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「メタナイト (SP)/ワザ」の版間の差分

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(横スマッシュ攻撃)
 
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*メタナイトのワザの中で最も吹っ飛ばし力の強いワザ。しかしメタナイトのワザの中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクがかなり少ない。
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*メタナイトのワザの中で最もふっとばし力の強いワザ。しかしメタナイトのワザの中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクは低い。
 
*[[スマッシュホールド]]が開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
 
*[[スマッシュホールド]]が開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
*ダメージはどこを当てても同じだが、吹っ飛ばし力は根本部分の方が強い。
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*ダメージはどこを当てても同じだが、ふっとばし力は根本部分の方が強い。
 
*根本部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。が、発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。
 
*根本部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。が、発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。
 
 
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2019年7月14日 (日) 15:08時点における最新版

メタナイト (SP) > メタナイト (SP)/ワザ

弱攻撃[編集]

"乱れ斬り" → "斬り上げ"
メタナイト (SP) 弱攻撃 (1).jpg

宝剣ギャラクシアで、その場で高速で周囲を斬りまくり、最後にとびあがりながら剣を振り上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 1.0%*n + 2.0% [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 2F-20F[1] → 3F [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 22F[2] → 30F [百裂攻撃→百裂フィニッシュ]
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目から百裂攻撃を繰り出す、実質1段だけの弱攻撃。
  • 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。

  • いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広め。
  • 最低でも7発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
  • クリーンヒットさせた時のリターンも弱攻撃にしては高め。ダッシュキャンセルからめり込むように当てると一気にまとまったダメージを稼ぐことが出来るので、狙えそうな場面では確実に当てていきたい。
  • 一部のファイターには崖際に弱攻撃を置いておくだけで復帰のガケつかまりに当てることができる。
    • 特に復帰ルートが限られているクロムのようなファイター等には効果が抜群に高く、%が溜まっていなくてもこれだけで詰にさせて撃墜まで持っていけることも珍しくない。


ダッシュ攻撃[編集]

"突進蹴り"
メタナイト (SP) ダッシュ攻撃.jpg

短く低空飛行しながら、前方に跳び蹴りを繰り出す。

  • ダメージ: 7.0%/6.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 7F-11F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: ?%
  • 足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根本は60°、中間は70°、先端は80°。

  • 出が早めで前方向へのリーチが長くて当てた後は追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの連係の起点となる。
  • 低%では上強攻撃や上スマッシュ攻撃、上必殺ワザにつながりやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると空中攻撃につながりやすくなる。また、中%以降は先端当てでないと吹っ飛びが速すぎてコンボが狙いにくいので意識しておこう。


横強攻撃[編集]

"袈裟斬り" → "返し斬り" → "跳ね上げ"
メタナイト (SP) 横強 (1).jpg

最大で3連続の斬りつけ。

  • ダメージ: 2.0% → 2.0% → 4.0% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 6F → 2F → 2F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 25F → 27F → 30F
    • 次の段の入力受付: 2F-25F → 2F-26F [1段目→2段目]
    • 次の段への移行F: 11F-26F → 7F-27F [1段目→2段目]
  • 撃墜%: ?%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。

  • ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他ファイターの弱攻撃に相当する攻撃。
  • 弱攻撃として使うには発生が心もとないが、リーチが長めなので近距離での差し合いに使っていける。ガードされても素早く2、3段目を出せばそこでの割り込みのガードキャンセル投げを潰すことが可能だが、3段目までガードされるとガードキャンセルの餌食になりやすい。こちらが3段目まで出すのを待ってガードし続けている相手には2段目までで止めて仕切り直すといい。できるかぎり1段目のヒット確認を怠らないこと。
  • 3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
  • ほぼ崖際限定だが、敵の%が高くなりすぎた時はサクッと倒せる撃墜手段としても使える。


上強攻撃[編集]

"螺旋突き上げ"
メタナイト (SP) 上強.jpg

回転しながら上方向に剣を突き立てる。

  • ダメージ: 7.0% / 6.0%->5.0% [剣/上半身:始->持続]
  • 発生: 8F-9F -> 10F-14F [始->持続]
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: ?%

  • 縦方向のリーチが長く、対空性能は高い。相手を上にふっとばすので、当てた後はメタナイトの得意な上空追撃がしやすい。
    • しかし、横に関してはあまり長くない。斜めの相手に対しては効果が希薄。


下強攻撃[編集]

"下段突き"
メタナイト (SP) 下強.jpg

地面すれすれを突く。

  • ダメージ: 5.0%
  • 発生: 3F-4F
  • 全体: 18F
  • 撃墜%: ?%

  • 出が早く、隙もあまりなく、メタナイトのワザの中では横方向へのリーチがある。牽制として有効。
    • 攻撃判定は一瞬なので、うまくかみ合わないこともある。
  • 転倒した相手にはダッシュ攻撃やダッシュつかみで追撃可能。
  • 20~25%程度になってくるとこのワザや#下スマッシュ攻撃での追撃が確定する。
    • %が少ないほど喰らった側のノックバックも小さい。相手の%が低いうちは2~3発ほど下強攻撃を撃ち込み、最後に下スマッシュ攻撃で締めると堅実にダメージを稼ぐことが出来る。
    • ただし、相手のファイターによっては3発目まで下強攻撃を当てると締めの下スマッシュ攻撃が当たらない事もある。連打する場合は相手のノックバック距離を1発ずつ見極めることも大切。
  • 110%程度から倒れふっとびをするようになる。すかさずディメンジョンマントやダッシュからのシャトルループで追撃すれば、相手が受け身を失敗していれば当たり、撃墜が狙える。相手の受け身を読み、移動先に#横スマッシュ攻撃を置くのも有効。


横スマッシュ攻撃[編集]

"胴抜き"
メタナイト (SP) 横スマ.jpg

振りかぶり、一瞬で剣を振りぬく。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16.0%
    • 【ホールド最大】 22.3%
  • 発生: 24F / ホールド開始: 20F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: ?%

  • メタナイトのワザの中で最もふっとばし力の強いワザ。しかしメタナイトのワザの中では発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクは低い。
  • スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃判定の出現が非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
  • ダメージはどこを当てても同じだが、ふっとばし力は根本部分の方が強い。
  • 根本部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。が、発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。


上スマッシュ攻撃[編集]

"旗振り三連"
メタナイト (SP) 上スマ (1).jpg

上方向に超高速で3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ (全3段)
    • 【ホールドなし】 4.0%+3.0%+5.0% 、計12.0%
    • 【ホールド最大】 5.5%+4.1%+7.0% 、計16.6%
  • 発生: 8F , 12F , 17F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が強攻撃並に早く、メタナイトの中では高いふっとばし力をもつワザ。攻撃範囲が上に広く、着地しようとしている相手に当てやすい。下方向にはあまり判定がないので、地上にいる背の低い相手には当てにくい。
  • 低%のうちからよくふっ飛ばすので、トモダチコレクション惑星コーネリアのような、上バーストラインが低いステージでも活躍する。


下スマッシュ攻撃[編集]

"前後斬り"
メタナイト (SP) 下スマ (1).jpg

1回転しながら前方→後方を地面すれすれに剣を素早く振るう。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 10.0%/13.0%
    • 【ホールド最大】 14.0%/18.1%
  • 発生: 4F / 9F [前/後] / ホールド開始: 1F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: ?%

  • 非常に発生が早く、全体動作が短いため振りやすい。全ファイター中最速発生の下スマッシュ攻撃である。
  • 威力はスマッシュとしては低いが、35°の鋭いベクトルでふっ飛ばすため、これで場外に出せば追撃がしやすい。
  • 素早く左右を斬り払うため、回避ジャストガードからの即座の反撃としてもお世話になることが多い。
  • 前作の修正前のような斬撃エフェクトだが、リーチはほぼ見た目通り。
    • 僅かではあるが、前方のリーチの方が長い。
  • 見た目通りのリーチゆえ、剣の先端部分は打点がやや高め。崖掴まり中の相手には当たらず、前方はさらにカービィなどの低姿勢しゃがみが可能なファイターにすら当たらないことも。


ニュートラル空中攻撃[編集]

"空中回転斬り"
メタナイト (SP) N空中.jpg

剣を突きたてたまま縦回転し斬り裂く。

  • ダメージ: 10.0% -> 7.5% [始->持続]
  • 発生: 6F-7F -> 8F-20F [始->持続]
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生がやや早く、メタナイトの周囲360°に判定が出るので暴れや置き技、連係パーツとして使いやすい。
  • 着地硬直がかなり短く、空中や小ジャンプからの差し込みとしてもローリスクで振りやすい。
  • 復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐかたちで置くと当たりやすい。


前空中攻撃[編集]

"空中前三連"
メタナイト (SP) 前空中 (1).jpg

前方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 1.5%*2+3.0% 、全3段ヒットで計6.0%
  • 発生: 9F , 12F , 15F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生はイマイチだが、メタナイトの空中攻撃の中では前方へのリーチが長いので、前にいる相手への咄嗟の攻撃として便利。
  • 小ジャンプから使うと着地隙が生じる点に注意。
  • 相手から距離を置きたい場合、この技を盾に逃げるのも有効。
  • #後空中攻撃と比較した場合、縦方向の範囲が広い、多段攻撃の間隔が短いので少しすっぽ抜けにくい、といったメリットがある。
    • 逆にデメリットとしては当ててもあまりふっとばせない、ふっとび方向が斜め上なので復帰阻止には向いていない、といったものがある。
  • 後空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。


後空中攻撃[編集]

"空中後三連"
メタナイト (SP) 後空中 (1).jpg

横回転し後方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 1.5%*2+4.0% 、全3段ヒットで計7.0%
  • 発生: 7F-8F , 13F-14F , 20F-21F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目はオートリンクベクトル

  • 前空中攻撃の後方版だが、前空中攻撃よりも遥かにふっとばし力が高い。
  • メタナイトのふっとばし力が高いワザの中では、珍しくクセが無く使いやすい。メタナイトの主力撃墜ワザで、ステージ上から撃墜するワザとしてはもちろん、場外での復帰阻止としても活躍。
  • #前空中攻撃と比較した場合のメリットとしては前述の通りふっとばし力が高く撃墜が狙いやすい、持続が長いので当てやすい、発生が少し早い、といったものがある。
    • デメリットとしては急降下しながらや引き気味で当てるとすっぽ抜けやすい、といったものがある。撃墜できるか否かにも影響することもあるので、ここぞという時に抜けないようにしたい。空中ジャンプをしながら相手方向に押し込むように当てると抜けにくくなる。
  • 前空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。


上空中攻撃[編集]

"空中上なぎ"
メタナイト (SP) 上空中.jpg

上方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 4.0%
  • 発生: 6F
  • 全体: 26F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 持続がないので狙い打ちは難しいが、発生が早く空中での連射がきくので強引に当てることが可能で、結構当てやすい。
  • 上空にいる相手にとりあえず放っておけば、プレッシャーを与えることができる。
  • #ダッシュ攻撃#下投げからの確定コンボとしても有効。外側にふっとびずらしをされていると少し入りにくくなるので、しっかりとダッシュをしてから追撃を狙おう。
  • コンボパーツとしても優れた性能をしており、このワザから#ニュートラル空中攻撃#後空中攻撃で場外に弾き飛ばしたり、シャトルループで大ダメージを狙うことができる。
    • 難易度はかなり高いが相手の受けている%が低いうちから、これを数発当てた後にフィニッシュとしてシャトルループやマッハトルネイドを当てると序盤から撃墜も視野に入る強力な高火力コンボとなる。画面端で撃墜ラインに背を向けている状態なら後空中攻撃でも撃墜となる可能性が高い。


下空中攻撃[編集]

"空中下なぎ"
メタナイト (SP) 下空中.jpg

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 6.0%
  • 発生: 4F
  • 全体: 27F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早く攻撃範囲が広いので、場外に出した相手を追撃するのに便利。うまく入れば崖メテオになる。
  • 各種ジャンプと同時に振ることで、近距離の相手への牽制や密着状態の拒否にも役立つ。
    • 多段ジャンプを利用し、相手が嫌がるまで逃げるように振り続けるのも有効。
  • 吹っ飛ばし方向は低め。直接の撃墜は難しいが、復帰妨害には結構刺さる。とくに縦復帰の弱いファイターには強力にはたらくのでガンガン振っていこう。


つかみ[編集]

"つかみ"
メタナイト (SP) つかみ (1).jpg

腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 11F-12F / 振り向きつかみ: 12F-13F
  • 全体: 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F

  • 立ちつかみの範囲は狭いが、ダッシュつかみはよく滑り、メタナイトの機動力の高さも相まって使いやすい。メタナイトの通常攻撃はダメージが低めだが投げはそうでもなく、どれも投げた後すぐに動けて追撃がしやすいため、ダメージ稼ぎに活躍する。また性質はバラエティに富んでおり、乱闘でも活躍する。即投げられる前投げ、広範囲を巻き込んで攻撃する後投げ、一時離脱する上投げ、追撃しやすい下投げと使い分けることで、メタナイトの投げの強さが活きてくる。




つかみ攻撃[編集]

"翼爪"
メタナイト (SP) つかみ攻撃.jpg

つかんだ相手に、翼についた爪を突き刺して攻撃する。

  • ダメージ: 1.0%


前投げ[編集]

"つま先蹴り"
メタナイト (SP) 前投げ (2).jpg

宙返りしながら、つかんだ相手を蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9.0% (6.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 6.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く打撃判定があるので、混戦地帯でも使いやすい。
  • 下投げほどではないが、追撃がしやすい。動作が短いため相手に反応されにくいのが利点。


後投げ[編集]

"ワープ斬り"
メタナイト (SP) 後投げ (3).jpg

つかんだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへ吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (7.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 7.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 打撃判定が大きく、混戦地帯でも使いやすい。
  • ふっとばし力はそこそこあるので、崖際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。
  • 低%では、若干不安定だがダッシュ攻撃がつながる。そこから上空中攻撃などで追撃。


上投げ[編集]

"いづな落とし"
メタナイト (SP) 上投げ (2).jpg

つかんだ相手とともに大きく上に飛び上がった後、落下し地面に相手を叩きつけ上にふっとばす。

  • ダメージ: 投げ: 10.0% / 巻き込み: 7.0%
  • 撃墜%: ?%
  • 投げが始まると相手を掴んだまま真っ直ぐ上に上昇していく。その後真っ直ぐ降下していき、地面に叩きつけてダメージを与える。
  • 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。例えば、すり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
  • 下降中は掴んだ相手が打撃判定を持つ。巻き込んだ際の吹っ飛ばしは投げよりも強い。

  • すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
  • チューインボムロックマンの「クラッシュボム」など、上空で当たる攻撃で不可避の道連れ、即死コンボになる。
  • 撃墜に要する%はかなり高いが、撃墜に困った時の最終手段としても使える。


下投げ[編集]

"踏みつけ"
メタナイト (SP) 下投げ (1).jpg

つかんだ相手を下に叩きつけて、何度も踏みつける。

  • ダメージ: 計7.5% (0.5%*9+1.0%+2.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。

  • ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連係の起点に。
  • 相手の蓄積ダメージが低い時には、前空中攻撃や上必殺ワザなどが繋がりやすい。
  • かなり動作が長いため、混戦では妨害を受けやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム戦では味方に連携をしてもらいやすい。


通常必殺ワザ[編集]

"マッハトルネイド"
メタナイト (SP) NB (1).jpg

高速回転で竜巻を起こし相手をふっとばす。左右移動ができボタン連打で浮き上がる。

  • ダメージ: 12.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 12F-21F -> 22F-46F [始->持続]
  • 撃墜%: ?%
  • 必殺ワザボタンを連打すると少しずつ上昇する。
  • スティックを左右に入力すると、慣性がついた移動を行う。
  • 使用中は風が吹いており、メタナイト側に引き寄せる。
  • 使用中はガケつかまりできない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 攻撃を繰り出しながら上下左右に動ける移動を兼ねたワザ。
  • 攻撃判定はあまり大きくなく、相手に攻撃を重ねられると潰されたり相打ちになりやすい。また、見てのとおり、メタナイトの真上、竜巻の目の部分は無防備。
  • ふっとぶベクトルは低めの斜め上。しりもち落下になるので少々危険だが、強力な復帰阻止も可能。風で引き寄せるので相手の対応を乱しやすい。
  • 動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
  • タイミングはシビアだが、即死コンボの締めとしても使える。横に吹っ飛ばす関係上、上空中攻撃で運ぶ時に横のバーストラインに近づけておく必要がある。


横必殺ワザ[編集]

"ドリルラッシュ"
メタナイト (SP) 横B (1).jpg

きりもみしながら突っこんでいく。突進の向きを自由な角度に変えられる。

  • ダメージ: 1.1%*11+3.0% 、全12段ヒットで計15.1%
  • 発生: 26F-69F (ヒット間隔:4F) , 70F
  • 撃墜%: ?%
  • 移動中にスティックを上下に倒すと進行角度をずらせる。
  • 直角に近い角度で地形に衝突すると跳ね返り、そこでワザが終わる。
  • 最終段がファイターや壁にヒットすると、メタナイトは斜め後ろにホップする。
  • 移動距離は終点化の半分ちょっと。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 移動距離が長くホップ後も崖を掴めるので横復帰に使いやすいワザ。巻き込めば崖メテオも視野に入る。
  • 前作までに比べると、撃墜する択の一つとして頼れるぐらいふっとばし力がかなり高くなった。着地狩りの場面や相手の行動を読めた時に強気に突っ込むと当たることも多い。
  • ガードされた場合、進行速度が極端に落ちて地形に当たらない限りホップもしないので反撃をもらいやすくなる。
    • 角度調整も効きにくくなるため要注意。
    • 多段技である性質上、シールド漏れを狙えることも。もし防がれたとしてもワンチャンスはあるが、全て防がれた時のリスクを考えると積極的にシールドに刺せるものではないだろう。
  • マッハトルネイドの連打中に相殺されるとドリルラッシュが暴発しやすい。崖外に向かって出てしまった場合は、即座に上に向けて崖を掴めるようにしたい。


上必殺ワザ[編集]

"シャトルループ"
メタナイト (SP) 上B (1).jpg

上昇しつつ斬り上げ宙返りしてさらに攻撃。大きなふっとばし力で上空の相手はイチコロ。

  • ダメージ: 1段目: 9.0%/6.0% [地上(始)/地上(持続)or空中] , 2段目: 6.0%
  • 発生
    • 地上: 8F -> 9F-12F [始->持続] , 22F-27F
    • 空中: 7F-10F , 20F-26F
  • 撃墜%: ?%
  • 1回目の斬り上げで軽く相手を打ち上げ、2回目で強く吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 動作中は前後の方向入力で移動距離を調節できる。前に入力すると前進距離が伸びるが、上昇距離が少し低くなる。後ろに入力すると前進距離を抑える。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 相殺判定がないワザ。

  • 上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生にまずまずのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
  • ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
  • ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根本はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては1段目をクリーンヒットさせると二段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。


下必殺ワザ[編集]

"ディメンジョンマント"
メタナイト (SP) 下B (1).jpg

マントで姿を隠して好きな方向へテレポート。出現時にボタンを押していると斬撃を放つ。

  • ダメージ: 前入力・前後入力なし:16.0% / 後入力: 13.0%
  • 発生: 34F
  • 無敵: 12F-39F / 12F-32F [斬撃無/斬撃有]
  • 全体: 57F / 91F [斬撃無/斬撃有]
  • 撃墜%: ?%
  • 使用するとメタナイトが消え、一定時間経過後に出現する。他ファイターのテレポート系のワザと異なり、姿を消している間は上下左右に自由に動ける。
  • 出現するまでに必殺ワザボタンを押していると出現と同時に斬撃を放つ。押していないと攻撃はせず、出現後も無敵のままメタナイト一人分ほど移動できる。また、移動すると出現時とは逆を向く。
  • 斬撃はスティックを前後いずれかに倒していたかで3種類の斬り方に変わる。ワザ発動時のメタナイトの向いている方を前とすると、後ろに倒しで跳ね上げ、前だと振り向いて袈裟斬り、入力なしだと水平斬りとなる。
  • 使用後は斬撃の有無に関わらずしりもち落下になる。

  • 無敵で移動しつつ、かつ攻撃の有無をこちらで切り替えられるので、反撃、移動技、切り返し、差し込みなど、色々と応用が利く。
  • 斬撃は吹っ飛ばし、ダメージ、リーチの全てに優れ、撃墜手段としても強力。上手く使えば痛烈な一撃となるだろう。
  • しかし、斬撃の発生は自体は遅いので、相手が様子見している場合はシールドや回避されやすい。斬撃を見切られると反撃は必至なので、ここぞというときに使おう。
  • 試合中に何度か使用すると警戒されるので、撃墜圏内に入るまで控えるというのも手。
  • 無敵を活かして復帰時に相手の攻撃を避けながら崖をつかむことができる。斬撃さえ出さなければ復帰距離は長い。
    • 直線的な瞬間移動だけではなく、姿を消しているだけなので崖下から床を回り込んでステージ上に出現することも可能。なお、移動距離を稼ぎたい場合は姿を消してすぐに任意の方向に入力し続ける必要がある。
  • 斬り方で威力、ふっとばしの強さが変わる。最も弱い後入力斬撃以外の性能は変わらないので、撃墜の際に意識すると良い。


最後の切りふだ[編集]

"ダークネスイリュージョン"
メタナイト (SP) 最後の切りふだ (3).jpg

剣を振り上げ周囲に雷撃を放つ。巻き込んだ相手を打ち上げ分身しながら無数に斬り裂く。

  • ダメージ: 計40.6% (3.0%+1.2%*23+10.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 最初のメタナイトの周囲に発生する雷撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • トドメの一撃の際にメタナイトにカメラがズームアップする演出が入る。

  • 最初の雷撃は、自身の真上と自身を中心としてX字方向に発生する。そのため、敵が真下や左右方向にいる時より、真上や斜め方向にいる時に使うと当てやすい。
  • 最後の斬撃は、自身が切りふだを使った直前に向いていた方向に依存する。上空での連続斬りの場所は、ステージによっては中央ではなく、上述の通り横に吹っ飛ばすので、向いていた方向によっては損をすることも。逆もまた然り。
    • シャドーモセス島では、灯台を破壊しないと撃墜は不可能となる。あらかじめ破壊しておくこと。
  • 余談だが切りふだ発動中のメタナイトは、翼が4つになっている。分身は翼は2つで、瞳がない。


おきあがり攻撃[編集]

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後→前に斬りつける。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後→前へ回転斬り。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃[編集]

メタナイト (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、斬りつける。

  • ダメージ: 9.0%


アピール[編集]

メタナイト (SP)

脚注[編集]

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。