。常時無敵ではないため、連続ヒットする攻撃でWTをとるとスマッシュホールド中に怯まされてキャンセルされることも。
+
**スロー効果は、ベヨネッタが攻撃を受けると解除される。
*攻撃を当てても効果時間になるまでスローが切れることはなく、連続で攻撃を当てることができる。
+
*カウンターに成功した場合、モーションの終わり際を各行動でキャンセルできるようになる。
 +
*使用を重ねる度にカウンターの受付時間とスロー時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
 +
*スロー効果はベヨネッタの周囲の効果範囲内(およそキャラ5~6体分)でカウンターした時のみ発動する。よって、遠距離にいる相手はスローにできない。
 +
**なお、ベヨネッタのバレットアーツや{{SP|ジョーカー}}の通常必殺ワザなどの射程が長い直接攻撃扱いの[[飛び道具]]は例外で、距離に関係なく相手をスローさせることができる。
 +
*[[アシストフィギュア]]や[[モンスターボール|ポケモン]]などのヘルパーキャラ、[[ボスキャラクター]]はスローにできない。ただし、ヘルパーキャラは呼び出した相手による攻撃扱いになるため、呼び出した相手がスロー効果範囲内にいるならその相手をスローにできる。
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*飛び道具をカウンターした場合、その飛び道具の所有権はベヨネッタに移る。
 
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*他のカウンターワザと違い即効性はない。カウンター成功後の展開を込みで考えて有効に使う必要がある。
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*通称「WT」。他のカウンターワザと違い即効性はないので、カウンター成功後の展開を込みで考えて有効に使う必要がある。
 +
*WT発動後も相手の攻撃が止まるわけではない。攻撃が[[連続ヒットワザ]]だった場合、スマッシュ攻撃で反撃を取ろうとすると、ホールド中に後続の攻撃を受けてしまうので、コンボで相手を怯ませることを最優先するように。
 +
*バク転(カウンター受付)中の無敵時間は他のカウンターワザより長め。WT発動はしないものの、つかみを避けることならできる。
 
*復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
 
*復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
*崖際で発動し、即座に[[#前投げ]]・[[#後投げ]]・[[#下投げ]]などで相手を場外にふっとばせば、[[#下空中攻撃]]や[[#下スマッシュ攻撃]]によるメテオが確定する。相手ファイターによっては低%でも撃墜できる。
+
*崖際で発動し、即座に[[#前投げ]]・[[#後投げ]]・[[#下投げ]]などで相手を場外にふっとばせば、[[#下空中攻撃]]や[[#下スマッシュ攻撃]]による[[メテオ]]が確定する。相手ファイターによっては低%でも撃墜できる。
*注意点としてベヨネッタが攻撃を受けて怯むと、スロー効果は解除されてしまう。[[連続ヒットワザ]]や、特に混戦では、第三者からの妨害に気をつける必要がある。
+
*注意点として、スローにした相手は第三者からしても絶好のチャンスであるため、獲物を横取りされてしまう危険性は常にある。
*当然ながら、スローにした相手は第三者からしても絶好のチャンス。獲物を横取りされてしまう危険性は常にある。
 
 
*纏めると1on1では凄まじく強いが、乱闘では使いどころを考える必要のあるワザ。場合によってはWTが成立しても、追撃を諦めて逃げなければならない事もある。
 
*纏めると1on1では凄まじく強いが、乱闘では使いどころを考える必要のあるワザ。場合によってはWTが成立しても、追撃を諦めて逃げなければならない事もある。
 
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</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=>
 
ベヨネッタ (SP) 下B (2).jpg|カウンターのモーションは後方回避と同じバク転。
 
ベヨネッタ (SP) 下B (2).jpg|カウンターのモーションは後方回避と同じバク転。
 
ベヨネッタ (SP) 下B (3).jpg|距離が遠すぎるとスローにならない。
 
ベヨネッタ (SP) 下B (3).jpg|距離が遠すぎるとスローにならない。
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== 最後の切りふだ ==
 
== 最後の切りふだ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="大魔獣召喚"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ベヨネッタ(SP)|ワザ名="大魔獣召喚"}}
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|300px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ.gif|300px|サムネイル]]
 
ウィッチタイム中に相手に攻撃をかさねゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。攻撃した相手を最大3人まで追撃できる。
 
ウィッチタイム中に相手に攻撃をかさねゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。攻撃した相手を最大3人まで追撃できる。
 
*'''ダメージ'''
 
*'''ダメージ'''
 
**ゴモラ召喚: 最大41% (28%+13%) [13%: ゲージによる追加ダメージ]
 
**ゴモラ召喚: 最大41% (28%+13%) [13%: ゲージによる追加ダメージ]
**100%以下の場合に与える追加ダメージ: 10%
+
**即撃墜失敗時の追加ダメージ: 10%
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 72%以上(追加入力成功時は59%以上)のときにヒットで[[即撃墜]] / それ以外では撃墜不可
*発動すると画面全体にウィッチタイムを発動して相手をスローにし、画面下側に「クライマックスゲージ」が表示される。
+
*発動すると画面全体にウィッチタイムを発動して相手全員をスローにする。ウィッチタイムの効果時間は8秒で、表示される針が一周するまで続く。
**ウィッチタイムの効果時間は針が一周するまで続き、ちょうど8秒。また、クライマックスゲージは攻撃で溜まり、時間経過でも8つある玉の内5つまで溜まる。
+
*ウィッチタイム中は画面下側に「クライマックスゲージ」が表示される。クライマックスゲージは攻撃で溜まり、時間経過でも8つある玉の内5つまで溜まる。
*ウィッチタイムが切れるまでにクライマックスゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。最大になった時点で[[倒れふっとび]]状態の相手全員を喰らい尽くす。
+
**ウィッチタイムが切れるまでにクライマックスゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。最大になった時点で[[倒れふっとび]]状態の相手(最大3人まで)を喰らい尽くす。
**ゴモラの飲みこみが終わった時点で蓄積ダメージが100%以上だった場合、その相手は[[即撃墜]]となる。
+
***ゴモラが相手を飲み込むまでの間にもクライマックスゲージが表示される。攻撃・必殺ワザ・つかみボタン連打で溜まり、最大になると15%の追加ダメージを与えることができる。このダメージは即撃墜の条件に含まれる。
***即撃墜できなかった場合は、10%の追加ダメージを与え斜めに吹っ飛ばす。
+
***ゴモラ召喚時に手に持っていたアイテムは消滅する。そのため相手が[[妖精のビン]]を持っていた場合の100%回復も失われる。
***相手が[[妖精のビン]]を持っていた場合、ゴモラ召喚時に手に持っていたアイテムは消滅するため、100%時に回復の効果は発揮されない。
+
*ゴモラの飲みこみが終わった時点で相手の蓄積ダメージが100%以上だった場合は、[[即撃墜]]となる。
**ゴモラが相手を飲み込むまでの間にもクライマックスゲージが表示される。攻撃・必殺ワザ・つかみボタン連打で溜まり、最大になると15%の追加ダメージを与えることができる。
+
*即撃墜できなかった場合は、10%の追加ダメージを与え斜めに軽く吹っ飛ばす。
*チーム戦では味方もスローになる。味方の攻撃でもクライマックスゲージが溜まるが、ゴモラを召喚するためにはベヨネッタ自身が攻撃する必要がある。
+
**吹っ飛ばしの始点は、ゴモラ召喚時に相手ファイターがいた場所ではなく、ベヨネッタがいた場所の目の前となる。
*発動中のベヨネッタは無敵状態。
+
*チーム戦では味方もスローになる。味方の攻撃でもクライマックスゲージが溜まるが、ゴモラを召喚するためにはベヨネッタ自身が攻撃する必要がある。下必殺ワザ同様にアシストフィギュアやポケモンなどヘルパーキャラはスローにならない。
 +
*発動中のベヨネッタは当たり無し無敵状態。
 
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*相手を即撃墜させるインパクトの大きいワザだが、一対一の状況で攻撃を当てるのはやや難しい。また、即撃墜でないと吹っ飛びがイマイチで撃墜にはあまり期待できない。確実に撃墜圏内に持って行くか、単純にスロー効果を活かして[[復帰阻止]]等に利用し撃墜できるようにしていきたい。ゴモラ召喚時の追加ダメージもお忘れなく。
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*相手を即撃墜させるインパクトの大きいワザだが、一対一の状況で攻撃を当てるのはやや難しい。また、即撃墜でないと吹っ飛びがイマイチで撃墜には期待できない。<br>'''全体強制スロー効果'''を活かし、確実に撃墜圏内に持って行くか、[[復帰阻止]]等に利用し撃墜できるようにしていきたい。ゴモラ召喚時の追加ダメージもお忘れなく。
*CPプレイヤーは[[緊急回避]]の無敵時間で回避を図ってくる。スロー状態で無敵時間が長くなるがその後の隙もちゃんとあるので、持続の長いワザで怯ませてから追撃を狙うようにしよう。ちなみにスロー状態では[[連続ヒットワザ]]が決まりにくいため、単発ワザでやっていくのが良し。
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*CPは[[緊急回避]]の無敵時間で回避を図ってくる。スロー状態で無敵時間が長くなるがその後の隙もちゃんとあるので、持続の長いワザで怯ませてから追撃を狙うようにしよう。ちなみにスロー状態では[[連続ヒットワザ]]が決まりにくいため、単発ワザでやっていくのが良し。
 
*一見すると複数撃墜も簡単そうだが、攻撃を当ててふっとび状態にしないといけないため、実際は中々難しい。特に分散している状況では、諦めて狙いを絞った方が無難。
 
*一見すると複数撃墜も簡単そうだが、攻撃を当ててふっとび状態にしないといけないため、実際は中々難しい。特に分散している状況では、諦めて狙いを絞った方が無難。
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg|
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg|表示されるクライマックスゲージを攻撃で溜めるとゴモラを召喚できる。
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg|
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg|ゴモラが敵を喰らっている間にもゲージが表示される。ボタン連打で最大になると追加ダメージを与える。
 
ファイル:ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ (5).jpg|ゴモラの攻撃が終わった時点で相手が100%以上になった場合は、相手はその場で撃墜される。
 
</gallery>
 
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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3種ともモーションはほとんど変わらない。<br />
 
3種ともモーションはほとんど変わらない。<br />
 
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。
 
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。
*'''ダメージ:''' 7% / 7% / 5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
**7% / 7% / 5%
ベヨネッタ (SP) おきあがり攻撃 (基本共通) (1).jpg|おきあがり攻撃1
+
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ベヨネッタ (SP) おきあがり攻撃 (基本共通) (2).jpg|おきあがり攻撃2
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 +
ベヨネッタ (SP) おきあがり攻撃.gif|
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
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== ガケのぼり攻撃 ==
 
== ガケのぼり攻撃 ==
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
崖から登って、足払い。
+
ガケを登り、足払い。
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
*'''ダメージ:''' 9%
 
{{-}}
 
{{-}}
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*[https://www.ssbwiki.com/Bayonetta_recovery_frames Bayonetta recovery frames - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] , [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XNTMy5xAPS2MvYeNGtD--Uq7SRyaqZVu5-uK8l53AM/edit?usp=sharing%7Cseven 3.1.0 Bayonetta Recovery Frames - Google スプレッドシート] - [[#横必殺ワザ]]・[[#上必殺ワザ]]使用時に累積される[[着地ペナルティ]]のデータ有り。
 
*[https://www.ssbwiki.com/Bayonetta_recovery_frames Bayonetta recovery frames - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] , [https://docs.google.com/spreadsheets/d/10XNTMy5xAPS2MvYeNGtD--Uq7SRyaqZVu5-uK8l53AM/edit?usp=sharing%7Cseven 3.1.0 Bayonetta Recovery Frames - Google スプレッドシート] - [[#横必殺ワザ]]・[[#上必殺ワザ]]使用時に累積される[[着地ペナルティ]]のデータ有り。
  
 +
{{テンプレート:ファイターのワザ (SP)}}
 
{{デフォルトソート:へよねつたわさ}}
 
{{デフォルトソート:へよねつたわさ}}
 
[[カテゴリ:ベヨネッタ]]
 
[[カテゴリ:ベヨネッタ]]
[[カテゴリ:ファイター (SP)]]
+
[[カテゴリ:ファイターのワザ (SP)]]

2022年1月23日 (日) 02:37時点における最新版

ベヨネッタ (SP) > ベヨネッタ (SP)/ワザ

弱攻撃

"バレットパンチ" → "コンボスイープ" → "スイングアップ" → "ファントムラッシュ" → "ファントムフィニッシュ"
ベヨネッタ (SP) 弱攻撃 (1).jpg

右手の拳銃を突き出す → 一回転して右手で払う → 右手を振り上げる → 左右を交互に高速で突き出す → 左手を思いきり突き出してフィニッシュ。
3段目のバレットアーツのみ、前方と斜め後ろに銃撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 1.4% → 1.4% → 2.2% → 0.2%*n+0.5% → 0.5%+6%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 9-12F → 7-8F → 7-8F → 6-18F[1] → 4-5F , 11-12F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 31F → 31F → 39F → 19F[2] → 62F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
    • 15-26F → 13-31F → 17F
  • 撃墜%: [百裂フィニッシュ]
    • 169%
  • 4段目が百裂攻撃で、相手を引っ張る連続ヒットワザ
    • 他の百裂攻撃とは違い、無限に出し続けることができず一定数ループするとフィニッシュに移行する。
    • ベヨネッタの固有能力であるバレットアーツがある関係で、単にボタン押しっぱなしでは1段目とそのバレットアーツしか発生しない。
    • 4段目の百裂攻撃を出すには、3段目の時に攻撃ボタンを2回以上押す必要がある。最低で4発〜最大で12発まで繰り出す。
  • バレットアーツは、1段目、2段目、3段目、百裂攻撃および百裂フィニッシュのそれぞれに対応している。
    • 百裂攻撃のバレットアーツは他の攻撃のものと違い、1発打撃を入れる毎に1発ずつ撃ち込む。射程は打撃判定の目の前と短いため、単純に追加ダメージを与えるものとなっている。
    • 途中で使用不使用を切り換えることも可能。ただし百裂攻撃ではバレットアーツを中断すると、次に弱攻撃を当てるときまでバレットアーツの再開はできない。
  • 百裂攻撃と百裂フィニッシュに相殺判定は無い。

  • 百裂攻撃は抜け出されにくく、最大まで追加入力して全段ヒットさせれば17%ものダメージを与えられる。ただし弱攻撃としては発生が遅く、百裂攻撃は動作がかなり長く外すと非常に危険。
    • また、攻撃時間が長く、背後が隙だらけだったりと、3人以上の乱闘では使いづらい性能。
  • 踏み込むモーションのため、リーチは長い。そして各段で前進するため全段出しきった時の移動距離は長い。
  • 多段攻撃のため、相手がその場回避した場合は刺さる。


ダッシュ攻撃

"スティレット"
ベヨネッタ (SP) ダッシュ攻撃.jpg

銃を突きだし、滑るように突進。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 8%
  • 発生: [始->持続]
    • 15-20F -> 21-26F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: [始]
    • 中央: 181% / 崖際: 118%

  • 移動距離が長いが、出が遅いのが難点。
  • 同じ突進技の#横必殺ワザに比べると、姿勢が低くならず追撃もしにくいが、威力・突進速度・動作時間の短さに優れる。相手の蓄積%が増えて横必殺ワザからの追撃が繋がらなくなったら、このワザを出す価値が相対的に高くなる。


横強攻撃

"バレットヒール" → "コンボツイスト" → "ライジングキック"
ベヨネッタ (SP) 横強 (1).jpg

右足で後ろ蹴り → 左足の回し蹴り → 右足で蹴り上げ の3段攻撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 3% → 3% → 7%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 12F → 12F → 14-15F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 31F → 39F → 39F
    • 次の段への移行: [2段目→3段目]
      • 16-31F → 16-39F
  • 撃墜%: ?%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーション攻撃。

  • 3段目で相手を打ち上げる。全段当てた時のダメージは大きいが、いずれの段も発生は遅い。


上強攻撃

"チェーンアッパー"
ベヨネッタ (SP) 上強.jpg

右腕の銃を鞭のように素早く振り上げる。

  • ダメージ: [1段目:始->持続(対空)]
    • 計8-7.5% (1.5%->2% + 6%)
  • 発生: [1段目:始->持続(対空)]
    • 7-9F -> 10-11F , 13F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: ?%

  • 至近距離でのコンボ始動技。出の早さと上方向への判定にも優れる。
  • 低い位置の相手に対しては2段ヒットになり、真上に打ち上げる。


下強攻撃

"トリップサークル"
ベヨネッタ (SP) 下強.jpg

前方に足払い。
バレットアーツで前方に2丁、後方に1丁の銃を連射する。

  • ダメージ: [かかと/脚]
    • 6% / 5%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 28F
  • 撃墜%: ?%

  • #上強攻撃と同じくコンボ始動技になる。こちらの方が浮かせる高さが低いため、安定して連係しやすい。
  • 前方への連射は連射速度が倍になり他のワザに比べて与えるダメージが2倍(最大10%)になる。二丁を全く同じ方向に向けるバレットアーツはこれだけ。


横スマッシュ攻撃

"アンブランストレート"
ベヨネッタ (SP) 横スマ (1).jpg

自らの髪を触媒に魔人マダム・バタフライの腕を召喚する「ウィケッドウィーブ」。巨大な拳が前方にパンチを放つ。

  • ダメージ: [拳/手首]
    • 16-19.2% / 14-16.8%
  • 発生: 17-21F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 66F
  • 撃墜%: [拳]
    • 中央: 93-?% / 崖際: 67-?%
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 相殺モーションは無く、ウィケッドウィーブは特殊な相殺判定
  • ウィケッドウィーブ発生後に反転ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。

  • 発生が遅く、攻撃範囲や後隙がメガトン級に大きいスマッシュ攻撃。他のスマッシュ攻撃も同じなため、気軽に振ることはできない。
  • 横のリーチが長いので、膠着状態で奇襲的に振るのもアリ。
  • 腕の下に隙間があり、背の低い相手はしゃがみで避けることができる。


上スマッシュ攻撃

"ウィケッドアッパー"
ベヨネッタ (SP) 上スマ.jpg

前方の足元からマダム・バタフライの腕を召喚し、上に打ち上げるウィケッドウィーブ。
バレットアーツは前と上に銃撃。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 17-20.4% -> 16-19.2% -> 15-18%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 18-19F -> 20-21F -> 22-23F
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 64F
  • 撃墜%: 104-?% [始]
  • 相殺モーションは無く、ウィケッドウィーブは特殊な相殺判定
  • ウィケッドウィーブ発生後に反転ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。

  • パルテナの上スマッシュ攻撃を彷彿とするワザだが、こちらは横に範囲が大きい。


下スマッシュ攻撃

"ヒールストンプ"
ベヨネッタ (SP) 下スマ (2).jpg

ウィケッドウィーブによって召喚したマダム・バタフライの足による強烈な踏み付け。
バレットアーツは両足から発射し、跳弾で前後斜め上の2方向を攻撃する。

  • ダメージ
    • ベヨネッタ: 5-6%
    • マダム・バタフライ: 16-19.2% -> 15-18% [始->持続]
  • シールド削り値: ベヨネッタ: +1%
  • 発生
    • ベヨネッタ: 17-18F
    • マダム・バタフライ: 22F -> 23-25F [始->持続]
  • ホールド開始: 9F
  • 全体: 65F
  • 撃墜%: 147-?% [マダム・バタフライ:持続]
  • マダム・バタフライの踏みつけは、空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。
  • バレットアーツは一見ほぼ当たらなさそうだが実は跳弾で、攻撃判定はベヨネッタの付近から斜め前後に出ており、下方向には皆無。
  • 相殺モーションは無く、ウィケッドウィーブは特殊な相殺判定
  • ウィケッドウィーブ発生後に反転ワザを受けても、ウィケッドウィーブの向きはそのまま維持される。これは上下スマッシュも同様。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.2倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • ヒット1は何故か、相手の「ウィッチタイム」に反応しないようになっている。

  • 大きめの判定と強いメテオ効果で、崖際の相手に大きなプレッシャーを掛けられる。
  • 後方には攻撃判定が出ず、隙も大きいため、回避などで回り込まれると重い反撃は必至。
  • 崖つかまり中の相手にもあたるので、崖奪いなどで無敵が切れているときもねらい目。


通常空中攻撃

"スピニングキック"
ベヨネッタ (SP) N空中.jpg

水平に回転蹴り。
バレットアーツは回転を維持し続けながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 8% -> 6%
    • バレットアーツ(蹴り): 3.6%
  • 発生
    • 9-17F -> 18-25F [始->持続]
    • バレットアーツ(蹴り): 26-36F , 26-46F , 26-56F , 26-66F ...
  • 全体: 32F (単体使用時)
  • 着地硬直: [バレットアーツ:有/無]
    • 10F / 18F
  • 撃墜%: [始]
    • 中央: 298% / 崖際: 209%
  • バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。

  • 横方向への攻撃範囲が広い空中攻撃。ベクトルも比較的低めで、場外で当てれば直接の撃墜も狙える。
  • 単体使用時は全体動作が短く、相手の蓄積ダメージが低いうちはコンボパーツとして使える。
  • バレットアーツでは、銃弾を出すほかに攻撃判定の持続を延ばすことが出来る。攻撃範囲を生かして復帰阻止として使用したり、相手の空中回避に強引に重ねたりすることも可能。


前空中攻撃

"エアリアルバレットパンチ" → "エアリアルコンボスイープ" → "スイングダウン"
ベヨネッタ (SP) 前空中 (1).jpg

片手で突き → 逆の手で水平に払い → 蹴り下ろし の3段攻撃。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 4% → 3.3% → 7%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 7-9F → 7-9F → 12-15F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目 (単体使用時)]
    • 37F → 39F → 46F
    • 次の段への移行: [2段目→3段目]
      • 13-36F → 13-36F
  • 着地硬直: [バレットアーツ:有/無]
    • 12F / 18F
  • 撃墜%: 正確値計測不能
    • 終点に立たせたマリオの場合、最速入力で中央では283%、崖際では185%で撃墜。
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーション攻撃。

  • ベヨネッタの空中ワザの中では最も発生が早いので、空中で咄嗟に前方の相手を攻撃する時はこれ。
  • 前方向に押し込む攻撃なので、復帰阻止及び場外での撃墜にも有効。ディレイ(ボタンを押す間隔をあけて)入力で相手を運搬をする距離を伸ばせるので、撃墜の際には役立つ。
  • また、3段目は斜め上に飛ばすため、上空へ打ち上げるコンボのフィニッシャーとしても活躍する。ルーペまで上げることができればこのワザで撃墜に持っていける。
  • ヒットするとベヨネッタが少し跳ね上がる。ヒット時に下方向を入力していれば跳ね上がらずに落下する。
    1段目ヒット後の2段目以降は最速で出すと必ず跳ね上がるが、ディレイ入力なら跳ね上がらずに落下することもできる。
    • 地面付近の相手に1~2段目をヒットさせつつ下方向入力で着地したら、着地直後にスマッシュ攻撃を狙ってみるのも良い。


後空中攻撃

"シューティングキック"
ベヨネッタ (SP) 後空中.jpg

後方蹴り。

  • ダメージ: [先端/根本]
    • 13% / 10%
  • 発生: 11-14F
  • 全体: 34F (単体使用時)
  • 着地硬直: [バレットアーツ:有/無]
    • 12F / 16F
  • 撃墜%: [先端]
    • 中央: 125% / 崖際: 95%

  • リーチや判定の強さ、隙の少なさ、ふっとばし力に優れ、ベヨネッタの単体で撃墜可能なワザの中でも、比較的ローリスクに振りやすい。
  • 全体動作が短く、低%時はコンボの中継に使うことも出来る。


上空中攻撃

"フルムーンエッジ"
ベヨネッタ (SP) 上空中.jpg

後方から半月状に勢いよく蹴り上げる。
バレットアーツはそのままの勢いで縦回転しながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ
    • 7.5%
    • バレットアーツ(蹴り): 3%
  • 発生
    • 9-18F
    • バレットアーツ(蹴り): 21-32F , 21-43F , 21-54F , 21-65F ...
  • 全体: 29F (単体使用時)
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: 290%

  • 安易な即死コンボの成立を防ぐため、撃墜性能は上空中攻撃の中でも最低レベルとなっている。2段ジャンプの頂点から当てても撃墜には200%以上の蓄積%を要するほど。
  • #通常空中攻撃と同様にバレットアーツで攻撃判定を持続させることができる。
    • 上空中攻撃にしてはベクトルが低いという特徴があるので、上に飛ばすよりは、横に追いやる物と考えた方が良い。
  • 序盤はコンボパーツに組み込むことができる。当たった位置の外側に飛ばすのでワザの入力と同時にスティックも操作して次のワザに連係できるように。


下空中攻撃

"ヒールギロチン"
ベヨネッタ (SP) 下空中.jpg

急速落下しながら踵落とし。
バレットアーツは着地後、そのまま前足から銃撃。

  • ダメージ
  • 発生
    • 18-24F -> 25-35F [始->持続]
    • 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 52F
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%
    • 対地・対空(メテオ): 中央: 135% / 崖際: 78% [先端+着地]
    • 対空・対空(非メテオ): 正確値計測不能
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
  • 根本以外を当てるとメテオスマッシュになる。根本は対空ヒットで上に吹っ飛ばす。対地では固定吹っ飛ばし力になるため着地攻撃に繋がる。

  • 急降下ワザだがキャンセルできるタイミングが早くベヨネッタの復帰力も高いため、地上ジャンプの頂点近くから出しても戻ってきやすい。
    • 着地攻撃は#横スマッシュ攻撃並に大きなふっとばし力を持ち、スマッシュ攻撃と後空中攻撃以外では数少ない撃墜ワザ候補となる。
      • ただし相手の方が先に着地して受け身を取られた場合は反撃確定。相手の蓄積%が高いほど、相手が先に着地しやすくなるためリスクが増す。
    • 場外の相手にメテオを決めた直後に#上必殺ワザ復帰しようとすると、上必殺ワザに相手を巻き込んで結果的に助けてしまうことがある。相手を巻き込みたくなければ、メテオ直後には空中ジャンプや#横必殺ワザを出して復帰すると良い。また上必殺ワザを振り向きで出せば巻き込みにくい。


つかみ

"つかみ"
ベヨネッタ (SP) つかみ (1).jpg

右手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F
  • ワイヤーつかみを含む全てのつかみの中でも平均的な部類のリーチをもつ。

  • 投げはいずれも確定コンボにできるものはないが、投げた後の展開は連係着地狩りで有利にしやすい。吹っ飛ばし力も他と比べて劣っている物が多いが、#前投げは膠着状態を打破できる終盤の撃墜手段になる。


つかみ攻撃

"つかみウィッチスラップ"
ベヨネッタ (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に往復ビンタする。

  • ダメージ: 計1.3% (0.65%*2)
    • 1秒毎のダメージ効率: 3.12%
  • 発生: 1F , 4F
  • 全体: 6F

  • 一度の入力で二度攻撃する唯一のつかみ攻撃。


前投げ

"鉄山靠"
ベヨネッタ (SP) 前投げ.gif

掴んだ相手に背中を使った体当たりで攻撃。元は『バーチャファイター』のアキラが使う技。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 撃墜%: 中央: 194% / 崖際: 129%
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ
  • まれにアキラの決め台詞「10年早いんだよ!」の台詞が入ることがある。

  • ベヨネッタの投げワザで最もダメージ・吹っ飛ばし力が高い。ベクトルが若干横に近い斜めで、#通常必殺ワザでの復帰牽制に持ち込める。


後投げ

"クレセントスイープ"
ベヨネッタ (SP) 後投げ.jpg

掴んだ相手に後ろに投げると同時に蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • 撃墜%: 中央: 286% / 崖際: 177%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


上投げ

"アークワイパー"
ベヨネッタ (SP) 上投げ.jpg

掴んだ相手に上空に蹴りあげる。

  • ダメージ: 計7.5% (3%+4.5%)
  • 撃墜%: 266%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 空中戦に持ち込めるが、コンボになる確定追撃は特に無い。


下投げ

"フルストンプ"
ベヨネッタ (SP) 下投げ.gif

掴んだ相手にヒールで踏みつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 計9% (3%+5%)
  • 撃墜%: 210%
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


通常必殺ワザ

"バレットクライマックス"
ベヨネッタ (SP) NB (1).jpg

両手両足の銃から高速で弾丸を連射するワザ。ためで弾を強化し、ボタン連打で撃ち続ける。

  • ダメージ: [溜めなし/チャージバレット]
    • 1.35% / 2.7%
  • シールド削り値: [溜めなし/チャージバレット]
    • -0.3% / -0.6%
  • 発生: 溜めなし: 17-26F , 22-31F , 32-41F , 37-46F ...
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 溜めなし: 撃墜不可
    • チャージバレット: 中央: 230% / 崖際: 173%
  • ボタン押しっぱなしで溜まる段階式の溜めワザ。最大までたまった時から中断はできるが、溜めた分の保持はできない。最大溜めから1秒間だけ維持でき、その後は自動で発射する。
    • 溜めは1秒で最大になり、最初の4発が威力の高い紫色の弾丸になる。また、弾の判定が若干大きくなる。それ以降には影響しない。紫色の円が銃に収束し輝くエフェクトで確認できる。
  • #上必殺ワザ#横必殺ワザを使用した後、着地するまでの間にこのワザを溜め始めた場合は、着地と同時に自動的に発射する。
  • ボタン連打で連射できる。2発を1セットとして、最低2、最大8セットまで連射できる。
  • 弾丸はエネルギー系の飛び道具。射程距離は終点の8割近く。
  • ワザを使うたびに両手の拳銃による射撃と両脚の拳銃による射撃が交互に発生する。見た目が違うだけで性能の変化は殆どない[3]

  • 射角が斜め上と高く、ヒットしても威力が弱いため、ニュートラルな状況での牽制よりは、場外に出した相手への追撃、ないしは相手の復帰への牽制として出すのが基本的な使い方となる。
  • 大半のファイターには射程距離の半分程度離れているとヒットしない。高身長のファイターでも4分の3程度までが実質的な射程距離になる。
    • ただ、相手を覆うように飛ぶので相手の行動を制限させることはできる。
  • このワザの本領は、相手を崖外に押し出した時の復帰阻止で発揮する。横に相手を追いやった後に出せばヒットしやすく、連続ヒットすれば10数%のダメージを取れる。
    • チャージバレットの吹っ飛びは他の飛び道具と比べても大したものではないが、場外の相手を撃墜するには十分な代物となる。
      • ただし、連射すると吹っ飛ばし力のない通常の弾丸もヒットして撃墜できなくなるので注意。
  • 溜めは中断できるので、そのまま撃つか空中攻撃でフェイントを掛けるかの二択を迫れる。


横必殺ワザ

"ヒールスライド / アフターバーナーキック"

地上と空中でワザが変化。空中でのキックは相手にヒットさせると続けて2発目を放てる。

ヒールスライド

ベヨネッタ (SP) 横B HS (1).jpg
長押しで追加キック。

地面を滑るように移動しながら攻撃する。ボタン長押しで射撃しながら、移動終わりに蹴り上げる。

  • ダメージ
    • 突進: 8% -> 7.5% -> 7% -> 8% [始->持続1->持続2->持続3[4]]
    • 蹴り上げ: 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 追加入力なし
      • 15-18F -> 19-24F -> 25-39F
    • 追加入力あり
      • 突進: 15-18F -> 19-24F -> 25-34F -> 35-42F
      • 蹴り上げ: 51-55F
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしでバレットアーツを出し、蹴り上げで相手を打ち上げる。
    • 追加入力の蹴り上げは、シールドにヒットした場合は出せなくなる。
  • 突進の吹っ飛びの勢いは終わり際になるほど低くなる。
    • 追加入力の蹴り上げに繋げやすくするための物だが、崖に向かって出す状況では、出始めが当たると相手を崖の外まで飛ばしてしまい蹴り上げが当たらなくなるので注意。
  • 突進中ににぶつかるとベヨネッタが跳ね上がる。
  • 追加入力をしない場合、相殺判定が無い。

  • 中距離からのコンボ始動技になる。長押しで相手にヒットした場合は蹴り上げ、そこから連係が可能。
  • 他の地上攻撃の例に漏れず、このワザも隙が大きい。突進がガードされてしまうと、追加入力の蹴り上げが発生しなくなり、反撃されやすい。
  • 移動中は姿勢が低くなるので、打点が高い飛び道具をくぐり抜けしつつ攻撃できる。


アフターバーナーキック

ベヨネッタ (SP) 横B AB (1).jpg
直前に下入力しながら出すことで急降下する。

空中では斜めに上昇しつつ跳び蹴りをする。直前に下を入力してから出すと、鋭い角度で急降下する。

  • ダメージ
    • 通常入力: 6% -> 7% -> 6% [始->持続1->持続2]
    • 下入力: 6.5% / 5% [降下/着地攻撃]
  • 発生
    • 通常入力: 7-9F -> 10-14F -> 15-19F [始->持続1->持続2]
    • 下入力: 8-24F / 1-2F [急降下/着地攻撃]
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
  • 一度使用すると攻撃を受けるか着地するまで再使用できないが、ヒットした場合はもう一度だけ使用できる猶予が1秒与えられる。
    • ただし、シールドにヒットした場合は2回目の使用ができない。
  • 入力直前に下に方向入力していると、斜め下に降下する。
    降下版は「↓↘→+必殺ワザボタン」の波動拳コマンドを意識すると出しやすい。
    • 通常入力で出した場合も、突進を始める(5F目)までの間に下入力すると、降下版が出る。
  • 降下版は着地時にも攻撃判定があり、相手を前方に吹っ飛ばす。
  • 通常版は相手を貫通する。急降下版は相手やにぶつかると跳ねる。
  • 通常版のヒットした相手の吹っ飛びの勢いは終わり際になるほど低くなる。
  • 降下版のヒットした相手が吹っ飛ぶベクトルは対地・対空で異なる。対地では上に、対空では横に飛ばす。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • コンボ・差し込み・移動・回避……と、ベヨネッタの立ち回りの中核となるワザ。
  • 空中攻撃としては#前空中攻撃と並び最も発生が早く、2回の連続使用はもちろん、#上必殺ワザや各種空中攻撃への連係・またはそこからの連係が容易に繋がる。
  • 相手との距離を詰めるために出し、各種空中攻撃を仕掛けるのも強い。
    • 崖に近い時は、崖から飛び出してからこのワザを出す手もある。



上必殺ワザ

"ウィッチツイスト"
ベヨネッタ (SP) 上B (1).jpg

きりもみ回転しながら垂直ジャンプアッパー。ワザ後、空中ジャンプを挟むと再度使える。

  • ダメージ: 計7-6%
    • 3%/2% + 0.2%*5 + 3% [1段目:地上/空中]
  • 発生: 6-28F[5]
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
  • 最終ヒット直後から空中ジャンプが可能。(ジャンプキャンセル)
  • 使用後はしりもち落下にならずに行動できる。
    • 攻撃を受けるだけでなく、空中ジャンプをすると再使用が可能になる。空中ジャンプによる復活は着地毎に1回のみ。
    • 空中ジャンプの動作開始3F目以内に出すと、空中ジャンプ回数が消費されない。(最速ジャンプキャンセル)
      • ただし、最速ジャンプキャンセルに成功し空中ジャンプを再使用しても上必殺ワザは再度復活はしない。
  • 通常は相手を前方水平方向に吹っ飛ばす。ただし、空中で再使用すると斜め上に弱く飛ばす。
  • バレットアーツは上昇と同時に真上と真下に向けて射撃。アッパーに巻き込まれた相手は真上射撃が当たるため実質的にダメージが増加するが、隙が大きくなりコンボは繋がりにくくなる。
  • 1ヒット目は相殺判定が無い。

  • ベヨネッタの復帰ワザであると同時にコンボパーツを兼ねている。
  • このワザ単体の上昇量はリトル・マックの「ライジングアッパーカット」に並ぶ最底辺レベル。復帰には2度出すのが前提なので、上必殺ワザから先に使って空中ジャンプを挟んで再度出す事は確実に覚えておきたい
    • (地上ジャンプ→)上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザ(→空中横必殺ワザ(通常入力))の順に使用するとかなりの復帰距離になる。
  • 連係先には#横必殺ワザや空中攻撃が主だが、低~中%の相手にはタイミングがシビアだが上必殺ワザを直接2回つなぐこともできる。とはいえ、このルートは相手のコンボ耐性ずらしに左右されやすい。
    • 最速ジャンプキャンセルは復帰に使用する際にも重要なテクニックとなる。成功すれば実質的な復帰高度は普通に空中ジャンプ頂点で再使用したときよりも伸ばせるため、いっそのこと「ジャンプ+上必殺ワザ」のセットで扱うのが覚えやすい。



下必殺ワザ

"ウィッチタイム"
ベヨネッタ (SP) 下B (1).jpg

攻撃をかわし相手の時の流れをスローにする。連続でワザを使うほどスロー時間が短くなる。

  • ダメージ: なし
  • フレーム
    • カウンター受付: 8-27F / 無敵: 8-23F (全身)
    • バットウィズイン受付: 24-35F
    • 全体
      • 当身: 66F
      • 成功: 40F / 無敵: 1-61F (全身)
  • バク転中に攻撃を受けると、攻撃した相手を一定時間スロー状態にさせる特殊なカウンターワザ。また、終わり際に攻撃を受けた場合は「バットウィズイン」が発動する。
    • スロー中の相手には時計の針が一周するまで表示されるので、これで効果時間を知ることができる。
    • スロー効果は、ベヨネッタが攻撃を受けると解除される。
  • カウンターに成功した場合、モーションの終わり際を各行動でキャンセルできるようになる。
  • 使用を重ねる度にカウンターの受付時間とスロー時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
  • スロー効果はベヨネッタの周囲の効果範囲内(およそキャラ5~6体分)でカウンターした時のみ発動する。よって、遠距離にいる相手はスローにできない。
    • なお、ベヨネッタのバレットアーツやジョーカーの通常必殺ワザなどの射程が長い直接攻撃扱いの飛び道具は例外で、距離に関係なく相手をスローさせることができる。
  • アシストフィギュアポケモンなどのヘルパーキャラ、ボスキャラクターはスローにできない。ただし、ヘルパーキャラは呼び出した相手による攻撃扱いになるため、呼び出した相手がスロー効果範囲内にいるならその相手をスローにできる。
  • 飛び道具をカウンターした場合、その飛び道具の所有権はベヨネッタに移る。

  • 通称「WT」。他のカウンターワザと違い即効性はないので、カウンター成功後の展開を込みで考えて有効に使う必要がある。
  • WT発動後も相手の攻撃が止まるわけではない。攻撃が連続ヒットワザだった場合、スマッシュ攻撃で反撃を取ろうとすると、ホールド中に後続の攻撃を受けてしまうので、コンボで相手を怯ませることを最優先するように。
  • バク転(カウンター受付)中の無敵時間は他のカウンターワザより長め。WT発動はしないものの、つかみを避けることならできる。
  • 復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
  • 崖際で発動し、即座に#前投げ#後投げ#下投げなどで相手を場外にふっとばせば、#下空中攻撃#下スマッシュ攻撃によるメテオが確定する。相手ファイターによっては低%でも撃墜できる。
  • 注意点として、スローにした相手は第三者からしても絶好のチャンスであるため、獲物を横取りされてしまう危険性は常にある。
  • 纏めると1on1では凄まじく強いが、乱闘では使いどころを考える必要のあるワザ。場合によってはWTが成立しても、追撃を諦めて逃げなければならない事もある。



最後の切りふだ

"大魔獣召喚"
ベヨネッタ (SP) 最後の切りふだ.gif

ウィッチタイム中に相手に攻撃をかさねゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。攻撃した相手を最大3人まで追撃できる。

  • ダメージ
    • ゴモラ召喚: 最大41% (28%+13%) [13%: ゲージによる追加ダメージ]
    • 即撃墜失敗時の追加ダメージ: 10%
  • 撃墜%: 72%以上(追加入力成功時は59%以上)のときにヒットで即撃墜 / それ以外では撃墜不可
  • 発動すると画面全体にウィッチタイムを発動して相手全員をスローにする。ウィッチタイムの効果時間は8秒で、表示される針が一周するまで続く。
  • ウィッチタイム中は画面下側に「クライマックスゲージ」が表示される。クライマックスゲージは攻撃で溜まり、時間経過でも8つある玉の内5つまで溜まる。
    • ウィッチタイムが切れるまでにクライマックスゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。最大になった時点で倒れふっとび状態の相手(最大3人まで)を喰らい尽くす。
      • ゴモラが相手を飲み込むまでの間にもクライマックスゲージが表示される。攻撃・必殺ワザ・つかみボタン連打で溜まり、最大になると15%の追加ダメージを与えることができる。このダメージは即撃墜の条件に含まれる。
      • ゴモラ召喚時に手に持っていたアイテムは消滅する。そのため相手が妖精のビンを持っていた場合の100%回復も失われる。
  • ゴモラの飲みこみが終わった時点で相手の蓄積ダメージが100%以上だった場合は、即撃墜となる。
  • 即撃墜できなかった場合は、10%の追加ダメージを与え斜めに軽く吹っ飛ばす。
    • 吹っ飛ばしの始点は、ゴモラ召喚時に相手ファイターがいた場所ではなく、ベヨネッタがいた場所の目の前となる。
  • チーム戦では味方もスローになる。味方の攻撃でもクライマックスゲージが溜まるが、ゴモラを召喚するためにはベヨネッタ自身が攻撃する必要がある。下必殺ワザ同様にアシストフィギュアやポケモンなどヘルパーキャラはスローにならない。
  • 発動中のベヨネッタは当たり無し無敵状態。

  • 相手を即撃墜させるインパクトの大きいワザだが、一対一の状況で攻撃を当てるのはやや難しい。また、即撃墜でないと吹っ飛びがイマイチで撃墜には期待できない。
    全体強制スロー効果を活かし、確実に撃墜圏内に持って行くか、復帰阻止等に利用し撃墜できるようにしていきたい。ゴモラ召喚時の追加ダメージもお忘れなく。
  • CPは緊急回避の無敵時間で回避を図ってくる。スロー状態で無敵時間が長くなるがその後の隙もちゃんとあるので、持続の長いワザで怯ませてから追撃を狙うようにしよう。ちなみにスロー状態では連続ヒットワザが決まりにくいため、単発ワザでやっていくのが良し。
  • 一見すると複数撃墜も簡単そうだが、攻撃を当ててふっとび状態にしないといけないため、実際は中々難しい。特に分散している状況では、諦めて狙いを絞った方が無難。


おきあがり攻撃

3種ともモーションはほとんど変わらない。
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ベヨネッタ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、足払い。

  • ダメージ: 9%


アピール

セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。

  • 上アピール
    1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。
    日本語「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 英語「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
  • 横アピール
    優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。
    日本語「動くと死ぬわよ」 / 英語「New 'do, dead you」
  • 下アピール
    素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
上アピール 横アピール 下アピール
ベヨネッタ (SP) 上アピール.gif ベヨネッタ (SP) 横アピール.gif ベヨネッタ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 4F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 両脚の拳銃による射撃の方が、射角がわずかに低い。
  4. 持続3は追加入力時に発生。
  5. 詳細: 6F , 11-14F (ヒット間隔: 3F) , 15-19F (ヒット間隔: 3F) , 20-25F (ヒット間隔: 3F) , 27-28F

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
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