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1,763 バイト追加 、 2023年12月10日 (日) 10:51
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'''リアクション値'''は攻撃[[判定]]が持つパラメータの一つで、攻撃の[[ダメージ]]と並んで[[ふっとび|ふっとばす力]]を決める大きな要素である。'''リアクション影響値'''・'''リアクション付加値'''・'''リアクション固定値'''の3種があり、殆どの攻撃に設定されている。
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'''リアクション値'''は、[[攻撃判定]]が持つパラメータの一つで、攻撃の[[ダメージ]]と並んで[[ふっとび|ふっとばす力]]を決める大きな要素である。'''リアクション影響値'''・'''リアクション付加値'''・'''リアクション固定値'''の3種があり、殆どの攻撃に設定されている。
    
== リアクション影響値 ==
 
== リアクション影響値 ==
略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方の方が普及しつつある。この値が大きいほど、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。[[スマッシュ攻撃]]にはこれが高く設定されているものが多い。
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略称は'''R.E.'''。英語圏では主に'''Knockback growth (KBG、吹っ飛び成長)'''と呼ばれており、近年は日本のユーザーも海外のデータベースを閲覧する機会が増えているため、この呼び方が普及しつつある。<br>
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この値が大きいほど、'''攻撃を受ける側の蓄積ダメージが増えたときのふっとびの増加度が高い。'''そのため、この値が大きいワザは蓄積ダメージが高い相手にトドメをさすのに適している。<br>
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『[[3DS/Wii U]]』以降は[[ほかほか補正]]により、攻撃を与える側の蓄積ダメージによっても最終的なふっとばし力が上昇するが、相対的にはリアクション付加値ほどの影響力はない。
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スマッシュ攻撃以外での例を上げると、『[[DX]]』以降の[[ネス]]の後投げはこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。
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[[スマッシュ攻撃]]の大半はこの数値が大きいほか、『[[DX]]』以降の[[ネス]]の後投げもこの値の比重が大半を占めていることで知られる。0%の相手には投げの中では最低級のふっとばし力だが、100%以上の相手には投げの中では最大級のふっとばし力のものに変化する。
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値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な%は低下していることが多い。
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値が1変わるだけでもふっとばし力に強い影響が出る[[ダメージ]]と異なり、リアクション影響値は少々の変化ではふっとばし力があまり変わらない。[[更新データ|バランス調整]]では攻撃のダメージの増加と引き換えにリアクション影響値がその10倍近く減少されることが多々あるが、それでも撃墜に必要な蓄積ダメージは低下していることが多い。
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== リアクション付加値 ==
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ちなみに他のリアクション値も含め、マイナスの数値は設定されない。
略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB)'''と呼ばれている。この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、ふっとばし力に最終的に加算される値である。例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側の蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージのワザであろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
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== リアクション加算値 ==
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略称は'''R.A.'''。英語圏では主に'''Base knockback (BKB、基底吹っ飛び)'''と呼ばれている。かつては'''リアクション付加値'''という名称だった<ref>[https://twitter.com/Sora_Sakurai/status/1700131610363105783 桜井 政博 X(旧Twitter) 2023/9/8]</ref>。
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この値は、攻撃のダメージやリアクション影響値、重量、蓄積ダメージに関係なく、'''ふっとばし力に最終的に加算される値である。'''例えばこの値が10であれば、攻撃を受ける側がクッパかつ蓄積ダメージが0であろうが、0ダメージの[[風]]判定であろうが、最低でも10のふっとばし力は保証される。
    
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
 
リアクション影響値の説明で例に出したネスの後投げが0%の相手を殆どふっとばさないのは、この値が低いためである。反対にネスの前投げはこちらの比重が高い。
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リアクション影響値の高い攻撃のふっとばし力は攻撃を受ける側の蓄積ダメージに比例するのに対し、'''リアクション付加値が高い攻撃は攻撃側の[[ほかほか補正]]'''の影響が強く現れる傾向がある。
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ただし『[[3DS/Wii U]]』以降は必ずしも固定で影響するとは限らなくなり、'''リアクション付加値が適用されるワザは[[ほかほか補正]]、つまり攻撃側の蓄積ダメージによって最終的なふっとばし力に上方補正を受ける'''ようになった。
    
== リアクション固定値 ==
 
== リアクション固定値 ==
略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB)(WKB)'''、'''Fixed knockback (FKB)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、ふっとばし力が双方の蓄積ダメージの影響を一切受けない。
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略称は'''R.F.'''。英語圏では主に'''Weight Based Knockback (WBKB、WKB、重力依存)'''、'''Fixed knockback (FKB、固定吹っ飛び)'''などと呼ばれている。この値が設定されてある攻撃は、影響値・付加値が設定されない排他的関係にある。<br>
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文字通り双方の蓄積ダメージや相手の重量などの影響を一切受けることのない完全固定のふっとばし力で、『[[SP]]』ではこれが設定されたワザではほかほか補正も適用されない(『[[3DS/Wii U]]』のみ、例外的にほかほか補正のみが影響を及ぼした)。
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例えば[[クッパ]]の下必殺ワザ"クッパドロップ"の地上版の1ヒット目はこの値が設定されているため、0%の相手も999%の相手も同じだけふっとばし、安定して2ヒット目に繋げることができる。
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主に蓄積ダメージの影響が不都合な結果になりやすい連続ヒットワザの途中、[[オートリンクベクトル]]持ちの攻撃判定に設定されていることが多い。<br>
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例えば[[クッパ]]の下必殺ワザ「クッパドロップ」の地上版の1ヒット目は固定のベクトルとリアクション固定値が使われており、0%の相手も999%の相手も同じ位置の上空に打ち上げ、安定して2ヒット目に繋げることができる。
    
== ノーリアクション ==
 
== ノーリアクション ==
{{see also|ふっとび#ノーリアクション}}
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{{see also|ふっとび#ノーリアクション|風}}
[[フォックス (3DS/Wii U)|フォックス]]の通常必殺ワザ"ブラスター"など、リアクション値が全て0の攻撃は当たっても相手が全く怯まない。
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[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」など、リアクション値が全て0の攻撃は当たっても相手が全く怯まず、動作を中断させられない。
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[[マリオ]]の下必殺ワザ「ポンプ」など、リアクション値が設定されていながら相手が全くひるまない[[風]]攻撃も存在する。これらは相手をひるませないまま、リアクション値に応じてふっとびを与える効果があり、吹っ飛びの大きさもまた通常の攻撃と同じく、リアクション影響値の比重や蓄積ダメージなどで変動する。
    
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
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== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
*[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Lv15.html スマブラ拳 リアクション影響値、固定値、付加値]
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*[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/Lv15.html#%EF%BC%94 スマブラ拳!! (64):秘伝!スマブラ拳七十七技:其の七十四 リアクション影響値、固定値、付加値]
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== 脚注 ==
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<references/>
    
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[[カテゴリ:公式用語]]
 
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[[カテゴリ:システム]]
 
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