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リドリー (SP)/ワザ

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2021年5月6日 (木) 19:36時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (→‎横必殺ワザ)
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リドリー (SP) > リドリー (SP)/ワザ

弱攻撃

"スクラッチ" → "カウンタースクラッチ" → "バイトオフ" or "サウザンドニードル" → "テイルフィニッシュ"
リドリー (SP) 弱攻撃 (1).jpg

手で引っ掻き → 返しの手で引っ掻き → 噛みちぎり or 尻尾で連続突きし、振り払ってフィニッシュ。

  • ダメージ: 2% → 1.5% → 5% or 0.7%*n → 2% [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4-5F → 5-6F → 4-5F or 4-19F[1] → 4-5F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 23F → 26F → 35F or 20F → 45F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 次の段への移行: 7-30F (17F[2]) → 11-30F (19F[2]) or 9-10F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • [3段目のみ] 中央: 210%/630% | 崖際: 160%/430% [単発攻撃/百裂攻撃(6発)]
  • 3段目で単発攻撃か百裂攻撃に派生できる。2段目の後にボタンを連打していた場合は百裂攻撃を繰り出す。攻撃が相手にヒットした場合は、攻撃ボタンを押しっぱなしでも次の段が出る。この場合、3段目は単発攻撃になる。
  • 百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。

  • 3段目は弱攻撃のわりにふっとばし力が高く、高%の相手であれば崖端ヒットで撃墜も狙える。
  • 百裂攻撃はリアクション影響値が低い代わりにダメージが高く、低%からでも相手をふっとばすことができる。
    • リーチは体が大きいゆえに長そうに見えるが、実際は平均よりわずかに長い程度。
    • ベヨネッタのように大きく前進する訳ではないので、射程としてはわずかな差。


ダッシュ攻撃

"ダッシュバイト"
リドリー (SP) ダッシュ攻撃.jpg

前方に飛び掛かり噛み付く。


  • 大きく踏み込んで噛み付き攻撃をするので、中距離の差し合いからの奇襲や着地狩りに役立つ。
    • リドリーは走行速度に恵まれているため、強味を引き出しやすい。
  • 相手が高%帯なら撃墜も十分狙える。
  • ただし、ダッシュ攻撃としては持続が短く、シールドを貼っている相手の裏側へめくることもないので反撃されやすい点には注意。


横強攻撃

"テイルスピアー"
リドリー (SP) 横強 (1).jpg

尻尾を片手で握り、真っ直ぐ突き出す。

  • ダメージ: 13%/10% [先端/先端以外]
  • 発生: 10-11F
  • 全体: 32F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 170%/225% | 崖際: 120%/160% [先端/先端以外]
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 先端は切り裂き属性、先端以外は打撃属性のヒットSEが鳴る。

  • #下強攻撃ほどではないがリーチに長ける横強。
  • 棘が付いている先端部分の威力は根本部分に比べてかなり高く、崖端なら撃墜も狙えるほど。当たるか当たらないかギリギリの間合いを見極めて振ると非常に強力。
    • 下シフトすると崖掴まり中の相手にも当てることができる。強力な先端部分を活かせるチャンスでもある。
  • 発生こそ多少遅いものの、全体のモーションが短く牽制に適している。
    • 但し、持続は短いので置き気味に使う場合はタイミングに注意。


上強攻撃

"ウイングスライサー"
リドリー (SP) 上強.jpg

翼を後から上へ振るう。

  • ダメージ: 9%/7% [先端/先端以外]
  • 発生: 8-12F
  • 全体: 29F
  • 無敵: 頭・右腕: 8-9F / 右翼: 8-12F
  • 撃墜% (ベク変有)
    • [対地前方] 175%/?% [先端(始)/先端以外(始)]

  • エフェクトより僅かに攻撃範囲が狭いので注意(特に上方)。
  • 地上の相手にも当たらないことはないが、基本的には空中の相手への対空ワザとして振るのが基本的な使い道になる。
    • #上スマッシュ攻撃との使い分けとしては、上スマッシュ攻撃では直接撃墜を狙えない際にこちらを使うことになる。
  • #上空中攻撃などの空中ワザへ繋げることも可能。
  • 前方は#弱攻撃の1段目よりは有効距離が短いものの、地上の低身長のファイターにも(しゃがまれなければ)当たる。
  • 対地後方は、身長がマリオ以下のファイターには密着しても当たらない。


下強攻撃

"テイルバッシュ"
リドリー (SP) 下強.jpg

足元を尻尾で払う。

  • ダメージ: 9%/6% [先端/先端以外]
  • 発生: 9-11F
  • 全体: 30F
  • 撃墜% (ベク変有)
    • 190%/265% [先端(始)/先端以外(始)]

  • 攻撃判定はエフェクトより僅かに外側にもあり、リドリーのワザの中ではかなりリーチが長い。発生も割と早いので優秀。
  • 長めのリーチと早めの発生を持つため、リドリーの地上戦の主軸となるワザ。飛び道具を持たないファイター相手なら間合い外からガンガン振っていける。
  • 当てると相手が軽く浮くので、#通常空中攻撃#前空中攻撃などの空中攻撃で追撃を。
  • 後隙はそう短くはない。根本部分をガードされると反撃を貰うので注意。


横スマッシュ攻撃

"バークエクスプロージョン"
リドリー (SP) 横スマ.jpg

口元で爆発を発生させる。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 20%
    • 【ホールド最大】 28%
  • 発生: 18-21F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 53F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 【ホールドなし(始)】 中央: 95% / 崖際: 60%
    • 【ホールド最大(始)】 中央: 60% / 崖際: 30%
  • 相殺判定がないワザ。

  • 準重量級に相応しいダメージの高さとふっとばし力を持つスマッシュ攻撃だが、殆ど踏み込まないためかリーチは意外と短い。派手な爆発エフェクトを過信すると外してしまうこともある。
  • ダッシュ反転などから使ってもあまり滑らない。間合いの調節には注意。


上スマッシュ攻撃

"エアキック"
リドリー (SP) 上スマ.jpg

上方を足先で切り裂くように後方から蹴る。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 17%
    • 【ホールド最大】 23.7%
  • 発生: 12-17F / ホールド開始: 7F
  • 全体: 47F
  • 無敵: 右足先: 12-17F
  • 撃墜% (ベク変有)
    • 【ホールドなし】 110%
    • 【ホールド最大】 75%
  • 後方は中身長以上のファイターなら当たる。前方は高身長以外には当たらない(見た目程は攻撃が持続していない)。
    • 前方に立つ相手に後方部分を当てた場合、密着させるように並ばせたマリオ2体に、一度にヒットするぐらいのリーチが有る。

  • 上ふっとばし力と発生の速さ、上方へのリーチがバランス良く高い。すり抜け床の上にいる相手への攻撃手段としても役立つ。
    • ただし、発生が早いのはあくまで後方なので、使用の際は反転を心がけよう。
  • リドリーの対空の要。斜め上までしっかり判定が強く、反転・非反転を使い分ければ多くの空中攻撃に打ち勝てる。
    • 相手のジャンプが読めた時の鋭い一撃としても積極的に振っていける。#下強攻撃などのリーチの長いワザで地上を制圧し、空中へ逃げた相手をこれで狩り取れるようになると撃墜も狙いやすくなる。


下スマッシュ攻撃

"ウイングプレス"
リドリー (SP) 下スマ (2).jpg

足と翼で地面を叩きつけ衝撃波で攻撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16%
    • 【ホールド最大】 22.3%
  • 発生: 24-27F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 57F
  • 撃墜% (ベク変有)
    • 【ホールドなし(始)】 110%
    • 【ホールド最大(始)】 75%
  • 相手を真上に吹っ飛ばす。

  • 非常に広い範囲の前後を攻撃でき、接近拒否としてはそこそこ優秀。だが、発生が遅いので読まれると簡単に防御からの反撃が間に合ってしまう。
    • 攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度にヒットさせられるぐらい広い。先端から根本まで威力・ふっとばし力が一定なのも有難い。
  • 攻撃前に軽く飛び上がるため、打点の低い攻撃やつかみをすかせたりする。
  • 翼を上から振り下ろすモーションに反して打点が低く、ミラーマッチでは、このワザをこのワザの飛び上がり部分で回避できる程。
    • ゆえに着地狩りにはやや使いにくく、相手の空中回避を読めた時の一撃として選択肢になる程度。


通常空中攻撃

"リドリースピン"
リドリー (SP) N空中 (1).jpg

宙返りし、尻尾で下から前を通って後方までを攻撃する。

  • ダメージ: 12%/9% -> 9%/5% [先端/先端以外] [始->持続]
  • 発生: 8-14F -> 15-20F [始->持続]
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 230%/310% | 崖際: 175%/220% [先端(始)/先端以外(始)]

  • 攻撃範囲と持続に優れたリドリーの空中戦の主軸となるワザ。
    • 小ジャンプと同時に繰り出しても着地隙が生じないため、隙の少なさでも秀でている。小ジャンプからの発動を繰り返すだけでも、相手を寄せ付けない立ち回りが可能。
    • 相手と密着時には引きながらこのワザを盾にするように振ることで間合いを離しやすい。
    • 様々な場面で頼りにする場面が多いが、リーチ自体は並程度なので過信は禁物。
  • 下方向への発生が早いので、復帰阻止に特に有効。
    • 後ろ側の持続部分をヒットさせると軽く横方向に飛ばすので復帰を狙う相手へ背を向けて置くように振るのも良い。
  • 全方位を攻撃するが、後方の攻撃判定は最後に発生する関係上、背後にいる相手への反撃には向かない。
    • 後ろにいる相手に対しての攻撃には向かないが、後方への回避読みとして繰り出すのはアリ。軽く横にふっとばすので#ダッシュ攻撃などで連係が狙える、


前空中攻撃

"トリプルスラスト"
リドリー (SP) 前空中 (1).jpg

素早く三度尻尾で前方を突く。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 1・2ヒット目: 5%/3% *2
    • 3ヒット目: 7%/5%
    • 計11%~17%
  • 発生: 10-11F , 13-14F , 16-17F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: [全段(先端)] 中央: 245% / 右端: 190% (ベク変移動回避緩和有)

  • 上下への範囲は狭めだが、発生はそこそこ早く多段ヒット故に持続も長め。3段目のふっとばしも程良いため、空中戦全般や復帰阻止に用いやすい。
    • リドリーは低めの空中ジャンプを2回行えるため、高度調整もしやすい。
    • 根本はカス当たりとなり威力が下がるが、3ヒットすればまずまずのダメージ量にはなる。また、多段ヒットの途中から先端当てになる場面も。
  • 持続・リーチに長け、多段ヒットワザなのでジャストガードもされにくく優秀。
  • 欠点としては、巨体の割に膝下部分から真横にしか攻撃判定が出ないというものがある。
    • 相手の攻撃とかち合った場合、同高度で先に出していなければほぼ打ち負ける。
      • 逆に言えば、同高度で先に出していればまず打ち負けない。小ジャンプを使い分け、このワザを相手より先に置いておくのが、リドリーの空中戦の基本の一つとなるだろう。
  • 着地硬直も少々長め。対地で最終段を当てる前に着地しても、何も繋がらない事が多い。一応#弱攻撃が確定するタイミングはあるものの、基本は弱攻撃と#つかみの2択になる。


後空中攻撃

"ソバット"
リドリー (SP) 後空中.jpg

一回転するように後方に蹴りを放つ。

  • ダメージ: 16%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 43F
  • 着地硬直: 17F
  • 撃墜%: [始] 中央: 135% / 右端: 100% (ベク変移動回避緩和有)

  • スタンダードで頼れる後ろ蹴り。しかし着地硬直は他より多少見劣りする数値で、巨体も相まって差し合いでは不利が付く。
  • ふっとばし力自体は並程度だが、発生が早めで当てやすい。リドリーの多段ジャンプを活かして追撃として強引に当てに行くのも強力。
  • 先端、根本、持続などの細かい判定の区別がなく、どこへ当てても一定の威力で相手をふっとばすことができる。
    • 早期撃墜を狙えるほどの爆発力がない代わりに、安定したダメージとふっとばしを見込めるため、高%帯の相手を確実に仕留めたい時に有効。
  • 判定が巨体の足元から出る関係か、小ジャンプから最速で繰り出しても身長が低めのファイターに当たる。


上空中攻撃

"ウイングスタッブ"
リドリー (SP) 上空中.jpg

両翼の翼爪を上方へ突き出す。

  • ダメージ: 14%/12% [先端/先端以外]
  • 発生: 11-13F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲はほぼ青紫のエフェクト通り。上には広いが、横には密着していないと当たらない。
  • 真上へのリーチは長めで、また先端の方が威力とふっとばしが強い。
  • 攻撃時の部分無敵は付いていないため、かち合いになると相打ちになることも珍しくはない。威力を発揮するためにも先端を意識しよう。


下空中攻撃

"ヒールダイブ"
リドリー (SP) 下空中 (1).jpg

両足を揃えて真下へ急降下し踏みつける。

  • ダメージ: 14%/12% -> 12% [始:先端(メテオ)/先端以外 -> 持続]
  • 発生: 11-18F -> 19-40F [始(メテオ)->持続]
  • 全体: 55F
  • 着地硬直: 32F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 210%/170% -> 165% [始:先端(メテオ)/先端以外 -> 持続]
  • 急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作が終わるまで一切操作できない。
  • 出始めの先端はメテオスマッシュ
  • 動作中はガケつかまりができない。

  • 発生は早めで当たりさえすれば高威力な急降下ワザ。しかし、他ファイターの急降下ワザと比べて使い勝手は大きく劣る。
    • 当たり判定があまりに外見通りで、着地攻撃(衝撃波)もなければ、着地硬直も大変長い。ゆえに工夫無き使用はリスキー。
  • リドリーの数少ないメテオワザだが、発動後は左右に移動出来ないうえ、出始めの先端にしかメテオ判定がないため、当てるのが難しい。
    • 急降下による自滅の危険性があり、その後の復帰のリスクも考慮すると、慣れない内は狙わない方が無難。
    • 一応、地上大ジャンプと多段空中ジャンプと#上必殺ワザを組み合わせれば、このワザで場外に降下しても自力で復帰は可能。
  • 比較的ローリスクに使えるのは崖掴まり阻止の場面。場外ではなく、台上からこのワザで崖掴まりの瞬間を狙うのである。
    • この場合なら自滅の心配がなく、高威力のメテオを活かせる。特に2度目のガケつかまり時は無敵時間がないので、その瞬間は逃さないようにしたい。


つかみ

"つかみ"
リドリー (SP) つかみ (1).jpg

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 39F
  • リーチの長さは全体で見ても平均以上。



つかみ攻撃

"つかみテイルニードル"
リドリー (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手を尻尾で刺す。


  • クッパなどと同じ重量級タイプに分類されるダメージの高いつかみ攻撃。ただしリドリーのつかみ攻撃は少しだけトクベツ。
    • 基本的な性能は重量級のそれと変わらないが、ヒットストップが短いという特徴をもっている。そのため、ダメージ効率だけならあの優秀なガオガエンにも匹敵する。
  • また、リドリーは#通常空中攻撃など、同じワザを連発する場面が多い。ダメージ効率も良いので、余裕があれば多めに入れておきたい。


前投げ

"フロントスルー"
リドリー (SP) 前投げ.gif

掴んだ相手を片手で前方へぶん投げる。


  • 特に突出した部分がない普通の前投げ。
  • #下投げからの追撃が見込めない場面や、崖外に出したいときに。


後投げ

"ストライクスルー"
リドリー (SP) 後投げ.gif

掴んだ相手を後方へ放り投げる。


  • #前投げと同じく、平凡な性能の投げワザ。こちらのほうが威力がやや高め。
  • こちらも前投げと同様に、崖外に出したいときなどに使うことが多い。


上投げ

"バックボーンブレイカー"
リドリー (SP) 上投げ.gif

掴んだ相手を上に放り投げて尻尾で追撃。

  • ダメージ: 計12% (8%+4%)
  • 撃墜%: 205% (ベク変有)
  • 8%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ

  • リドリーの投げワザの中で最もダメージが高い。
  • しかし、単体で撃墜を狙うには要する%が高すぎるため、着地狩りなどを狙う時にこのワザの使用用途になる。


下投げ

"ヘッドフリング"
リドリー (SP) 下投げ.jpg

掴んだ相手を地面に押し付け、尻尾を叩き付ける。


  • 連係を狙いやすい投げ。掴みからは、中盤まではこの投げを選ぶと良いだろう。
    • 序盤は#前空中攻撃#横強攻撃に繋いでコンボを狙える。横強攻撃は前空中攻撃より繋がりやすく、前空中攻撃が確定しない場合に役立つ。
      #通常空中攻撃での追撃は確定こそしづらいものの、繋いだ後に更に追撃を狙いやすい他、持続が長いので回避されても後ろ部分が当たる事もある。
    • 中盤なら、前空中攻撃や通常空中攻撃に加え、ステップキャンセル反転ジャンプからの空後で確定追撃を狙える。


通常必殺ワザ

"リドリーブレス"
リドリー (SP) NB (1).jpg

勾玉のような炎を放射線状に吐く。ためると炎を連続で放つことができる。

  • ダメージ [始->持続]
    • 溜め1: 4.5%~4.7% -> 3.5%~3.5%
    • 溜め2: 4.8%~5% -> 3.7%~3.9% *2
    • 溜め3: 5.1%~5.3% -> 3.9%~4.1% *3
    • 溜め4: 5.3%~5.5% -> 4.1%~4.3% *4
    • 最大溜め: 5.6% -> 4.4% *5
      • 計24%~28%
  • シールド削り値: 各段-3%
  • 発生
    • 溜め: 16-42F (自爆判定: 18-51F)
    • 溜めなし: 29-58F -> 59-78F [始->持続]
    • 最大溜め: 56-85F -> 86-125F [始->持続]
  • 溜め時間:溜め1: 1-22F / 溜め2: 23-27F / 溜め3: 28-34F / 溜め4: 35-40F / 最大溜め: 41-42F
  • 吸収:
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど弾の威力・弾数・弾速・サイズが上がる。射程は僅かに伸びる。
  • 溜め中に頭部を攻撃されると自爆ダメージを負う。自爆ダメージは溜め段階によって変わり、最大溜めに近い程大きなダメージになる。
    • 一切溜めなかった場合、自爆判定は出現しない。
  • 自爆ダメージは8~20%。溜めフレーム数に比例して上昇する。

  • 地面が無いと斜め下に向かって落ちていくため、復帰が弱い相手にはこれを連発しているだけで阻止できることも。
  • 地面で跳ねる関係で、球形ステージの"マリオギャラクシー"などでは低い弾道で前へ進む。
  • 弾が連射される関係で、反射されても次の弾と相殺される。吸収ワザには最初の1発しか吸われない。
  • 自爆によるひるみは短めなので、相手のワザによってはこちらが先に動ける。
    • 自爆ダメージは受けた攻撃のダメージとは無関係で、またふっとびを完全に無効化するため、強力な攻撃を回避できないときの最後の手段として使えなくもない。
      • ただし、自爆ダメージ自体が無視できない大きさなので乱用はできない。


横必殺ワザ

"グラビングスクラッチ"
リドリー (SP) 横B (2).jpg

相手を地に叩きつけ地面で削りながら突進。上入力かボタンを押すと宙返りでジャンプしながら前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ
    • 引き摺り始め: 4%
    • 引き摺り: 2%*n
    • リリース: 7%/12% [崖際・ジャンプ/壁激突]
  • 発生
    • つかみ: 22-34F
    • 引き摺り: 11-16F , 25F- (ヒット間隔: 4F)
    • 投げ: 2F
  • ヘビーアーマー: 引き摺り: 22-*F (9%未満[3])
  • 全体: ジャンプ派生: 38F
  • 撃墜%: [引き摺り始め → 引き摺り*n(入力無)→ リリース(崖際)] (ベク変移動回避緩和OP相殺有)
    • 中央(掴み位置): 135%
    • 崖際(掴み位置): 130%
  • シールド無効の掴みワザ。相手を掴むと、足場の端か壁まで地面に引き摺り続けてそこで投げる。
    • 引き摺り中に攻撃・必殺ワザ・ジャンプ入力で、その場ではなしてふっとばす。その際リドリーはジャンプする。
    • 画面外まで地続きのステージでは、バーストラインに触れるとリドリーが先にミスになる。掴まれた相手は、バーストラインの逆側に軽くホップするようにふっとび、撃墜にはならない。
    • 空中で掴んだ場合は急降下し、着地してから引き摺っていく。足場のない場所で掴むと道連れになるが、落下中もはなして投げることは可能。
  • 掴まれた相手はレバガチャで脱出可能。脱出された場合、リドリーもその場で止まる。拘束時間は掴まれた側の蓄積%が、掴んだ側より高ければ高いほど長い。
  • 引き摺り中は他の相手を巻き込み、ヒットした相手を上にふっとばす。
    • ダメージはささやかで、ふっとばし力も、300%のマリオが軽めにしかふっとばないほど低い。
  • 引き摺りの速度は、ソニックの走行よりも速い。
  • 掴みの範囲は、トレーニングステージの0の赤線の位置から、5の青線の位置に立つマリオをギリギリ掴めるぐらい広い。
  • 引き摺りの出始めは相殺モーションが無い。引き摺り中は相殺判定が無い。

  • ガード無効で崖まで運べ、高%では撃墜も狙える大ワザであるが、外した際は他の掴みワザ系の必殺ワザとは比較にならない程の大きな隙を晒す。
  • 前後ともに隙が大きいので考え無しに振ってもまず掴まってくれない相手がほとんど。基本的には相手がシールドを固めたくなる場面を狙って振っていくことになる。
    • ジャンプして空中ワザで攻める素振りを見せたり、相手がワザを空振った場面が主な狙い所。何度も狙うと見切られてしまうので、撃墜を狙えるここぞという時に奇襲を掛けるように使おう。
  • 空中で外した場合には隙が小さく、比較的素早く行動に移ることが可能。
    • また、空中では1回しか使えないが、地上から使って空中に落ちた場合にはもう一度使える。
  • 終点などでは、崖外から崖際の相手を掴んで崖下で投げれば崖メテオを狙える。
    • 高度にもよるが、崖から1体分ステージ内側に居る相手も崖下へ運ぶ程度には狙える範囲は広い。
      • ただし、ステージ内側の相手を狙って外した場合は、着地する関係で崖外の比にならない隙があるので注意。
    • 相手ファイターの復帰力によっては、一気に下方向への撃墜ラインギリギリまで落ちてから投げるのもアリ。
      • この場合投げられた相手は復帰をしようと即ジャンプをする可能性が高いので、#通常空中攻撃などで追撃をすると崖メテオを狙えたり、復帰不可能な位置にまで追い込むことができる。


上必殺ワザ

"リドリーチャージ"
リドリー (SP) 上B (2).jpg

力をためながら浮かび勢いよく突進する。突進する向きは方向入力で変えられる。

  • ダメージ
  • 発生
    • 前: 36-55F
    • 後: 36-55F
    • 上: 34-57F
    • 下: 37-57F / 着地攻撃: 1-2F
  • 無敵: 両翼: 39-58F/39-58F/37-60F [前/後/上]
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 130%/?%/?%/185% | 右端: 85%/?%/?%/120% [前/後/上/下]
  • 突進するまでにスティックを倒すことで、入力した方向(4方向)へ突進する。
    • 上は真上、前は浅い斜め下、後ろは浅い斜め上、下でほぼ垂直の斜め前に向かって突進する。何も入力しないと上へ進む。
    • 下入力以外は翼を折り畳みそのトゲを突き出して突進、下入力は脚を伸ばしてキックのモーションになる。
  • 地上で使った場合も軽く浮き上がってから溜めを開始し、真下に突進することもできる。
  • 前・後入力は地形に壁にヒットすると反対側の斜め上にバウンドする。
  • 下入力は空中の相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • 発生や突進速度は遅いが、移動距離は意外に長いほうで、威力・ふっとばし力も高め。
  • ウルフの「ウルフシュート」などのように突進方向を変えられるが、入力できるのは4方向だけで飛行方向も変則的であり、斜め上に進むには進行方向に対して背を向ける必要がある。角度は真横に近く、復帰の際にこれが原因でミスするということは少ないが覚えておいて損はない。
  • 下方向へはメテオがあるが、発生が遅い上にしりもち落下になってしまうため、場外でメテオを狙うのはかなり難しい。
    • 一応下方向に使用した際には着地に衝撃波(着地攻撃)があることや、足場を抜けて降下できること、降下中も崖に捕まれることなどから、崖際では狙える場面はある。
  • 崖端に立ち、下方向にこのワザを使用すると比較的リスクが少なくメテオが狙える上に、崖奪いもすることができる。
    • ただし、すかさず下入力を離しておかないと崖を掴まずにそのまま落下してしまうため注意。
  • 水のあるステージであれば、水中の相手に自滅のリスクなくメテオを狙える。


下必殺ワザ

"デススタッブ"
リドリー (SP) 下B (1).jpg

鋭利な尻尾のトゲを横から突き刺す。先端で突けば致命傷を与える凶悪な一撃。

  • ダメージ: 先端: 計55% (45%+10%[4]) / 先端以外: 5%
  • シールド削り値: 先端: -36%
  • 発生: 30F
  • 無敵: クリティカル時: 31-51F (当たり有り無敵)
  • 全体: 67F
  • 撃墜%: - / ?% [地上/空中]
  • 突き出した尻尾の先端がスイートスポットとなっており、クリティカルヒットさせると必殺ズーム演出が入る。
    • 地上の相手に先端を当てた場合、強制的に一定の位置で崩れるようにダウンさせる。
      • この効果はガード可能なつかみワザに近い仕様のようで、相手がスーパーアーマー状態であったとしても有効。ただし、ヒット状況に関わらず、何かしらの追撃が確定することはない。
      • シールドまたは空中・無敵状態やダウン中の相手には先端を当ててもクリティカルとならず、必ずカス当たり扱いになる。
  • 先端以外はカス当たりとなり、威力・ふっとばし力ともに僅少になってしまう。
    • 先端すぎてもカス当たりとなってしまう点にも注意。
    • 空中の相手に当てると軽くふっとばす。
  • 相殺モーションがないワザ。

  • ハイリスク・ハイリターンを極端に表したギャンブル性の高い必殺ワザ。カウンターワザの反撃や勇者の会心の一撃などの特殊な状況下以外では、全ファイターの攻撃で最もダメージが大きい。
  • リーチ自体は長いほうだが、先端でなければ利点はほとんどない。
  • 先端が命中すれば一気に相手を追い詰めることも可能だが、発生はかなり遅く予備動作もわかりやすいものであり、慣れている相手はまずヒットしてくれない。もし外してしまえば隙も大きい。相手の大きな後隙を狙うか、相当先を読む必要があり、慣れない内は無闇に狙わないほうが良い。
    • ガードされた時も同様に反撃されやすい。たとえ先端をガードさせていてもシールド削り値に極めて大きい下方補正がかかっているため、シールドブレイクを狙うことはできない。
  • 威力が大きい分ワンパターン相殺の影響も大きい。そういった意味でも一発必中を心掛けたい。
  • 当てさえすれば確定コンボこそ狙えないものの、「目の前に大ダメージを受けたダウン中の相手が居る」という撃墜チャンスとなる。相手の起き上がり方を読んでワザを仕掛けてやろう。


最後の切りふだ

"デストロイビーム"
リドリー (SP) 最後の切りふだ.gif

相手に突進し宇宙にあるスターシップへ叩きつけ強烈な熱線で貫く。

  • ダメージ: 計70% (初撃:15% / ビーム:40% / 即撃墜失敗時の追加ダメージ:15%)
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: 45%以上のときにヒットで即撃墜
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。同時に2体までのファイターを巻き込める。
    • 密着した状態であれば、真後ろの相手にも当たる。
  • ビームのヒット後、相手のダメージが100%以上だった場合は即撃墜となる。
    • 最後の15%分は含まないので、相手のダメージが45%の時点から撃墜できる。
  • 使った場所にかかわらず、当てた相手はステージ中央上方から下に叩き落とされる。中央に穴のあるステージの場合、足場のある場所に叩き落とす。
  • 演出少量後は、ステージの背景に墜落していくスターシップが見られる。

  • 即撃墜にする効果があるが、むしろ即撃墜でなければ撃墜できない。即撃墜とならなかった相手は、ステージ中央に軽く叩き落とすだけとなる。
    • いかだと滝では右の岩場の上に落とすため、相手が横にずらしたりするとメテオで撃墜になる場合も。スクロールするステージであれば、当てるタイミング次第で同様にメテオによる撃墜になることもある、かも…。
  • ダメージ自体は計70%と、切りふだの中でも非常に大きい。
    • ただし、初撃が3体以上の相手にヒットすると、ワンパターン相殺により与ダメージが減少し、合計が70%を下回る場合がある。
  • 初撃の突進はかなり速く、直線上にいた場合は切りふだ発動を先読みしていなければ回避は困難。ダメージの溜まっている相手にとってはかなりのプレッシャーとなる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら尻尾で前→後となぎ払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら爪で前→後と引っかく。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら後ろは腕で、前は足で攻撃する。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

リドリー (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登って引っ掻く。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    咆哮しながらその場で翼を激しく動かす。
  • 横アピール
    一回転して決めポーズ。
  • 下アピール
    背筋を伸ばして立つ。
上アピール 横アピール 下アピール
リドリー (SP) 上アピール.gif リドリー (SP) 横アピール.gif リドリー (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最小時。
  2. 2.0 2.1 ボタン押しっぱなしでの移行F。
  3. ヘビーアーマー中に攻撃を受けた場合、被ダメージが0.75倍に軽減される。
  4. 2ヒット目はクリティカルヒット時に発生。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
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