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「マルス (SP)/ワザ」の版間の差分

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*マルスの[[投げ]]の中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる<ref>前作から投げのモーションが変更され、ヒジ打ちに変わった。性能は従来のものに近い。<br>なお、ヒジ打ち部分は[[打撃投げ]]ではない。</ref>。
 
*マルスの[[投げ]]の中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる<ref>前作から投げのモーションが変更され、ヒジ打ちに変わった。性能は従来のものに近い。<br>なお、ヒジ打ち部分は[[打撃投げ]]ではない。</ref>。
 
**しかし、ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、[[コンボ]]は狙いにくい。また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
 
**しかし、ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、[[コンボ]]は狙いにくい。また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
*それでも距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。距離の調整が大事なマルスにはありがたい投げと言える。
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*それでも距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。距離の調整が大事なマルスにはあって損はない投げと言える。
 
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**通常ヒット: 9-24% / 8-22%
 
**通常ヒット: 9-24% / 8-22%
 
**頭部ヒット: 10.35-27.6% / 9.2-25.3%
 
**頭部ヒット: 10.35-27.6% / 9.2-25.3%
*'''[[シールド削り値]]:''' +25% / +50% [溜めなし/最大溜め]
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*'''[[シールド削り値]]:''' +25% +50% [溜めなし 最大溜め]
 
*'''発生:''' [溜めなし/最大溜め]
 
*'''発生:''' [溜めなし/最大溜め]
 
**19-20F<ref>突き攻撃の発生は8F</ref> / 78-79F
 
**19-20F<ref>突き攻撃の発生は8F</ref> / 78-79F
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*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
 
*空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
 
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*その名の通り[[シールド削り値]]が極めて大きいワザ。[[#弱攻撃]]を1回でも防がせた直後は 溜めなしでも一発でシールドを割ることができる。タメ時間半分ほどならいきなり一撃ブレイク可能。<ref>溜めなしの段階でシールドへのダメージは 約33%、シールドの最大耐久値は 約42% である。</ref>
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*その名の通り[[シールド削り値]]が極めて大きいワザ。[[#弱攻撃]]を1回でも防がせた直後は 溜めなしでも一発でシールドを割ってしまう程で、実際は''タメ時間半分ほどから''いきなり一撃ブレイク可能。<ref>溜めなしの段階でシールドへのダメージは 約33%、シールドの最大耐久値は 約42% である。</ref>
 
*ちらつかせることによって相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを文字通り突いて仕留めるのが主な用途。流石に[[ジャストガード]]されると完全に効果がなくなるが、相手のガードを抑制できる点は大きい。
 
*ちらつかせることによって相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを文字通り突いて仕留めるのが主な用途。流石に[[ジャストガード]]されると完全に効果がなくなるが、相手のガードを抑制できる点は大きい。
 
**牽制としては、長いリーチを活かして遠めの間合いから時々放つのが定石。ブレイクを狙う場合は[[#弱攻撃]]、[[#下強攻撃]]、[[#ニュートラル空中攻撃攻撃]]、[[#前空中攻撃]]などの小技を防がせた直後がチャンス。
 
**牽制としては、長いリーチを活かして遠めの間合いから時々放つのが定石。ブレイクを狙う場合は[[#弱攻撃]]、[[#下強攻撃]]、[[#ニュートラル空中攻撃攻撃]]、[[#前空中攻撃]]などの小技を防がせた直後がチャンス。

2020年12月4日 (金) 16:29時点における版

マルス (SP) > マルス (SP)/ワザ

剣先判定画像について

  • 赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチを表します。
  • それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
  • 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでラインの色は気にせずに見てください。

300px

弱攻撃

"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
SP Marth NA1 01.jpg

神剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: [先端/根本]
    • 5% → 6% / 3% → 4%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 5-6F → 4-5F
  • 全体: 25F → 28F
  • 撃墜%: ?%
  • 全2段の弱攻撃。追加入力で2段目が出せる。
  • 1段目の先端は相手を引き寄せ、根本は相手を押し出す特性がある。これにより、どちらか一方が先端Hitになるよう調節されている。
  • リーチは先端が14-18.7→15-20マス。

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀で、発動後の隙も少ないため連射が利く。
  • 先端判定もかなり広めでかなり使いやすいワザとなっている。
  • ただし、エフェクトに対して上下の判定は極端に狭いので注意が必要。




ダッシュ攻撃

"レイドチョップ"
SP Marth DA 01.jpg

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 12% / 10% / 9%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 156% / 239% / 285%
  • 攻撃時の姿勢がやや低い。
  • リーチは先端がおおよそ15-18マス。攻撃が発生した初期位置からさらに-2マス手前で攻撃がヒットすると根本判定になる。
  • マルスの胴体部分(根本判定)は打撃属性。腕や剣の根本(中間判定)や剣先は斬撃属性。

  • 発生は少々遅く発動後の隙も大きめだが、マルスの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 相手の低いふっとびをダッシュで追いかける際、そのバウンド(受け身失敗)を拾う用途には十分使える。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    • しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。



横強攻撃

"ハードエッジ"
SP Marth Ftilt 01.jpg

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12% / 9% [先端/根本]
  • 発生: 8-11F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 126% / 255% [先端/根本]
  • リーチは先端がおおよそ16-24.5マス。
  • 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。

  • 前方へのリーチ・攻撃範囲、そして剣先判定の広さが優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • 剣先は強攻撃としてはかなりのふっとばし力があるため、本作におけるマルスの主力撃墜ワザとなる。
  • 崖狩りでも使える。その場、攻撃、ジャンプのぼりを同時に狩れる間合いが存在し、リーチを活かせるうえに先端ヒットでの撃墜も見込めるため強力。



上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"
SP Marth Utilt 02.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: [先端/中間/根本]
    • 9% / 6% / 5%
  • 発生: 6-12F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [先端/中間/根本]
    • 137% / 194% / 224%
  • ワザを出した直後に別のワザを出すとマルスが少し前進する。連発すると確認しやすい。
    • なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
  • リーチは前方の先端がおおよそ15-17.5マス、後方が5-11マス。
    • 中間判定は前方が6-15、後方は-0.5から5までとなっている。

  • 斜め前方~頭上~後方までの広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとして申し分ない性能。
  • 攻撃範囲が広く発生の早さも悪くないため、序盤の追撃にも使える。
  • 後方側は先端判定が広く、撃墜が狙える。




下強攻撃

"ロースラスト"
SP Marth Dtilt 01.jpg

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 10% / 7% [先端/根本]
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 23F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは先端が21-24.8マス。

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。
  • 地上での牽制や、連係パーツへの利用、無敵の切れたガケつかまりへの攻撃など用途はなかなか広い。
  • 打点が低く、相手のシールドの耐久力が減っていれば、その隙間を突くことも。
  • 地上での牽制に使うと、相手のステップに刺さりやすい。
    • これを適度に置いておくだけで、相手のダッシュからの差し込みを潰すことができる。
    • そのため相手側としては、飛び道具による攻撃、小ジャンプからの差し込み、ダッシュガードからの攻めなどを狙うことになる。
    • 地上からの攻めには強いものの、低空からの攻めには弱い。
      • 全体動作が短いため、見てから小ジャンプで飛び込まれるようなことはまずないものの、先読みによる飛び込みに対しては対処が間に合わない場合も多い。
  • ルキナと比べると根本のふっとばしが心許なく、蓄積ダメージが少ないうちは十分に距離を取れないことも。
    • ただしノーダメージの相手に対して連発すると、2度目の下強攻撃がちょうど剣先ヒットになる。シールドで割りこめるので確定ではないが、そこそこダメージを稼げる連係



横スマッシュ攻撃

"ドラゴンキラー"
SP Marth Fsmash 01.jpg

頭上から地面につくまで剣を振り下ろす。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 18-25.2% / 13-18.1%
  • 発生: 10-13F / ホールド開始: 2F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: [先端/根本]
    • 63-35% / 144-98%
  • 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手にはやや遅れて攻撃が届く。
  • リーチは先端がおおよそ21-23.8マス。
  • 10-11F目に相手を真上にとらえた場合、必ず先端ヒット扱いになる。
  • 剣とマルスの腕に触れていない状態で、なおかつ攻撃判定の残った剣閃に敵が当たった場合、先端ヒット扱いになる。

  • 発生が早く、踏み込むために前方へのリーチ・攻撃範囲も優秀。ただし、通常のふっとばし力が低いため、良くも悪くも「剣の先端が強い」マルスの象徴といえるワザ。
  • とはいえ先端判定は特殊な上リーチに対して極端に狭く、普段の立ち回りで当たることはまずない。実戦で狙う場合はまず連係が利用されることになる。
    • 35-90%台の相手には#上空中攻撃#下空中攻撃メテオスマッシュから連係が狙える。特に60%付近の相手は狙い目。
    • 中盤で狙いやすい連係なので、チャンスがあれば積極的に狙って早期撃墜を目指したい。多くの場合、当たればそのまま撃墜できる。
    • 少々狙いにくいが40-50%程の相手には、小ジャンプの上りの#前空中攻撃#後空中攻撃でダウンさせ、位置調整してから先端を当てにいくのもあり。
  • 上から発生するため対空にも使えるほか、終わり際なら床下まで攻撃が出るためガケつかまりにもヒットする。
    • ガケつかまりに当たる間合いはちょうど先端の間合いになることがほとんどで、早期撃墜が狙えるチャンスでもある。
    • リドリーおよびキングクルールには左側のガケではヒットしない。右側のガケであれば、他のファイター同様にヒットする。
  • 相手ファイターの体型にもよるが、上側の判定は台上にいる相手に当たる場合がある。
    • 台のあるステージ限定とはいえ、覚えておいて損はないだろう。確実に先端が当たるのもありがたい[2]





上スマッシュ攻撃

"ジャスティスソード"
SP Marth Usmash 01.jpg

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ [先端/根本/土煙]
    • 17-23.7% / 13-18.1% / 3-4.1%
  • 発生: [剣/土煙]
    • 13-17F / 13-14F
    • ホールド開始: 4F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣だけでなく、マルスの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
  • 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて剣の根本部分にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。
  • 土煙は打撃、マルスの上半身と剣は刺突属性の珍しい攻撃。

  • マルスの有用な撃墜手段のひとつ。
  • 攻撃判定が広く使いやすい。崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
  • 見た目通り上方向へのリーチがかなり広いので、空中の相手を真上にとらえて剣先を当てるといい。台上の相手を狙うのも有効。
    • #上空中攻撃#下空中攻撃メテオスマッシュからの連係で容易に先端を狙うことができる。60%以上の相手に当てればそのまま撃墜も可能。
      • また、あえてホールドしたまま振らず、可能な限り威力を高めた根本を当てるのもひとつの手。70%もあればこちらでも撃墜が狙える。


下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
SP Marth Dsmash 01.jpg

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 前方: 12-16.7% / 8-11.1%
    • 後方: 17-23.7% / 12-16.7%
  • 発生: [前方/後方]
    • 6-7F / 21-23F
    • ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜% [先端/根本]
    • 前方: 118-80% / 169-123%
    • 後方: 80-48% / 138-95%
  • 先端のリーチは前方が19-23マス、後方が18.5-23.6マス。
  • 地形対応ワザ。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。
  • 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
  • 後方のふっとばしが強く、先端判定も広い。
    • ただし発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
    • 相手の背後への回り込みを読むなりして当てることさえできれば見返りは大きい。先端ならそのまま撃墜できる事も。




ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
SP Marth Nair 01.jpg

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ
    • 先端: 5.0% + 9.5%
    • 根本: 3.5% + 7.0%
    • 計10.5-14.5%
  • 発生: 6-7F , 15-21F[4]
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 124% / 202% [先端/根本]
  • 一段目のリーチは先端が13-17.5マス。二段目は前方が16.5-19マスで、後方は13-17マス。三段目は13-16マス。
  • 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
    • 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。

  • マルスの主力撃墜ワザ。攻撃判定の持続が短いマルスのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
  • ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
  • 着地隙が小さく、リーチが長いため、先端の間合いを維持すれば差し返しやシールドからの反撃を貰いにくい。
  • 1段目のみを着地際に当てれば追撃可能。連係やお手玉でのダメージ稼ぎに使いやすいほか、シビアだが、間合いを調節すれば#横スマッシュ攻撃先端に繋いで早期撃墜も出来る。
  • 2段目先端のふっとばしは強力で、撃墜が狙えることも多い。
    • 後ろに引きながら1段目を当てるとかなり高頻度で2段目が先端ヒットになる。シールドを後ろ小ジャンプでキャンセルし、そのままこのワザを出せばほぼ確実に狙えるので是非活用したい。




前空中攻撃

"フラッグカット"
SP Marth Fair 01.jpg

前方180°に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 11.5% / 8% [先端/根本]
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 161% / 225% [先端/根本]
  • リーチは先端がおおよそ15.2-21.6マス。

  • マルスの主力空中攻撃。出が早く、範囲が広い。向かってくる相手を返り討ちにしたり、相手の攻撃を寸でのところで避わしてから反撃するのに便利。
    • 先端判定が広いうえ、先端当てならガードされても反撃されにくく、攻め入るときにも使いやすい。復帰阻止にも有効で、立ち回りから撃墜まで積極的に振っていけるワザ。
  • 牽制ワザとしても重要。小ジャンプ攻撃に強く、相手の先手を取って潰しやすい。
    • 同じワザでも振り方次第で相手のさまざまな行動に対処することができる。
    • 具体的には、ジャンプの上りで出したり、引きジャンプで後退しながら出したり、急降下を混ぜて強襲したりなど。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。



後空中攻撃

"アッパースイング"
SP Marth Bair 01.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 12.5% / 9% [先端/根本]
  • 発生: 7-11F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 122% / 189% [先端/根本]
  • 使用後はマルスの向きが反転する。
  • リーチは先端がおおよそ16.2-21マス。




上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
SP Marth Uair 03.jpg

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 13% / 9.5% [先端/根本]
  • 発生: 5-9F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 143% / 209% [先端/根本]
  • リーチは前方の先端がおおよそ9.1-13.2マス、後方の先端が11.2-15マス。

  • 攻撃範囲が広く、先端ヒットも狙いやすい空中攻撃。追撃や迎撃に使えるほか、コンボ始動ワザとしても使っていける。
    • 先端判定自体はあまり広くないが、出始めの一瞬だけは非常に広い先端判定を誇っており、相手の懐に飛び込むように出すとほぼ確実に先端ヒットが狙える。蓄積ダメージが多ければ撃墜も可能。
      • そのためどちらかと言えば地上の相手に対してより有効なワザとなっている。一部ファイターには小ジャンプから最速で繰り出しても先端ヒットが狙える程。
    • #横スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃へうまく連係できれば、蓄積ダメージが多くなくても撃墜までもっていく事ができる。
  • 空中回避で避けられると、下を取られたり反撃されたりするリスクがある。プレッシャーは与えつつも深追いは禁物。
  • 前方に比べると後方の判定はあまり広くない。目測を誤ると、相手の目と鼻の先で隙を晒すことになる。




下空中攻撃

"ハーフムーン"
SP Marth Dair 01.jpg

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: [先端/根本/弧の中心]
    • 14% / 12% / 15%
  • 発生: [全体/弧の中心]
    • 9-13F / 11F
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%:
    • 156% / 195% [先端/根本]
  • 先端のリーチは前方が9-15.2マス、後方が12.5-16.3マス。
  • 弧の中心はメテオスマッシュ。それ以外だと先端は横、根本は上へふっとばす。
    • マリオの蓄積ダメージが35%以上たまるとメテオスマッシュ判定となる。

  • メテオワザの中では発生が早く、ふっとばし力も悪くない。メテオの範囲も広めでかなり狙いやすい。
    • メテオにならずとも先端当てなら強めにふっ飛ばす。先端判定も広くて狙いやすいので、復帰阻止の際は#前空中攻撃#後空中攻撃の代わりに使うのもアリ。
      • ただし、全体硬直が長いので、深めに復帰阻止しに行くと戻ってこれなくなることも。後のことも考え、空中ジャンプはなるべく残しておくようにしたい。
  • メテオスマッシュから#横スマッシュ攻撃に繋ぐ連係が非常に強力。終点戦場などのあまり広くないステージでは40%前後から撃墜まで持っていけてしまう。




つかみ

"つかみ"
SP Marth Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 6-7F / 9-10F / 10-11F
  • 通常つかみのリーチは14マス。

  • 素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長いつかみ。隙などは平均的。
  • 4方向の投げはどれも威力が低い。全体的に撃墜も狙いにくい部類である。
  • 他ファイターの投げに比べると追撃も難しいが、距離を取る手段としては一定の役割を果たせる。密着状態が得意ではないマルスにとって、重要な切り返し手段の一つ。



つかみ攻撃

"つかみニーバット"
SP Marth GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ性能。
    • マルスの投げはダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。
  • あえて投げずに、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。


前投げ

"エルボーバット"
SP Marth Fthrow 02.jpg

掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 15F
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: ?%

  • マルスの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる[6]
    • しかし、ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
  • それでも距離を取ったりラインを奪ったりする手段としては十分に機能する。距離の調整が大事なマルスにはあって損はない投げと言える。




後投げ

"レッグフッカー"
SP Marth Bthrow 02.jpg

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: ?%

  • 崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
  • #前投げ同様ダメージが少ないうちからよくふっとぶので、コンボは狙いにくい。また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸び率が悪く、撃墜にも向かない。
  • 投げた後の硬直がやや長め。




上投げ

"キャスティング"
SP Marth Uthrow 03.jpg

掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 13F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 186%
  • マルスで最もふっとばしが高い投げ[7]

  • 粘っている相手をサクッと倒したいときに。とはいえ撃墜に向くというほどでもないので、過信は禁物。
    • サドンデスで相手をつかんだ際もコレ。
  • 0%の相手であれば、小ジャンプ#上空中攻撃の先端で追撃出来るので覚えておきたい。




下投げ

"グラブドロップ"
SP Marth Dthrow 02.jpg

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: 372%





通常必殺ワザ

"シールドブレイカー"
SP Marth NB 02.jpg

シールドを削る能力が高い突きを放つ。最大まで溜めると一撃でシールドを破壊する。

  • ダメージ: [先端/根本]
    • 通常ヒット: 9-24% / 8-22%
    • 頭部ヒット: 10.35-27.6% / 9.2-25.3%
  • シールド削り値: +25% 〜 +50% [溜めなし 〜 最大溜め]
  • 発生: [溜めなし/最大溜め]
    • 19-20F[8] / 78-79F
  • 撃墜%: 130-35% / 212-70% [先端/根本]
  • 先端のリーチは21.5-28.8マス。マルスのワザの中では最もリーチの長いワザ。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • このワザで相手をシールドブレイクさせると、必殺ズーム演出が発生する。
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 相手の頭部にヒットさせるとダメージが1.15倍になる。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。

  • その名の通りシールド削り値が極めて大きいワザ。#弱攻撃を1回でも防がせた直後は 溜めなしでも一発でシールドを割ってしまう程で、実際はタメ時間半分ほどからいきなり一撃ブレイク可能。[9]
  • ちらつかせることによって相手のシールドを牽制するほか、動きのクセを文字通り突いて仕留めるのが主な用途。流石にジャストガードされると完全に効果がなくなるが、相手のガードを抑制できる点は大きい。
    • 牽制としては、長いリーチを活かして遠めの間合いから時々放つのが定石。ブレイクを狙う場合は#弱攻撃#下強攻撃#ニュートラル空中攻撃攻撃#前空中攻撃などの小技を防がせた直後がチャンス。
    • シールドブレイクさせることができたらしめたもの。最大溜め#横スマッシュ攻撃の先端当てで撃墜を狙うとよい[10]
      • 先端当ての自信がない場合は再度「シールドブレイカー」を最大溜めで放つのも手[11]。先端判定が非常に広いワザなので、安定して早期撃墜が狙える。
  • 先端当ては溜め無しでもよくふっとばすので、撃墜手段としても利用できる。また、リーチもマルスのワザの中は最長で、多くの相手に対して射程外から一方的に攻撃できる。
    • 引きジャンプから出し、リーチを活かした迎撃手段として用いるのも有効。
  • 崖離しから 空中ジャンプと同時に放てば、低リスクで崖上に攻撃ができる。
    • また、崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や、着地狩りの場面では、直接狙っても当てやすい。
  • ただし判定は細いので一部キャラのしゃがみには当たらず、低空に対しても当てるのも難しい。上下シフトはきっちり活用しよう。
    • なお、上シフトを利用して相手の頭部に当てた場合はダメージが少し上昇する。ふっとばし力は変化しない。
  • 攻撃後の硬直も長いので、空振りや回避、ガードさせたがシールドを割れなかった場合は後隙を狙われやすいので注意されたし。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰に使えばわずかだが復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。また、発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにも使える。
    • ただし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。また、それほどの高度があればこのワザを使わずとも復帰しやすく、たとえ使ったところでトータルでの復帰距離はそこまで変わらない。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[12]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。




横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
SP Marth SB 04.jpg

ボタン入力で最大4回まで連続で斬りつける。上下入力でそれぞれの攻撃が変化する。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 1・2段目: 3% / 2.5%
    • 3段目: 4% / 3%
    • 4段目
      • 横: 6% / 4%
      • 上: 7% / 5%
      • 下: 計13% (2% * 4 + 5%) / 計12% (2% * 4 + 4%)
  • 発生 [横/上/下]
    • 1段目: 9-11F / - / -
    • 2段目: 5-7F / 4-7F / -
    • 3段目: 4-6F / 5-7F / 5-7F
    • 4段目: 7-9F / 6-10F / 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
  • 撃墜%: [4段目: 先端/根本][13]
    • 横: 105% / 201%
    • 上: 413% / 521%
    • 下: 223% / 269%
  • 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
    • 2段目は方向を横[14]か上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ異なる特性の攻撃を繰り出す。
    • 剣閃の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横が、上が、下が
    • ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
  • 一段目の先端判定は23.3-25.1マス。
  • 一段目は先端がヒットした場合のみ真上に浮かせ、根本では斜めに浮かせる。
  • 3段目までは派生でダメージが変化しない。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
    • ジャンプや空中ジャンプと組み合わせれば上方向の復帰力が増加する。
  • 全ての段にワンパターン相殺がかかる。
    • 1-4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のOP相殺がかかる。

  • 追加入力により、このワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出せる。このワザにも先端判定があり、高いふっとばし力をもつ。
  • ダメージ優先なら下、ふっとばしたいなら横、着地狩りなら上など、使い分けが重要。
    • 4段目横先端のふっとばし力はかなり高いので、うまく当てれば早期撃墜も可能。
      • 先端となる判定は、見た目のエフェクトのさらに外側に付いている。エフェクトの先端部分にヒットさせても根本判定となってしまうのでしっかり先端を狙うには相当の慣れが必要。
  • 全段ヒットすれば発生の割には大き目なダメージを与えられる。
    • しかし、どの段もふっとばし力が相手の蓄積ダメージの影響を受け、ヒット位置によってふっとび方が変わることもある。繋げるには的確な判断が必要。コンビネーションの例は下記を参照。
  • 4段目下は発生の早いワザを持っている相手には割り込まれる。
    • ヒットしたのが上の範囲ギリギリだと途中で脱出されやすい。落下速度の遅い相手の場合は特に顕著。また、0%付近のクッパはヒットさせても怯まない。
  • 3段目・下で止めるとマルスが後ろに下がるモーションを取る。ガードされてしまった場合はこの段に派生させるのもあり。
    • ガードさせて不利な点は変わらないが、距離が離れるぶん反撃は受けにくくなる。
  • 発生が早いため、攻めの手段や反撃手段として役立つ。マルスはダッシュ攻撃の性能があまり良くないため、ダッシュ攻撃の代用として使っていくのも悪くない。
    • 退きステップや歩行から振り返ってのすかし反撃も、攻防一体の返し技として有効。シールド解除やジャストシールドから反撃する際の選択肢にもなる。
      • シールド解除横スマッシュが狙えるほどの隙ではないが、シールド解除弱やガードキャンセル投げによる反撃では不満がある場合に。ガード後、つかみが届かないケースにおいても有力な選択肢となる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないものの、比較的攻撃間隔が短く任意で4回まで攻撃を出せるため、相手のその場回避を狩りやすい。持続に優れたワザに乏しいマルスにとっては貴重なワザ。
  • 発動時に少しだけ上向きの浮力が発生する。
    • 降下中に発動しても降下時の勢いに負けて浮き上がらないが、上昇中やジャンプの頂点で出せば少し浮き上がる。これにより、上方向の復帰距離を伸ばすことができる。
    • 滞空時間を稼ぐことができるので、復帰のタイミングをずらして対復帰阻止としたり、こちらから復帰阻止に出向く際にも便利。

  • 推奨コンビネーション
  • 低%
    • 横→横→横→上
      • フォックスのような落下速度がかなり速い相手には割り込まれることがある。
    • 横→横→下→横
      • 落下速度がかなり速い相手にも繋がる。
    • 横→横→下→下
      • 4段目下を割り込めない相手に。ダメージはこれが最も大きい。
  • 中%
    • 横→横→横→上
      • 落下速度が遅い相手に1段目が先端ヒットした場合、2段目横を早く出し過ぎると空振ることがある。
    • 横→横→下→横 or 上
      • 4段目を横にするか上にするかは3段目での相手の飛び具合。
    • 横→横→下→下
      • 落下速度が速い相手に。
  • 高%
    • 横根本→横→横→横
      • 落下速度が速い相手なら1段目が先端ヒットでも繋がる。↓のものも同様。
    • 横根本→横→下→横
      • 繋がる蓄積ダメージ帯は狭いが、横根本→横→横→横のルートよりも早い蓄積ダメージで最終段を先端ヒットできる。
    • 横根本以外→上→上→上
    • 各段僅かに間をおいてから出すようにする。早く出し過ぎると空振りし、遅いと避けられる。
    • 横根本以外→横(空振り)→横→上

マーベラスコンビネーションの派生表
1段目 2段目 3段目 4段目
SP Marth SB 05.jpg SP Marth SB 06.jpg SP Marth SB 07.jpg
SP Marth SB 01.jpg SP Marth SB 02.jpg SP Marth SB 03.jpg SP Marth SB 04.jpg
SP Marth SB 08.jpg SP Marth SB 09.jpg


上必殺ワザ

"ドルフィンスラッシュ"
SP Marth UB 01.jpg

剣で斬り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

  • ダメージ: 11% -> 7% [始->持続]
  • 発生: 5-6F -> 7-11F
  • 無敵
    • 地上: 4-5F
    • 空中: 1-5F (当たり無し無敵)
  • 撃墜%: 140% -> 255% [始->持続]
  • 剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
  • レバー入力で軌道が変化する。
    • 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
    • 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる[15]
  • 出始めに無敵がある。空中では無敵の持続時間が伸びる。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 上昇量は平凡だが、横にはわずかにしか動けない。復帰技としては少々物足りない復帰距離だが、速い上昇速度と無敵のおかげで復帰阻止はされにくい。
  • 出始めは撃墜にも使える。撃墜が難しいマルスにとって、重要な撃墜手段のひとつ。
  • 発生が早く無敵もあるため、ガードキャンセルからこの攻撃を出せば、ほとんどの攻撃に対して反撃できる。
    • 多段攻撃をガードしている最中に割り込むことすら可能。上必殺ワザは反転して出せるため、背後への反撃としても使いやすい。
  • 反撃手段として使いやすい反面、失敗すれば大きな隙を晒す。成功する確信があるとき以外の使用は避けた方が良い。攻撃後にしりもち落下になるため、反撃からの展開も望めない。
    • 相手の蓄積ダメージが少ないうちはこちらのしりもち落下の隙を相手に狙われる危険性のほうが大きいため注意が必要。"戦場"等ではすり抜け床に着地する事を心掛けると、若干振りやすくなる。
  • 攻撃範囲は見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う場合、前入力をしておくと少しだけリーチを伸ばせる。
    • 前入力は上昇距離が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間も短くなる。
  • 崖際では高い崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ返り討ちにすることも。


下必殺ワザ

"カウンター"
SP Marth DB 01.jpg

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限-上限: 8-50%
  • 発生
    • カウンター受付: 6-27F / 無敵: 5-6F
    • 反撃: 5-7F / 無敵: 1-8F
    • 全体: 64F
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ依存し、ふっとばし力は影響しない。
    • この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
    • 受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
  • 相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • このワザに相殺判定はない。
  • 反撃のリーチは23マス。

  • 入力直後からカウンターを受け付けるので、上必殺ワザ同様割り込みに重宝する。
  • 後隙がやや大きいので失敗すると危険だが、うまく返せれば見返りも大きい。連発するよりもここぞというときに。
  • 反撃のリーチは非常に長いため、たいていの打撃ワザなら返すことができる。ただし空中ワイヤー飛び道具など、非常にリーチの長い攻撃に関してはその限りではない。
    • 上や後ろに逃げていくような、移動を伴った空中攻撃にも注意が必要。
  • 動きが読みやすく、攻撃力・攻撃範囲ともに大きいボス敵相手には大活躍する。




最後の切りふだ

"必殺の一撃"
マルス (SP) 最後の切りふだ.gif

超高速で突進し渾身の一撃を食らわせる。目の前に相手がいれば一撃必殺の威力となる。

  • ダメージ: 60%
  • 発生: [突撃/斬撃]
  • 撃墜%: 0%
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後マルスがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。

  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。
    • そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。
  • チャージ切りふだで出した場合は流石に0%からの撃墜は難しくなるが、それでも20~30%あれば撃墜可能なので依然として強力。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

マルス (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケから登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    「行くぞ!」と言いながら剣を掲げ、軽く回して元に戻す。 
  • 横アピール
    「僕は負けない!」と言いながら剣を1回振って納める。
  • 下アピール
    剣を振りながら、「みんな、見ていてくれ!」
上アピール 横アピール 下アピール
マルス (SP) 上アピール.gif マルス (SP) 横アピール.gif マルス (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
  2. ただし、今作のマルスは判定のサイズがルキナに合わせられたためやや打点が低く、当てにくくなっている。
  3. 鼻が最も高くなったところを狙わないと当たらない。
  4. 前方→後方→前方と計3回の攻撃判定が発生する
  5. 実はロイ(クロム)よりも若干短い。
  6. 前作から投げのモーションが変更され、ヒジ打ちに変わった。性能は従来のものに近い。
    なお、ヒジ打ち部分は打撃投げではない。
  7. 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
  8. 突き攻撃の発生は8F
  9. 溜めなしの段階でシールドへのダメージは 約33%、シールドの最大耐久値は 約42% である。
  10. 崖際であれば、シールドブレイク直後の跳ねている間に押し出すことで、そのまま撃墜してしまえる。機会は少ないが覚えておいて損はない。
  11. ふっとばしは同程度だが、崖端なら最大溜め#横スマッシュ攻撃によって13%での撃墜も可能。「シールドブレイカー」の場合は17%を要するほか、今作はシールドに当ててもワンパターン相殺が付与される。
  12. ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。
  13. 1-3段目は999%でも撃墜不可。
  14. ニュートラルも横扱い。
  15. 軌道の変化は前入力時以上に小さい。
  16. スロー時間を考慮したときの発生は50-80F

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ