マリオ (SP)/ワザ
弱攻撃
パンチ → 反対の手でパンチ → キック。
- ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
- 2.2% → 1.7% → 4%
- 発生: [1段目→2段目→3段目]
- 2-3F → 2-3F → 3-4F
- 全体: 19F (6F[1]) → 21F → 33F
- 次の段の入力受付: 2-23F → 2-23F
- 次の段への移行: 5-24F → 6-24F [2段目→3段目]
- 撃墜%: 撃墜不可 → 撃墜不可 → 325%
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
- 1・2段目の根本部分はダウン連対応ワザ。
- かなり出が早いため接近戦で使いやすい。
- 1段目を出し続けることで置きワザとしても使える。割り込みにも便利。
- ボタンを押すタイミングをあえてゆっくりにする事で、相手のシールドに対してプレッシャーを与えられる。シールド解除のタイミングを狂わせてそのまま殴ったり、攻撃後に掴むなど色々と応用が効く。
- 発生の早さを生かし、空中攻撃の着地隙に仕込んでおくのも有効。
ダッシュ攻撃
滑り込みながらキック。
- ダメージ: 8% -> 6% [始->持続]
- シールド削り値: +1%
- 発生: 6-9F -> 10-26F [始->持続]
- 全体: 37F
- 撃墜%: 314% / 561% [始/持続]
- 終わり際は当てた後に追撃しやすい。
- 持続が長く当てやすいが、それゆえに外すと隙が大きく、ガードされると相手にめり込むため反撃をもらいやすい。
- 打点が低く持続が長いため、ガケ吸い寄せ中の無防備時間に当てやすい。
横強攻撃
前方に回し蹴り。
- ダメージ: 7%
- 発生: 5-7F
- 全体: 25F
- 撃墜%: 259%
- シフト攻撃対応ワザ。
- マリオの地上ワザの中でも最長のリーチを誇り、発生、後隙も高水準。蓄積ダメージの少ない相手も反撃しにくい位置まで押し返すことができるので、反撃の心配も少ない。
- 小ジャンプからの最速#後空中攻撃2連撃から立て続けに出すと殆ど隙がなくなるため、かなりのプレッシャーを与えられる。蓄積ダメージが少ないうちは連係にもなるため非常に優秀。
上強攻撃
捻りながらのアッパーカット。
- ダメージ: 5.5%
- 発生: 5-11F
- 全体: 29F
- 撃墜%: 203%
- 短い動作で軽く上にふっとばすため、連発でのお手玉コンボがしやすい。ただ、相手ファイターによるが地上の相手には当たりにくい。対空攻撃で出すのが基本。
- 相手のダメージが増えてきたら、小ジャンプ#上空中攻撃などにつないでいこう。
- ガードキャンセル反撃にも使える。単発では安いものの、ヒット後の追撃を考慮すればそれなりにリターンもある。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。
- ダメージ: 7% / 5% [根本/先端]
- 発生: 5-7F
- 全体: 27F
- 撃墜%: 281% / 366% [根本/先端]
- #上強攻撃同様にコンボ向けのワザ。あちらよりも攻撃を当ててからマリオが動けるようになるまでが僅かだが早いので、次の手に繋げやすい。ただし、ベクトルが外向きでヒットした相手がマリオから離れていくため、上強攻撃と違ってお手玉にはあまり向いていない。上強攻撃、#上空中攻撃、#つかみなどの違う種類のワザへ連係する際の中継に向いている。
- 根本部分はダメージが多くなるが、範囲が狭いので実践では当たりにくい。蓄積ダメージが少ないうちはつかみに繋がる。
横スマッシュ攻撃
目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。
- ダメージ: 17.7-24.9% / 14.7-20.5% [炎/腕]
- 発生: 15-17F / ホールド開始: 5F
- 全体: 47F
- 撃墜%: 86-51% / 100-65% [炎/腕]
- シフト攻撃対応ワザ。
- 先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分は横スマッシュ攻撃の中でも特に平均的なふっとばしをもつが、炎の部分はそれを大きく上回るふっとばし力がある。
- 構えている間はマリオが少し後ろへ退き、攻撃の瞬間に大きく踏み込む特性を持つので、前方から来る攻撃をギリギリで躱してから攻撃、といった芸当も可能。
- 下シフト時の先端は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりや、無敵時間がない崖の1-2Fも狙うことができる。
上スマッシュ攻撃
後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。
- ダメージ: 14-19.6%
- 発生: 9-12F / ホールド開始: 6F
- 無敵: 頭: 9-12F
- 全体: 39F
- 撃墜%: 124-83%
- リーチ以外の全てが優秀な上スマッシュ攻撃で、マリオの主な撃墜手段。
- 攻撃時に頭部が無敵状態になるので、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。ジャンプから空中攻撃で牽制しているような相手や、空中攻撃を出しながら着地しようとしている相手に活躍する。
- 発生が早いので地上の相手に対しても使いやすい。要は、あらゆる局面で使える。
- 後隙が少ないので、撃墜できる%の相手には、空振りやガードされることを恐れずにブンブン振っても良い。高%の相手は退き気味に立ち回ることが多いので、それも反撃のされにくさに一役買っている。
- 前方よりも後方のほうが範囲が広く、出が早い。そのため、前方に相手がいる場合、後ろに振り向いてから出すと当てやすくなる。
下スマッシュ攻撃
ブレイクダンスの要領で前→後ろに足払い。
- ダメージ: 10-14% / 12-16.7% [前/後]
- 発生: 5-6F / 14F [前/後]
- ホールド開始: 2F
- 全体: 43F
- 撃墜%: 145-102% / 119-81% [前/後]
- 威力は少し物足りないが、前後を攻撃でき、発生も早いので当てやすい。
- 後方も威力の割に悪くない発生をもつ。
- ふっとばす角度(ベクトル)が低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。復帰力の低い相手はそのまま撃墜出来ることも。
- マリオ (SP) 下スマ (1).jpg
前
- マリオ (SP) 下スマ (2).jpg
後
ニュートラル空中攻撃
空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。
- ダメージ: 8% -> 5% [始->持続]
- 発生: 3-5F -> 6-27F [始->持続]
- 全体: 45F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 202% / 347% [始/持続]
- 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
- 着地隙が短いため、着地際に当てると追撃がしやすい。また、持続が長く回避にも強いなど、使い道の多い汎用性の高いワザ。
前空中攻撃
前方に思いきり拳を振り下ろす。
- ダメージ: [始->持続(メテオ)->終端]
- 12% -> 14% -> 10%
- 発生: [始->持続(メテオ)->終端]
- 16F -> 17-20F -> 21F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 17F
- 撃墜%: [始/持続(メテオ)/終端]
- 167% / 200% / 214%
- 当てたタイミング・位置によってふっとばす向き(ベクトル)が異なる。出始めと終わり際の一瞬や、根本で当てると横にふっとばし、それ以外で拳の部分(リーチの先端)を当てるとメテオスマッシュになる。
- マリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つ。他の下空中攻撃のメテオと違い、急降下などの奇襲が容易なので、プレイヤーの経験が問われる。
- だがついつい出してしまいやすい操作の割に、スマッシュ攻撃以上の出の遅さのうえメテオ範囲も狭めなので、感覚を掴むまではまともに当たらない。
- 実戦では相手の攻撃を空振らせ、その隙に当てるといった工夫も必要。一方、復帰阻止の際には、このワザを囮として見せて警戒させておくと、他のワザが当たりやすくなったりもする。
- ジャンプの頂点が当てやすいポイントになるので、まずは小ジャンプからこれを地上の的に当てる、次は下強攻撃や下投げで浮かせて小ジャンプ前空中を当てる…という流れを練習していくと良い。
- メテオスマッシュ時もふっとばす角度はやや外向き。そのため内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。
後空中攻撃
後方へ向けて両足を揃えて蹴る。
- ダメージ: 10.5% -> 7% [始->持続]
- 発生: 6-7F -> 8-10F [始->持続]
- 全体: 33F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 155% / 277% [始/持続]
- 出が早く、マリオのワザの中ではリーチが長いほうなので、攻めに守りに復帰阻止にと幅広く活用できる。
- 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
- 動作の短さゆえに、小ジャンプから着地までに2回連続で出すことができる。結果的に攻撃判定を長時間出し続る事が出来るという事であり、安易に近寄らせない立ち回りが可能となる。
- ダメージ稼ぎに向くワザだが、蓄積が多い相手にはローリスクな撃墜手段にもなる。
- 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。
- また、背を向けてから攻撃を放つ必要があるため、慣れないうちはワザの発動を安定させるのが難しいかも知れない。要練習。
上空中攻撃
上方へ向けて回転蹴りを放つ。
- ダメージ: 7%
- 発生: 4-7F
- 全体: 30F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: 185%
- マリオのコンボ・連係の要の一つ。#上強攻撃・#下強攻撃・#下投げなどから繋がる。動作が短く、軽く上にふっとばすので空中ジャンプから連続で使ったり、急いで急降下して再度ラッシュをかけたり、#上必殺ワザなどに繋ぐなどで追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボ可能。
- 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
- "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。「空中攻撃 → すり抜け床に着地 → (ジャンプ)空中攻撃」といった連係も可能。
下空中攻撃
高速回転して相手を巻き込み、最後に敵を打ち上げる。
- ダメージ
- 空中攻撃: 計12.5% (1.4%*5+5.5%)
- 着地攻撃: 2%
- 発生:
- 空中攻撃: 5-23F[2]
- 着地攻撃: 1-2F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 15F
- 撃墜%: 184% (最終段)
- 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生。
- 範囲は小さいが、隙も小さい。蓄積ダメージの少ない相手ならここからの連係が可能。
- 最終段が当たると相手を上にふっとばす。前/後空中攻撃に劣らぬふっとばしを持ち、相手が140%ほどあれば高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、自身の蓄積ダメージが多いとかなり早い段階で撃墜出来ることも。
- ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取るようにすると反撃を受けにくい。
- マリオ (SP) 下空中 (1).jpg
回転
- マリオ (SP) 下空中 (2).jpg
フィニッシュ
- マリオ (SP) 下空中 (3).jpg
着地攻撃
つかみ
片手を伸ばして掴みかかる。
- 発生:
- 立ちつかみ: 6-7F
- ダッシュつかみ: 9-10F
- 振り向きつかみ: 9-10F
- 全体:
- 立ちつかみ: 34F
- ダッシュつかみ: 42F
- 振り向きつかみ: 36F
- リーチは短いが、後の展開が良い掴み[3]。
- 投げは特段威力が高いわけではないが、状況に対応したバリエーションに富んでおり、積極的に出す価値がある。
つかみ攻撃
掴んだ相手に頭突きで攻撃。
- ダメージ: 1.3%
- 発生: 1F
- 全体: 6F
- 平均的な性能のつかみ攻撃。マリオはワンパターン相殺をなるべくかけたくないファイターなので、可能な限り入れておくようにしたい。
前投げ
相手を掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。
- ダメージ: 8%
- 撃墜%: 248% / 177% [中央/崖際]
- 確定コンボは無いが、投げてすぐに動けるので、#ダッシュ攻撃などで追撃しやすい。
- マリオ (SP) 前投げ (1).jpg
- マリオ (SP) 前投げ (2).jpg
後投げ
掴んだ相手の足を掴んで二回転して振り回し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。
- ダメージ: 投げ: 11% / 巻き込み: 8%
- 撃墜%: 168% / 107% [中央/崖際]
- 振り回している相手に攻撃判定があり、周囲の相手にヒットしダメージを与える打撃投げ。
- ふっとばしが強く、撃墜が狙える投げワザ。
- マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。振り回している相手の大きさにもよってはかなり広い攻撃範囲になるので、動作が長いわりには混戦地帯でも使いやすい。
- 動作の長さを利用して、チームの連係に利用するのもあり。
- マリオ (SP) 後投げ (1).jpg
- マリオ (SP) 後投げ (2).jpg
- マリオ (SP) 後投げ (3).gif
振り回している時は他の相手を巻き込める。
上投げ
掴んだ相手を上へ放り投げる。
- ダメージ: 7%
- 撃墜%: 229%
- 蓄積ダメージが少ないうちはではこの投げから#下空中攻撃が繋がる。相手ファイターによってはそこから#上空中攻撃も繋がるため、#下投げよりもダメージを伸ばしやすい。
- ある程度蓄積ダメージが溜まっている相手には、下投げのほうが有効なことも多い。
- サドンデスでは安定して撃墜できる。#後投げが使いにくい状況ならこちらを。
下投げ
掴んだ相手を地面に叩きつける。
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: 312%
- 蓄積ダメージが少ない相手の場合、#上投げの方がダメージを伸ばしやすい[4]。こちらを利用するのはある程度ダメージが蓄積してから。
- 基本は#上空中攻撃を絡めてダメージを稼いでいくコンボの始動ワザ。相手の蓄積ダメージが少ないうちは#弱攻撃に繋がったりする。
通常必殺ワザ
手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。
- ダメージ: 5% -> 4% [始->持続]
- シールド削り値: -2.5% -> -2% [始->持続]
- 吸収: ○
- 発生: 17-46F -> 47-86F [始->持続]
- 全体: 49F
- 撃墜%: -
- 火の玉はエネルギー系の飛び道具。
- 重力の影響を受けて落下し、床に当たるとバウンドする。
- 一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると自然消滅する。その性質上、空中で撃ったほうが射程は伸びる。
- 壁に当たるとそこで消滅する。
- 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
- ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられると、たいへん危険。常に相手の手前に落とすことを意識したい。
- 撃った球は重力の影響を強く受け、ほぼ真下に落ちるよう落下する。位置次第では相手の背後も取れるので、距離感の把握が重要。
- また、隙も小さくはない[5]ので近距離ではあまり使わないほうが良い。
- 地上で撃つ場合は、相手の小ジャンプ攻撃による差し込みに注意。
横必殺ワザ
マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。
- ダメージ: 7%
- シールド削り値: +4%
- 反射倍率: 1.5倍
- 発生: 打撃: 12-14F / 反射: 7-20F
- 全体: 35F
- 撃墜%: 直接撃墜不可
- マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
- 空中で使うと一度だけ、マリオが少し上昇して横移動速度が減速する。着地すると再度この効果が発揮されるようになる。
- 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
- 反射ワザの共通点として、持続しない爆発からも身を守ることができる。ボムへいを処理する手段としては最も安全かつ手軽。
- 反射判定はファイターへの当たり判定を、発生速度・持続時間・範囲全てで上回り、マントを翻す直前~マントをしまうまで全身に有効。
- 要するに少々早めにワザを振ってしまっても問題ないし、背後からきた飛び道具ですら跳ね返すことができる。
- 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、迂闊に向かってきた相手を反転させて押し返すため、復帰阻止への対抗手段にはなる。
上必殺ワザ
勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。
- ダメージ: 計11% (5%+0.6%*5+3%)
- 発生: 3-18F[6]
- 無敵: 全身: 3-6F
- 着地硬直: 30F
- 撃墜%: 197%
- 空中版は地上版よりわずかに上昇量が低い。
- 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと、前進距離が増すが上昇量は少なくなる。スティックを後ろに倒すとその逆になる。
- 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
- 最初に現れる攻撃判定は空中攻撃扱い。
- ヒットするとスターコインが出てくる。まれに帽子にチャッピーが出現することがあり、その際は飛び出すコインが紫色の「都市の国のローカルコイン」に変化する。コインに特別な効果はなく、性能に変化はない。
- 使用後はしりもち落下になる。
- 上昇量は大したことはないが、発生がかなり早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげでワザを潰される心配が少ない。そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
- 最初に現れる攻撃判定は空中攻撃扱いで、地上攻撃と相殺しない。また、無敵があるため暴れで使用すると相手のワザとかち合っても判定勝ちしやすい。
- ふっとばし力は最終段の7ヒット目よりも5ヒット目が一番強い。そこで〆ることができればコンボから撃墜もできるが、ワザの性質的に自力では不可能といっていい。
下必殺ワザ
ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。
- ダメージ: なし
- フレーム
- 発生: 20Fから発射可能
- 最大溜めに要する時間: 100F
- 溜め開始から20F経過から中断可能。
- 撃墜%: 直接撃墜不可
- ワザを入力すると同時に溜め始めるためワザ。溜めるほど放水の勢いが増す。
- ワザを入力した直後は溜め始める前のスキという扱いなので、その間に攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
- 水は、相手やアイテムを押し出す効果がある。ひるみ・ダメージや相殺判定はない。
- 放水中は、上下入力で角度を変えられる。
- ダメージこそ無いが、相手を遠ざける力は意外と強力。復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を空中に飛ばしたり、ボムへいなどの爆発物を押し付けたりと、使いみちは色々あったりする。
- 多人数タイム制では得点権を奪える。他ファイターにふっとばされ、復帰できず落下していく相手に当てて得点権を横取りするような黒い使い道もとれる。
最後の切りふだ
龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は相手を巻き込みながら画面外に押し出す。
- 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。一度当たれば敵を中心に巻き込むので脱出もされにくい。
- 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であれば効果を発揮する。
- 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか復帰の妨害に使うのがベター。乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要できる。
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- マリオ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前とパンチ。
- ダメージ: 7%
- シールド削り値: +8%
- 発生: 19-20F -> 24-25F [後->前]
- 無敵: 全身: 1-25F
- 全体: 45F
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。
- ダメージ: 5%
- シールド削り値: +8%
- 発生: 19-20F -> 31-32F [後->前]
- 無敵: 1-7F
- 全体: 全身: 49F
- 発生、持続共に平均的な性能。
- マリオ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- マリオ (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- マリオ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- マリオ (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- マリオ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- マリオ (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケから登る勢いを活かしてドロップキック。
- ダメージ: 9%
- 発生: 24-26F
- 無敵: 全身: 1-26F
- 全体: 55F
- シールド削り値: +1%
アピール
- 上アピール
- 背を向けた姿勢でサムズアップ。
- 横アピール
- 帽子を投げると、キャッピーが目を見せて1ターンする。
- 下アピール
- 宙で回って背中から落ちる。『ドンキーコング』でミスした時のアニメーション。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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