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マリオ (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2019年10月31日 (木) 18:51時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版
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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのマリオについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「マリオ」をご覧ください。
マリオ
公式絵 4 マリオ.png
シンボル スーパーマリオブラザーズ.png
出典マリオシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラ64スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

マリオ(Mario)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

言わずと知れたゲーム界の歴史を担うキャラクターの一人。『スマブラ』ではオールラウンドなキャラクター性を体現し、クセの少ない攻撃や様々な場面で対応できる必殺ワザを持つ、バランスの良いファイターに仕上がっている。

マリオの強さを構成する要素の一つは攻撃の出(発生)の速さと隙の少なさ。手足がやや短いせいでリーチは他のファイターに劣るが、どれも扱いやすい。特に強攻撃はコンボがしやすく、序盤のダメージ稼ぎに重宝する。スマッシュ攻撃もクセがなく、#下スマッシュ攻撃は低い角度の横方向にふっとばし、復帰力の低い相手には決め手になる。空中攻撃についても同様に扱いやすいものが揃っていて、#前空中攻撃は発生と隙が遅いかわりに相手を下にたたき落とすメテオスマッシュを実装しており、それ以外の空中攻撃は発生が早い。

もうひとつの強さはつかみからの展開。マリオの#つかみは発生が速く、#つかみ攻撃の威力が高い。コンボの起点になる#下投げや崖際で投げればフィニッシュになる#後投げも優秀。

必殺ワザは、飛び道具を放つ「ファイアボール」や『スマブラ』の大原則である復帰ワザの「スーパージャンプパンチ」から、反射と反転を兼ねる「スーパーマント」や押し出し効果のある「ポンプ」のようなトリッキーなワザまで備えている。
横必殺ワザと下必殺ワザはただ出しただけでは役に立たないが、ここぞと言う時に使えば反撃、さらには早期撃墜が見込める。

中間距離での牽制合戦や差し合いから、至近距離での接近戦までこなせる懐の広さが持ち味。逆に考えれば、相手が苦手とする間合いを中心に戦うようにすることで、こちらから有利な戦いを仕掛けていくこともできる。ワザの隙の少なさやコンボ性能の高さなど、相性にさほど左右されない長所を併せ持つ。これといった弱点があまりなく、相手や戦況に合わせて柔軟に戦い方を変えることができる。


多数のアクションができる三面六臂なバランス型だが、逆に言うとそれは器用貧乏を意味する。
例えば、クッパのように特段高い威力やリンクのような攻撃範囲が広いワザを持たず、カービィのように長く滞空できない。
マリオを操作する上での課題は、復帰手段がジャンプ→上必殺ワザの基本的なパターンしかなく、挙動も読まれやすいため何かしらの妨害を受けやすい方であること。横必殺ワザはタイミングをずらすのに使えるが、あまり大きくずらせるわけではない。
決め手が少ないのも弱点の一つで、早い段階で吹っ飛ばして直接撃墜できるワザは崖付近での#横スマッシュ攻撃の炎部分のクリーンヒット位しか無い。
気軽に触れてある程度吹っ飛ばしに優れる技がないので、マリオはダメージを溜めるのが容易でも、その面で苦労しやすい。
3桁ダメージ前半でようやく#上スマッシュ攻撃、崖際での#後投げ#後空中攻撃#下スマッシュ攻撃が選択肢に入るので、決められる時にきっちり決められる判断力が必要である。
そして、ワザの攻撃範囲が狭い部類に入るのでリーチの長い相手には一方的に攻撃されることがよくある。
適当にワザを振っただけで状況がひっくりかえることはあまりないため、状況に合わせて使うワザを選んでいくのが重要。
基礎的なアクションを覚え、前途の必殺ワザを使った反撃などそれぞれのワザの性質を理解したうえで駆使することで真価が発揮されるミスターハイスタンダードと言える。
テクニックも修得すればさらに幅が広がる。
マリオを使いこなせたのならば、他のファイターを使う時、ある程度はすぐ対応・応用ができることだろう。

  • 長所
    • ワザの発生が早め。こちらのワザが届く間合いであれば、相手の先手を取って攻撃しやすい。密着状態には比較的強い部類。
      発生が早い#ニュートラル空中攻撃や無敵時間のある#上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」があるため、相手の連係に割り込む能力が高い。相手の攻めの流れを止めやすい。
    • 例外は存在するものの、空中攻撃の着地硬直が少ない。空中攻撃からスムーズに次の行動に移れる。出の早い地上攻撃に繋ぐことも比較的容易。
    • 投げの性能が高め。#後投げは撃墜が狙え、#下投げはコンボや連係の始動技として強力。
      コンボ性能が高く、一瞬で大きなダメージを取ることができる。
    • 使い勝手のよい飛び道具反射ワザを持つ(#通常必殺ワザ「ファイアボール」と#横必殺ワザ「スーパーマント」)。
      また、「スーパーマント」には反射効果のほかに、相手の進行方向を反転させる効果もある。
    • 押し出し効果のあるワザ(#下必殺ワザ「ポンプ」)を持っている。
      向きを反転させるワザと押し出し効果のあるワザを兼ね備えるため、一部のファイターに対しての復帰阻止が強力で、場合によっては早期の撃墜および事故による頓死が狙える。
    • 極端な短所を持たないため、どんな相手ともある程度やり合えるだけの対処能力の高さを持つ。
  • 短所
    • ワザのリーチが短く、つかみ間合いも平凡。武器持ちや体格で劣るファイターには、こちらのワザが届かないところから一方的に攻撃されやすい。
    • 復帰力が高い方ではない。復帰に使う技自体は潰されにくいものの、復帰手段がだいたい決まってるため、妨害を受けやすい方。復帰距離もあまり長くない。
    • 決め手が限られている上、気軽に振れる決め手が存在しない。そのため決められる時にきっちり決めないと厳しい。
    • ワザはどれも素直で、極端に尖った強みがないため、概ねどのファイター相手でも圧倒的な優位を得ることは難しい。
      また、マリオに限った話ではないものの、持ち前の対応力を十分に発揮するには、相応の知識と対戦経験を要する。

運動技能

些細なことだが、しゃがみ続ける時のモーションはわずかだが頭が上がり、フォックスの「ブラスター」などが当たる場合がある。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

今作でのファイター全体の変更としては、移動速度の上昇、大技の吹っ飛ばし力の強化、コンボがしやすいファイターのワザのダメージ低下といった傾向があり、シリーズを通して様々な要素において基準となるマリオもこの変更を受けている。

前作では得意とする間合いに入れさえすれば強かったものの、短いリーチと平凡な運動性能のために得意とする間合いに入ることが難しく強みを発揮しにくかった。
今作では地空ともに大幅に運動性能が大幅に強化され、得意とする間合いで戦いやすくなった。具体的に述べると、地上面では走行速度が上昇し、更にダッシュ掴みの前進量が増加した。空中面では落下速度が上昇し、更に空中横移動速度は前作では平均的だったものが上位10位以内まで登りつめる程になるという大幅強化を得た。

多くのワザのダメージは低下したものの、システムの変更で前から高かったコンボの繋がりやすさが更に増し、更に投げから確定でコンボを始動出来るようになった為、ダメージ蓄積のしやすさは遥かに増している。また、横・上スマッシュ攻撃や前空中攻撃といった大技は吹っ飛ばし力が増加しており、撃墜力も向上している。

また、あまり使い道が無いとされていた下強攻撃や下必殺ワザも強化されて使い道が拓け、様々な戦い方ができるファイターとなった。ただし通常必殺ワザの後隙は増しており、それを絡めたは戦術はやや難しくなったことは注意されたい。

  • その他左向きの時、前作までは背を向いていたが、今作では左向きでも前を向くようになった。
  • 以下の基本性能が上昇した。縦・横共に機敏な動きが出来るようになった。
    • 強化走行速度上昇: 1.5 ⇒ 1.6
    • 強化空中横移動最高速度上昇: 0.94 ⇒ 1.15
    • 強化落下最高速度上昇: 1.28 ⇒ 1.5
    • 強化ジャンプ力が増加した。
  • 弱体化ブレーキ力減少: 0.6 ⇒ 0.45
    • ガードした時のノックバックが長くなった。
  • 弱攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計9%(3%→2%→4%) ⇒ 計8%(2.5%→1.5%→4%)
    • ワザ変更その他1段目と2段目のワザの名称が、「左パンチ」「右パンチ」から、「フック」「ストレート」に変更された。
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 9%->7% ⇒ 8%->6% [始->持続]
    • 強化BKB増加: 70->45 [始->持続] ⇒ 100
    • 強化KBG変更: 50->30 [始->持続] ⇒ 43
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
    • 弱体化後隙増加: 25F ⇒ 31F
    • 弱体化下シフト時のBKB減少: 13 ⇒ 8
  • 上強攻撃
    • ダメージ減少: 7% ⇒ 5.5%
      • 強化大幅に吹っ飛びが弱まったことで、コンボとお手玉がかなりやりやすくなった。お手玉は殆どのファイターに20%程ダメージを与えられる程に。
      • 弱体化その代わり撃墜に使うのが難しくなった。今作では新システムのほかほか補正の影響や当てる位置次第で活用することが可能。
  • 下強攻撃
    • 強化後隙減少: 35F ⇒ 28F
      • モーションの後半の大部分がキャンセル出来るようになった。
    • 強化BKB増加: 20 ⇒ 35
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 100/90 ⇒ 103/99 [炎/腕]
  • 上スマッシュ攻撃
    • 強化KBG増加: 90 ⇒ 94
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化リアクション値変更: 35/75 ⇒ 30/100 [BKB/KBG]
      • 吹っ飛ばし力が上がった。
    • 弱体化前方部分のダメージ減少: 15% ⇒ 10%
      • 後方より低くなった。
    • 弱体化後隙増加: 38F ⇒ 44F
  • ニュートラル空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 10% ⇒ 8%
  • 前空中攻撃
    • 強化クリーンヒットのダメージ増加: 13% ⇒ 14%
    • 強化BKB増加: 20 ⇒ 32
    • 強化KBG増加: 75 ⇒ 78
  • 後空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 12% ⇒ 10.5%
    • 強化BKB増加: 10 ⇒ 12
    • 強化KBG増加: 95 ⇒ 106
    • 弱体化着地隙増加: 10F ⇒ 12F
    • 弱体化持続F減少: 6F-8F->9F-13F ⇒ 6F-7F->8F-10F [始->持続]
  • 上空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 11% ⇒ 7%
    • 強化BKB増加: 9 ⇒ 10
    • 強化KBG増加: 100 ⇒ 135
    • 強化ベクトル変更: 45 ⇒ 75
      • コンボしやすくなった。また、高空で撃墜させたり、軽いファイター相手の撃墜手段として使えるようになった。
    • 弱体化後隙増加: 30F ⇒ 32F
    • 弱体化着地隙増加: 10F ⇒ 12F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 16F ⇒ 18F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計12% ⇒ 計10%
    • 強化1段目~5段目のヒットストップずらしのしやすさ減少: 1.5x ⇒ 0.8x
    • 強化最終段のKBG増加: 80 ⇒ 100
      • 連続ヒットしやすくなり、吹っ飛びが強くなった。
  • つかみ
    • その他モーションが変わり、両手を使わず片手で掴みかかるようになった。ただし、つかみ攻撃中は以前と変わらず両手で掴んで攻撃している。
    • 強化ダッシュつかみと振り向きつかみの発生高速化: 12F/11F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
  • いずれかの投げのKBG増加: 63 ⇒ 66
  • 前投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 9% ⇒ 8%
  • 後投げ
    • 弱体化投げ部分のダメージ減少: 12% ⇒ 11%
  • 上投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 8% ⇒ 7%
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 6% ⇒ 5%
    • 強化BKB減少: 75 ⇒ 40
      • 吹っ飛びが弱くなった分、コンボ始動ワザとして使いやすくなった。
    • 弱体化KBG増加: 50 ⇒ 90
    • 弱体化ベクトル変更: 80 ⇒ 68
      • 高%の相手に対する追撃が難しくなった。
  • 通常必殺ワザ「ファイアボール」
    • 強化飛距離が伸びた。
    • 強化リアクション値変更: 11/15 ⇒ 22/10 [BKB/KBG]
      • 低%時の仰け反りが僅かに大きくなった。
    • 弱体化発生鈍化、後隙増加: 13F/44F ⇒ 16F/53F [発生/後隙]
      • 動作が遅くなった為連射が効かなくなり、前作までに出来た「小ジャンプFB撃ち軸の戦法」が出来なくなってしまった。
    • 弱体化終わり際は威力が1%落ちるようになった。
    • 強化火の玉の落下速度が上がり、崖下の相手に対する妨害がしやすくなった。
    • その他ヒット時の効果音が『スーパーマリオブラザーズ』と同じ音が使われるようになった。
  • 横必殺ワザ「スーパーマント」
    • ダメージ変更: 8%/6% [地上版/空中版] ⇒ 7%
    • その他ヒット時の効果音が『スーパーマリオワールド』の音をピッチ上げした物が使われるようになった。
  • 上必殺ワザ「スーパージャンプパンチ」
    • 強化上昇量が大きくなった。
    • その他当てた時にエフェクトとして表示されるコインが『New スーパーマリオブラザーズ』の「スターコイン」に近いデザインになった。また、最終段のヒット音はピッチが高くなった。
  • 下必殺ワザ「ポンプ」
    • 強化範囲と水の押し出す力が少し増した。
    • その他溜めを中断すると、すぐにポンプが非表示になるようになった。
  • 最後の切りふだ「マリオファイナル」
    • 強化ヒット数が増え、与えるダメージ量が増加した。
    • 弱体化吹っ飛びの仕様が変わった為、前作では出来た「0%の相手を押し出して直接撃墜」が崖際で相手に密着距離で撃たないと不可能になった。(終点基準)

更新履歴

非DLCファイターではプリンに次いで変更点が少なく、使用感が安定しているファイターである。

Ver.1.0.4
  • 上強攻撃
    • ダメージ減少: 6.3% ⇒ 5.5%
Ver.1.0.6
  • 横スマッシュ攻撃
    • カス当たりの攻撃判定が内側へ拡大: (X, Y, Z) = (-1, 0, 0) ⇒ (-1, 0.7, 0)~(-3, 1. 0) ※Bone=10
      • 密着している相手にヒットしやすくなった。
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3

変更点確認されず。

Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"フック" → "ストレート" → "けりあげ"
Mario NA1.JPG

パンチ → 反対の手でパンチ → キック。

  • ダメージ: 2.5%→1.5%→4.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 2F-3F → 2F-3F → 7F-8F [1段目→2段目→3段目]
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 1、2段目の根元部分はダウン連対応ワザ。

  • かなり出が早いため接近戦で使いやすい。密着に強く、割り込みにも便利。1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。


ダッシュ攻撃

"スライディング"
Mario DA.JPG

滑り込みながらキック。

  • ダメージ: 8%->6% [始->持続]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-25F [始->持続]

  • 終わり際は当てた後に追撃しやすい。
  • 持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。
  • 打点が低く持続が長いため、ガケ吸い寄せ中の無防備時間に当てやすい。終わり際が当たると、相手や崖の形状、ベクトル変更によっては、崖メテオとなりうる。上にふっとんだ場合は追撃がしやすい。


横強攻撃

"ミドルキック"
Mario Ftilt 01.JPG

前方に回し蹴り。


  • 平凡な性能だが、マリオのワザの中ではそこそこのリーチがあり、出の早さも悪くない。
    このワザを振るかどうかは、相手の横強や下強の性能にもよる。このワザ以上に牽制や差し合いに強いワザを持つ相手には使いにくい。
  • 低%の相手には当ててもあまり吹っ飛ばず、そのまま反撃されることも。


上強攻撃

"アッパーカット"
Mario Utilt 01.JPG

捻りながらのアッパーカット。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5F-11F

  • 動作が短く、弱く上にふっ飛ばすため、お手玉コンボがしやすい。序盤は下投げから狙いやすい。
  • このワザから上空中攻撃などの空中攻撃に繋ぐと、さらにコンボ・連係が可能。
  • ガードキャンセル反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。


下強攻撃

"スピニングローキック"
Mario Dtilt.JPG
リーチの長さはそこそこ。

しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。

  • ダメージ: 7%/5% [根元/先端]
  • 発生: 5F-7F
  • 打点が低く、地形に沿って攻撃が出る。

  • 上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、ベクトルが外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、上空中攻撃、掴みなどの違う種類のワザへ連係する際の中継に向いている。
  • 根元部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。低%では掴みに繋がる。


横スマッシュ攻撃

"ファイア掌底"
Mario Fsmash 01.JPG

目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。

  • ダメージ [腕/炎]
    • 上シフト
      • 【ホールド無し】14.7%/17.85%
      • 【最大ホールド】20.58%/24.99%
    • シフトなし
      • 【ホールド無し】14%/17%
      • 【最大ホールド】19.6%/23.8%
    • 下シフト
      • 【ホールド無し】14.42%/17.51%
      • 【最大ホールド】20.188%/24.514%
  • 発生: 15F-17F / ホールド開始: 6F
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 先端の炎の部分と、根元の腕の部分で威力が異なる。腕の部分でも横スマッシュ攻撃の中では平均的なふっとばし力があるが、炎の部分はそれを大きく上回る強力なふっとばし力がある。
    先端の炎の部分は崖際では早期撃墜が狙える強力な一撃で、これを当てられるか否かで大きく変わるので、決められる時にキッチリ当てられるようにしたい。
    相手が低ダメージ時のコンボの締めとして使う事もできる。特にダウン連時の強制その場起き上がりには先端を当てやすい。
  • 構えている間はマリオが少し後ろへ退くので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当が可能。
  • 下シフトの先端の炎は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりはもちろん、無敵時間がない崖の1F~2Fの一瞬も狙う事ができる。
    後者は刹那の一瞬なのでかなり難しいが、狙えるようになれば決め手の乏しさをかなり改善できるので是非とも決められるようにしておきたい。


上スマッシュ攻撃

"スマッシュヘッドバット"
Mario Usmash 01.JPG

後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。

  • ダメージ
    • 【ホールド無し】14%
    • 【最大ホールド】19.6%
  • 発生: 9F-12F / ホールド開始: 7F
  • 無敵: 9F-12F (頭)

  • リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
  • 攻撃時に頭部が無敵状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。
  • 発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。
  • 後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃のされにくさに一役買っている。
  • 前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。


下スマッシュ攻撃

"ダブルキック"
前方。
後方。前後とも両足で蹴る。

前→後ろと地面すれすれに回転蹴り。

  • ダメージ: [前/後]
    • 【ホールド無し】10%/12%
    • 【最大ホールド】14%/16.8%
  • 発生: 5F-6F/14F [前/後] / ホールド開始: 3F

  • スマッシュとしては威力が少し物足りないが、回避狩りにもなり、出がかなり早いので当てやすい。
  • ふっとばしベクトルが低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。クッパのような復帰力の低い相手には決まり手にもなる。


ニュートラル空中攻撃

"マリオキック"
Mario Nair.JPG

空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。

  • ダメージ: 8%->5% [始->持続]
  • 発生: 3F-5F -> 6F-29F [始->持続]
  • 着地硬直: 10F

  • 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
  • 着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすく、持続が長いため、回避されても当たりやすい。
    さまざまな使い道がある汎用性の高いワザ。


前空中攻撃

"メテオナックル"
Mario Fair 01.JPG
中間部分はメテオ。

前方に思いきり拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 12%->14%->10% [始->中(メテオ)->終]
  • 発生: 16F -> 17F-20F -> 21F [始->中(メテオ)->終]
  • 着地硬直: 26F
  • 当てたタイミングによって吹っ飛ばす向き(ベクトル)が異なる。出始めと終わり際の一瞬は横にふっ飛ばし、その中間はメテオスマッシュになる。

  • 場外ではマリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つとなる。
    出が遅く範囲が小さいため、ただ適当に繰り出しただけではなかなか当たらない。
    相手の攻撃を空振らせてその隙に当たるようにするなど工夫しよう。
    復帰阻止の際には、こういうワザも見せて意識させておくことで、他のワザが当たりやすくなったりする。
  • ふっとばす角度がやや外向きなおかげで、内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。


後空中攻撃

"ドロップキック"
Mario Bair.JPG

後方へ向けてのドロップキック。

  • ダメージ: 10.5%->7% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-10F [始->持続]
  • 着地硬直: 12F

  • 出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止に、幅広く活用できる。
  • 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
  • 頼れるダメージ蓄積向けのワザだが、ダメージを150%近く蓄積した相手に対してはローリスクな撃墜ワザにもなる。
  • 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。


上空中攻撃

"エアスラッシュ"
Mario Uair.JPG

上方へ向けて回転蹴りを放つ。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 4F-8F
  • 着地硬直: 12F

  • マリオのコンボ・連係の要の一つ。動作が短く、軽く上にふっ飛ばすので追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボができる。
  • 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
  • "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。空中攻撃→すり抜け床に着地・ジャンプ→空中攻撃と連係できる。


下空中攻撃

"マリオトルネード"
マリオ 下空中攻撃.jpg

高速回転して相手を巻き込み、最後に敵を打ち上げる。

  • ダメージ: 空中攻撃: 1%*5+5%、全6段ヒットで計10% / 着地攻撃: 2%
  • 発生: 空中攻撃: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 25F / 着地攻撃: 1F-3F
  • 着地硬直: 19F
  • 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生する。

  • 範囲は小さいが、隙も小さい。特に後隙の短さが目立つ。低%の相手ならこれを当ててから連係可能。
  • 最終段が当たると相手を上に吹っ飛ばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばし力を持ち、相手が140%ほどなら高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、マリオが高%だと意外な%で撃墜できることも。
  • ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
  • 5段目と最終段に少し間があり、発生の早い攻撃によって最終段直前で割り込まれる。これはマリオのほかほか補正がある程度溜まっているとちゃんと繋がるようになる。マリオが低%のときは、相手によっては使用を控えた方がいい。なお、多くのファイターは空中回避で最終段を避けることができるが、低高度ならば、空中回避の着地隙によって、マリオの方が先に動けるようになり、その隙に掴みなどを決めるられることが多い。


つかみ

"つかみ"
Mario Grab.JPG

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 範囲が短いが、発生が平均的で使いやすい掴み。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"
マリオ つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に頭突きで攻撃。

  • ダメージ: 3.25%

  • 発生も連打も遅いが、1発のダメージは大きい。また時間火力もかなり優秀。
  • マリオは投げが強いのでこれの出番も多いが、発生と連打が遅いので、序盤は入れている暇がないことも多い。本格的な出番は中盤からにした方が無難だろう。


前投げ

"ヒコーキ投げ"
Mario Fthrow.JPG
Mario Fthrow 02.JPG

掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • 確定コンボは無いが、投げた後にすぐ動けるようになるので、ダッシュ攻撃などで追撃がしやすい。


後投げ

"ジャイアントスイング"

掴んだ相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。

Mario Bthrow 01.JPG
Mario Bthrow 02.JPG
『スマブラ』では両足を持って投げる。
  • ダメージ: 投げ: 11% / 巻き込み: 8%
  • 振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える打撃投げ

  • マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。
    振り回している相手の大きさにもよってはかなり攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
  • 崖際で投げればよほど相手の防御力が高くなければ120%程で撃墜が狙える。


上投げ

"スルーアップ"
マリオ 上投げ.jpg

掴んだ相手を上へ放り投げる。

  • ダメージ: 7%

  • 優秀な下投げの影に隠れがちだが、これも連係がしやすい投げワザ。
    下投げよりも高く飛ぶので、地形の関係で高い位置から連係を始めたいときなどに。
  • サドンデスでは安定して撃墜出来る。
    後投げが使いにくい状況なら、この投げを使ってもいい。


下投げ

"スルーダウン"
マリオ 下投げ.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 5%

  • 相手を少しだけ上に飛ばすので、とても連係がしやすい。ここから上強攻撃や上空中攻撃に繋ぐのがマリオの主力コンボ。
    高%の相手には追撃が届かないので、他の投げを使おう。
  • 崖近くに立ち、ステージ側を向いてドンキーコングなどの一部のファイターを下投げすると、
    全く浮かなかったり、崖に当たって斜め下に飛んでいったりする。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"ファイアボール"
20140418 3DS 31.jpg

手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。

仕様
  • ダメージ: 5%->4% [始->終]
  • 発生: 17F-20F -> 21F-44F -> 45F-69F [始->持続1->持続2[1]]
  • 火の玉はエネルギー系の飛び道具で、重力の影響を受けて落下する。床に当たるとバウンドし、一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると、自然消滅する。壁に当たるとそこで消滅する。
  • 地上で撃つよりも空中で撃つほうが射程が伸びる。
解説
  • 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
    相手との間合いが離れたら、とりあえずジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点として利用する。
    ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。
    振り向き必殺ワザ方向転換必殺ワザとの相性が良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。
  • ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられてしまうと、下を取られる格好になって危険。直接ダッシュ攻撃などで差し込まれることもある。
    常に相手の手前に落とすことを意識したい。
    また、隙も小さくなく小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。そのため、近距離では当てても反撃されやすいので使わないほうが良い。
  • 地上で撃つ場合は、相手のショートジャンプ攻撃による差し込みに注意。
    相手のキャラ次第で、安全に撃てる距離、すなわち、相手の差し込みにこちらの対処が間に合う距離が変わってくる。
    撃っても安全かどうかを判断するには、相手の機動力と空中攻撃の性能を十分に把握しておく必要がある。
    ギリギリの間合いで撃てるようになれば、あえて飛び込ませて上強攻撃や上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりでき、リードを奪える。
  • 攻めの起点にするときは、炎を追いかけるように動こう。当たった相手に追撃できる。
  • ガードを固めてくる相手には、炎を追いかけての掴みが有効。ジャンプでよける、緊急回避するといった回避行動にはクセが出やすいので、意識しておくと狩りやすい。


通常必殺ワザ2

"高速ファイアボール"
ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ2.JPG

火の玉を高速で一直線に投げる。威力は弱いけれど素早く連射できる。

仕様
  • ダメージ: 3%->2.3%->1.5% [始->中->終]
解説
  • よりシンプルで扱いやすいのが強み。ワザの隙も小さくなり、連射性と速い弾速で射程範囲の相手を圧倒することができる。また、大抵のキャラのしゃがみでも当たる高さで飛ばす。
  • しかし火の玉は真正面にしか飛ばないため、通常のファイアボールのように自分が放った位置より低い場所にいる相手に当てることができない。
  • 通常必殺ワザ1と同様にダウン連に対応しており、弱攻撃が届かない位置で相手が受け身を失敗した時の始動として使うことが出来る。こちらは見てからでも開始しやすく、連発することでダウン状態を維持させられる。


通常必殺ワザ3

"巨大ファイアボール"
ファイター解説for マリオ 通常必殺ワザ3.JPG

大きな火の玉がゆっくり進む。射程は短いが連続ヒットで長く足止めできる。

仕様
  • ダメージ: 1.5%*9、計13.5%
  • 火の玉は相殺されない。
解説
  • 当てることができればなかなかのダメージを与えられ、当てた相手が近くにいるなら追撃もできる。
  • しかし弾の飛距離はマリオ二人分の前進とわずかなほど短い上、技の前後に凄まじい隙があり、ほかのファイアボールと比べると明らかに使いにくい。(他二つが優秀なのもあるが)
    その隙の大きさはマリオの発射前挙動をみてその場回避した後でも対処可能なほど遅く、二段ジャンプ直後に撃ってジャンプした場所と同じ高さの場所に着地しても硬直が終らないほど。
  • 凄まじく大きい隙のせいで普通に撃ってもまず命中せず、撃つ前に攻撃されたり、撃った後の隙を簡単に狙われてしまうため、当てるだけでも苦労する。
    また、上手く当てても命中難易度とリスクに見合うリターンがあるとは言い難く、どうしても超ハイリスクローリターンになってしまう。
    巨大ファイアボールの持続時間も硬直が解けて少し経つと消えるので、それも使いづらさが目立つ要因。
  • 無理やりこの技の使い道を挙げるなら、チーム戦かつチームアタックありの設定で巨大ファイアボールを撃った直後に怯む程度の攻撃を入れてもらうと、撃った直後の硬直がなくなるので連係ができる。
    しかし状況が特殊過ぎる上、味方の協力が必要、さらに味方も危険に晒したり、撃つ前に潰される可能性があるのでこれも現実的とはいいがたい。
  • お世辞にも弱い部分ばかりが目立つ上、他二つのファイアボールが優秀なのでこの技は選ばない方が賢明。
    どうしても使うのなら通常のファイアボールでもできる空中から地上の相手を牽制するテクニックは覚えたり、相手の行動を先読みして使う必要がある。
    幸い、空中ではワザを入力してからでも横に移動でき、間合いを詰めることができる。
  • ワザの最中はガケに触れてもガケつかまりできないので、場外で放つことは一切考えないように。
    技の性質上、復帰妨害の効果は全く期待できず、崖際からジャンプと同時に撃つとかでない限り、大抵のステージでは復帰できずに落ちる事になる。(状況によっては空中ジャンプも許されずにミスになる事も)
  • 火の玉は相殺されないため何らかの攻撃に当たっても消えないが、それ故に飛び道具を防ぐ壁として使うことはできない。


横必殺ワザ

共通で、スーパーマントの派生ワザは放った後の硬直がスーパーマントより長くなっている。
そのため、同じ間隔で翻して攻撃すると痛い目にあうので要確認。

横必殺ワザ1

"スーパーマント"
Mario SB 01.JPG

マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。

仕様
  • ダメージ: 7%
  • 反射倍率: 1.5倍
  • 発生: 打撃: 12F-14F / 反射: 6F-20F
  • マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
    • 飛び道具の場合は、威力を1.5倍にして反射する。
      • 反射判定の持続時間は、攻撃判定の持続時間よりも長く、マントを翻し終わった後もしばらく続く。
        少々早めにワザを振ってしまっても問題ない。
        また、反射範囲が広く、背後からきた飛び道具でも反射することができる。
    • 相手ファイターの場合は、相手の向きを左右反転させ、方向入力も少しの間左右反転する。なお、攻撃を当ててもノーリアクションで怯まない。
      • 空中にいる相手にヒットすると、相手は少し上昇する。
  • 空中で初めて出した場合は着地するまで一度だけ、マリオが少し上昇し、横移動速度が減速する。
解説
  • 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
    復帰阻止としても強力で、特にフォックスアイクなどの直進するタイプの復帰ワザに対して効果的。
    うまく当てれば、蓄積ダメージにかかわらない文字通り“必殺”の復帰阻止となる。
    無敵時間が無いしりもち落下に接続する復帰ワザに対しては概ね有効。
  • 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。
    ただ、滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、向きの反転効果があるので、復帰阻止への対抗手段にはなる。


横必殺ワザ2

"衝撃のマント"
ファイター解説 マリオ 横B2.JPG

電気を帯びたマントではたいてふっとばす。飛び道具の反射はできない攻撃特化のワザ。

仕様
  • ダメージ: 11.2%
解説
  • マントの特性をすべて潰して攻撃に特化させたマント。飛ばす方向は横。空中で放つと空中速度の勢いに応じて前に進みながら翻す。
  • 反転と反射が消えたため、完全に別物になったが、その攻撃性能はかなりのもので、マリオの上スマッシュ攻撃並みのふっとばし力を誇る。
  • 相手が受け身を取れなかったときの追撃、蓄積ダメージが高い相手が空中で隙を晒した時など、スーパーマントと違った優秀さを持つ。
  • これといった決定打が少ないマリオにとって、いつでも放てるスマッシュ攻撃クラスの技はありがたい存在なので、スーパーマントが肌に合わないならつけてみるといい。


横必殺ワザ3

"風のマント"
ファイター解説for マリオ 横必殺ワザ3.JPG

力強くマントを振って風を巻き起こす。風圧でダメージを与えながら相手を押し出す。

仕様
  • ダメージ: 5%
解説
  • 簡単に言えばスーパーマントの硬直が長くなった代わりに風の押し出し効果を追加した技。
  • マントに直接当てなくてもで押し出せるが、当てれば反転効果も重なり、一気に押し出せるため、復帰阻止能力が非常に高い。
  • また、空中に留まる時間が少し長く、復帰距離を稼ぐのにも一役買う。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"スーパージャンプパンチ"
Mario UB 01.JPG
ヒットするとコインが出現。
なお、これは単なる演出で特別な効果はない。

勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。

仕様
  • ダメージ: 5%+1%*4+3%、全6段ヒットで計12%
  • 発生: 3F-4F, 5F, 6F, 7F, 9F, 11F
  • 無敵: 3F-6F
  • 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと前進距離が増すが上昇量は少なくなり、スティックを後ろに倒すとその逆になる。
  • 空中版より地上版の方が上昇量が大きい。
  • 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
  • 最初に現れる攻撃判定は、空中攻撃扱い。
    • そのため、地上攻撃とは相殺しない。また、無敵がついてるため、判定の打ち合いに必ず勝てる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげで、このワザを潰される心配は少ない。
    そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く、という距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
  • 相手が低%の内は最終段は当てない方が相手を上にふっとばせる。上空中攻撃などで相手を打ち上げた後など、相手が高所にいるときに最終段は空ぶるように当てると、早期撃墜できることがある。


上必殺ワザ2

"スーパージャンプ"

ゆっくりと高くジャンプする。攻撃はできないけれど横に大きく動ける。

仕様
  • ダメージ: なし
解説
  • スーパージャンプパンチよりもゆっくり、そして高く上昇する。攻撃判定はない完全な復帰専用ワザ。
  • スティックを倒したときにはより低い角度で跳ぶ。崖際で崖外に向かって横必殺ワザを出そうとしてこのワザが出てしまうと、崖から飛び出して自滅してしまう。暴発には要注意。


上必殺ワザ3

"爆発パンチ"
ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (1).JPG
ファイター解説for マリオ 上必殺ワザ3 (2).JPG

燃える拳で相手を打ち上げつつジャンプ。高く飛べないが頂点で強力な爆発を起こす。

仕様
  • ダメージ: 8%+13%、計21%
解説
  • 出だしと頂点だけ攻撃判定がある。最後のふっとばしが強く、フィニッシュ技として重宝するが、逆に復帰力は下がってしまうので注意。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ポンプ"
相手の復帰方法次第では強力。

ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • フレーム
    • 発生: 21Fから発射可能
    • 最大溜めに要する時間: 98F
    • 溜め開始から20F経過から、中断可能。
  • ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ。溜めるほど放水の勢いが増す。
    • 溜め中は、シールド、ジャンプ、左右のはじき入力で中断できる。左右入力した時は中断と同時に緊急回避を取る。それまでに溜めた分は撃墜されるまで保持できる。
  • ワザを入力した直後なら、攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
  • 水は、相手を押し出す効果がある。ダメージや相殺判定はない。
  • 放水中は、上下入力で角度を変えることができる。
解説
  • 復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を押しやったり、ボムへいなど触れるとデメリットのあるアイテムを押し付けたりと、用途は意外と多い。
  • ダメージは無いが、得点権を奪えるので、最後の切りふだなどで吹き飛ぶ相手を横取りしたり、復帰できず落下していく相手を横取りしたりと地味に黒い使い道も。


下必殺ワザ2

"熱湯ポンプ"
ファイター解説 マリオ 下B2 (1).JPG

水のかわりにアツアツのお湯を噴射。勢いはないけれど相手はダメージを受ける。

仕様
  • ダメージ: 1.2%*8、計9.6%
  • 水の勢いは強くなく射程範囲は短め。最大まで溜めてもあまり長くならない。
  • 火炎属性が付いているため、爆薬箱に当たると即爆発してしまう。
解説
  • マリオの下必殺ワザの中では唯一ダメージを与えるワザで溜め時間も短くなったが、吹っ飛びは弱く、他にダメージ蓄積の手段が多くあるため、大乱闘よりはフィールドスマッシュの探索などで使った方がいいかもしれない。


下必殺ワザ3

"強圧ポンプ"
ファイター解説 マリオ 下B3 (1).JPG
溜め動作時はエフェクトや音が派手で相手に気づかれやすい。

強烈な放水で相手を大きく押し出す。満タンまでためるのに時間がかかる。

仕様
  • ダメージ: なし
解説
  • 強圧の名の通り、ポンプの押し出しを大幅強化。その分溜める時間も長くなった。
    • 発射時の反動が目に見えるほど大きくなり、最大で戦場の足場の3分の1ほどまで後退する。
  • 空中で使うと反動は大きく減る。そのため反動を利用した復帰はできない。
  • 逆に言えばその性質を利用して、小ジャンプしてからポンプを撃つことで反動を減らしながら強圧ポンプの強烈な押し出しを最大限に生かすことができる。


最後の切りふだ

"マリオファイナル"
ファイター解説for マリオ 最後の切りふだ.JPG

龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。

仕様
  • ダメージ: クリーンヒットで計49% (大きな火の球: 3% / 小さな火の球: 2%)
  • 射程は"終点"の端から端までよりも長い。
  • 炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。
解説
  • 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
  • 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。
  • 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。
    乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。
    もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要することが出来る。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
ファイター解説for マリオ あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ うつぶせおきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説for マリオ うつぶせおきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前とパンチ。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

ファイター解説for マリオ 転倒おきあがり攻撃 (1).JPG
ファイター解説for マリオ 転倒おきあがり攻撃 (2).JPG

起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説for マリオ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケからのぼりながら蹴る。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    『スーパーマリオブラザーズ』の立ちポーズを取り、巨大化する。
    これは演出ではなくスーパーキノコなどによる巨大化と同じく実際に喰らい判定が大きくなるので使う時は注意。
  • 横アピール
    帽子を脱いで、1ターンする。『Newスーパーマリオブラザーズ』でゴールした時の動きに近い。
  • 下アピール
    宙で回って背中から落ちる『ドンキーコング』でミスした時のアニメーションが元ネタ。
上アピール 横アピール 下アピール
ファイター解説for マリオ 上アピール.JPG ファイター解説for マリオ 横アピール.JPG ファイター解説for マリオ 下アピール.JPG


待機モーション

  • 帽子をいじる。
  • 拳を構えてファイティングポーズ。
ファイター解説for マリオ 待機モーション (1).JPG ファイター解説for マリオ 待機モーション (2).JPG


登場演出

ファイター解説 マリオ 登場演出.gif

土管から拳を突き上げながら「Let's Go!」と威勢よく登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『スーパーマリオブラザーズ』ステージクリアBGM
    • ポーズ:十字ボタン←
      後ろで右腕をぐるぐる回して正面にパンチ。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      右手を炎を出しながら正面に移動させ、右手を引きつつ逆の手を構える。
    • ポーズ:十字ボタン→
      唸ったあと回転ジャンプを決める。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
マリオ (Wii U) 勝利演出・左.gif マリオ (Wii U) 勝利演出・上.gif マリオ (Wii U) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

リザルト画面 拍手 (1).jpg

カラーバリエーション

頭アイコン for マリオ 01.png
頭アイコン for マリオ 02.png 『スーパーマリオ』シリーズにおいてファイアフラワーを取ると変身するファイアマリオの配色[2]
頭アイコン for マリオ 03.png 水色 『マリオブラザーズ』における配色。前作までのアーケード版準拠からファミコン版パッケージイラスト準拠の配色になった。ワリオにも同様の配色が用意されている。
頭アイコン for マリオ 04.png 黄色 ワリオのオーバーオール姿を意識した配色[3]。 ただし、帽子の「M」マークは緑になっている。
頭アイコン for マリオ 05.png 『スマブラ64』から『レッキングクルー』に登場するブラッキー風の茶色カラー[3]だったが、シリーズを経るごとに黒系統の色合いが強くなり、本作から寒色系の色相となったことでブラッキーとはほぼ無関係のカラー[4]となった。
頭アイコン for マリオ 06.png 『マリオブラザーズ』のアートワークなどにおけるルイージを意識した配色だが、オーバーオールと服の色が逆になっている。近い配色は他にも『レッキングクルー』パッケージイラストのマリオがいるが、ヘルメットとオーバーオールは赤みがかっている。
頭アイコン for マリオ 07.png 赤/ストライプ 『ゴルフUSコース』『マリオオープンゴルフ』で見せたゴルフスーツを意識した配色[5]
頭アイコン for マリオ 08.png ワルイージを意識した配色。ちなみに『ペーパーマリオRPG』では、特定のバッジの組み合わせで再現できる。


テクニック

走行反転上スマッシュ攻撃

走行反転動作中に上スマッシュ攻撃をすることによって、走りながら後ろを向いて上スマッシュ攻撃をするテクニック。マリオ固有のテクニックではないが、上スマッシュの攻撃判定が前方よりも後方の方が早く発生し、リーチも広いマリオにとっては有効なテクニック。また、ガードされても、ノックバックの作用と攻撃後にマリオが向いている方向にわずかに前進する作用の相乗効果によってマリオが大きく相手から離れていくことと、前のめりになるモーションのおかげで、普通に繰り出した場合よりもガードキャンセルからの反撃がされにくい。

やり方は、走行中に反対方向に方向入力し、すぐに上スマッシュ。弾きジャンプOFFの場合、上スマッシュ攻撃を入力する前に、ジャンプ入力をする。

コンボ

コンボルートはかなり豊富であり、それらを全て網羅することは困難なので、ここでは、基本的なもの、強力なもの、他のコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。

確定コンボが多いマリオだが、必ずしも確定コンボに拘る必要は無い。コンボの途中、確定しないが当てればそこから強力なコンボを繋ぐことができる、或いは撃墜できるようなワザを、相手が回避することや、或いは何もしないことを予測して当てるといったことも重要である。下記のコンボリストでは上Bをコンボのフィニッシュとしていることがあるが、これをすると相手が遠くまでふっとんでいき、また、マリオはしりもち落下になるので、その後の状況はイーブンなものになりやすい(相手より遥かに早く着地して着地狩りに移行できることもあるが)。それよりも、上Bはせずにそのまま着地して、すぐに着地狩りに移行したり、近距離戦を継続する方が、最終的にはダメージを多く稼げることがある。

  • 【対低%】下投げ→上強×n→SJ+空上(→空上→SJ+空上)→空中J+空上→上B
  • 【対低%】下投げ→上強×n→下強→SJ+空上→空N→下強→掴み or 上強→SJ+空上→空中J+空上→上B
  • 【対中~高%】下投げ→空前
    • 80%~120%程度の軽量級に決まりやすい。きちんとコンボになるので投げた相手が少しでも場外に出ていていれば確実に下に叩き落すことができる。
    • 中量級には100%あたりで確定しやすい。後投げと合わせて投げ撃墜の選択肢にすると良い。
  • 【対低%】下投げ→空下→空前
  • 【対低%】上投げ→空下→空後
    • 下投げからの上強が繋がりにくい低%の重量級や落下速度が速い相手に。
  • 【対中%】下投げ→空上→空下
  • 【対低~中%】ジャンプ+空上 or 空下 or 着地際空上→ジャンプ→踏み台ジャンプ+横B→空N(この時点ではまだ当たらない)→急降下→空Nカス当てヒット(ダウン連)→弱1段目×2(ダウン連)→横スマッシュ攻撃など
  • DA終わり際→空後など
  • 【対低%】着地際空後 or 空N→上強 or 下強 or 掴み
    • 空Nはカス当てなら高%まで繋がる。下スマッシュ攻撃にも。
  • 【対低~中%】空下着地攻撃→D掴み
  • (ガケつかまりしている相手など、マリオより低い位置にいる相手に)下強→横スマッシュ攻撃

主な撃墜手段

ダメージ蓄積のためのコンボは豊富なマリオだが、撃墜まで繋がることはなかなか無く、最後にはしっかりと一撃を決めることを求められる。ただ、コンボ始動ワザ同様に撃墜向けのワザもローリスクなものが多い。

  • 各種スマッシュ攻撃
    • 中量級なら120%程度から。#横スマッシュ攻撃のみ、終点の崖手前でマリオ位の重さ相手に炎の部分を当てれば70%程度で撃墜が狙える。
    • 当てやすさはイマイチだがリスクが少ないので数撃てば当たるといった感じで振り回せる。特に#上スマッシュ攻撃はかなり反撃されにくい。
    • #横スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃は判定が強いので突っ込んできた相手への迎撃や牽制している相手に突っ込むのにも使える。
  • #前空中攻撃
    • 場外戦で。出がやや遅いのが難点だが場外でメテオ部分を当てれば早期から撃墜を見込める。
    • ステージ端で下投げをして相手が思わず空中回避をすると前空中攻撃が刺さる。
    • また、相手によって変動するが、下投げからのコンボで繋がる%帯があるので、崖際で掴んだら下投げして確定メテオで叩き落してやろう。
  • #後空中攻撃 / #後投げ
    • 二つとも中量級&崖際という条件で#後投げは120%程度、#後空中攻撃は150%程度から。マリオのスマッシュ攻撃やメテオは強力だがリーチに難があり警戒して引き気味になった相手にはなかなか当てられずそのままズルズルと150%以上も蓄積させてしまうこともありがち。それくらいの%帯になると当てやすいこれらのワザでも撃墜させられるようになる。
  • #横必殺ワザ
    • 復帰阻止。上必殺ワザなどで戻ってくる相手をマントで反射。操作反転で相手の操作を狂わせる。
  • #下必殺ワザ
    • 復帰阻止。戻ってくる相手をポンプで押し出して落とす。復帰が弱いファイターには効果大。上下に方向調節が可能。2回連続で放つのも良い。

公式スクリーンショット

マリオが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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備考

  • 発売前の2014年4月9日に公開された「大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9」の30分40秒付近でマリオが使った#上必殺ワザ3の「爆発パンチ」は、製品版の2倍以上跳躍している。

脚注

  1. 出始めはわずかにリアクション値が高く、ダメージは変わらないもののヒット時の怯みが大きい。終わり際の持続2でわずかに低下し、ダメージも減衰する。
  2. スマブラ拳 (X):色変え
  3. 3.0 3.1 スマブラ拳!! (64):色ちがいのひみつ
  4. 『モバイルゴルフ』にて紫がかった黒シャツ姿で登場したことはある。
  5. ディレクターズルームの投稿 2014/7/10
    “マリオは、まさかの出典『ゴルフUSコース』のデザインです。『マリオオープンゴルフ』の方が有名かも?”

外部リンク

関連項目

ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
マリオシリーズ
ファイター マリオ:64/DX/X/for/SP - ルイージ:64/DX/X/for/SP - ピーチ:DX/X/for/SP - クッパ:DX/X/for/SP - ドクターマリオ:DX/for/SP - ロゼッタ&チコ:for/SP - クッパJr./クッパ7人衆:for/SP - デイジー:SP - パックンフラワー:SP
ステージ ピーチ城 上空 - いにしえの王国 (64) - ピーチ城 - レインボークルーズ - いにしえの王国 (DX) - いにしえの王国 USA - ドルピックタウン - いにしえっぽい王国 - エイトクロスサーキット - ルイージマンション - マリオブラザーズ - 3Dランド - 野原 - レインボーロード - ペーパーマリオ - マリオUワールド - マリオギャラクシー - マリオサーキット (Wii U) - スーパーマリオメーカー - ニュードンク市庁舎
アイテム POWブロック - キラー - - こうら(ミドリ/アカ) - サッカーボール - サンダー - スーパースターリング - スーパーキノコ - スーパーこのは - スーパースター - 毒キノコ - トゲゾーこうら - パサラン - バナナのかわ - ファイアバー - ファイアフラワー - ブーメラン - フリーザー - ボムへい - 緑ブロック
アシストフィギュア ジュゲム&トゲゾー - ドッスン - ハエと手 - ハンマーブロス - ワルイージ - ワンワン
ボスキャラ メタルマリオ(&メタルルイージ) - ボスパックン:X
敵キャラ カメック - キラー - キラー砲台 - クリボー - ケロンパ - ジュゲム&トゲゾー - でかクリボー - トゲメット - ノコノコ - ハンマーブロス - パタパタ - ヘイホー - マグナムキラー - ワンワン
その他の出演 キノピオ - キャッピー - ジーノ - トッテン - ポリーン - ポンプ
音楽 マリオシリーズの音楽の一覧 - マリオカートシリーズの音楽の一覧
スピリット マリオシリーズのスピリットの一覧/対戦データ
関連シリーズ ドンキーコングシリーズ - ヨッシーシリーズ - ワリオシリーズ - レッキングクルーシリーズ