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「ルキナ (SP)/ワザ」の版間の差分

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*'''撃墜%:''' 140% / 255% [始->持続]
 
*'''撃墜%:''' 140% / 255% [始->持続]
 
*剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
 
*剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
**そのため、[[ルキナ_(SP)/ワザ#上必殺ワザ|ルキナのもの]]とまったく同じ性能になっている。
 
 
*レバー入力で軌道が変化する。
 
*レバー入力で軌道が変化する。
 
**前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
 
**前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。

2020年5月23日 (土) 01:31時点における版

ルキナ (SP) > ルキナ (SP)/ワザ

マルスとの比較画像について

  • 各色のラインはマルスの判定を表しており、赤いラインは剣先、黄色のラインは中間、緑のラインは根本のリーチとなっています。
  • それぞれのダメージもラインの色と合わせてあります。紫の文字は終点中央無補正マリオを基準とした撃墜ラインです。
  • 青文字はルキナのダメージを表しています。なお、今作のルキナはマルスとリーチの違いがないのでルキナのリーチを見る場合はラインの色を気にせず見てください。

SP Marth Utilt 11.jpg

弱攻撃

"スラッシュ" → "コンビネーションスラッシュ"
SP Lucina NA1 01.jpg

裏剣ファルシオンで内側から外側への斬り上げ → 外側から内側への斬り上げ。

  • ダメージ: 3.3% → 4.7% [1段目→2段目]
  • 発生: 5-6F → 4-5F [1段目→2段目]
  • 全体: 25F → 28F
  • 撃墜%: ?% → ?% [1段目→2段目]
  • 全2段の弱攻撃。1段目の途中または終了直後に攻撃ボタンを押すと2段目が出る。
    • 1段目を連続で出すには、2段目の受付時間が過ぎてからボタンを押す必要があるため短い間隔で連発することはできない。
  • リーチは18.7→20マス。
  • 剣先にHitした場合、相手のヒットストップがわずかに短く[1]なる。

  • リーチと攻撃範囲はそこそこ優秀。発動後のスキも少ないため連射が利く。
  • 2段目は1段目の後隙をキャンセルして出せる。
    • 1段目が当たらなかった場合は、攻撃をやめてガードしたり、相手がその場回避を出しているなら少し遅らせて再度1段目を当てたりできる。
    • 1段目が空振りした際に、他の攻撃では対応が間に合わないときに2段目を出すなど多少の融通が利く。
  • 今作ではキャンセル可能になるタイミングが早くなったため、最速で2段出すとその場回避1回で避けられてしまう。また、エフェクトに対して上下の判定が極端に狭いので注意が必要。




ダッシュ攻撃

"レイドチョップ"
SP Lucina DA 01.jpg

走りながら前方に向かって剣を振り上げる。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 168%
  • 攻撃時の姿勢がやや低い。
  • リーチは18マス。
  • マルスと異なり、根本ヒット時も斬撃属性になる。

  • 発生はあまり早くないが、ルキナの速いダッシュと長いリーチのおかげで、多少離れた位置でも相手が隙を晒した際に差し込みやすい。
  • 攻撃時の姿勢が低く、打点の高い攻撃、主に低空での空中攻撃をすかせる場合がある。
    • しかし状況が限定的なので、すかしを狙うのであれば基本的に読みや決め打ちで出していく場合が多いか。
  • 前作では当ててもあまり旨味がなかったが、今作では当たればそこそこふっとばせる。高%の相手なら撃墜も可能。
    • 父親ほどではないが、元ファイターと比較すれば十分上位互換と言っても過言ではない性能。



横強攻撃

"ハードエッジ"
SP Lucina Ftilt 01.jpg

前のめりになりながら腕を大きく伸ばし、下から上へ剣を振り上げる。

  • ダメージ: 11%
  • 発生: 8-11F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 181%
  • リーチは24.5マス。
  • 前方だけでなく、上下にも広い判定をもつ。

  • リーチ・攻撃範囲が優秀であり、地上にいる相手だけでなく低空から攻めてくる相手にも当てやすい。
  • リーチだけなら#横スマッシュ攻撃をも凌ぎ、迎撃手段として非常に優秀なワザ。



上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"
SP Lucina Utilt 01.jpg

上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.6% / 8% [前方/後方]
  • 発生: 6-12F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 159% / 167% [前方/後方]
  • 連続で使用するとルキナがわずかに前進する。マルスと同じ仕様になった。
    • なお、硬直が切れてから次の入力までの間隔を空けると、この移動は起こらない。
  • リーチは前方が17.5マス、後方が11マス。
  • マルスと異なり、前方はふっとばしが強く、後方はダメージが高いという性質をもつ。
    • また、前方は斜め後ろへ相手を浮かせ、後方は真上に相手を浮かせる。

  • 前方から後方まで、広範囲をカバーする斬撃。対空ワザとしてはもちろん対地でも使える。
  • マルスと異なり、前方ヒットで斜め後ろに浮かせ、後方ヒットでは高ダメージ&弱く浮かせるという特殊な性質をもっている。
    • これらの性質が非常によく噛み合っており、低ダメージの相手に前方ヒットさせるとそのまま連続で攻撃可能で、かなりダメージを稼げる。
  • 今作ではダッシュから出すことも可能なので、相手の下に潜り込んでこのワザで攻撃するのも有効。



下強攻撃

"ロースラスト"
SP Lucina Dtilt 01.jpg

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 8.5%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 23F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは24.8マス。

  • ふっとばし力は心許ないが、リーチが長く連射も利く。マルスの根本と比べてふっとばしがかなり強く、距離を取りやすくなっているため牽制手段としてはより優れている。
  • 打点が低く、ガケつかまり中の相手への攻撃や、耐久力が減ったシールドの隙間を突くことも出来る。
    • 地上からの接近に対しては機能するが、(SJ)空中攻撃による差し込みには無力なので、出すタイミングを読まれると少々危険。



横スマッシュ攻撃

"ドラゴンキラー"
SP Lucina Fsmash 01.jpg

剣を頭上から振り下ろす。

  • ダメージ
    • 15.2-21%
  • 発生: 10-13F / ホールド開始: 2F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: 108-70%
  • 上から前方向にかけて攻撃が発生。正面の相手にはやや遅れて攻撃が届く。
  • リーチは23.8マス。

  • 発生・攻撃範囲・威力に優れた高性能なスマッシュ攻撃。ルキナの主力ワザのひとつ。
  • 撃墜手段の主力として頼りになるワザで、マルスと異なり満遍なく高威力なので、隙あらば振り回せるのが大きな魅力。
    • その場回避やジャストシールドからの反撃手段としても重宝する。撃墜ワザで反撃可能な点は大きな武器となる。
  • #ニュートラル空中攻撃初段当てからの確定コンボを持っているため非常に撃墜が狙いやすいのも魅力。
  • 発生が早い反面、隙は大きめ。空振りすると手痛い反撃を受ける。
  • 一部のファイター(メタナイトなど)には台の下からでも当たる。[4]
  • 前作同様、全てのファイターのガケつかまりにヒットする。無敵が切れたら積極的に狙っていきたい。
    • ただし、リドリーキングクルールに対しては、左側のガケではヒットしないため注意。クルールは左側でも鼻を狙えばヒットすることもあるが、実戦ではまず当たらないだろう。[5]



上スマッシュ攻撃

"ジャスティスソード"
SP Lucina Usmash 01.jpg

剣を勢いよく上に突き上げる。

  • ダメージ
    • 本体: 14.25-19.95%
    • 土煙: 3-4.2%
  • 発生: [剣/土煙]
    • 13-17F / 13-14F
    • ホールド開始: 4F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 剣だけでなく、ルキナの左右に広がる土煙にも攻撃判定がある。この判定は地上にいる相手にしかヒットしない。
  • 土煙部分を当てると相手を引き寄せるように浮かせるため、続けて本体の攻撃判定にもヒットする。ダメージや当たり所によっては空振りすることもある。

  • 剣部分の攻撃判定は見た目通り横に狭いが、地上戦においては土煙の判定がそれなりに広いため使いやすい。
    • 崖際ではその場上がりと回避上がりを両方とも狩れる位置取りが存在するため、プレッシャーをかけられる。
  • 上方向のリーチはかなり長く、先端付近を当てればボムへいなどを無傷で破壊することも可能。
  • マルスと比べると、対地でのダメージとふっとばし力が向上しているため純粋に強化されている。ただし連係による早期撃墜は狙えなくなっている。


下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"
SP Lucina Dsmash 01.jpg

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 9.5-13.3% / 14-19.6%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-23F
    • ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 152-108% / 112-74%
  • リーチは前方が23マス、後方が23.6マス。
  • 地形対応ワザ。

  • 前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。発生が早くリーチも長いので混戦時に使いやすいワザ。ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使える。
    • 後方の発生は少し遅く、横回避による回り込みなどには若干機能しづらい。
  • 発動後の隙は大きめ。前側をガードされたりかわされたりすると、手痛い反撃を受ける。
  • タイミングを取るのが難しいものの、後方はガケつかまりに対して有効なワザのひとつ。前方が当たるファイター[7]もそれなりに多い。




ニュートラル空中攻撃

"ダブルスラッシュ"
SP Lucina Nair 03.jpg

空中で横回転し、剣を2回振る。

  • ダメージ: 計12.825% (4.275% + 8.55%)
  • 発生: 6-7F -> 15-21F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 152%
  • 一段目のリーチは17.5マス。二段目は19マスで、後方は17マス。三段目は16マス。
  • 2段目以降の回転斬りは、前→後ろ→前の順に素早く攻撃する。
    • 断続的に計3回攻撃判定が出現するようになっているが、相手に当たるのはいずれか1回だけ。

  • ルキナの主力空中ワザのひとつで、マルスとの性能差を大きくする要因のひとつ。置きワザとして機能するほか、コンボの始動用としても重宝する。
  • 攻撃判定の持続が短いルキナのワザの中では、3段攻撃のおかげで長時間攻撃判定が出る。そのため、置きワザとして使いやすい。
    • 背後にも攻撃判定が発生するため、裏回りに対して強い点も嬉しいところ。
    • ただし、攻撃判定の範囲は割とシビアで細く、斜め方向から叩かれると打ち負けやすい。振り方を見極められて差し返されることも十分にあるため、一辺倒な戦法にならないよう注意が必要。
  • 1段目だけを当て、2段目が発生する前に着地すると相手を強くふっ飛ばさないため、追撃が狙える。
    • ここから#横スマッシュ攻撃への追撃こそがルキナの大きな評価点。殆どの場合割り込みがされないほか、ガケ端であれば早期撃墜も視野に入る。繋がるワザは以下の通り。




前空中攻撃

"フラッグカット"
SP Lucina Fair 01.jpg

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 10.5%
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 184%
  • リーチは21.6マス。
  • 剣の振り始めと終わり際には攻撃判定が出ていない。実際の攻撃範囲は前方90°ほど。

  • 前方の広い範囲を攻撃でき、発生も早い優秀なワザ。差し込み、差し返し、追撃、牽制、反撃など、用途は非常に幅広い。
    • #弱攻撃#下強攻撃で対応できない低空の相手を牽制する際にも役立つ。
    • 相手の動き出しに反応し、相手の先手を取って行動を潰すといった立ち回りもこなせる。
  • ただしマルスと比べ、復帰阻止に使うにはやや物足りない性能。復帰阻止は#後空中攻撃を使ったほうが良いだろう。
  • 牽制としては、ワザの振り方を片寄らせずに、相手に読まれにくくすることが重要。
    • 具体的には、ジャンプの上り・下りのどちらで振るかを変えたり、急降下の有無でタイミングをずらしたりすると良い。
  • アイテムを生成し投擲する相手には、攻撃とアイテムキャッチを兼ねるローリスクなワザにもなる。



後空中攻撃

"アッパースイング"
SP Lucina Bair 01.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 10%
  • 発生: 7-11F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 135%
  • 使用後はルキナの向きが反転する。
  • リーチは21マス。

  • マルスとは使用感が大きく異なるワザの一つで、ルキナの主力空中ワザ。横方向へのふっとばし力がマルス先端にも劣らないほど強力で、撃墜や復帰阻止において非常に役立つ。
  • #前空中攻撃と同じような使い方もできるが、先端部の打点が高い点には注意が必要。
    • 斜め下の判定が薄く、低い位置にいる相手に対してはリーチが短くなる。空振りに気をつけたい。
    • 低い位置から剣を振るため出始めの打点は相応に低い。至近距離限定ではあるが、この部分ならばダウン中の相手にもヒットさせることが可能。
    • 高い位置にいる相手にはむしろこちらのほうが使いやすいくらい。
  • 使用後に向きが反転する性質があるので、当てた後に引き続き前空中攻撃や#ニュートラル空中攻撃など同方向に別のワザで追い打ちをかけることができる。



上空中攻撃

"ルナスラッシュ"
SP Lucina Uair 02.jpg

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 11.4%
  • 発生: 5-9F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 166%
  • マルスとはふっとばす角度が異なる。
    • 先端と比べるとやや浅いが、根本と比べると鋭い。ちょうど先端と根元の中間程度。
  • リーチは前方が13.2マス、後方が15マス。

  • 上方向を広く攻撃するワザ。マルスとは使用感がまるで異なるワザの一つで、あちらが対地上向けのワザであるのに対し、こちらは一般的な追撃用のワザになっている。
  • 発生が早く、追撃にうってつけ。浮かせた相手にプレッシャーを与えることができる。
    • 空中回避の仕様変更が追い風になっているとはいえ、あまりに深追いし過ぎると下を取られて自分が着地を狩られてしまう場合もなくはないので注意。
  • 出始めおよび終わり際は対地攻撃にも使える。
    • 後方のほうがやや打点が高い。めくりの手段として使えるが低身長の相手には少々厳しい。
    • ヒット後は上にふっとぶため、追撃の起点になる。
  • 発生とリーチを活かし、とっさの迎撃にも使える。防御手段としても優秀。



下空中攻撃

"ハーフムーン"
SP Lucina Dair 04.jpg

下方向に剣を振る。

  • ダメージ: 12.35% / 14.25% [全体/弧の中心]
  • 発生: 9-13F / 11F [全体/弧の中心]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 175% / 190% [先端/根本]
  • 先端のリーチは前方が15.2マス、後方が16.3マス。
  • 真下(孤の中心)で当てるとメテオスマッシュ。根本は真上に浮かせ、先端では斜め横にふっとばす。
    • マリオの蓄積ダメージが35%以上たまるとメテオスマッシュ判定となる。

  • 上空中攻撃とは逆に、後ろから前へと下方向を広くカバーする斬撃を放つ。横の範囲は上空中攻撃よりも広く真横も攻撃可能。
  • メテオ部分は剣が真下に来た一瞬(1フレーム)のみ。タイミングというよりは位置で覚えるといい。
    • ガケつかまり中の相手を狙う際には、崖端に詰めてさえいれば向きにかかわらずメテオ部分をヒットさせることができる。
    • メテオ部分はルキナの空中攻撃では最も単発火力が高い。
    • メテオ部分を対地で当てれば、通常よりも浮きが低く相手の硬直が長いので、より強力なワザでの追撃が狙える。
  • メテオ部分以外がヒットしても他の空中攻撃よりダメージ量が多いので、ガーキャン小ジャンプからの反撃手段として使うのも一考。




つかみ

"つかみ"
SP Lucina Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 6-7F / 9-10F / 10-11F
  • 通常つかみのリーチは14マス。

  • 素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチの長いつかみ。隙などは平均的。
  • 4方向の投げはどれも威力が低く、撃墜も狙いにくい部類である。
  • #下投げからの連係での展開作りは容易で、リターンは高い。



つかみ攻撃

"つかみニーバット"
SP Lucina GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • ダメージ、硬直時間共に並程度のつかみ攻撃。マリオとほぼ同じ性能。
  • ルキナの投げはどれもダメージ量が少ないので、可能な限りダメージは稼いでおきたい。
  • あえて投げず、つかみ抜けからの攻めを展開するのも一つの手。


前投げ

"エルボーバット"
SP Lucina Fthrow 01.jpg

掴んだ相手に肘鉄を浴びせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 15F
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: ?%

  • 剣を持ったまま右腕のヒジで突き飛ばす。ルキナの投げの中では最も動作が短く、投げた後すぐに動けるようになる。
  • 蓄積ダメージが少なくとも一定の距離をとれるが、ダメージの蓄積に伴うふっとばしの伸びは悪い。
  • また、ベクトルも低いため追撃は難しい。それでもライン回復や、相手を崖外へ出すぶんには十分な性能。


後投げ

"レッグフッカー"
SP Lucina Bthrow 01.jpg

掴んだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: ?%

  • つかんだ相手に足払いをかけてふっとばす。崖を背負っているときに、掴んだ相手をとりあえず場外に出したいときはこれ。
  • #前投げ同様蓄積ダメージが少ないうちからよくふっとばすので、コンボが狙いにくい。
    • また、ダメージが蓄積してもふっとびの伸びが悪く、撃墜に向かない点も同じ。ただしこちらは投げた後の硬直がやや長めである。


上投げ

"キャスティング"
SP Lucina Uthrow 01.jpg

掴んだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 5%
  • 発生: 13F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 186%

  • 上方向に高く投げ飛ばす。ルキナの投げでは最もふっとばし能力が高い。
  • ダメージが十分に蓄積した相手なら、この投げで直接星にできる。相手に長く粘られたときの最終手段[9]
    • ほかほか補正が乗っていればふっとばし能力が向上し、撃墜ラインが下がる。実戦では160%ほどからの撃墜が見込める事も少なくない。
  • とはいえ、ルキナのふっとばし能力を以てすればこうなるまえに撃墜できているのが望ましい。



下投げ

"グラブドロップ"
SP Lucina Dthrow 01.jpg

身体を後ろに捻りつつ掴んだ相手を地面に叩きつけ、バウンドさせる。

  • ダメージ: 4%
  • 発生: 16F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: ?%




通常必殺ワザ

"シールドブレイカー"
SP Lucina NB 02.jpg
  • ダメージ: 8.5-23% (9.775-26.45%) [溜めなし-最大溜め]
    • 頭部にヒットするとダメージが1.15倍に増加する。ふっとばし力は変化しない。
  • シールド削り値: +25% / +50% [溜めなし/最大溜め]
  • 発生: 19-20F[10] / 78-79F [溜めなし/最大溜め]
  • 撃墜%: 179-56%
  • リーチは28.8マス。ルキナのワザでは最長。
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増す。
  • 攻撃にはシールドを大きく減らす効果がある。なお、ジャストガードで防がれた場合は、通常の攻撃と同様にシールドの消費はない。
  • シフト攻撃対応ワザ。
  • 空中で発動すると少し前進する。最大まで溜めると大きく前進する。
  • マルスと異なり踏み込むモーションを取るため、ガケつかまり距離と喰らい判定が若干前に伸びている。
  • モーションの違いに対して攻撃判定はマルスと変わりないが、頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。

  • その名のとおりシールドを削りやすい特性を持つ[11]。適当な攻撃でシールドを消耗させた後なら、少し溜めるだけで一発で割れる。
    • シールドブレイクさせることができたらしめたもの。相手を崖端に運んでからもう一度最大溜めシールドブレイカーを使い、撃墜を狙いたい。
  • 頭部にヒットさせるとダメージが増加するというメリットがある。
    • 攻撃判定こそマルスと変わりないが、何故か頭部ヒットを確認するための判定はマルスより高い位置に設定されている。多くのファイターの頭部判定は高い位置にあるものなので、この点は純粋な強化と言える。
  • 相手がシールドを多用してくるようなら、遠い間合いから積極的に連発することによって、相手にシールドの使用を躊躇させることができる。このワザをちらつかせることによる相手へのプレッシャーは大きい。
    • ジャンプや退き行動に対しては無力だが、その場回避やカウンターワザに対しては、溜めを解除するタイミングを遅らせて後隙に攻撃を合わせるのは容易。崖際など相手の背後にスペースが無いような状況や着地狩りの場面であれば、直接狙うのも有効。
    • シールドブレイクさせられなくてもシールドを半分以上削れるので、その後はシールドから肉漏れした部分に攻撃を当てやすくなる。
  • 突き攻撃かつ腕を伸ばしきるモーションのため、リーチが非常に長く、ほとんどのワザに対して外から一方的に攻撃できる。
    • バックジャンプから出し、迎撃手段として用いるのもアリ。
  • 攻撃後の硬直は長く、反撃されやすので注意。
  • 空中版は発動時にわずかに前進するため、復帰距離を稼ぐことができる。最大溜めなら大きく前進する。発動時に落下速度が減少するため、復帰のタイミングずらしにもなる。
    • しかし最大溜めには長い時間を要し、溜めている間も落下し続けるため、高い位置から溜め始める必要がある。たとえ使ったところで、トータルでの復帰距離はわずかしか変わらない。
      • なお、ワザモーションの違いによってルキナはマルスより大きく踏み込むため、マルスよりガケつかまり判定が前のめりになっている。そのため復帰距離が若干長い。
  • 復帰時における活用方法としては、最大溜めではなく溜め無しを1回出す方法が有効。場外にてふっとび硬直が解けた後、少しだけ慣性をつけてからワザを出すようにする[12]と空中ジャンプを温存したまま横の慣性を得ることができ、復帰距離が増す。




横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"
SP Lucina SB 01.jpg

タイミング良くボタンを押すと4連撃になる。上下の入力でそれぞれの攻撃が変化。

  • ダメージ
    • 1・2段目: 2.85%
    • 3段目: 3.325%
    • 4段目 [横/上/下]
      • 4.75% / 5.7% / 計12.25%(2% * 4 -> 4.275%)
  • 発生 [横/上/下]
    • 1段目: 9-11F / - / -
    • 2段目: 5-7F / 4-7F / -
    • 3段目: 4-6F / 5-7F / 5-7F
    • 4段目: 7-9F / 6-10F / 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
  • 撃墜%: [4段目][15]
    • 横: 162%
    • 上: 475% / 473% [先端/根本]
    • 下: 250%
  • ボタンの追加入力で最大4連続攻撃を行う。
    • 2段目は方向を横[16]、または上に倒すと剣を振る方向が変わる。
    • 3・4段目も2段目と同じ要領で、上、横、下に入力しながらボタンを押すことで、それぞれ違う特性の攻撃を繰り出す。
  • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横が、上が、下が
  • 4段目の上派生は当てた位置によって浮かせ方とふっとばしが変化する。
    • 先端を当てるとふっとばしが弱くなり、真上に浮かせる。
    • 根本で当てるとふっとばしが強くなり、ベクトルが少し前方に傾く。
  • 発動時、少しだけ上向きの浮力が発生する。
  • 攻撃を当てるたびにOP相殺がかかる。
    • 1-4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかることになる。
  • 一段目のリーチは25.1マス。

  • 追加入力で連続攻撃を繰り出すコンビネーションワザ。このワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。
    • ダメージ優先なら下、浮かせるなら上、場外に出したいなら横と、使い分けが重要。
  • 蓄積ダメージがある程度溜まるまでは問題ないが、蓄積ダメージが増えてくると3段目や4段目からすっぽ抜けを起こしやすくなる。その場合は抜け出しにくい下派生を選択しよう。
    • なお、落下速度の遅いキャラは150%程度、落下速度の速いキャラでも200%を超えるとほとんど繋がらなくなってしまう[17]
  • 連続攻撃が可能なため、相手のその場回避に有効。ルキナは全体的にワザの持続が短めだが、これで多少は補える。
  • 出が早く、ステップ走行中にも出せるので、相手の隙を突くのに使いやすい。ちょっとした反撃にも便利。マルスより安定してまとまったダメージがとれる点も魅力。
  • 一度にたくさんのワンパターン相殺がかかるということは、それだけ他のワザのワンパターン相殺を回復しやすいということでもある。また、補正でワザの威力が下がっていれば、すっぽ抜けも起きにくくなる。

マーベラスコンビネーションの派生表
1段目 2段目 3段目 4段目
SP Lucina SB 05.jpg SP Lucina SB 06.jpg SP Lucina SB 07.jpg
SP Lucina SB 01.jpg SP Lucina SB 02.jpg SP Lucina SB 03.jpg SP Lucina SB 04.jpg
SP Lucina SB 08.jpg SP Lucina SB 09.jpg


上必殺ワザ

"ドルフィンスラッシュ"
SP Lucina UB 01.jpg

剣を切り上げながら上昇する。攻撃力はワザの出だしが強い。

  • ダメージ: 11% -> 7% [始->持続]
  • 発生: 5-6F -> 7-11F
  • 無敵
    • 地上: 4-5F
    • 空中: 1-5F (当たり無し無敵)
  • 撃墜%: 140% / 255% [始->持続]
  • 剣先判定のないワザ。出始めが最も高威力。
  • レバー入力で軌道が変化する。
    • 前入力をすると、少しだけ前進距離が伸び上昇量が低くなる。
    • 後ろ入力をすると、わずかに前進距離が短くなり上昇量が高くなる[18]
  • 出始めに無敵がある。空中では無敵の持続時間が伸びる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • マルスと同じ性能。

  • 切り上げつつ上昇。ワザの出だしが高威力。
  • 出始めに無敵時間があるため、多くの場面で割り込みに使うことができる。
    • 発生が早いこともあり、ガードキャンセルからの反撃としても有用。無敵のおかげで、多段攻撃など攻撃判定がしばらく残る攻撃に対しても割り込めるのは心強い[19]
  • 使用後はしりもち落下に接続するため、外したときのリスクが非常に大きい。
    • 確実にヒットが見込める状況であっても、蓄積ダメージの少ない相手には使用を控えたほうが良いこともある。ヒット後の状況も加味した上でワザを出すように。
  • 攻撃範囲は見た目よりも狭い。地上の相手に対して狙う場合、前入力をしておくと少しだけリーチを伸ばせる。
    • 前入力をすると上昇力が下がるため、攻撃後のしりもち落下の時間も短く出来る。
  • 崖際では高い崖メテオ性能があり、追撃にきた相手を復帰しつつ返り討ちにすることも。


下必殺ワザ

"カウンター"
SP Lucina DB 01.jpg

その場で剣を構えるカウンターワザ。攻撃を受けると斬り払いで反撃する。

  • カウンター倍率: 1.2倍
  • ダメージ下限-上限: 8-50%
  • 発生
    • カウンター受付: 6-27F / 無敵: 5-6F
    • 反撃: 5-7F / 無敵: 1-8F
  • 全体: 64F
  • カウンターワザ。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の威力で反撃する。
  • カウンター攻撃のダメージ量・ふっとばし能力は、受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例し、ふっとばしは影響しない。
    • この攻撃には「ドルフィンスラッシュ」と同様に先端と根本の区別がない。
    • 受け止めた攻撃のダメージが一定以上の場合、防御時に強く光るエフェクトと、反撃時にクリティカルヒット音が追加される。
  • 相手の攻撃を受けると20Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • このワザに相殺判定はない。
  • マルスとは以下の性能が異なる。
    • モーションが異なる。
    • 構え中に少しだけ後退し、モーションが終わると元に位置に戻る。
    • 攻撃を受け止める範囲が横に狭い。
    • 攻撃を受け止める範囲が縦に広い。
    • 攻撃を受け止める範囲がやや後ろ寄り。
    • 攻撃を受け止めた瞬間に後退する。
    • 反撃ワザのリーチが短い。
    • 反撃ワザの打点が低め。
    • 反撃時にも後退する。
  • 反撃のリーチは16.5マス[20]

  • リスキーではあるが、割り込みや大技に対する反撃、崖際の攻防などで重宝する。
    • 基本的に見てから出せるケース以外は博打要素の強いワザ。
  • 反撃のふっとばし能力は受け止めた攻撃のダメージ量にのみ比例する。
    • 多段攻撃の最終段など、ふっとばし能力が高いわりにダメージが少ない攻撃を返したとしても決め手にはなりにくい。
  • マルスと比べるとリーチや受け止める範囲で劣っているが、用途を考えればそこまで痛い弱体化ではない。
    • とはいえ、反撃のリーチが短くなっているのは間違いなく苦しい点。武器持ちなど、ワザのリーチが長い相手には注意したい。




最後の切りふだ

"必殺の一撃"
ルキナ (SP) 最後の切りふだ (3).JPG

剣を天にかざして光の力を宿し、敵の元へ猛ダッシュで近づいて渾身の一撃を相手に見舞う。

  • ダメージ: 60%
  • 発生: [突撃/斬撃]
  • 撃墜%: 0%[23]
  • 前進中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを入力すると、前進をその場で止めて剣を振るう。
  • 地上で発動した場合、前進中に台端に達するとそこで止まる。
  • 空中での発動時、剣を振るった場合はその後ルキナがホップする。最後まで前進しきった場合はホップしない。

  • 名前の通り「必殺」のふっとばし力。ふっ飛んだ相手は地形に当たりでもしなければ、最重量のクッパすらも0%からの撃墜は必至。
    • そのかわり斬りつけの範囲は小さいため、複数人を同時に攻撃することは難しい。
  • チャージ切りふだで出した場合ふっとばし力が大きく落ち、流石に0%からの撃墜は難しくなる。
  • 移動距離は極めて長く、空中や地続きのステージで使って外すと、位置によってはそのまま画面外まで突っ込んでしまう。誰にも当たらないと判断したらブレーキを。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。
【うつぶせおきあがり攻撃】剣を前→後ろに斬り払いながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら剣を後ろに突き、前に振り払う。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ルキナ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケから登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 9%


アピール

各アピールのキャンセル可能なタイミングは、マルスと全く同じ。

  • 上アピール
    剣を回して構え、「かかってきなさい」[24]
  • 横アピール
    剣を鞘に納め、「負けられませんから」[25]
  • 下アピール
    仮面を装着し、すぐに外す[26]
上アピール 横アピール 下アピール
ルキナ (SP) 上アピール.gif ルキナ (SP) 横アピール.gif ルキナ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 0%の相手の場合、根本は23F、剣先は22Fの硬直が発生する。
  2. 前作と比べて上下の判定がかなり縮小されている。
  3. ゲッコウガあたりが当たるか当たらないかのボーダー。
  4. 今作ではマルスとの違いはない。
  5. なお、当たらない理由は剣が手前or奥方向に逸れているため。この点はロイクロム等も同じである。
  6. 鼻が最も高くなったところを狙わないと当たらない。
  7. ガケつかまり姿勢の高さがゼルダ以上の相手にはヒットする。例外はカムイキングクルールで、カムイは左側限定、クルールは右側限定で当たる。
  8. 実はロイ(クロム)よりも若干短い。
  9. 参考として、トレーニングモードの「終点」で致命エフェクトが出る%は、デデデが225%、マリオが192%、プリンが161%、ピチューが153%。(1on1補正なし)
  10. 突き攻撃の発生は8F
  11. 溜めなしの段階からシールドへのダメージが +25% されるので、15% 以上溜めれば一撃でシールドブレイクさせることができる。なお、シールドの最大耐久値は 約42% である。
  12. ふっとび硬直が解けてからすぐにワザを出すと、その場でワザを繰り出す形になるため慣性を得られない。
  13. 他のワザの判定が前作のルキナ準拠になっていることから、おそらく今作ではルキナをベースにマルスの調整をしたと思われる。
  14. 一応相手ファイターによっては通用する。
  15. 1-3段目は999%でも撃墜不可。
  16. ニュートラルと下も横扱い
  17. 無理矢理繋ぐなら、"横→上→下(空振り)→横"とすると、一応コンボカウンターは回る。が、おそらくずらしで回避可能。
  18. 軌道の変化は前入力時以上に小さい。
  19. ただし空中版に比べ、地上版は無敵が短いため注意が必要。
  20. 後退する分も含む。
  21. チップは発生するが当たらないため、攻撃判定はここまでということがわかる。
  22. スロー時間を考慮したときの発生は50-80F
  23. シュルクのモナド―アーツ「盾」の場合は15%から撃墜できる。
  24. #下必殺ワザの構えによく似たモーションだが、微妙に異なる。
  25. マルスのものに似た動きだが、向きだけでなく細部もかなり異なる。
  26. 右向きで行うと顔が見えず、何をしているのかよくわからなくなる。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
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