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メタナイト (SP)/ワザ

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メタナイト (SP) > メタナイト (SP)/ワザ

弱攻撃

"乱れ斬り" → "斬り上げ"
メタナイト (SP) 弱攻撃 (1).gif

宝剣ギャラクシアで前方を高速で斬りまくり、飛び上がりながら剣を振り上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 1%*n → 2% [1段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4-24F[1] → 3F [1段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 24F[2] → 30F [1段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 撃墜%: 撃墜不可 → 253%
  • 1段目から百裂攻撃を繰り出す、実質1段だけの弱攻撃。
  • 百裂攻撃は最低でも7発繰り出す。

  • いきなり百裂攻撃から始まる唯一の弱攻撃。範囲は広め。
  • 最低でも7発+フィニッシュを繰り出すまでは動作が終わらず、外すと隙だらけになる。意図せぬ暴発には注意したい。
  • クリーンヒットさせた時のリターンは弱攻撃にしては高め。ダッシュキャンセルからめり込むように当てると一気にまとまったダメージを稼ぐことが出来るので、狙えそうな場面では確実に当てていきたい。
  • 一部のファイターには崖際に百裂攻撃を置いておくだけで復帰のガケつかまりに当てることができる。
    • 特に復帰ルートが限られているクロムのようなファイター等には効果が抜群に高く、%が溜まっていなくてもこれだけで詰にさせて撃墜まで持っていけることも珍しくない。


ダッシュ攻撃

"突進蹴り"
メタナイト (SP) ダッシュ攻撃.jpg

高速で一回転し、前方に跳び蹴りをする。

  • ダメージ: 7%/6% [先端以外/先端]
  • 発生: 7-11F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: 173% / 176% [先端以外/先端]
  • 足の攻撃判定は3つあり、それぞれ吹っ飛ぶ方向が異なる。根本は60°、中間は70°、先端は80°。

  • 出が早め・突進距離が長い・後隙が短い・追撃しやすい……とダッシュ攻撃に求められることが揃っている優秀なワザで、メタナイトの立ち回りの中核を担う。
  • 差し込みや着地狩りでの用途は勿論、コンボ始動用のワザとしても非常に優れており、これを当てた後の展開でメタナイトの火力不足を補うことが重要となる。
    • 低%では#上強攻撃#上スマッシュ攻撃に繋ぎやすく、ある程度蓄積ダメージがたまると各種空中攻撃やジャンプからのシャトルループに繋ぎやすくなる。また、中%以降は持続当てでないとふっとびが速すぎてコンボが狙いにくいので意識しておこう。


横強攻撃

"袈裟斬り" → "返し斬り" → "跳ね上げ"
メタナイト (SP) 横強 (1).jpg

剣で袈裟斬り → 斬り返し → 斬り上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 2% → 2% → 4% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 6F → 2F → 2F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 25F → 27F → 30F
    • 次の段の入力受付: 2-25F → 2-26F [1段目→2段目]
    • 次の段への移行F: 11-26F → 7-27F [1段目→2段目]
  • 撃墜%: 撃墜不可 → 撃墜不可 → 187%
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。

  • ボタン連打で3回まで連続攻撃できる、他ファイターにおける弱攻撃のような性質を持つワザ。
  • 弱攻撃として使うには発生が心もとないが、リーチが長めなので近距離での差し合いに使っていける。
    • 他のファイターの弱攻撃と同様に、シールドで防がれても1、2段目で止めて即座に防御行動に移れば反撃は貰いにくい。勿論、相手の意表を突いて3段目まで出し切るのもアリ。
  • 3段目は上の判定が強いので対空としても有効。
  • ほぼ崖際限定だが、敵の%が高くなりすぎた時はサクッと倒せる撃墜手段としても使える。


上強攻撃

"螺旋突き上げ"
メタナイト (SP) 上強.jpg

回転しながら上方向に剣を突き立てる。

  • ダメージ: 7% / 6%->5% [剣/上半身:始->持続]
  • 発生: 8-9F -> 10-14F [始->持続]
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: 未計測 / 227% [剣/上半身]

  • 縦方向のリーチが長く、対空性能は高い。相手を上にふっとばすので、当てた後はメタナイトの得意な上空追撃がしやすい。
    • しかし、横に関してはあまり長くない。斜めの相手に対しては効果が希薄。


下強攻撃

"下段突き"
メタナイト (SP) 下強.jpg

地面すれすれを突く。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 3-4F
  • 全体: 18F
  • 撃墜%: 351%

  • メタナイトのワザの中では特に隙が少ない上、横方向へのリーチもあり地上戦の主力ワザとして振っていける。
    • 攻撃判定は一瞬な上に打点もかなり低いので、相手ファイターの姿勢によってはうまく噛み合わないこともある。
  • 転倒した相手には#ダッシュ攻撃やダッシュ#つかみで追撃可能。
  • 20~25%程度になってくるとこのワザや#下スマッシュ攻撃での追撃が確定する。
    • %が少ないほど喰らった側のノックバックも小さい。相手の%が低いうちは2~3発ほど下強攻撃を撃ち込み、最後に下スマッシュ攻撃で締めると堅実にダメージを稼ぐことが出来る。
    • ただし、相手のファイターによっては3発目まで下強攻撃を当てると締めの下スマッシュ攻撃が当たらない事もある。連打する場合は相手のノックバック距離を1発ずつ見極めることも大切。
  • 110%程度から倒れふっとびをするようになる。


横スマッシュ攻撃

"胴抜き"
メタナイト (SP) 横スマ.jpg

カラダをひねりながら構え、一瞬で剣を振りぬく。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16%
    • 【ホールド最大】 22.3%
  • 発生: 24F / ホールド開始: 20F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 84-51% / 95-60% [根本/根本以外]

  • メタナイトのワザの中で最もふっとばし力の強いワザ。しかし発生が遅く見切られやすい。一方で後隙がかなり少なく、外したりシールドで防がれたりしたときのリスクは低い。
  • スマッシュホールドが開始されるまでが長いが、解除してからの攻撃の出は非常に早いため、スマッシュホールドが使いやすく、置きに最適。
  • ダメージはどこを当てても同じだが、ふっとばし力は根本部分の方が強い。
  • 根本部分は一部の崖掴まり中のファイターには当てられる。が、発生の遅さゆえに当てられる状況は少ないだろう。


上スマッシュ攻撃

"旗振り三連"
メタナイト (SP) 上スマ (1).jpg

上方向に超高速で3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計12% (4%+3%+5%)
    • 【ホールド最大】 計16.6% (5.5%+4.1%+7%)
  • 発生: 8F , 12F , 17F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 136-103% [最終段]

  • 発生が強攻撃並に早く、メタナイトのワザの中では高いふっとばし力をもつワザ。
  • 攻撃範囲が上に広く、メタナイトの素早さと相まって対空への迎撃として当てやすい。下方向にはあまり判定がないので、地上の体格が小さめのファイターには当てにくい。
  • 低%のうちからよくふっとばすので、序盤からメタナイトの得意な着地狩りに移行しやすい。


下スマッシュ攻撃

"前後斬り"
メタナイト (SP) 下スマ (1).jpg

一回転しながら前方→後方の順に斬り払う。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 10%/13%
    • 【ホールド最大】 14%/18.1%
  • 発生: 4F / 9F [前/後] / ホールド開始: 1F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 172-122% / 130-88% [前/後]

  • 非常に発生が早く、全体動作が短いため振りやすい。全ファイター中最速発生の下スマッシュ攻撃。
  • 威力はスマッシュとしては控えめだが、鋭く低めのベクトルでふっとばすため、これで場外に出せば追撃を狙いやすい。
  • 素早く左右を斬り払うため、回避ジャストガードからの即座の反撃としてもお世話になることが多い。
  • 僅かではあるが、後方より前方のリーチの方が長い。
  • 見た目通りのリーチゆえ、剣の先端部分は打点がやや高め。崖掴まり中の相手には当たらず、前方はさらにカービィなどの低姿勢しゃがみが可能なファイターにすら当たらないことも。


ニュートラル空中攻撃

"空中回転斬り"
メタナイト (SP) N空中.jpg

剣を突きたてたまま縦回転し斬り裂く。

  • ダメージ: 10% -> 7.5% [始->持続]
  • 発生: 6-7F -> 8-20F [始->持続]
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 141% / 183% [始/持続]

  • 発生がやや早く、メタナイトの周囲360°に判定が出るので暴れや連係パーツとして使いやすい。
    • リーチは短めで、密着していないと当たらないほど。間合い外からワザを振られると打ち負けやすい点には注意。
  • 着地硬直がかなり短く、空中や小ジャンプからの差し込みとしてローリスクで振りやすい。
    • 地上にいる相手に当てるとそこからさらに#ダッシュ攻撃で追撃することも可能。メタナイトとしては貴重な大ダメージを期待できる。
  • 復帰阻止にも活躍。持続が長いため、相手の復帰ルートを塞ぐように置くと当たりやすい。


前空中攻撃

"空中前三連"
メタナイト (SP) 前空中 (1).jpg

前方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 計6% (1.5%*2+3%)
  • 発生: 9F , 12F , 15F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 233% [最終段]

  • 発生はイマイチだが、メタナイトの空中攻撃の中では前方へのリーチが長い。
  • 威力の割に着地隙はやや重め。地上の相手に振る場合は間合いに注意。
  • #後空中攻撃と比較した場合、縦方向の範囲が広い、多段攻撃の間隔が短いので少しすっぽ抜けにくい、空中で出し切った場合の全体動作が短い、といったメリットがある。
    • 逆にデメリットとしては当ててもあまりふっとばせない、ふっとばすベクトルが斜め上なので撃墜を狙う際の復帰阻止には少し不向き、といったものがある。
  • 後空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。


後空中攻撃

"空中後三連"
メタナイト (SP) 後空中 (1).jpg

横回転し後方へ3段斬りを繰り出す。

  • ダメージ: 計7% (1.5%*2+4%)
  • 発生: 7-8F , 13-14F , 20-21F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: 140% [最終段]
  • 1、2段目はオートリンクベクトル

  • #前空中攻撃と同じく3段攻撃だが、ふっとばし力はこちらのが遥かに強力。
  • メタナイトのふっとばし力が高いワザの中では、珍しくクセが無く使いやすい。メタナイトの主力撃墜ワザで、ステージ上から撃墜するワザとしてはもちろん、場外での復帰阻止としても活躍。
  • #前空中攻撃と比較した場合のメリットとしては前述の通りふっとばし力が高く撃墜が狙いやすい、持続が長いので当てやすい、発生が少し早い、といったものがある。
    • デメリットとしては急降下しながら当てるとすっぽ抜けやすいというものがある。
  • 前空中攻撃と同様、3段目のリーチは1、2段目より長い。
  • 地上の相手に1、2段目をヒットさせながら着地すると軽く仰け反らせ、そのまま#ダッシュ攻撃などで連係が可能。


上空中攻撃

"空中上なぎ"
メタナイト (SP) 上空中.jpg

上方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 6F
  • 全体: 26F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 264% / 277% [後方以外/後方]

  • 持続がないので迎撃は難しいが、発生が早く空中での連射がきくので強引に当てることが可能。
  • 上空にいる相手にとりあえず放っておけば、プレッシャーを与えることができる。
  • #ダッシュ攻撃#下投げからの確定コンボとしても有効。外側にベクトル変更をされていると少し入りにくくなるので、しっかりとダッシュをしてから追撃を狙おう。
  • コンボパーツとしても優れた性能をしており、このワザから#ニュートラル空中攻撃#後空中攻撃で場外に弾き飛ばしたり、シャトルループで大ダメージを狙うことができる。
    • 難易度はかなり高いが相手の受けている%が低いうちから、これを数発当てた後にフィニッシュとしてシャトルループやマッハトルネイドを当てると序盤から撃墜も視野に入る強力な高火力コンボとなる。画面端で撃墜ラインに背を向けている状態なら後空中攻撃でも撃墜となる可能性が高い。


下空中攻撃

"空中下なぎ"
メタナイト (SP) 下空中.jpg

下方向180°に剣を振る。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 4F
  • 全体: 27F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 210% / 250% [中心/中心以外]

  • 発生が早く攻撃範囲が広いので、場外に出した相手を追撃するのに便利。うまく入れば崖メテオになる。
  • 各種ジャンプと同時に振ることで、近距離の相手への牽制や密着状態の拒否にも役立つ。
    • 多段ジャンプを利用し、相手の頭上にまとわりつくように振り続けるのも有効。
  • ふっとばし方向は低め。直接の撃墜は難しいが、復帰妨害には結構刺さる。とくに縦復帰の弱いファイターには強力にはたらくのでガンガン振っていこう。
  • 繊細な操作精度が必要になるが、#上空中攻撃のように全体フレームの短さを利用した横へ運ぶコンボが可能。低%のうちなら上空中攻撃と組み合わせてドンドン場外へ運ぶ早期撃墜コンボも狙える。


つかみ

"つかみ"
メタナイト (SP) つかみ (1).jpg

腕を伸ばしてつかみかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 11-12F
    • 振り向きつかみ: 12-13F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 36F
    • ダッシュつかみ: 44F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • ダッシュつかみのリーチは全体で見ても平均以上。

  • 立ちつかみやふりむきつかみのリーチは下位クラスだが、ダッシュつかみはワイヤーつかみを含む全体で見ても平均以上の長いリーチを持つ。メタナイトの運動性能の高さも相まってとても使いやすい。
    • ただしそのぶん全体硬直は準重量級と呼ばれるファイター達にも匹敵するほど長めに調整されている。
  • メタナイトの通常攻撃はダメージが低めだが投げワザは例外で、どれも投げた後すぐに動けて追撃がしやすいため、ダメージ稼ぎに活躍する。また性質はバラエティに富んでおり、乱闘でも有用。
    • 即投げられる#前投げ、序盤のうちからよくふっとばせる#後投げ、一時離脱と広範囲巻き込みを兼ね備えた#上投げ、追撃しやすい#下投げと使い分けることで、メタナイトの投げの強さが活きてくる。


つかみ攻撃

"翼爪"
メタナイト (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に翼の爪を突き刺して攻撃する。


  • いわゆる軽量級タイプに分類されるつかみ攻撃マリオなどの平均的な中量級タイプと比べると、威力が低いぶん回転率に優れる。
    • このタイプはDPS(時間毎のダメージ効率)に劣り、ダメージを稼ぐのには向いていないが、ワンパターン相殺の回復に利用しやすいという利点がある。
  • メタナイトはコンボを主体にするファイターでワンパターン相殺の影響を受けやすいので可能な限り入れておくようにしたい。


前投げ

"つま先蹴り"
メタナイト (SP) 前投げ.gif

宙返りしながら、掴んだ相手を蹴り上げる。

  • ダメージ: 計9% (6%+3%)
  • 撃墜%: 244% / 278% [投げ/巻き込み]
  • 6%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 動作が短く周囲の相手を巻き込めるので、混戦地帯でも使いやすい。
  • #下投げほどではないが、追撃がしやすい。動作が短いため相手に反応されにくいのが利点。


後投げ

"ワープ斬り"
メタナイト (SP) 後投げ.gif

掴んだ相手の背後へワープし、剣で斬り捨てて後ろへ吹っ飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 撃墜%: 216% / 257% [投げ/巻き込み]
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 斬撃部分は周囲の相手を巻き込めるため、混戦地帯でも使いやすい。
  • ふっとばし力はそこそこあるので、崖際で使い場外へ飛ばして追撃するといい。
  • 低%では、若干不安定だがダッシュ攻撃がつながる。そこから上空中攻撃などで追撃。


上投げ

"いづな落とし"
メタナイト (SP) 上投げ.gif

相手を掴みながら高速で真上に飛び上がった後、上空で逆さまの姿勢になり急降下して相手を地面に叩きつける。

  • ダメージ: 投げ: 10% / 巻き込み: 7%
  • 撃墜%: 183% / 86% [投げ/巻き込み]
  • 投げが始まると相手を掴んだまま真っ直ぐ上に上昇していく。その後真っ直ぐ降下していき、地面に叩きつけてダメージを与える。
  • 上昇・下降ともに地形の影響を受ける。例えば、すり抜け床の下で投げれば、すり抜け床の上に着地する。
  • 下降中は掴んだ相手が打撃判定を持つ。巻き込んだ際のふっとばしは投げよりも強い。

  • すり抜け床の下で投げると、床の上に相手を叩きつけるので、高い位置でふっとばすことができる。
  • チューインボムロックマンの「クラッシュボム」など、ファイターに直接貼り付ける爆弾を上空で爆発させることで回避不可能の道連れ、即死コンボになる。
    • メタナイト自身は投げ無敵になっているため撃墜される心配は少ない。
    • チームアタックがオンになっているチーム乱闘ならば、スネークと組み「C4爆弾」を貼り付けてもらうことで上手く連携が出来れば能動的に即死を狙うことが可能。
  • 撃墜に要する%はかなり高いが、撃墜に困った時の最終手段としても使える。
  • 投げ自体のふっとばしは弱めだが打撃部分のふっとばしがかなり強く、100%程ダメージが溜まっている相手を巻き込めばまず撃墜が狙えるほど。戦線からの一時離脱も可能なので混戦地帯では狙ってみると良い。


下投げ

"踏みつけ"
メタナイト (SP) 下投げ.gif

掴んだ相手を地面に伏せ、何度も踏みつける。

  • ダメージ: 計7.5% (0.5%*9+1%+2%)
  • 撃墜%: 260%
  • 最終段以外は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • ふっとばし力が弱く、投げた後にすぐ動けるようになるため、追撃がしやすい。連係の起点に。
  • 相手の蓄積ダメージが低い時には、#ダッシュ攻撃#前空中攻撃#ニュートラル空中攻撃#上スマッシュ攻撃などが繋がりやすい。
    • シャトルループも当てられるが後隙が長く、%帯にもよるが強力な反撃を受けやすいため非推奨。
  • かなり動作が長いため、混戦では後隙が狙われやすく不向き。一応打撃判定はあるが、範囲は狭く当たりにくい。しかしその長い動作のおかげで、チーム乱闘では味方に連携をしてもらいやすい。


通常必殺ワザ

"マッハトルネイド"
メタナイト (SP) NB (1).jpg

高速回転で竜巻を起こし相手をふっとばす。左右移動ができボタン連打で浮き上がる。

  • ダメージ: 12% -> 8% [始->持続]
  • 発生: 12-25F -> 26-46F [始->持続]
  • 撃墜%: 190% / 240% [始/持続]
  • 必殺ワザボタンを連打すると少しずつ上昇する。
  • スティックを左右に入力すると、慣性がついた移動を行う。
  • 使用中は風が吹いており、メタナイト側に引き寄せる。
  • 使用中はガケつかまりできない。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 攻撃を繰り出しながら上下左右に動ける移動を兼ねたワザ。
  • 判定はメタナイト自身の周囲に発生し突進速度も比較的速い。近〜中距離から唐突に使うと当たることも少なくない。
    • 攻撃判定を纏いながら素早く移動できるため着地狩りなどでも活用できる。ヒット後は真横にふっとばすベクトルで、メタナイトが得意とする復帰阻止の状況に持ち込みやすい。
  • 弱めの飛び道具なら相殺して突撃することが出来る。
    • 中距離の間合いで相手の飛び道具を誘い、このワザでかき消しつつ強引に突っ込むという戦法も、飛び道具を持たないメタナイトを使う上では頭の片隅に入れておくと良いだろう。
  • ふっとばすベクトルはかなり低め。しりもち落下になるので少々危険だが、強力な復帰阻止も可能。風で引き寄せるので相手の対応を乱しやすい。
  • 動作が完全に終わるまでガケつかまりはできない。竜巻が消えた後も動作はしばらく続き、完全に終わるまでは時間がかかる。このワザからガケつかまりに移行するには、ガケよりかなり高い位置でフィニッシュしておかなければならない。自滅に注意。
  • タイミングはシビアだが、即死コンボの締めとしても使える。横に吹っ飛ばす関係上、上空中攻撃で運ぶ時に横のバーストラインに近づけておく必要がある。


横必殺ワザ

"ドリルラッシュ"
メタナイト (SP) 横B (1).jpg

剣を突き立ててきりもみしながら突進。突進の向きを自由な角度に変えられる。

  • ダメージ: 計15.1% (1.1%*11+3%)
  • 発生: 26-69F (ヒット間隔:4F) , 70F
  • 撃墜%: 174%
  • 移動中にスティックを上下に倒すと進行角度をずらせる。
  • 直角に近い角度で地形に衝突すると跳ね返り、そこでワザが終わる。
  • 最終段がファイターや壁にヒットすると、メタナイトは斜め後ろにホップする。
  • 移動距離は終点化の半分ちょっと。
  • 使用後はしりもち落下になる。

  • 移動距離が長くホップ後も崖を掴めるので横復帰に使いやすいワザ。巻き込めば崖メテオも視野に入る。
  • 発生はかなり遅いが、撃墜を狙う択の一つとして頼れるぐらいふっとばし力が高い。着地狩りの場面やダウンしている相手の起き上がりを読めた時に強気に突っ込むと当たることも多い。
    • 突進しながら巻き込むという性質上、ステージの端付近でヒットさせると撃墜%が大きく下がる。ハイリスクハイリターンだが、相手の隙を狙って刺せると強力。
  • ガードされた場合、進行速度が極端に落ちて地形に当たらない限りホップもしないので反撃をもらいやすくなる。
    • 角度調整も効きにくくなるため要注意。
    • 多段技である性質上、シールド漏れを狙えることも。もし防がれたとしてもワンチャンスはあるが、全て防がれた時のリスクを考えると積極的にシールドに刺せるものではないだろう。
  • マッハトルネイドの連打中に相殺されるとドリルラッシュが暴発しやすい。崖外に向かって出てしまった場合は、即座に上に向けて崖を掴めるようにしたい。


上必殺ワザ

"シャトルループ"
メタナイト (SP) 上B (1).jpg

上昇しつつ斬り上げ宙返りしてさらに攻撃。大きなふっとばし力で上空の相手はイチコロ。

  • ダメージ: 1段目: 9%/6% [地上(始)/地上(持続)or空中] , 2段目: 6%
  • 発生
    • 地上: 8F -> 9-12F [始->持続] , 22-27F
    • 空中: 7-10F , 20-26F
  • 撃墜%[3]: 118% [地上]
  • 1回目の斬り上げで軽く相手を打ち上げ、2回目で強く吹っ飛ばす連続ヒットワザ
  • 動作中は前後の方向入力で移動距離を調節できる。前に入力すると前進距離が伸びるが、上昇距離が少し低くなる。後ろに入力すると前進距離を抑える。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 相殺判定がないワザ。

  • 上昇距離の高さ、優れた攻撃範囲、早い発生にまずまずのふっとばし力と、攻撃と復帰のどちらの面を取っても優秀なワザ。相手を大きく持ち上げるため、上空で追撃すれば低%から撃墜可能。
    • ただし、外すと多大な隙をさらすことになる、メタナイトが使うワザの中で最も隙の大きいワザでもあるので、慎重に使おう。
  • メタナイトは立ち#つかみのリーチがかなり短いため、ガードキャンセルからの反撃は基本的にこれを使うことになる。後隙を狩られにくい%帯を把握して確実に当てていきたい。
  • ダメージは変わらないが、空中版を発動する場合でも出始め根本はふっとばしが強く、それ以降は弱くなる。相手の蓄積ダメージによっては1段目をクリーンヒットさせると2段目が当たらなかったりその逆も有るので注意が必要。


下必殺ワザ

"ディメンジョンマント"
メタナイト (SP) 下B (1).jpg

マントで姿を隠して好きな方向へテレポート。出現時にボタンを押していると斬撃を放つ。

  • ダメージ: 前入力・前後入力なし:16% / 後入力: 13%
  • 発生: 34F
  • 無敵: 12-39F / 12-32F [斬撃無/斬撃有]
  • 全体: 57F / 91F [斬撃無/斬撃有]
  • 撃墜%: 109% / 136% [前入力・前後入力なし/後入力]
  • 使用するとメタナイトが消え、一定時間経過後に出現する。他ファイターのテレポート系のワザと異なり、姿を消している間は上下左右に自由に動ける。
  • 出現するまでに必殺ワザボタンを押していると出現と同時に斬撃を放つ。押していないと攻撃はせず、出現後も無敵のままメタナイト一人分ほど移動できる。また、移動すると出現時とは逆を向く。
  • 斬撃はスティックを前後いずれかに倒していたかで3種類の斬り方に変わる。ワザ発動時のメタナイトの向いている方を前とすると、後ろに倒しで跳ね上げ、前だと振り向いて袈裟斬り、入力なしだと水平斬りとなる。
  • 使用後は斬撃の有無に関わらずしりもち落下になる。

  • スティック入力で無敵状態のまま任意の方向へ移動し、ボタンの追加入力で斬撃を行う必殺ワザ。任意で相手を攻撃できるので、移動、切り返し差し込みなど、色々と応用の利く運用ができるワザ。
  • 斬り方で威力、ふっとばしの強さが変わる。最も弱い後入力斬撃以外の性能は変わらないので、撃墜の際に意識すると良い。
  • 斬撃はふっとばし、ダメージ、リーチの全てに優れ、撃墜手段としても強力。上手く使えば痛烈な一撃となるだろう。
    • ただし斬撃の発生は遅いので、相手が様子見している状況ではシールド回避などでいなされやすい。斬撃を見切られるとほぼ反撃が確定するので、ここぞというときに使おう。
      • 試合中に何度も使用すると確実に警戒されるので、撃墜圏内に入るまで控えるのもひとつの手。
  • 無敵を活かして復帰時に相手の攻撃を避けながらをつかむことができる。斬撃さえ出さなければ復帰距離も長いが、移動距離を稼ぎたい場合は姿を消してすぐに任意の方向に入力し続ける必要がある。
    • なお、このワザは瞬間移動ではなく姿を消して移動しているだけなので、地形をつき抜けた移動をすることは流石にできない。
      • ただし、動作を終えるまでは自動崖つかまり判定がないため、移動中に崖に捕まることはない。そのため、崖の近くから移動を開始すればガケつかまりせず直接ステージ上に出現することも可能。
  • 空中で斬撃を繰り出した場合、ほんの少し落下してからガケつかまりへ移行できるようになる。
    • 崖上で待機している相手を妨害しつつ崖を掴むことも可能ではあるが、距離調整を失敗するとそのまま落下してしまう恐れがある。


最後の切りふだ

"ダークネスイリュージョン"
メタナイト (SP) 最後の切りふだ.gif

剣を振り上げ周囲に雷撃を放つ。巻き込んだ相手を打ち上げ分身しながら無数に斬り裂く。

  • ダメージ: 計40.6% (3%+1.2%*23+10%)
  • 撃墜%: 25%
  • 最初のメタナイトの周囲に発生する雷撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 初撃がヒットすると相手をステージの中央上空へ打ち上げてラッシュを始める。ただし、"ガウル平原"などの中央に足場が無いステージでは足場がある位置へ打ち上げる。
  • 相手全員を巻き込んだ場合、トドメの一撃の際にメタナイトにカメラがズームアップする演出が入る(味方がいる場合は発生しない)。

  • 最初の雷撃は、自身の真上と自身を中心としてX字方向に発生する。そのため、敵が真下や左右方向にいる時より、真上や斜め方向にいる時に使うと当てやすい。
  • アイクの「大天空」などに見られる上空でラッシュを叩き込むタイプの切りふだはフィニッシュで地面にバウンドさせるが、この切りふだだけは横方向にふっとばすため、位置による撃墜のしやすさに影響してくる。崖に背を向けている状況で出すと損をする場合があるので注意。
  • 余談だが切りふだ発動中のメタナイトは、翼が4つになっている。分身は翼は2つで、瞳がない。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら後→前に斬りつける。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後に斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後→前へ回転斬り。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

メタナイト (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケから登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    「フッ…」と微笑し、マントにくるまり高速回転をする。回転中は当たり判定が小さくなる。
  • 横アピール
    「勝負だ」と言い、剣を2回振った後に向いてる方向を指す。
  • 下アピール
    「来い」と言いながら、その場で翼を羽ばたかせる。
上アピール 横アピール 下アピール
メタナイト (SP) 上アピール.gif メタナイト (SP) 横アピール.gif メタナイト (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。

外部リンク


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