マルス (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのマルスについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「マルス」をご覧ください。
マルス
公式絵 4 マルス.png
シンボル ファイアーエムブレム.png
出典ファイアーエムブレムシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類基本キャラクター

マルス(Marth)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で最初から使えるファイター



ファイター性能

 
マルスの剣の軌跡は先端を示すエッジが強調されている。
 
一部のワザにはエッジの強調がない(控えめ)。
 
間合いによる強弱が設定されていないワザは、軌跡の演出にもそれが反映されている。

『ファイアーエムブレム』シリーズの初代主人公。『スマブラ』では、リンクに次いで登場した剣士タイプのファイター。また、#つかみと投げを除くすべての攻撃ワザで剣を使う。
リンクよりも剣速が速く、開発者によれば“流麗な剣質”を目指したとのこと。
そのコンセプトは剣先を当てたほうが威力が高いという性質に反映されており、かすらせるように華麗に攻撃を当てていくことが実戦でのダメージアップに繋がる仕様になっている。
剣先が強いとはいっても、剣先でないと物足りなく感じるものから、剣先が重量級のスマッシュ攻撃に匹敵するほどの強烈なものまであり、ワザによってその強さはまちまち。

剣による攻撃が大半であるがゆえに、ワザのリーチが全般的に長く、攻撃の際に自身の当たり判定があまり前に出ないため、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
リーチの長さのわりには攻撃発生も早めで、適切な間合いを保てば接近戦で優位に立ちやすい。
運動性能にも恵まれており、歩行・ダッシュともに素早く、ステップ性能も高めで、間合いの調整がしやすい。近距離での差し合いの能力は十分。

剣を使った接近戦の強さが持ち味である反面、飛び道具を持たず、遠距離では何もできない。攻撃を当てるためには相手に近づく必要がある。
また、復帰力も高いほうではなく、特に横に低く押し出されてしまうと戻ってこられないことが多い。
相手の守りを切り崩し戦況を打開する攻めの感性と、相手の攻めを軽やかに捌く対応力とが求められる。繊細な間合い管理の技量が問われる、技巧派のファイター。

  • 長所
    • 剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。
    • 歩行速度および走行速度が速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。
    • 剣先の攻撃力が高い。
      一般に、実戦ではリスクを抑えるためにワザの先端付近を当てるように出すのが定石であり、マルスの場合はそれが火力の面でも有利に働く。
      また、一部のワザの剣先は重量級のスマッシュ攻撃並の高威力。早期撃墜が狙える。
    • 空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。
    • 崖登り行動を狩る能力が高い。展開によっては相手を崖に釘付けにできることも。
    • シールド削り能力が高いワザ(#通常必殺ワザ「シールドブレイカー」)を持っている。
    • 割り込みに使える無敵ワザ(#上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」)を持っている。#下必殺ワザ「カウンター」と合わせて、切り返しの手段が豊富。
    • カウンターワザ(下必殺ワザ)を持つ。割り込みや迎撃に便利なほか、威力が高いワザほど見てから反応しやすいため、相手のワザの攻撃力を逆用しやすい。
    • 復帰ワザの動作が早く無敵時間があるため、妨害されにくい。
    • #下投げから#上空中攻撃への連係で撃墜を狙うことができる。


  • 短所
    • ワザの持続が短く、攻撃後の硬直も長め。その場回避やすかし行動などに弱い。
    • 飛び道具を持たない。遠距離での攻撃手段が無く、相手に接近しないことには何も始まらない。
    • 剣先以外の攻撃力はひかえめ。剣先を当てないと相手を撃墜しにくい。
    • 懐に入られてしまうと、長所であるリーチの長さと剣先の攻撃力の高さを活かせない。密着に近い間合いは苦手。
    • 頭身が高く当たり判定が大きい。
    • 体重が軽くふっとびやすい。
    • 横方向の復帰距離が短い。また、空中ジャンプの有無で復帰可能な距離にかなり差が出る。
      既にジャンプを消費した状態で場外追撃を受けたり、台上であっても低ベクトルの攻撃を喰らったりすると、比較的序盤での落下もありうる。
      横復帰の弱さと上述した特徴から、総合的な耐久力は低め。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

剣先の威力が強力という特徴や、高い運動性能には変わりない。他の多くのファイター同様にワザの威力が全体的に低下しているが、剣先は依然として強力なふっとばし力を持っている。空中攻撃の着地隙も他の多くのファイター同様に増加したが、これは空中攻撃の性能の良さが大きな強みであったマルスにとっては大きな痛手。それに加えて、主力ワザの#前空中攻撃の全体動作が長くなったこともあり、空中から仕掛けるリスクが増え、空中攻撃を当ててから攻撃を繋いでいくことも難しくなった。このため、地上戦の比重が高まり、間合い管理をしながら一発一発を的確に当てていくことがより求められるようになった。

一方で、新しいテクニックである走行反転キャンセルとの相性が良く、リーチの長い#横強攻撃#横スマッシュ攻撃を有効に使える場面が増えた。他にも、前作では地味だった「シールドブレイカー」と「カウンター」が大きく強化されて使いやすくなったりと、より多彩な戦いを見せることができるファイターになった。

システム面の変更だが、ガケ奪いシステムの搭載は、ガケつかまり復帰阻止に弱かったマルスにとっては追い風。

度重なるバージョンアップでの強化によって、今では空中攻撃での撃墜しやすさが前作以上のものになった。更に、Ver.1.1.4では、『スマブラDX』程ではないが、多くのワザが前作よりも長いリーチを得ている。リーチが非常に重要なファイターであるため、この変化は大きい。

モーションは変わらずとも強さの変化が激しいが、長いリーチや歩行やステップの性能による差し合いの強さは相変わらず。空中攻撃の着地隙増加も、空対空や復帰阻止の場面ではその影響が少ない。空中攻撃による牽制とそこからの繋ぎで圧倒することは難しくなったが、丁寧な差し返しと手堅い迎撃の積み重ねから徐々に流れをつかみ、時には大胆にシールドブレイクやカウンターを狙うことで、勝利を手にするのが新しいマルスのスタイルとなっている。

  • 強化体重増加: 87 ⇒ 90
  • 強化走行速度上昇: 1.7 ⇒ 1.785
  • 弱体化空中横移動最高速度低下: 1.034 ⇒ 1.02
  • 落下最高速度上昇: 1.5 ⇒ 1.58
  • 強化急降下最高速度上昇: 2.1 ⇒ 2.528
  • 落下加速度上昇: 0.06715 ⇒ 0.075
  • 強化小着地隙減少: 3F ⇒ 2F
  • 弱体化アイテム投擲能力減少: 1 ⇒ 0.966
  • その場回避
    • 弱体化発生鈍化、無敵F減少: 2F-20F ⇒ 3F-17F
    • 強化後隙減少: FAF: 26F ⇒ 24F
    • その他モーションが変わり、身体を屈んで避けるものから、仰け反らせて避けるものになった。
  • 前方・後方回避
    • 強化後隙減少: FAF: 35F ⇒ 31F
    • 弱体化無敵F減少: 4F-19F/4F-23F [前方/後方] ⇒ 4F-17F
  • 空中回避
    • 強化発生高速化、後隙減少: 5F/FAF: 49F ⇒ 3F/FAF: 32F [発生/後隙]
    • 弱体化無敵F減少: 5F-30F ⇒ 3F-27F
  • 強化横スマッシュ攻撃や通常必殺ワザなどを除くの殆どのワザのリーチがわずかに長くなった。
  • 弱攻撃
    • 強化Ver.1.0.8で、2段目に繋がりやすくなったり、1段目で止めて他のワザに繋げることがしやすくなった。詳しくは#更新履歴にて。
    • 弱体化各段の発生鈍化: 2F (4F) ⇒ 3F (5F) [括弧内は先端の発生F]
  • 横強攻撃
    • 強化リアクション値増加: 40/80 ⇒ 55/85 [BKB/KBG]
    • 弱体化発生鈍化: 7F ⇒ 8F
    • 強化後隙減少: FAF: 40F ⇒ 34F
    • 強化わずかに前進するようになり、リーチが伸びた。
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 12%/9%->10%/8%->9% ⇒ 9%/6%/5% [先端/中間/根本] [始->持続]
    • 強化リアクション値増加: 40->30 / 120/118/116/90 ⇒ 65->52 / 100 [BKB:始->持続 / KBG]
    • 強化後隙減少: FAF: 40F ⇒ 34F
    • 強化リーチが長くなった: 6.85 ⇒ 8.45
    • 出始めのベクトル変更: 100/361/361/100 ⇒ 100 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • 終わり際のベクトル変更: 85/361/361/85 ⇒ 85/100/100/85 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • その他わずかに前進するようになった。他の強攻撃とは違い、当時の頃から前進の有無による影響はほぼないと思われる。
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 10%/9%/8% [先端/中間/根本] ⇒ 10%/7% [先端/先端以外]
    • 強化BKB増加: 50/40/25/20 ⇒ 50/40
    • 弱体化持続F減少: 3F ⇒ 2F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 22F ⇒ 24F
    • 弱体化わずかな前進がなくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 19%/14% ⇒ 18%/13% [先端/先端以外]
    • 強化先端のKBG増加: 70 ⇒ 80
    • 先端以外のリアクション値変更: 60/70 ⇒ 55/80 [BKB/KBG]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 49F ⇒ 51F
    • 弱体化モーションが若干変わり、わずかにリーチが短くなった: 10.5 ⇒ 9.05
    • 強化先端の攻撃判定のサイズ拡大: 3 ⇒ 3.5
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化先端以外のダメージ減少: 14%/4% ⇒ 13%/3% [剣/土煙]
      • 先端ヒット時よりも低くなった。
    • 強化先端以外のKBG増加: 70 ⇒ 95
    • 弱体化発生鈍化: 12F ⇒ 13F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 49F ⇒ 58F
    • 弱体化持続F減少: 12F-17F ⇒ 13F-17F
    • 強化全体的にわずかに攻撃判定が大きくなり、縦のリーチが伸びた: 8.45 ⇒ 10.2
  • 下スマッシュ攻撃
    • 弱体化前方のダメージ減少: 17%/14% ⇒ 12%/8% [先端/先端以外]
    • 後方のダメージ変更: 16%/13% ⇒ 17%/12% [先端/先端以外]
    • 強化KBG増加: 70/80 [先端/先端以外] ⇒ 88
    • 弱体化持続F減少: 3F ⇒ 2F
    • 強化ver.1.1.4より後隙減少: FAF: 64F ⇒ 54F
    • 強化リーチがわずかに伸びた: 7.2 ⇒ 9.05
    • 弱体化しかし、先端の攻撃判定はわずかに小さくなった: 3.5 ⇒ 3
  • 通常空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 6%/3%+12%/9% ⇒ 5%/3.5%+9.5%/7% [先端/先端以外]
    • 弱体化後隙増加: FAF: 49F ⇒ 50F
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 12F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 25F ⇒ 47F
      • 小ジャンプと同時に出して着地キャンセル出来なくなった。
    • 強化リーチが長くなった: 6 ⇒ 9.45
  • 前空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 13%/10% ⇒ 11.5%/8% [先端/先端以外]
    • 弱体化発生鈍化、持続F減少: 4F-7F ⇒ 6F-8F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 34F ⇒ 38F
      • 小ジャンプから2連続で繰り出せなくなった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 16F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 27F ⇒ 36F
    • 強化Ver.1.1.4で先端の攻撃判定が前方に移動したため、リーチが長くなった: 7.8 ⇒ 9.45
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14%/11% ⇒ 12.5%/9% [先端/先端以外]
    • 強化着地隙減少: 21F ⇒ 17F
    • 強化Ver.1.1.4で先端の攻撃判定が前方に移動したため、リーチが長くなった: 7.4 ⇒ 9.45
  • 上空中攻撃
    • 弱体化先端以外のダメージ減少: 10% ⇒ 9.5%
    • 強化KBG増加: 80/70 ⇒ 84/80 [先端/先端以外]
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 14F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 27F ⇒ 38F
    • 強化リーチが長くなった: 7.9 ⇒ 8.45
    • 弱体化先端の判定がわずかに短くなった: 4.8 ⇒ 3.5
    • 弱体化攻撃判定の出方が変わり、後ろ側への攻撃範囲が小さくなった。
  • 下空中攻撃
    • 弱体化メテオになるのが、剣の先端から、弧の中心(11F目のみ)の中間部分だけになった。
    • 強化弧の中心ヒット用のダメージが追加された: 15%
    • 弱体化BKB減少: 40 ⇒ 20
    • 弱体化発生鈍化: 7F ⇒ 9F
    • 強化着地隙減少: 32F ⇒ 24F
    • 弱体化オート着地キャンセル可能F鈍化: 48F ⇒ 55F
    • 強化攻撃範囲が大きくなった: 7.16 ⇒ 8.45
    • その他モーションが変わり、剣の振り方が前→後ろから後ろ→前になった。
  • つかみ
    • 弱体化立ちつかみのリーチがわずかに短くなった。
    • 強化立ちつかみの発生鈍化: 6F ⇒ 7F
    • 強化ダッシュつかみの発生高速化: 9F ⇒ 8F
  • 前投げ
    • リアクション値変更: 70/45 ⇒ 100/50 [BKB/KBG]
      • 弱体化BKBが増加したため、相手の蓄積ダメージがよほど低い時でないと追撃が難しくなった。
      • 強化一方、より低%の相手、特に復帰力の弱いファイターに対する復帰阻止能力が向上した。
  • 後投げのBKB増加: 50 ⇒ 80
  • 強化上投げのBKB増加: 60 ⇒ 70
    • 十分撃墜を狙えるものになった。
  • 下投げ
    • BKB増加: 65 ⇒ 95
    • ベクトル変更: 135 ⇒ 100
      • 強化上に吹っ飛ぶようになり、空中攻撃で追撃しやすくなった。
      • 弱体化ダウンした相手への追撃や受け身狩りができなくなった。
  • 通常必殺ワザ「シールドブレイカー」
    • 強化シールド削り値変更: 42%~40% ⇒ 25%~50% [溜めなし~最大溜め]
      • シールドの仕様変更もあり、溜めなくても割れる寸前までもっていけるようになった。
    • 強化空中で出した時の前進が大きくなった。
    • 強化BKB増加: 30/50 / 100 ⇒ 30/60 / 90 [BKB:溜めなし/最大溜め / KBG]
    • 弱体化持続F減少: 4F ⇒ 2F
    • 強化後隙減少: FAF: 54F ⇒ 50F
    • 強化ヒットストップ増加: 1.5x/1x [溜めなし/最大溜め] ⇒ 1.6x
    • 弱体化溜めなしの先端以外のヒットストップ減少: 1.3x ⇒ 1x
  • 横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」
    • 弱体化各段のBKBが増し、最後まで繋がりにくくなった。とはいえ、『スマブラDX』時代よりは繋がりやすい。今作では上ルートが比較的安定。
    • 弱体化ヒットストップが設けられた。これにより、空振り時とヒット時では入力のタイミングを変える必要が出た。
    • 強化次のダメージが増加した: 4%/5% / 3%/5% ⇒ 4.5%/5.5% / 4%/6% [3段目下/4段目下・最終段] [先端/先端以外]
    • 弱体化1段目の発生鈍化、持続F減少: 4F-7F ⇒ 6F-8F
    • その他3段目上の地上版のモーションが変わり、振り下ろしから振り上げになった。
    • 弱体化3段目下がメテオでなくなった。
    • その他3段目下の地上版のモーションが少し変わった。
    • 強化4段目下が最後までヒットしやすくなった。前作ではヒットストップずらしで割り込みや脱出することが容易だった。
  • 上必殺ワザ「ドルフィンスラッシュ」
    • 弱体化ダメージ減少: 13% ⇒ 11%
    • 強化KBG増加: 68 ⇒ 74
      • 吹っ飛びが少し弱まり、前作ほど決め技として頼れなくなった。
    • 強化着地隙減少: 34F ⇒ 20F
    • 弱体化地上版の無敵F鈍化・減少: 1F-5F ⇒ 4F-5F
    • 弱体化出始めの攻撃判定のサイズ縮小: 6.5 ⇒ 4
    • 出始めのヒットストップ増加: 0.5x ⇒ 0.7x
  • 下必殺ワザ「カウンター」
    • 強化カウンター倍率増加: 1.1倍 ⇒ 1.2倍
    • 強化BKB増加: 40 ⇒ 60
    • 弱体化カウンター受付の発生鈍化。これにより受付F減少: 4F-27F ⇒ 6F-27F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 59F ⇒ 60F

更新履歴

毎回のように様々な微小な強化を受け、今では殆どのワザが初期とは違うものになっている。徐々に変わっていったワザが多く、継続してプレイしていたプレイヤーにはハッキリとは違いを実感しにくいかもしれないが、その総合的な変化の大きさは変更履歴を見ればよくわかる。一気に大きく変わったワザもあり、特に弱攻撃1段目は元は2段目に繋げることすら不安定だったものが、Ver.1.0.8からは1段目当てで止めて他のワザで追撃するという使い方が可能になるほど、使い勝手が大きく変わった。Ver.1.1.4では僅かだが多くのワザのリーチが長くなった。リーチはマルスにとって最重要といえるものであり、マルスをよく使うプレイヤーならば、その僅かな変化が対戦には大きな影響をもたらしたことを感じとったことだと思われる。

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
  • 弱攻撃
    • 1・2段目の全体F減少: 29F ⇒ 26F
      • FAF: 30F ⇒ 27F
  • 横強攻撃
    • 全体F減少: 39F ⇒ 36F
      • FAF: 40F ⇒ 37F
  • 横必殺ワザ1
    • 1段目の全体F減少: 45F ⇒ 42F
      • FAF: 44F ⇒ 40F
  • 3段目/横のベクトル変更: 35/60/70 ⇒ 40/50/55 [根本/中間/先端]
  • 3段目/横のBKB増加: 30 ⇒ 40
  • これらの変更により次の段に繋がりやすくなった。
Ver.1.0.8
  • 弱攻撃
    • 1段目の全体F増加: 26F ⇒ 28F
      • FAF: 27F ⇒ 29F
  • 1段目のダメージ減少: 4%/6% ⇒ 3%/5% [先端以外/先端]
  • 1段目のベクトル変更: 361 ⇒ 78/65/90 [中間/根本/先端]
  • 1段目のKBG減少: 50/70 ⇒ 30 [先端以外/先端]
  • 1段目のBKB増加: 20/30 ⇒ 55 [先端以外/先端]
  • 1段目のコンボ接続F 21F~ ⇒ 17F~
  • これらの変更により2段目に繋がりやすくなったり、1段目で止めて他のワザに繋げることがしやすくなった。
  • 2段目の全体F増加: 26F ⇒ 28F
    • FAF: 27F ⇒ 29F
  • 2段目のベクトル変更: 361 ⇒ 100
  • 2段目のKBG増加: 50/70 ⇒ 75 [先端以外/先端]
  • 2段目のBKB増加: 20/30 ⇒ 62 [先端以外/先端]
  • 上強攻撃
    • 全体F 42F ⇒ 39F
      • FAF: 43F ⇒ 40F
    • 出始めのベクトル変更: 100/361/361/100 ⇒ 100 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • 終わり際のベクトル変更: 85/361/361/85 ⇒ 85/100/100/85 [剣1/腕1/腕2/剣2]
    • BKB増加: 50->40 ⇒ 65->52 [始->持続]
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙減少: 15F ⇒ 12F
  • 上必殺ワザ1、上必殺ワザ2「クレセントスラッシュ」
    • 上必殺ワザ1の出始めのKBG増加: 68 ⇒ 74
    • 上必殺ワザ1、2のヒットストップ補正率増加: 0.5 ⇒ 0.7
Ver.1.1.0
  • 上強攻撃
    • 全体F減少: 39F ⇒ 36F
    • FAF: 40F ⇒ 37F
  • 通常空中攻撃
    • 1段目のダメージ増加: 2%/3% ⇒ 3%/4% [先端以外/先端]
    • 2段目のダメージ増加: 6%/8% ⇒ 7%/9% [先端以外/先端]
  • 通常空中攻撃以外の空中攻撃
    • 着地隙減少: 18F/19F/16F/28F ⇒ 16F/17F/14F/24F [前/後/上/下]
  • 通常必殺ワザ1~3
    • 通常必殺ワザ1の溜め解除後動作の全体F 41F ⇒ 39F
      • FAF: 42F ⇒ 40F
      • カスタマイズも同程度減少。
  • 横必殺ワザ1
    • 全ての段のコンボ接続Fが5F延長
  • 上必殺ワザ1
    • 着地隙減少: 23F ⇒ 20F
Ver.1.1.1
  • 通常必殺ワザ1
  • 下必殺ワザ1
    • 入力後のすり抜け無敵F減少: 5F~6F ⇒ 5F
Ver.1.1.3
  • 横必殺ワザ1,横必殺ワザ2「イージーコンビネーション」 2段目横
    • KBG減少: 50/70 ⇒ 30/30 [先端/先端以外]
    • BKB増加: 28 ⇒ 30
  • 横必殺ワザ1 3段目下
    • ベクトル変更: 20 ⇒ 44
    • BKB増加: 30 ⇒ 50
    • 根本のダメージ増加: 3% ⇒ 4.5%
    • 先端のダメージ増加: 4% ⇒ 5.5%
    • 先端の攻撃判定のサイズ拡大: 4.3 ⇒ 4.6
Ver.1.1.4
  • 次のワザの先端の攻撃判定が前方に移動(=攻撃が届く距離が長くなった)。
    • 弱攻撃1段目&2段目: Z = 6.5 ⇒ 7 ※Bone=3ea
    • 横強攻撃: Z = 6.5 ⇒ 7 ※Bone=3ea
    • 下強攻撃: Z = 6.7 ⇒ 8.2 ※Bone=3ea
      • 先端以外の攻撃判定も前方かつ下に移動: (X, Y, Z) = (0, 3.2, 15.2) ⇒ (0, 2.7, 16.7) ※Bone=0
    • 通常空中攻撃: Z = 6.7/6.5 ⇒ 7.7/7.5 [1段目/2段目] ※Bone=3ea
    • 前空中攻撃: Z = 6.7 ⇒ 7.7 ※Bone=3ea
    • 後空中攻撃: Z = 6.7 ⇒ 7.7 ※Bone=3ea
      • 先端以外の攻撃判定も前方に移動: Z = 2/0 ⇒ 2.5/0 [中間/根本] ※Bone=3ea/16
  • 次のワザのフレームが改善
    • 弱攻撃1段目の全体F 28F ⇒ 25F
    • 横強攻撃の全体F 36F ⇒ 33F
    • 上強攻撃の全体F 36F ⇒ 33F
    • 下スマッシュ攻撃の全体F 64F ⇒ 54F
    • 横必殺ワザ1の全体F 42F/32F ⇒ 41F/31F [地上版/空中版]
    • 横必殺ワザ1の発生・持続F 7F~9F ⇒ 6F~8F
  • 次のワザのダメージが増加
    • 通常空中攻撃1段目 4%/3% ⇒ 5%/3.5% [先端/先端以外]
    • 通常空中攻撃2段目 9%/7.6% ⇒ 9.5%/8.1% [先端/先端以外]
    • 前空中攻撃 10%/7% ⇒ 11.5%/8% [先端/先端以外]
    • 後空中攻撃 12% ⇒ 12.5%
    • 上空中攻撃 12%/9% ⇒ 13%/9.5% [先端/先端以外]
    • 下空中攻撃 13%/14%/11% ⇒ 14%/15%/12% [先端/メテオ/それら以外]
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
 
1段目
 
2段目

神剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: 5%/3% → 6%/4% [1段目→2段目 \ 先端/先端以外]
  • 発生: 5F-7F → 3F-5F [1段目→2段目]

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後の隙も少ないため連射が利く。
    ふっとばし力は少なく、威力も先端を当てなければ心許ない。
  • 2段目は見た目よりも攻撃範囲が狭く、後述の連係もあるため出番が少なくなりがち。
    しかし1段目を振った直後に最速で出せる攻撃ゆえに、無ければ無いで困る場面もなくはない。
    • 1段目を出した際に相手がその場回避やショートジャンプ空中回避をしていたときや、
      1段目を空振りした際に相手の接近が見えたときなど、2段目でないと対応が間に合わない状況が存在する。
    • 入力の受付時間に多少幅があるため、ある程度タイミングを遅らせて出すことができるのも利点。
      1段目が回避の出始めに重なってしまったときなどに重宝する。
  • Ver.1.0.8にて、1段目は当たった相手を軽く浮かせるようになった。このため以前よりも1段目から2段目に繋がりやすくなっている。
    また、相手の浮き具合によっては、あえて2段目を出さずに、
    マーベラスコンビネーション、横強攻撃、横スマッシュ攻撃、前空中攻撃などで追撃できることも。
    • 相手キャラの重さや落下速度にもよるが、1段目からの連係は中%帯が最も決まりやすい。
      高%帯ではジャンプや空中回避で避けられたり、出の早い空中攻撃、カウンターなどで割り込まれたりする可能性がある。
      ジャンプに対しては追いかけての前空中攻撃や着地狩り、空中回避に対しては少し遅らせてワザを出したり、ホールド横スマッシュやダッシュ上スマッシュなどを合わせたりすると良い。
    • 序盤、1段目の浮きが小さいとき、ヒット確認に自信が持てない場合は、ガード潰しを兼ねてつかみに繋ぐのも有力。
  • Ver.1.1.4にて1段目の後隙が減少。牽制時のリスクが減ったほか、ヒット後の連係も狙いやすくなった。


ダッシュ攻撃

"レイドチョップ"

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12%/10%/9% [先端/中間/根本]
  • 発生: 13F-16F

  • 発生は少々遅く発動後の隙も大きめだが、
    マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。


横強攻撃

"ハードエッジ"

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12%/9% [先端/先端以外]
  • 発生: 8F-11F

  • 前方へのリーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
    剣先さえ当たればなかなかのふっとばし力があり、ステージ端なら130%程度から撃墜が見込める。弱攻撃1段目から繋ぐのも有力。
  • マルスのワザの中でも隙が大きめ。外したりガードされたりすると反撃されやすい。当たる見込みがある場合にのみ使うのが無難。
    差し合いや迎撃には使えるが、空振りのリスクが大きく、牽制にはあまり向いていない。
    ※ver.1.0.6とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。


上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 9%/6%/5% [先端/中間/根本]
  • 発生: 6F-12F
  • ワザを出した直後に何らかのワザを出すとマルスが少し前進する。連発すると確認しやすい。
    なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。

  • 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
  • 剣を振り終わった後の硬直は長め。持続の短さも災いして、空中回避や空中ジャンプでのすかしに非常に弱い。
    ワザを出すタイミングには気をつけたい。
    ※ver.1.0.8とver.1.1.0とver.1.1.4で後隙が減少し、以前よりもリスクが小さくなった。
  • 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。


下強攻撃

"ロースラスト"
 
ガケつかまり中の相手を小突く際にも便利。

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 10%/7% [先端/先端以外]
  • 発生: 7F-8F

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
    地上での牽制や、連係に組み込んだり、ガケつかまりからの復帰を阻止したりと、用途はなかなか広い。
  • 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突きやすい。
  • 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
    これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュ攻撃とダッシュつかみの両方を潰すことができる。
    そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、ショートジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
  • 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
    全体動作が短いため、見てからショートジャンプで飛び込まれるようなことはまずないが、先読みによる飛び込みに対してはこちらの対処が間に合わない場合が多い。
    また、間合いギリギリで空振りすると、仮に足の遅いキャラが相手でもダッシュ攻撃などで差し込まれかねない。
    無闇に連発すると早々に見切られ、思いのほか簡単に差し込まれてしまう。
    #弱攻撃#前空中攻撃#通常空中攻撃との使い分けが重要。


横スマッシュ攻撃

"ドラゴンキラー"

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

  • ダメージ: [先端/先端以外]
    • 【ホールドなし】 18%/13%
    • 【ホールド最大】 25.2%/18.2%
  • 発生: 10F-13F / ホールド開始: 3F

  • 発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。
    スマッシュ攻撃なので根本を当ててもそこそこ飛ぶが、先端は凄まじいふっ飛ばし力があり、低%の重量級でも軽々とふっとんでいく。
    「剣の先端が強い」マルスの象徴のようなワザ。
    出は早いが後隙はやや大きいので、先端当てのためにも、できるだけ間合いを調節するようにしたい。
  • 上から前方向にかけて攻撃が出るため、斜め方向からの攻撃に対する迎撃手段としても使える。
    その一方、正面(地上)の相手にはやや遅れて(1~2F程度)攻撃が届くことになる。
    普段から気にするほどの発生差ではないが、
    もし相手の対処が間に合ってしまうようであれば他のワザ(#横強攻撃など)を使っていくようにするとよい。
  • 相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合が多い。
    台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。先端が当たる点もおいしい。


上スマッシュ攻撃

"ジャスティスソード"

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ: [剣:先端/先端以外 / 土煙]
    • 【ホールドなし】 17%/13% / 3%
    • 【ホールド最大】 23.8%/18.2% / 4.2%
  • 発生
    • 剣: 13F-17F / 土煙: 13F-14F / ホールド開始: 5F
  • 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしか当たらない。
    土煙部分を当てれば浮き上がり、続いて剣の根本部分にもヒットしやすい。

  • 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
  • 出がまずまず早く意外と横にもリーチがあるため、隙を見せた相手にダッシュから近づいて差し込むワザとしても使える。
  • マルスの通常ワザの中で唯一、根本を当てても性能がほとんど落ちない攻撃でもあるため、地上でワザの先端を合わせるのに苦労する場合や、着地狩りを逃した場合に有効なフィニッシュ手段でもある。


下スマッシュ攻撃

"ワールウィンド"
 
前方
 
後方

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前 , 後 \ 先端/先端以外]
    • 【ホールドなし】 12%/8% , 17%/12%
    • 【ホールド最大】 16.8%/11.2% , 23.8%/16.8%
  • 発生
    • 前: 6F-7F / 後: 21F-23F / ホールド開始: 4F
  • 根本と中間は同威力だが、ふっとばし力は異なる。中間は高く、根本は低めにふっとばす。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時で使いやすいが、発動後の隙が大きめなので、前側をガードされたりスカされたりすると手痛い反撃を受ける。
    ※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。
  • 後側のふっとばし力が強い。
    他のファイターの前後攻撃と比べて、後側が出るのは遅くなかなか当てにくいが、相手の背後への回り込みを読むなりして当てることができれば、見返りは大きい。
  • マーベラスコンビネーションが繋がらない蓄積ダメージ帯(高%時)では、シールド解除からの反撃はこのワザで代用するとよい。
    根本以外であれば上ルート同様に浮かせることができる。


通常空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
 
1段目
 
2段目
1周以上回転している。横は長めだが上下には狭い。

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 5.0%/3.5% , 9.5%/7.0% [先端/先端以外]
  • 発生
    • 1段目: 6F-7F / 2段目: 15F-21F
  • 着地硬直: 12F

  • 攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、2段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとしても使いやすい。
    着地隙が小さいので反撃されにくく、着地際に当てれば追撃がしやすい。1段止めも有力。
  • 攻撃範囲は割とシビアで細い判定。思わぬ場面で空振りしたり相手のワザに打ち負けたりすることがある。
    リーチ勝ちしている場合はともかく、お互いにワザが届くような判定勝負ではあまり強くない。


前空中攻撃

"フラッグカット"

前方180°に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 11.5%/8.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 6F-8F
  • 着地硬直: 16F

  • 出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてからの反撃するのに便利。
    先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。
  • 先端当てはそこそこ飛ぶため、場外で当てれば復帰阻止やフィニッシュへとなりやすい。
  • 牽制ワザとしても重要。ショートジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
    また、ジャンプの昇りで出したり、バックジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したりと、振り方次第で相手のさまざまな行動に対処できる。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。
  • ショートジャンプから最速で出すと着地隙が発生しない。また、着地までの間に必殺ワザを使うことが可能。


後空中攻撃

"アッパースイング"

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12.5%/9.0% [先端/先端以外]
  • 発生: 7F-11F
  • 着地硬直: 17F
  • 使用後はマルスの向きが反転する。

  • 剣先を当てた場合の威力・ふっとばし力はやはり優秀で、リーチ・発動の早さ・発動後の隙の小ささのバランスがいい。
    #通常空中攻撃#前空中攻撃に比べてやや対空よりの攻撃範囲なので、相手や自分の位置によって使い分けよう。
    上手く先端を当てれば充分フィニッシュも狙える。
  • 使用後に向きが反転するため、ジャンプの昇りで出した後、引き続き前空中攻撃や通常空中攻撃を出して攻めることもできる。
    追撃や復帰阻止のバリエーションの一つとして。


上空中攻撃

"ルナスラッシュ"

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 13.0%/9.5% [先端/先端以外]
  • 発生: 5F-9F
  • 着地硬直: 14F

  • 攻撃範囲が広く、追撃や迎撃に便利。真上だけでなく左右にも判定が出ており、非常に使いやすい空中攻撃。
  • 空中回避で避けられると、その後の位置関係次第で下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
  • 着地間際に出せば地上の相手にも当たる。浮き具合によっては追撃が狙える。
  • 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。


下空中攻撃

"ハーフムーン"

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 14%/12% / 15% [先端/先端以外 / 弧の中心]
  • 発生: 9F-13F (弧の中心: 11F)
  • 着地硬直: 24F
  • 弧の中心を当てるとメテオスマッシュになる。出始め~中間は横ふっとばし、終わり際は先端は横、根本は上ふっとばし。

  • メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。
    一方で後隙は長く、空振りしたときに反撃を受けたり、場外で出した時に自滅したりするリスクは高い。
    メテオの範囲は小さく、狙って当てるのは少々難しい。
    メテオにならずとも先端当てならそこそこ強く低くふっ飛ばすので、高%なら復帰阻止になりやすい。
  • オート着地キャンセルの受付が遅い上に着地隙も長く、ガードや回避をされると危険。
    着地間際に攻撃を当てるなら#上空中攻撃などのほうがリターンが大きいが、
    このワザでないと相手の隙に間に合わない・対空攻撃に対処できない、という状況もないわけではない。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • 隙もリーチも平凡なつかみ。
  • 4方向の投げはどれも威力がかなり低い。
  • 他キャラの投げに比べると追撃も狙いにくい部類だが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。
    密着状態が得意とは言えないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 2%

  • ダメージの割にはそこそこ連打が利く。
    投げそのもののダメージが低いので1~3発は入れておきたいところ。
  • あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの方法。


前投げ

"ロールオーバー"

掴んだ相手を地面に叩きつけバウンドさせる。

  • ダメージ: 4%

  • マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになるが、低%の内からよくふっとぶので、コンボはしにくい。
    相手のふっとびベクトル変更次第ではあるものの、低%の相手ならダッシュから#前空中攻撃が繋がることがある。
    基本的には、ふっとんだ後の相手の動きに対応して追撃を刺していくようにするといい。


後投げ

"レッグフッカー"

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 4%

  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。


上投げ

"キャスティング"

掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 4%

  • マルスの投げの中では最もふっとばし力が高い。140%以上の粘っている相手をサクッと倒したいときに。
  • サドンデスで相手をつかんだ際にはこの投げ。


下投げ

"グラブドロップ"

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 5%

  • マルスの投げの中では最もダメージが大きい(投げ全般で見ればかなり低い部類だが)。また、あまりふっとばさないので追撃がしやすい。
  • 追撃としては相手が低%時は上空中攻撃か後空中攻撃、高%時は上必殺ワザが無難か。
    中途半端な着地ダメージの相手に無理に追撃を試みると、上空中攻撃は回避が間に合ってしまったり、上必殺ワザはヒットしても反撃がほぼ確定してしまうので注意。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"シールドブレイカー"

ボタンを押し続けると攻撃力が上がる突き。シールドを削る能力が高い。

仕様
  • ダメージ: 9%/8% ~ 24%/22% [先端/先端以外]
  • シールド削り値: +25%~50%
  • 発生
    • 攻撃: 19F-20F / 78F-79F [溜めなし/最大溜め]
      • 溜めモーションから突きが出るまでの時間は8F。判定の持続は2F。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
  • 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
解説
  • その名の通りシールドを削りやすい特性を持っており、最大まで溜められれば一撃でシールドブレイクさせることが可能。
    このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。
    シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜めシールドブレイカーや横スマ先端当ての格好の餌食に。
  • ジャストシールドで防ぐことが可能とはいえ、相手のガードを抑制し、回避行動を誘発させる強制力は高い。
    ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜め時間の長さが幸いして後隙に攻撃を合わせるのは容易。
    崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面では、単発で直接狙っても比較的当たりやすい。
  • 先端当ては溜め無しでもよくふっ飛ぶので、シールド削りだけでなく撃墜用としても利用できる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのも有効。
    • ただし打点が高いせいで、地対地だと一部のキャラがしゃがむと当たらない。その場合は着地隙などを狙おう。
  • 攻撃後の硬直は長めで、ガードさせてもシールドを割れなかった場合は反撃されやすい。
    また、空振りおよび回避された場合も同様に後隙を狙われやすい。
    それでも、先端付近の間合いで出すことを心がけていれば、近距離で防がれるよりは少ない被害で済む。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。
    発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。
    もっとも、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすい。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はあまり変わらない。
    強力な攻撃を繰り出しながら復帰できるという利点はあるものの、隙が大きいのでそこを叩かれる危険もある。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。
    場外にてふっとび硬直が解けた後、一呼吸間を置き、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにすると良い。
    このようにすることで、空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増すとともに復帰の選択肢が増える。
    ……なお、ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す格好になって慣性を得られない。
    出すタイミングを間違えると、かえって復帰が困難になるので注意。


通常必殺ワザ2

"ストームスラスト"

鋭い突きの風圧で相手を押し出す。最大まで溜めると強い風が巻き起こる。

仕様
  • ダメージ
    • 剣全体: 4%~11%
  • 剣が突かれると同時に正面へのが発生する。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。最大溜め時のみ風の強さ、範囲が増す。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。上昇中か落下速度が遅い時に使用するとわずかにホップする。
解説
  • 威力とシールド削り能力の代わりに風を起こす能力を手に入れたカスタマイズ。
  • 威力は低く、「シールドブレイカー」のように直接のバースト手段にはならない。サドンデスで最大溜めしてもバーストさせることができない。
  • 風により0%でも相手をそこそこの距離を押し飛ばすことが可能。
  • 風を使って復帰の阻止、爆発するアイテムを相手の近くに移動させるなどの使い方ができる。
  • 溜め切るまでの時間は「シールドブレイカー」と同じ。


通常必殺ワザ3

"アサルトダッシュ"

突きを放ちながら高速で突進する。ためるほど威力と移動距離がアップ。

仕様
  • ダメージ
    • 出だし: 6%~16% / 減速し始め: 5%~13% / 終わり際: 3%~9%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 突進攻撃。溜め切ると移動距離が二倍弱に増す。空中でも移動できる。
  • 出だし部分には「シールドブレイカー」程ではないが、シールドを多めに減らす効果がある。
    なお、ジャストシールドで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
  • 出だしが一番強く、速度とともに威力も減衰する。
  • マリオなどの横の厚みが大きくないキャラに対して密着状態で出すと反対側へすり抜けて攻撃が当たらない。
解説
  • 突進する「シールドブレイカー」。溜めなくとも前進するため、復帰時の横移動にも使いやすい。
  • 最大溜めはかなりの距離を移動できるため、乱闘では同じ床に並んでいるプレイヤーを一気にまとめて吹っ飛ばすこともできる。
  • 溜め切るまでの時間は「シールドブレイカー」と同じ。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"マーベラスコンビネーション"
 
4段目・横

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。

仕様
  • ダメージ: [先端/先端以外]
    • 1段目: 4.0% / 3.0%
    • 2段目
      • 横: 4.0% / 3.0%
      • 上: 4.0% / 3.0%
    • 3段目
      • 横: 5.0% / 4.0%
      • 上: 5.0% / 4.0%
      • 下: 5.5% / 4.5% 
    • 4段目
      • 横: 7.0% / 5.0%
      • 上: 8.0% / 6.0%
      • 下: 2.0%*4 + 6.0%/4.0% 全5段ヒットで 計12.0%~14.0%
  • 発生
  • 剣を振るモーションの終わり際にタイミング良く必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃が可能なコンビネーションワザ。
    2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
  • 追加入力の仕様は、多くの弱攻撃のコンビネーションとは別物で、かなり勝手が異なる。
    剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。
    よって、滅茶苦茶にボタンを連打するとコンビネーションは失敗する。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
  • 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
解説
  • 追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、つなげるなら上と、使い分けが重要。
    ちなみに、このワザにも先端判定と根本判定がある。先端は当てにくいが、ふっとばし力はかなり強い。
    • 全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもあるので、繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記にある。
    • 4段目横・上のふっとばし力は高いので、うまく当てれば撃墜も可能。
    • 4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。また、ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手にはそうなりやすい。また、0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
    • 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
      ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん多少は反撃を受けにくくなる、もしくは安い反撃で済む。
  • 発生が早く、横必殺ワザは走りながらでも出せるので攻めの手段になる。
    マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
    また、退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。
  • 発生が早いため、シールド解除反撃の選択肢になる。
    シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。
    ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。
    持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
    降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がるので、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
    滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。
推奨コンビネーション
  • 低%
    • 横→横→横→上
      • フォックスのような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
    • 横→横→下→横
      • 落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
    • 横→横→下→下
      • 4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
  • 中%
    • 横→横→横→上
      • 落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
    • 横→横→下→横 or 上
      • 4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
    • 横→横→下→下
      • 落下速度が速い相手に。
  • 高%
    • 横根本→横→横→横 or 上(バーストラインに近い方へ)
      • 落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
    • 横根本→横→下→横
      • 繋がる蓄積ダメージ帯は狭いが、横根本→横→横→横のルートよりも早い蓄積ダメージで最終段を先端ヒットできる。
    • 横根本以外→上→上→上
    • 各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
    • 横根本以外→横(空振り)→横→上
1段目2段目3段目4段目
   
    
  


横必殺ワザ2

"イージーコンビネーション"

ボタンを連打するだけで4連撃となる。ただし攻撃は変化せず威力が低い。

仕様
  • ダメージ: 3段目まで: 3%/2% → 4段目: 5%/4% [先端/先端以外]
  • 必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができるコンビネーションワザ。
    2段目以降に別の方向を入力しても横攻撃しか出せない。
  • 追加入力は「マーベラスコンビネーション」のようにタイミングを計る必要がなく、滅茶苦茶にボタンを連打してもコンビネーションがつながる。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
解説
  • 簡単に出せるようになった「マーベラスコンビネーション」。
  • 威力が下がっており、方向入力しても出る攻撃は変わらない。素早く連続攻撃を出せるわけでもないので、どうしてもうまく出せないというプレイヤー以外は基本的に選択する意味がない。


横必殺ワザ3

"ヘビーコンビネーション"

一撃の威力が大幅に増すが、相手をふっとばすためコンボにならない。

仕様
  • ダメージ: [先端/先端以外]
    • 1段目: 9%/7%
    • 2段目
      • 上: 11%/9%
      • 横: 11%/9%
    • 3段目
      • 上: 12%/10%
      • 横: 12%/10%
      • 下: 4%/3%
    • 4段目
      • 上: 15%/13%
      • 横: 16%/13%
      • 下: 計19%~22% (2%*4+ 13%/11% (端数未計測))
  • 派生の仕様は「マーベラスコンビネーション」と同一。
    • 剣を振るモーションの終わり際に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃をすることができる。
      2段目は横、上3・4段目は横、上、下に入力しながらボタンを押すことでそれぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    • 剣を振るモーションの途中でボタンを押すと、次の入力を受け付けなくなるため、その後適切なタイミングでボタンを押したとしても次の段は出ない。
  • 一撃一撃が強力で、連続で当てることが不可能。
  • 全体のモーションが「マーベラスコンビネーション」よりも長いため、追加入力のタイミングがやや遅くなっている。
  • 一振りでマルスが踏み込む距離が「マーベラスコンビネーション」よりも長い。
  • リーチが伸びており、剣よりも現れる軌跡の方が大きい。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。「マーベラスコンビネーション」よりやや浮力が大きい。
解説
  • コンビネーション性を捨てて威力をあげたカスタマイズ。
  • 出が遅い上に一切コンビネーションがつながらず、扱いにくいが、
    威力がとても高く、4段目横は横スマッシュ最大溜めよりも強いふっとばし力を持ち、かなりの低%から撃墜が狙えるほど。
  • リーチは1〜3段目が剣の1.3,4倍で、4段目は剣の1.7,8倍ととても長い。
    また、一振りで踏み込む距離も伸びている。
    • その為、コンビネーション全体の攻撃範囲はとても広くなっている。
      しかし、移動距離が長いので先端を当てられる間合いを計るが難しい。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ドルフィンスラッシュ"

剣を斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

仕様
  • ダメージ: 11% -> 7%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
  • 発生: 5F -> 6F -> 7F-11F [始->持続1->持続2[1]]
  • 無敵: 4F-5F / 1F-5F [地上/空中]
  • 威力は当てた場所に関係なく、発動直後が最も威力が高い。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。
    復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
  • 発生が早く、無敵があるため、相手の攻撃をシールドで防いだ後、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
    多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。
    (ヒット・ガードを問わず)リトル・マックの百裂攻撃にすら割り込めるので、使いどころを間違わなければとても優秀。
  • 上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
  • 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒すため、成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。
  • 単発ワザなのでまとまったダメージは与えられないうえ、攻撃後にしりもち落下になるため、当ててからの追撃も望めない。
    相手が低パーセントのときは反撃してもあまりうまみが無いといえる。
    ……むしろ、こちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きい。
    ある程度相手のダメージが溜まるまでは、実用的な反撃手段にならないため注意。
  • 出始めはフィニッシュに使える。撃墜可能な目安としては、ステージ端で120%、ステージ中央で150%程度から。
  • 崖攻防では比類なき崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ崖メテオで返り討ちにできることも。


上必殺ワザ2

"クレセントスラッシュ"

横方向から弧を描くように上昇する。上昇を始めた時の攻撃力が高い。

仕様
  • ダメージ: 7% -> 12%/6% [始 -> 持続:剣/身体]
  • 技の威力は当てた場所に関係なく、大きく上昇し始めた時が最も威力が高い。
  • 発動から少しの間、マルスが無敵になる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • かなり前進する「ドルフィンスラッシュ」。上昇力自体はやや下がっている。
  • 一気に前方へ進んでから一気に上昇するという、反比例グラフのような軌道を描く。
    その為、地上にいる相手に一気に間合いを詰めて攻撃することができるようになっている。
    • 地上の相手には弱い部分しか当てられず、低%では反撃をもらいかねないが、ある程度%が溜まっていれば反撃はもらいにくい。
  • 前か後に入力することで軌道をずらすことができる。「ドルフィンスラッシュ」よりも軌道の変化が大きい。
  • 前に大きく進みながら上昇するという仕様上、復帰する際にガケの下などに引っかかりやすい。
  • 一部のファイターに対して、前投げ及びつかみはずしから繋がるコンボがある。
    前投げは相手の蓄積ダメージが低い序盤にでき、つかみはずしは蓄積ダメージによらず距離が一定のため、確定コンボになる。


上必殺ワザ3

"ドルフィンハイジャンプ"

剣を振り上げて高くジャンプする。攻撃力はない。

仕様
  • ダメージ: なし
  • 攻撃能力は無く、真っ直ぐ上昇する。
  • 使用後はしりもち落下になる。
解説
  • 復帰力が上がっているが、攻撃能力が無く、左右へはさほど動けない為、相手の攻撃をもらいやすい。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"カウンター"

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

仕様
  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • フレーム
    • カウンター受付: 6F-27F (無敵: 5F-6F)
    • カウンター反撃: 5F-7F (無敵: 1F-7F)
    • 相手の攻撃を受けると16Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
解説
  • 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
  • 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、カウンターしたワザ次第では高威力、高ふっとばし力になる。連発するよりも、ここぞというときに。
  • マルスは剣士タイプのファイターであることもあり、たいていの打撃ワザなら返せるが、空中ワイヤー飛び道具に対しては反撃しにくい。
    上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。
  • 動きが読みやすく、攻撃力が高いボス敵相手には大活躍する。


下必殺ワザ2

“イージーカウンター”

剣を構える時が長くなる。反撃しやすい半面威力は低い。

仕様
  • カウンター倍率: 0.7倍
  • ダメージ下限: 未計測
  • ダメージ上限: 未計測
  • カウンターワザ
    発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の0.7倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
  • 「カウンター」よりカウンター受付時間が長い。
解説
  • 剣を構える時間がやや長くなり、カウンター受付時間も伸びている。反撃しやすい反面、威力は低い。
  • カウンターを使うタイミングに自信がない場合以外はあまり使う利点はない。


下必殺ワザ3

"居合いカウンター"

反撃時にすばやく前進しながら切りつけて、相手を自分の後方へふっとばす。

仕様
  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限: 未計測
  • ダメージ上限: 未計測
  • カウンターワザ
    発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    受け止めた攻撃のふっとばし能力は影響しない。
  • カウンターが発動すると、前に踏み込み、カウンターに当たった相手を自分の後ろに吹っ飛ばす。
    • カウンターが発動してから攻撃までの時間も短いので連続攻撃にも負けにくい。
  • カウンター受付時間が「カウンター」より短くなり、一瞬しかない。モーション全体もやや短い。
解説
  • 強力なカウンターワザ。受付時間こそ短いが、それに見合うだけの強さがある。
  • 攻撃時に前進するため、リーチの長い攻撃に対してカウンターを発動しても相手に反撃しやすく、乱闘では数人まとめて吹っ飛ばすことも可能。
  • 吹っ飛ばす方向が後ろであるため、ガケを背負っているようなピンチを一気にチャンスへ変えることもできる。
  • 受付時間が極端に短いため、相手の攻撃のタイミングを見極めるのがとても重要。


最後の切りふだ

"必殺の一撃"

剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。

仕様
  • ダメージ: 60%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。
解説
  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ撃墜は必至。
    そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。
    誰にも当たらないと判断したらブレーキを。


あおむけおきあがり攻撃

起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣を振り払う。

  • ダメージ: 5%


アピール

  • 上アピール
    剣を掲げ、軽く回して元に戻す。 
  • 横アピール
    剣を2回振って納める。
  • 下アピール
    剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 胸に手を当てる。
  • 髪ををはらう。
   


登場演出

魔法陣の中から登場。ワープの杖による転送だと思われる。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
    • ポーズ:十字ボタン←
      大きく振りかぶり、剣を回した後一振りし、「今回は僕の勝ちだね!」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      剣を軽く振った後、鞘に納め、「今日も生き延びることができた…」
    • ポーズ:十字ボタン→
      腕を振って横に伸ばし、「僕は負けるわけにはいかないんだ」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

  青/紺 『新・紋章の謎』をベースにしたデザイン。
  赤は原作シリーズで敵軍ユニットを示す色
  緑は原作シリーズの殆どで同盟軍ユニットを示す色
  黄色/黒 『暗黒竜と光の剣』『紋章の謎』に登場するカミュに似た配色。
  『スマブラX』までは『トラキア776』の主人公リーフを意識した配色[2]であったが、本作からほぼ白一色になっている。
  SFC版『紋章の謎』を意識した配色。また、白色のラインはOVA版『紋章の謎』に通じるものがある。
  黄色 黄は『聖戦の系譜』で中立軍ユニットを示す色として登場したのが初出。『蒼炎の軌跡』『暁の女神』では同盟軍を示す色となっている。
  青/紫 ロイに似た配色。原作の配色よりも『スマブラDX』の物に近い。


公式スクリーンショット

マルスが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索
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(検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)

脚注

  1. 11%の判定は持続1まで続く。
  2. 速報スマブラ拳!! : アンケート集計拳!!

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイター マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP
ステージ 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院
その他の出演 ソティス
アイテム キルソード
アシストフィギュア リン - 漆黒の騎士 - チキ
音楽 ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧
スピリット ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ