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マリオ (SP)/ワザ

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マリオ (SP) > マリオ (SP)/ワザ

弱攻撃

"ジャブ" → "ストレート" → "けりあげ"
マリオ (SP) 弱攻撃 (1).jpg

パンチ → 反対の手でパンチ → キック。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 2.2% → 1.7% → 4%
  • ベクトル
    • 1段目先端(拳の先にある風切り): ← (180°)
    • それ以外: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 2-3F → 2-3F → 3-4F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 19F (6F[1]) → 21F → 33F
  • 次の段の入力受付: [2段目→3段目]
    • 2-23F → 2-23F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目]
    • 5-24F (6F[2]) → 6-24F
  • 撃墜%: [3段目]
    • 325%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
  • 1・2段目の根本部分はダウン連対応ワザ。
  • 攻撃判定はオレンジの風切り部分にも存在する。

  • かなり出が早いため接近戦で使いやすい優秀な切り返し手段。
    • ボタン長押しで1段目を出し続けると置きワザとしても使える。割り込みにも便利。
  • ボタンを押すタイミングをあえてゆっくりにする事で、相手のシールドに対してプレッシャーを与えられる。ジャストシールド狙いを狩りに行くだけでなく、攻撃を止めて途中で掴むなど色々と応用が効く。
  • 発生の早さを生かし、空中攻撃着地隙に仕込んでおくのも有効。着地を狩りにきた相手を追い返すことができる。



ダッシュ攻撃

"スライディング"
マリオ (SP) ダッシュ攻撃.jpg

滑り込みながらキック。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 8% -> 6%
  • シールド削り値: +1%
  • ベクトル: ↗ (50° -> 48°)
  • 発生: [始->持続]
    • 6-9F -> 10-26F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 314% -> 561%

  • 出始めの高威力部分ではあまり前進しない。
  • 持続部分は滑りながらの攻撃ということで持続・リーチともに長く当てやすいが、それゆえに外すとが大きく、シールドで防がれると相手にめり込むのもあって反撃をもらいやすい。
  • 終わり際はふっとばし力が弱く、当てた後に追撃しやすい。
  • 打点が低く持続が長いため、無敵時間のない崖の2Fに当てやすい。射程ギリギリを差し込んだり置いておく感覚で狙うことになるため、ダッシュ攻撃としては比較的珍しい性能と言える。


横強攻撃

"ミドルキック"
ルイージ (SP) 横強 (4).gif

前方に回し蹴り。


  • マリオの地上ワザの中でも最長のリーチを誇り、発生、後隙も高水準。蓄積ダメージの少ない相手も反撃しにくい位置まで押し返すことができるので、切り返しの手段としてとても優秀。
  • 小ジャンプからの最速#後空中攻撃2連撃から立て続けに出すと殆ど隙がなくなるため、かなりのプレッシャーを与えられる。蓄積ダメージが少ないうちは連係にもなる。


上強攻撃

"アッパーカット"
マリオ (SP) 上強.jpg

捻りながらのアッパーカット。

  • ダメージ: 5.5%
  • ベクトル: ↑ (96°)
  • 発生: 5-11F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: 203%
  • 相手をマリオのいる方向に少し引き寄せるベクトルで真上に浮かせる。




下強攻撃

"スピニングローキック"
マリオ (SP) 下強.jpg

しゃがんだ姿勢から回転しながらの蹴り。

  • ダメージ: [脚/靴]
    • 7% / 5%
  • ベクトル: ↑ (80°)
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 27F
  • 撃墜%: [足/靴]
    • 281% / 366%


横スマッシュ攻撃

"ファイア掌底"
マリオ (SP) 横スマ (1).jpg

目の前に手を突きだし、その先に爆発を起こす。

  • ダメージ: [炎/腕]
    • 17.7-24.92%[3] / 14.7-20.5%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: 15-17F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 47F
  • 撃墜%: [炎/腕]
    • 86-51% / 100-65%
  • シフト攻撃対応ワザ。

  • 先端の炎の部分と、根本の腕の部分で威力が異なる。腕の部分は横スマッシュ攻撃としては平均的なふっとばし力だが、炎の部分はそれを大きく上回るふっとばし力がある。
  • 構えている間はマリオが少し後ろへ退き、攻撃の瞬間に大きく踏み込む特性を持つので、前方から来る攻撃をギリギリでかわしてから反撃、といった芸当も可能。
  • シフト時の先端は崖につかまっている相手にも当たるので、二度目の崖掴まりや、無敵時間がない崖の1-2Fも狙うことができる。


上スマッシュ攻撃

"スマッシュヘッドバット"
ルイージ (SP) 上スマ (1).gif

後ろから前へ大きく頭を振って攻撃。

  • ダメージ: 14-19.6%
  • ベクトル: ↑ (83%)
  • 発生: 9-12F
  • ホールド開始: 7F
  • 無敵: 9-12F (頭)
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 124-83%
  • 構え中に少し後退し、使用時に少し前進する。
    • 結果的にワザ使用後は元の位置に戻る。
  • 相手をマリオのいる方向から少しだけ遠ざけるようなベクトルで真上にふっとばす。



下スマッシュ攻撃

"ブレイクスピン"
マリオ (SP) 下スマ (2).gif

ブレイクダンスの要領で前→後ろに足払い。

  • ダメージ: [前/後]
    • 10-14% / 12-16.8%
  • ベクトル: [前/後]
    • ↗ / ↖ (32° / 30°)
  • 発生: [前/後]
    • 5-6F / 14F
  • ホールド開始: 3F
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 145-102% / 119-81% [前/後]

  • 威力は少し物足りないが、前後を攻撃できるうえ発生が非常に早く、当てやすい。
    • 後方は威力アップ。その割に発生も悪くない。
  • ふっとばす角度(ベクトル)が低いため、当てた後は復帰阻止がしやすい。復帰力の低い相手はそのまま撃墜出来ることも。


通常空中攻撃

"マリオキック"
マリオ (SP) N空中.jpg

空中でキックを放ち、姿勢を保持する。姿勢を保った状態でも攻撃を当てることができる。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 8% -> 5%
  • ベクトル: ↖ ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [始->持続]
    • 3-5F -> 6-27F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 202% -> 347%
  • 相手をマリオから遠ざけるベクトルで斜めにふっとばす。

  • 攻撃範囲は小さいが、下方・前方をカバーしており、出もかなり早いので割り込みに使いやすい。ただし暴れを見越してのガードやカウンターワザなどには注意が必要。
  • 着地隙がかなり短いため、ジャンプの下り/急降下から着地際に当てると追撃がしやすい。持続が長いだけに回避を狩ることもあるなど、使い道・汎用性に優れたワザ。



前空中攻撃

"メテオナックル"
マリオ (SP) 前空中 (2).jpg

前方に思いきり拳を振り下ろす。

  • ダメージ: [始->持続(メテオ)->終端]
    • 12% -> 14% -> 10%
  • ベクトル:
  • 発生: [始->持続(メテオ)->終端]
    • 16F -> 17-20F -> 21F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 17F
  • 撃墜%: [始->持続(メテオ)->終端]
  • 当てたタイミングによってふっとばす向き(ベクトル)が異なる。出だしや終端の一瞬のみ横にふっとばすが、それ以外はメテオスマッシュ

  • マリオの豊富で強力な復帰阻止のレパートリーの一つ。他の下空中攻撃のメテオと違い、急降下などを併用した奇襲ができるため、プレイヤーの経験が問われる。
  • 反面マリオにとってはスマッシュ攻撃よりも遅い上にメテオ判定自体もシビアで、出しやすい操作の割にワザ自体の扱いが難しい。
    • 実戦では相手の攻撃を空振らせ、その隙に当てるといった工夫も必要。一方、復帰阻止の際には、このワザを囮として見せて警戒させておくと、他のワザが当たりやすくなったりもする。
    • ジャンプの頂点が当てやすいポイントになるので、まずは小ジャンプからこれを地上の的に当てる、次は下強攻撃や下投げで浮かせて小ジャンプ前空中を当てる…という流れを練習していくと良い。
  • メテオスマッシュ時もふっとばす角度はやや外向き。そのため内側にベクトル変更されても、ヒットした位置よりも内側へはふっとばない。僅かでもステージ外にいる相手に当てれば、必ずステージ下へ叩き落とせる(大きくヒットストップずらしされた場合は別)。


後空中攻撃

"ドロップキック"
マリオ (SP) 後空中.jpg

後方へ向けて両足を揃えて蹴る。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10.5% -> 7%
  • ベクトル: ↖ (汎用ベクトル)
  • 発生: [始->持続]
    • 6-7F -> 8-10F
  • 全体: 33F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 155% -> 277%
  • どこに当てても相手を必ずマリオの後方へふっとばす。

  • マリオの空中攻撃としては発生リーチに優れ、攻めや守り、復帰阻止にと幅広く活用できるワザ。
  • 動作が短いので連係に使いやすい。着地隙も短いので、着地際に当てて上強攻撃など他のワザに繋ぐことも可能。
    • 動作の短さゆえに、小ジャンプから着地までに2回連続で出すことができる。結果的に攻撃判定を長時間出し続る事が出来るという事であり、安易に近寄らせない立ち回りが可能となる。
  • ダメージ稼ぎに向くワザだが、蓄積が多い相手にはローリスクな撃墜手段にもなる。
    • 使い勝手が良い分、ワンパターン相殺が溜まりやすい点に注意。威力も他ファイター達と比べると控えめなのでなおさら。


上空中攻撃

"エアスラッシュ"
マリオ (SP) 上空中.jpg

上方へ向けて回転蹴りを放つ。

  • ダメージ: 7%
  • ベクトル: ↑ (75°)
  • 発生: 4-7F
  • 全体: 30F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: 185%
  • 相手をマリオから遠ざけるベクトルで真上にふっとばす。

  • マリオのコンボ・連係の要となる主力ワザ。#上強攻撃#下強攻撃#下投げなどから繋がる。
    • 動作が短く、軽く上にふっとばすので空中ジャンプを挟んで連続で当てるのがマリオの基本コンボの一つ。
    • 他にも急いで急降下して再度ラッシュをかけたり、#上必殺ワザなどに繋ぐなどで追撃しやすい。ジャンプの上昇中でも、着地際でも、当てればコンボ可能。
    • 身長の高い相手なら、ジャンプと同時に出してもヒットする。
  • "戦場"のすり抜け床など地形を利用すると、追撃の幅が広がる。「空中攻撃 → すり抜け床に着地 → (ジャンプ)空中攻撃」といった連係も可能。


下空中攻撃

"マリオトルネード"
マリオ (SP) 下空中 (0).gif

両腕を広げて高速回転する。

  • ダメージ
  • ベクトル
    • 空中攻撃: ↑ (94° / 75°) [多段部分/最終段]
    • 着地攻撃: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生:
    • 空中攻撃: 5-23F[4]
    • 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%
    • 空中攻撃: 184% (最終段)
    • 着地攻撃: 撃墜不可
  • 動作の途中で着地すると着地攻撃が発生。

  • 持続の長い多段攻撃。範囲は小さいが、隙も小さい。蓄積ダメージの少ない相手ならここからの連係が可能。
  • 最終段が当たると相手を上にふっとばす。威力は前空中(根本)/後空中攻撃と同等くらいで、相手が140%ほどあれば高空でヒットして撃墜もできる。ほかほか補正の影響が強く現れるので、自身の蓄積ダメージが多いとかなり早い段階で撃墜出来ることも。
  • ガードされた場合は、後ろに回り込んだり、距離を取ったりすると反撃を受けにくい。


つかみ

"つかみ"
マリオ (SP) つかみ (1).jpg

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 9-10F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 36F
  • リーチは全体的に短め。

  • リーチは下から数えたほうが早い程度だが、後の展開が良い掴み。
    • しかしダッシュつかみは見た目以上に長い判定を持つため、ワイヤーつかみや重量級など、体格が良いファイターなどを除けば並程度に収まっている。
  • 投げは特段威力が高いわけではないが、状況に対応したバリエーションに富んでおり、積極的に出す価値がある。
  • さらに全体的なリーチの短さからか、ピットなどの平均的なつかみと比べると、振り向きつかみの発生と全体硬直がちょっぴり優遇されている。


つかみ攻撃

"つかみヘッドバット"
マリオ (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に頭突きで攻撃。


  • 最も平均的な性能のつかみ攻撃。3種類に分かれている中で一般的な中量級タイプの性能。
    • このタイプのつかみ攻撃は軽量級タイプ重量級タイプと比べて平均的なDPS(時間毎のダメージ効率)を持ち、ダメージ稼ぎ、ワンパターン相殺の両方をこなせるバランス型の性能をしている。
    • 掴んでいない相手に当てた場合のふっ飛ばし力は中量級・重量級の2タイプで共通しており、軽量級のものより少し強め。
  • ふっ飛ばしワザの限られるマリオはワンパターン相殺をなるべくかけたくないので、可能な限り入れておくようにしたい。



前投げ

"ふり抜き投げ"
マリオ (SP) 前投げ.gif

相手を掴んだまま一回転して振り回し、その勢いで前方へ放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • ベクトル: ↗ (45°)
  • 発生: 13F
  • 全体: 27F
  • 撃墜%: 248% / 177% [中央/崖際]

  • ダメージ・ふっとばし力は弱く、確定コンボも無いが、投げてすぐに動けるのが長所。
  • 序盤は#ダッシュ攻撃などで追撃しやすい。崖外に追い出して復帰阻止を仕掛けるのも有効なので、読み合いで使いやすい。


後投げ

"ジャイアントスイング"
マリオ (SP) 後投げ (1).gif

掴んだ相手を振り回して二回転し、遠心力の勢いで後方へ放り投げる。

  • ダメージ
    • 投げ: 11%
    • 巻き込み: 8%
  • ベクトル: [投げ/巻き込み]
    • ↗ (45° / 50°)
  • 発生
    • 投げ: 44F
    • 巻き込み: 13-39F
  • 全体: 59F
  • 撃墜%: [中央/崖際]
    • 投げ: 168% / 107%
    • 巻き込み: 177% / 105%
  • 振り回している相手の身体が攻撃判定扱いになり、周囲の相手にもダメージを与える打撃投げ
    • 巻き込まれた相手はマリオから遠ざかるベクトルで斜めにふっとぶ。
  • 使用後は向き反転する。
  • 動作中は相手の足元を掴むが、クッパリザードンに対してのみ、尻尾を掴んで投げ飛ばす。

  • ふっとばしが強く、撃墜が狙える投げワザ。
  • マリオの投げの中では唯一周囲の相手に攻撃できる。攻撃範囲も広いため、動作が長いわりに混戦地帯でも使いやすい。
    • 動作の長さを利用して、チームの連係に利用するのもあり。



上投げ

"スルーアップ"
マリオ (SP) 上投げ.jpg

掴んだ相手を上へ放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • ベクトル: ↑ (90°)
  • 発生: 18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 229%

  • 蓄積ダメージが少ないうちはではこの投げから#下空中攻撃が繋がる。相手ファイターによってはそこから#上空中攻撃も繋がるため、#下投げよりもダメージを伸ばしやすい。
  • ある程度蓄積ダメージが溜まっている相手には、下投げのほうが有効なことも多い。
  • サドンデスでは安定して撃墜できる。#後投げが使いにくい状況ならこちらを。


下投げ

"スルーダウン"
マリオ (SP) 下投げ.jpg

掴んだ相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 5%
  • ベクトル: ↑ (68°)
  • 発生: 18F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 312%

  • 蓄積ダメージが少ない相手の場合、#上投げの方がダメージを伸ばしやすい[5]。こちらを利用するのはある程度ダメージが蓄積してから。
  • 基本は#上空中攻撃を絡めてダメージを稼いでいくコンボの始動ワザ。相手の蓄積ダメージが少ない時は、#弱攻撃または#上必殺ワザが繋がる。


通常必殺ワザ

"ファイアボール"
マリオ (SP) NB (1).jpg

手のひらから火の玉を放つ。火の玉は地面をはずみながら飛ぶ。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 5% -> 4%
  • シールド削り値: [始->持続]
    • -2.5% -> -2%
  • ベクトル: ↗ (汎用ベクトル)
  • 発生: [始->持続]
    • 17-46F -> 47-86F
  • 全体: 49F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • 火の玉はエネルギー系の飛び道具
    • 重力の影響を受けて落下し、床に当たるとバウンドする。
    • 一定時間経過するか、3回バウンドして少しすると自然消滅する。その性質上、空中で撃ったほうが射程は伸びる。
    • 壁に当たるとそこで消滅する。

  • 空中から地上の相手を牽制できる点が便利。
    • 相手との間合いが離れたら、ジャンプしながら撃って牽制や攻めの起点に利用する。
      • 攻めの起点にする場合は炎を追いかけるよう動き、当たった相手に追撃を。
      • ガードを固めてくる相手には掴みが有効。ジャンプでよける、緊急回避するといった回避行動にはクセが出やすいので、意識しておくと狩りやすい。
    • ただ撃つだけでは避けられやすいので、高度やタイミングを適度に変えつつ撃っていくとなお良い。振り向き必殺ワザ方向転換必殺ワザとの相性も良く、使いこなせれば撃てる機会がさらに広がる。これらのテクニックは落下点をずらす目的でも有用。
  • ジャンプから撃つ際、火球の軌道の下をくぐられると、たいへん危険。常に相手の手前に落とすことを意識したい。
    • 撃った球は重力の影響を強く受け、ほぼ真下に落ちるよう落下する。位置次第では相手の背後も取れるので、距離感の把握が重要。
    • また、隙も小さくはない[6]ので近距離ではあまり使わないほうが良い。
  • 地上で撃つとその場から動けない。相手の小ジャンプ攻撃による差し込みに注意。
    • 撃っても安全かどうかは相手の運動性能次第だが、ギリギリの間合いで撃つ事ができれば、あえて飛び込ませて#上強攻撃#上スマッシュ攻撃で迎撃したり、ガードや退き行動などで対処したりできる。


横必殺ワザ

"スーパーマント"
マリオ (SP) 横B (2).jpg

マントをひらりと振って飛び道具を反射。相手に当てるとくるりと向きを変えられる。

  • ダメージ: 7%
  • ベクトル: ↑ (110°)
  • シールド削り値: +4%
  • 反射倍率: 1.5倍
  • 発生
    • 打撃: 12-14F
    • 反射: 9-20F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • マントを当てた対象によって異なる効果を発揮する。
    • 飛び道具の威力を1.5倍にして反射する。
    • 相手ファイターにヒットすると、向きを左右反転&方向入力も少しの間左右反転する。ノーリアクションなのでワザ動作を止めることはできない。
      • 空中にいる相手に当てると上斜め奥へと少し押し出される。
      • 崖つかまりしている相手に当てると軽く引き寄せるようにふっとばす。
  • 空中で使うと一度だけ、マリオが少し上昇して横移動速度が減速する。着地すると再度この効果が発揮されるようになる。

  • 向きを反転させることによって、反対方向にワザを繰り出させたり、誤操作を招いたりしてできた隙を突くことができる。
    • 復帰手段を使ったあとの崖外の相手に当てると、文字通り“必殺”とも呼べる強力な復帰阻止性能を発揮する。良くも悪くもダメージに直結しないが、早期撃墜の手段にはなるだろう。
    • しりもち落下に接続するおおよその上必殺ワザや一部の横必殺ワザなど、無敵時間が無い復帰アクションに対しては概ね有効。特にフォックスアイクなどの横に直進するタイプや、攻撃判定が薄い復帰ワザに効果的。
  • 上下の攻撃範囲は意外と大きく、無敵の切れた崖掴まりに対してや、ピチューなど頭が大きくはみ出るファイターのガケ吸い寄せ中の無防備時間に対して狙える。当てると相手を引き寄せるように軽く浮かせるので#つかみ#下強攻撃#下スマッシュ攻撃などの発生が早いワザを繋ぐことができる。
  • 反射ワザの共通点として、持続しない爆発からも身を守ることができる。ボムへいを排除する手段としては最も安全かつ手軽。
  • 反射判定はファイターへの当たり判定を、発生速度・持続時間・範囲全てで上回り、マントを翻す直前~マントをしまうまで全身に有効。
    • 飛び道具を返すだけならもっと使い勝手の良いワザが他キャラにあるが、こちらも少々早めにワザを振ってしまっても問題ないし、背後からきた飛び道具ですら跳ね返すことができる。
  • 硬直中に上昇分以上に降下するため、復帰距離は伸ばすことはできない。滞空時間を稼いで復帰のタイミングをずらせるうえ、迂闊に向かってきた相手を反転させて押し返すため、復帰阻止への対抗手段にはなる。


上必殺ワザ

"スーパージャンプパンチ"
マリオ (SP) 上B (1).jpg

勢いよく踏み切って素早くジャンプ。突きだした拳は触れた相手に連続ヒット。

  • ダメージ: 計11% (5%+0.6%*5+3%)
  • ベクトル: ↗ (60°) [最終段][7]
  • 発生: 3-18F[8]
  • 無敵: 3-6F (全身)
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%: 197%
  • 空中版は地上版よりわずかに上昇量が低い。
  • 飛び上がるまでにスティックを前に倒すと、前進距離が増すが上昇量は若干減る。スティックを後ろに倒すとその逆になる。
  • 入力直後にスティックを後ろに倒すと行う向きの反転は、1段目のあとに行われる。
  • 初段(5%部分)は上昇直前に発生するが、地上にいたとしても空中攻撃扱い。
  • ヒットするとスターコインが出てくる。30%の確率で帽子がキャッピーになることがあり、その際は飛び出すコインが紫色の「都市の国のローカルコイン」に変化する。コインに特別な効果はなく、性能に変化はない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 上昇量は大したことはないが、発生が非常に早く、無敵に加えて意外と広い攻撃範囲のおかげでワザを潰される心配が少ない。そのため、復帰の際にこのワザを使ったら崖まで届く距離まで来たら、まずは一安心といったところ。
    • 多くの上必殺ワザに共通するが、崖の斜面に突っ込んだとしても斜め上に滑り込んで崖つかまりができる事が多い。振り向き必殺ワザで出したくなるような位置でも、たいていは普通に使ったほうが復帰できる。
  • 最初の攻撃判定の時点で空中攻撃扱い・同時に無敵もある。暴れで使用すると、相手のワザとかち合っても相殺が起こらず高確率で判定勝ちする。
  • ふっとばし力は最終段の7ヒット目よりも5ヒット目が一番強い。そこで〆ることができればコンボから撃墜もできるが、ワザの性質的に自力では不可能といっていい。


下必殺ワザ

"ポンプ"
ダメージがないからと侮ることなかれ。

ポンプから放水して相手を押し出す。ためるほど勢いよく水を噴射できる。

  • ダメージ: -
  • ベクトル: ↗ (55°)
  • フレーム
    • 発生: 20Fから発射可能
    • 最大溜めに要する時間: 100F
    • 溜め開始から20F経過から中断可能。
  • 吸収: ×
  • 入力すると同時に溜め始める溜めワザ中断と保持が可能。溜めるほど放水の勢いが増す。
  • ワザを入力した直後は溜め始める前の隙という扱いなので、その間に攻撃を受けても溜めた量はリセットされない。
  • 水は、相手やアイテム押し出す効果がある。ひるみ・ダメージや相殺判定はない。
    • 空中の相手にヒットすると斜め上方向に押し出すように浮かせる。
  • 放水中は、上下入力で角度を変えられる。

  • ダメージこそ無く、狙って当てるのも難しいが、相手を遠ざける力は意外と強力。復帰の妨害に使ったり、ステージ端に追い詰められたときにライン回復のために使ったり、ハンマーを拾った相手を空中に飛ばしたり、ボムへいなどの爆発物を押し付けたりと、使いみちは色々あったりする。
    • 中でも自分が崖外に飛び出すというリスク無しに崖外の相手を追撃できるという長所を生かさない手はないので、隙を縫って溜めていこう。
  • 多人数タイム制では得点権を奪える。他ファイターにふっとばされ、復帰が一歩及ばず落下していく相手に浴びせて得点権を横取りするような黒い使い道もとれる。


最後の切りふだ

"マリオファイナル"
マリオ (SP) 最後の切りふだ.gif

龍のような一対の炎を横方向に放つ。螺旋状に広がる2つの炎は、相手を巻き込みながら画面外に押し出す。

  • ダメージ: [始->中->終]
    • 2.5%*6 -> 3.0%*7 -> 3.5%*10
  • ベクトル: [始->持続[9]]
    • ↗ -> →
  • 発生: 4-163F[10]
  • 撃墜%: 約30-40%
  • 射程は"終点"の端から端までよりも長い。
  • 炎が地形に当たるとしばらくその場所が燃えるが、攻撃力はない。

  • 敵をどんどん画面外に押し出して撃墜させる、大乱闘のルールに即したという意味ではオーソドックスと言える切りふだ。おおよそ35%ほどのダメージを与えるが、クリーンヒットの場合はなんと71%ものダメージを与える事ができる。
    • 出始めは相手を斜めに浮かせてしまうため、密着よりわずかに離れた位置かつ同高度の相手を巻き込むようにするとクリーンヒットしやすい。
    • 蓄積ダメージが足りないと炎が相手を通り過ぎてしまう事も。
  • 撃墜を狙う時は場外に押し出す感覚で撃つべし。炎は吹っ飛びベクトルが低く、相手をまっすぐに押し出すため、意外と脱出されにくい。
  • 横一直線に攻撃を放つので、後ろの敵には無力。ただし炎を出す時、マリオが少し後ずさるため、背中側の敵にも至近距離であればぎりぎり当たる。
    • 炎の速度はやや遅めで避けられやすいので、崖際での乱戦に撃ち込むか、復帰阻止に使うのがベター。必ず自分の上下に範囲が広がるため、ジャンプして撃つと無駄がない。
    • 乱戦の渦中に撃ち込む場合、「これくらいなら頭上を通り過ぎるだろう」と思わせるくらいギリギリの高さに撃つといい。もしジャンプされたとしても、回避のための空中ジャンプや上必殺ワザなどを強要できる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と両足を揃えて蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前とパンチ。

  • ダメージ: 7%
  • シールド削り値: +8%
  • 発生: 19-20F -> 24-25F [後->前]
  • 無敵: 1-25F (全身)
  • 全体: 45F

  • 発生はかなり遅めだが、無敵時間は2位タイとかなり長めに設定されている。
    • おきあがり攻撃の全体フレームは全ファイター共通なので、発生が遅いということは隙が無いという事でもある。

【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろ→前と片足で蹴る。

  • ダメージ: 5%
  • シールド削り値: +8%
  • 発生: 19-20F -> 31-32F [後->前]
  • 無敵: 1-7F (全身)
  • 全体: 49F

  • 発生、持続共に平均的な性能。


ガケのぼり攻撃

マリオ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登る勢いを活かしてドロップキック。



【その場でのぼる】片腕で逆立ちし、アクロバティックに復帰する。

  • 無敵: 1-33F
  • 全体: 34F

【のぼり回避】膝を抱えて前転。


【のぼりジャンプ】逆立ちになり、アクロバティックに飛び上がる。

  • 無敵: 1-12F
  • 全体: 14F



アピール

  • 上アピール
    背を向けた姿勢でサムズアップ。
  • 横アピール
    帽子を投げると、キャッピーが目を見せて1ターンする。
  • 下アピール
    宙で回って背中から落ちる。『ドンキーコング』でミスした時のアニメーション。
上アピール 横アピール 下アピール
マリオ (SP) 上アピール.gif マリオ (SP) 横アピール.gif マリオ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 空振り時に7F目から1段目でキャンセル可能。
  2. 空振り時にボタン押しっぱなしで7F目から1段目でキャンセル可能。
  3. 厳密には、17.799999-24.9199986%
  4. 詳細: 5F, 7F, 9F, 11F, 13F, 23F
  5. 前作と違い、#下投げから#上強攻撃が繋がらなくなった。
  6. 小ジャンプから最速で撃っても硬直が終わらないほど。
  7. 最終段以外は相手をマリオの頭上に浮かせるようなベクトル
    出始め後方の腕は↗(60°)、出始め頭は↑(86°)、突き上げる腕は↖(100°)
    上昇中はマリオの頭と帽子が↗(60°)、突き上げた腕と拳の先が↑(92°)
  8. 詳細: 3-6F , 7-8F , 9-10F , 11-12F , 13-14F , 15-16F , 17-18F
  9. 4-43F -> 44-163Fのタイミングで切り替わる。
    スロー演出を含めた場合は65-104F -> 105-224F
  10. スロー演出を含めた場合は65-224F

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ