ルフレ (SP)/ワザ

ルフレ (SP) > ルフレ (SP)/ワザ

弱攻撃

"ライトチョップ" → "コンビネーションチョップ" → "ファイアー" or "ウインド" → "ウインドフィニッシュ"

青銅の剣を振り上げる → 振り下ろす → 炎の魔法で爆発 または 風の魔法で切り裂く。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
    • 2% → 1.5% → 5% or 0.9%*n+2%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 4-5F → 5-6F → 6-7F or 3-30F[1] → 5-6F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 31F → 34F → 35F or 30FF[2] → 47F
  • 次の段への移行: [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
    • 9-30F (17F[3]) → 11-30F (9F[3]) or 7-9F
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目中にボタンを2回以上押したか否かで、3段目が単発攻撃か百裂攻撃に分岐する弱攻撃。単発攻撃では炎の魔道書を、百裂攻撃では風の魔道書を使う。
    • 攻撃ボタン押しっぱなしで3段目を繰り出した場合は、単発攻撃になる。
    • それぞれ対応する魔導書が切れていた場合(風の魔道書が無い場合の百裂攻撃、炎の魔道書が無い場合の単発攻撃)は何も起こらない。
    • 百裂攻撃は、相手にヒットした場合は最低でも10発繰り出す。
      • 攻撃し続けるほど風の魔道書を消耗し、使用回数が切れると百裂フィニッシュに強制移行した後に魔道書を捨てる。

  • ルフレの攻撃手段の中で最も発生が早く、近距離の相手に振っていける。
    • しかし、このワザよりも発生の早い攻撃を持つ相手も少なくないので、五分の状況では使い方に注意が必要。
  • 3段目は単発攻撃(ファイアー)と百裂攻撃(ウインド)に分岐する。それぞれ攻撃の性質が異なるため状況に応じて使い分けたい。
    • 単発派生はなかなかの横ふっとばし力で、崖端付近では130%程から撃墜が狙える。この出の早さから撃墜に繋げられるのは美味しい。
    • 百裂派生はダメージが大きいので、蓄積ダメージを溜めるならこっち。フィニッシュは上にふっとばすので着地狩りの展開にも持ち込みやすい。
    • しかし、いずれも必殺ワザの回数をわずかに消費してしまうのが欠点。
      • 炎の魔道書が切れている時に単発派生を出そうとすると2段で止まってしまい、反撃を食らう可能性が高く危険。
      • 百裂派生(風の魔道書)を使いすぎると、後述する#上必殺ワザの2段目が出せなくなって復帰に失敗しやすくなる。



ダッシュ攻撃

"ショートスタッブ"

青銅の剣を突きだしたまま前進。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 10% -> 6%
  • 発生: [始->持続]
    • 8-10F -> 11-18F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 177% [始]

  • 発動時に一瞬素早く前進する。そのため、走行速度の遅いルフレでもこれのおかげで中距離の相手に差し込みやすい。
  • 持続が長いので回避に強い。
  • ダッシュ攻撃の常だが攻撃後の硬直は長め。外した場合は反撃を覚悟すること。
  • ふっとばし能力はそこそこあり、高%帯では撃墜手段になることも。


横強攻撃

"フロントハック"

青銅の剣を振って前方を斬る。

  • ダメージ: 7.5%
  • 発生: 9-10F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: 230%

  • 見た目以上にリーチがあり、発生もやや早い。#弱攻撃がギリギリ当たらない距離の相手に牽制として振っていける。
    • しかし、後隙は若干大きめなので、動きの素早い相手には注意が必要。
  • モーション上では上方向から剣を振っているが、実際に攻撃判定が出るのはルフレの目線の高さから。


上強攻撃

"アッパースイング"

青銅の剣を振り上げる。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 6-14F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: ?%

  • ルフレの攻撃手段の中で#弱攻撃に次ぐ発生の早さを誇る。振った後に隙が若干あるので、地上の相手には振りづらい。
  • 上方向へのリーチは見た目通りあり、咄嗟の対空手段として使用できる。
  • 前方向にも判定があるが、長くはない。また、下側には判定がなく、背の低い相手には当たらない。
  • 後方にも判定が少しあり、後ろで密着している背の高い相手や空中の相手に当てることができる。


下強攻撃

"レッグカッター"

しゃがんで地面すれすれを青銅の剣で払う。

  • ダメージ: 6%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: ?%



横スマッシュ攻撃

"ネックストライカー"

サンダーソードまたは青銅の剣を突き出す。

  • ダメージ
    • サンダーソード: [始->持続]
      • 16-22.4%- > 10-14%
    • 青銅の剣
      • 9.6-13.44%
    • サンダーソード: [始->持続]
      • 16-18F -> 19-27F
    • 青銅の剣
      • 16-18F
  • ホールド開始: 7F
  • 全体: 57F
  • 撃墜%
    • サンダーソード: [始]
      • 86-53%
    • 青銅の剣
      • 159-114%

  • サンダーソード使用時は威力が高く、中央付近でも90%前後から撃墜を狙える。
  • 青銅の剣の場合は威力もふっとばしも落ち、リスクにあまり見合わない。
  • 隙が大きめで、先端をガードさせても反撃がほぼ確定で入ってしまう。
  • サンダーソードは少しだけ持続があり、後半で当てると威力、ふっとばし力が落ちる。回避読みで置いておくと当たることがある。



上スマッシュ攻撃

"スピニングソード" / "ライジングスラスト"

サンダーソードの時は魔法で剣を頭上で1回転させる。
青銅の剣の時は剣を真上に突き出す。

  • ダメージ
    • サンダーソード: [始:上方/左右 ->持続1->持続2]
      • 15-21%/10-14% ->15-21% -> 10-14%
    • 青銅の剣
      • 9-12.6%
    • サンダーソード: [始->持続1->持続2]
      • 12F -> 13-16F -> 17-32F
    • 青銅の剣
      • 12-16F
  • ホールド開始: 6F
  • 全体: 52F
  • 撃墜%: ?%
  • サンダーソードか青銅の剣かによって、異なるモーションのワザが出る。
  • 出始めは青銅の剣は前にも攻撃判定があり、サンダーソードは前後に威力の低い攻撃判定がある。

  • 上方向へのリーチがかなり長く、軸が合っていれば対空ワザとして機能する。
    • 攻撃範囲は見た目よりもだいぶ広い。判定のサイズは剣の軌道よりも一回り程度大きい。
  • サンダーソードの電撃は地上の相手にもある程度密着していれば当たる。ただしふっとばし力はあまり高くない。
    • 空中の相手に剣を直接当てた場合のふっとばし力は高い。
  • 青銅の剣使用時は電撃が発生しないため、背の高い相手に密着していないと地上の相手には当たらない。
    • しかし上方向には十分なリーチがあるので対空には使える。



下スマッシュ攻撃

"アースショッカー" / "アースノック"

サンダーソードまたは青銅の剣を、地面に叩きつけるように一気に振り下ろす。
サンダーソードの場合、剣を振り下ろした後に放電し電撃が地面を走る。

  • ダメージ
    • サンダーソード: [剣 / 放電:始->持続]
      • 15-21% / 12-16.8%->10-14%
    • 青銅の剣
      • 8-11.2%
  • 発生
    • サンダーソード: [剣 / 放電:始->持続]
      • 16-17F / 19-22F->23-28F
    • 青銅の剣
      • 16-17F
  • ホールド開始: 4F
  • 全体: 56F
  • 撃墜%
    • サンダーソード: [剣 / 放電:始]
      • 114-75% / 118-80%
    • 青銅の剣
      • 153-112%

  • 見た目通り、剣を振り下ろすまでにも判定があり、タイミングを合わせれば対空としても利用できる。
  • サンダーソードを用いた攻撃の場合、地味に持続時間と範囲が広い。その場回避や少し離れた相手にも当たることも。
  • 剣部分と放電部分ではベクトルの差の都合[4]で、撃墜しやすい位置が変わってくる。終点なら中央での撃墜%に大きな差は出ず、崖際付近ならどちらもほぼ同じダメージで撃墜できる。
    • ……とはいえ、なるべくなら高威力な剣部分を当てたい。
  • 相手のガケつかまりに対しては、剣部分でも電撃部分でもヒットする。後ろ向きでは電撃しかヒットしない。
    • サンダーソードに比べ範囲は狭まるが、青銅の剣でも問題なく当たる。
  • 青銅の剣の場合、ベクトルこそ非常に低いものの、ふっとばし力が弱く、ほぼ撃墜は狙えない。
    • 後ろに判定も出ず硬直も長めなので、リスクに見合わない。狙える状況でも#横スマッシュ攻撃のほうが威力が高い。
    • 剣攻撃の判定が上下に広い性質は青銅の剣使用時も同じ。
      • ガケつかまり中の相手や高い位置にいる相手を攻撃したい場合には使えなくもない。
    • 強攻撃や空中攻撃など、他のワザで対応できるのであればそうするに越したことはない。



通常空中攻撃

"ダブルチョップ"

サンダーソードまたは青銅の剣を前→後ろと振る。

  • ダメージ:
    • サンダーソード: 11.5% , 11.5%->5% [2段目:始->持続]
    • 青銅の剣: 6.9% / 6.9%
  • 発生: [前 / 後]
    • サンダーソード: 7-10F , 20-23F -> 24-28F [2段目:始->持続]
    • 青銅の剣: 7-10F / 20-23F
  • 全体: 47F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [サンダーソード:始 / 青銅の剣]
    • 162% / 302%
  • 直前にスマッシュ攻撃かはじき入力で空中攻撃を出した後サンダーソードを持っている時に出す、または「攻撃+必殺ワザ同時押しスマッシュ攻撃」で、サンダーソードを振る。
    • 「攻撃+必殺ワザ同時押しスマッシュ攻撃」はボタン設定のオプション機能でONに設定している必要がある。OFFだと、青銅の剣を使用してからサンダーソードに持ち替えつつこのワザを使用することは出来ない。

  • #横強攻撃並みに横方向へのリーチがあり、空中での牽制に利用できる。
    • 牽制として使用する場合、後ろ方向へ振っている隙を突かれないように注意する必要がある。
  • 2段目の持続部分を除き、ふっとばし方向がほぼ真横になっており、場外から崖側に戻ってこようとしている相手に対して当てると有効。
    • 強くはふっとばさないが、相手の空中ジャンプ後に当てることができれば、帰ってこれない場合が多い。


前空中攻撃

"エアアッパースイング"

サンダーソードまたは青銅の剣を振り上げる。

  • ダメージ
    • サンダーソード: 12.5% -> 5% [始->持続]
    • 青銅の剣: 7.5%
  • 発生
    • サンダーソード: 12-15F -> 16-19F [始->持続]
    • 青銅の剣: 12-15F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: [サンダーソード:始 / 青銅の剣]
    • 131% / 168%

  • 見た目通り優秀な判定の広さで、前方向はルフレの頭より少し高い位置まで剣を伸ばす。
  • 小ジャンプからすぐに出し、急降下を最速で出しても着地隙は発生しない。
    • 下から剣を振り上げるので地上の相手にも当てやすいが、着地隙に注意。
  • サンダーソードを用いた場合、ある程度相手の蓄積ダメージが溜まっていればよくふっとぶ。
    • しかしながら、ふっとばし方向が斜め上で意外と撃墜しづらい。
      • その一方で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないときは、空中ジャンプなどからさらに追い打ちをかけることができる。
  • ベクトルの都合[5]により、他のワザよりもサンダーソードと青銅の剣のふっとばし力の差が控えめ。とは言えそれほど強いわけではない。
    • 連係においては、ふっとばし方向が下側にずれるため青銅の剣の方が追い打ちしづらい。



後空中攻撃

"バックハンドスラッシュ"

サンダーソードまたは青銅の剣で後ろを斬りつける。

  • ダメージ
    • サンダーソード: 15% -> 5% [始->持続]
    • 青銅の剣: 9%
  • 発生
    • サンダーソード: 9-10F -> 11-16F [始->持続]
    • 青銅の剣: 9-10F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [サンダーソード(始) / 青銅の剣]
    • 101% / 169%

  • 発生が早めで、範囲はほぼ見た目どおりだが、サンダーソードの場合は少し下方向へのリーチが伸びる。
  • サンダーソードを用いた攻撃では出始めの威力とふっとばし力がとても高く、中央付近でも100%前後から撃墜を狙える。
    • 青銅の剣でもこのワザならまあまあなダメージを出せるが、やはりふっとばし力は大きく劣る。
  • サンダーソードを用いた場合、小ジャンプから最速で出すと、キャラ1人分くらい離れた地上の相手に当てることができる[6]
    • 奇襲性もあり、リスクも少ないのでぜひ狙っていきたい。
  • 小ジャンプからすぐ出した場合、着地隙がぎりぎり発生しないよう、少しディレイをつけて急降下することで隙が少なくなる。


上空中攻撃

"アークスラッシュ"

1回転しながら、上方向に弧を描くようにサンダーソードまたは青銅の剣を振る。

  • ダメージ
    • サンダーソード: 13% -> 5% [始->持続]
    • 青銅の剣: 7.8%
  • 発生
    • サンダーソード: 10-13F -> 14-23F [始->持続]
    • 青銅の剣: 10-13F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [サンダーソード:始->持続 / 青銅の剣]
    • 124%->351% / 169%

  • ルフレの前から後ろまでをカバーするため攻撃範囲が広い。
  • ふっとばし力もあり、上空で当てれば100%を超えたあたりから撃墜を狙える。


下空中攻撃

"アンダーカット"

サンダーソードまたは青銅の剣を真下に振り下ろす。

  • ダメージ
    • サンダーソード: 11% -> 12% -> 8% [始->持続1->持続2]
    • 青銅の剣: 7.1% -> 6% [始->持続]
  • 発生
    • サンダーソード: 13-15F -> 16-17F -> 18-24F [始->持続1->持続2]
    • 青銅の剣: 13-15F -> 16-24F [始->持続]
  • 全体: 59F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%
    • サンダーソード: 168% -> 139% [始(対地)->持続1]
    • 青銅の剣: 216% [始]
  • サンダーソードの場合、出始めは空中にいる相手にはメテオスマッシュになる。
    • 持続1(12%部分)は、ルフレの下半身まで攻撃判定が及ぶ。

  • ルフレの空中攻撃としては遅めの発生だが、メテオスマッシュとしては早めの部類に入る。
  • メテオワザとして「エルウインド」と比較した場合、復帰に必要な風の魔道書を消費しない点としりもち落下にならない点で優れる。また、ふっとばし力もこちらの方が上。
  • 小ジャンプから最速で出しても必ず着地隙が発生する。また、着地隙がルフレの他の空中攻撃よりも長い。
  • サンダーソードの終わり際はベクトルが高く、相手の復帰を助けてしまいがちになるため、復帰阻止手段としてやや不安定な側面もある。
  • 他のワザと異なり、青銅の剣もサンダーソードと同じ長さまで判定が持続する。
    • ベクトルも始動部分と変わらず横寄りで、サンダーソードよりも復帰阻止での安定感はあるが、わざわざ狙いに行くほどのものではない。


つかみ

"つかみ"

剣を持った右手をかざし魔法の力で相手を拘束する。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 7-8F
    • ダッシュつかみ: 10-11F
    • 振り向きつかみ: 11-12F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 39F
    • ダッシュつかみ: 47F
    • 振り向きつかみ: 42F
  • 男性ルフレは女性ルフレに比べ、縦のつかみ範囲がわずかに狭い。
  • リーチは12.9マス。

  • 発生は標準よりも1F遅いものの、つかめる範囲は優秀なほう。
  • #下投げは追撃の起点になり、#後投げは台端や高%帯での撃墜手段になる。投げの性能は高め。
  • 空振り時の隙がかなり大きいのが欠点で、つかみ損ねると他ファイターの場合よりも強めの反撃をもらうハメになる。
    • 特にガードキャンセルで使用する際には、相手の硬直の長さと互いの間合いに十分注意して出すこと。


つかみ攻撃

"つかみフォースアタック"

相手を拘束している魔法の渦が光って、その力で相手にダメージを与える。

  • ダメージ: 1.5%
    • 1秒毎のダメージ効率: 3.75%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • どの投げにも打撃判定がないため、これがルフレが誰かを掴んでいる最中に周囲に攻撃する唯一の手段。
    • 攻撃範囲が広いため、周囲の相手を巻き込みやすい。


前投げ

"フォースキネシス"

拘束している相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: ?%

  • リアクション影響値が低く、相手の蓄積ダメージに関わらず吹っ飛ばす距離があまり変わらない。
  • サドンデスでも撃墜できないことがあるので、サドンデスで掴んだ場合は#下投げ#後投げを使おう。


後投げ

"リバースキネシス"

拘束している相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: ?%

  • ルフレの投げの中では一番ダメージが高く、ふっとばし力もそれなり。
  • 崖を背負っていれば130%あたりから撃墜が狙える。


上投げ

"ローンチキネシス"

拘束している相手を魔法の力で上方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: ?%

  • 高めのダメージに加え、投げた後は着地狩りを狙える。序盤、#下投げからコンボが狙えない時に使うと良い。
  • #前投げと同じくリアクション影響値が低い。


下投げ

"プレッシャーキネシス"

拘束している相手を魔法の力で地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: ?%



通常必殺ワザ

"サンダー"
 
溜め動作。
 
ボタンを押すと魔法を撃つ。

魔道書の力を使って雷魔法を詠唱する。ためるほどに高位の魔法へと変化する。

  • 溜め開始: 7F
  • 溜め段階:
    • サンダー: 1-30F
    • エルサンダー: 31-80F
    • ギガサンダー: 81-140F
    • トロン: 141F
  • 吸収:
  • 入力すると同時に溜め始める段階式の溜めワザ中断と保持が可能。最大(トロン)まで溜まると自動で溜め動作が終了する。
  • 溜めていると一定間隔でこのワザが「サンダー」→「エルサンダー」→「ギガサンダー」→「トロン」の順に変化していく。
    • 現在どの段階かは溜めているときの魔道書が発するエフェクトで判別が可能であり、上位の魔法ほどエフェクトが大きい。
    • 魔道書の表紙の模様も段階によって異なるが、あまりにも小さいため対戦中の確認は困難。
  • 中断した溜めを再開したときは、そのときの魔法の段階の最初に戻って溜めが再開される。
    • 例えば、あともう少し溜めれば「ギガサンダー」から「トロン」になる……というところで溜めを中断すると、次の溜めは「ギガサンダー」の段階から数え直しになり「トロン」にならない。
    • 逆に現在の溜め段階を維持しながら、ワンボタンでいつでも撃てる体勢を取りたい場合には、溜め時間の存在が有利に作用する。
  • 魔道書の消耗は魔法を発射した瞬間であり、耐久値を超えてしまっても問題なく発動する。
    • そのため、耐久値こそ20と設定されているが、理論上は27まで使用できる。


各魔法について

 
溜め段階に応じて魔法のランクが変化する。
 
溜め段階が変化するタイミングではエフェクトが強調される。画像は「サンダー」から「エルサンダー」へと変わる瞬間。
 
溜めが完了している状態では魔道書が雷のエフェクトを帯びるようになる。
  • 各魔法の魔道書の消耗量はルフレ (SP)#耐久値にて。
  • 弾速は 「トロン」 > 「サンダー」 > 「エルサンダー」 > 「ギガサンダー」 。
    射程は 「トロン」 > 「ギガサンダー」 > 「エルサンダー」 > 「サンダー」 。
    ふっとばし力は 「トロン」 > 「ギガサンダー」 > 「エルサンダー」 > 「サンダー」 。
    ダメージは 「ギガサンダー」 > 「トロン」 > 「エルサンダー」 > 「サンダー」 。
サンダーエルサンダーギガサンダートロン
溜め    
    
射程    


サンダー

小さく青白い球雷を発射する。


  • 射程は短く威力も低いが、弾速が速いため当てやすい。
  • 魔道書の消耗量も少ないので、牽制として気軽に使えるし、威力が少ない分、反射されても被害が少ない。


エルサンダー

強く輝く球雷を発射する。

  • ダメージ: 11%
  • シールド削り値: -5.5%
  • 溜めに要する時間: 25F
  • 発生: 8-49F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 161%

  • 魔道書消耗量は「サンダー」の3倍、威力は「サンダー」の2倍の魔法。
    • 弾速は「サンダー」ほどではないがなかなか速い。
    • 当てやすさのわりにダメージ11%はなかなかのもの。隙を見て最低限この段階までは溜めておくようにすると立ち回りの幅が広がる。
  • 上位2つのワザにこそ敵わないものの、消耗ワザだけあって意外とふっとばし力が強い。
    • 80%程度まで溜まった相手なら、足場外まで弾きだすことが可能。また場外で当てれば撃墜も狙えるので復帰阻止にも使いやすい。
    • 突進してくる相手やワザにも対応できる。
      • 横必殺ワザの「ギガファイアー」よりも出が早いので、こちらのほうが対応しやすい。


ギガサンダー

紫色の球雷を発射し、何かに接触すると「X」字に炸裂する。シールドや投擲アイテムに当たった場合もその場で炸裂する。

  • ダメージ: 計23.6% (6%+2.4%*4+8%)
  • 溜めに要する時間: 65F
  • 発生: 8-79F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 155% [全段ヒット時]

  • 半貫通系の飛び道具で、弾は徐々に加速していく。炸裂時の電撃は、広範囲に連続ヒットする。
  • 炸裂部分のみにヒットした場合、中心に引き寄せられる。
  • 弾速はエルサンダーより遅くやや当てづらいが、当たったときのダメージ効率はエルサンダーよりも良い(「サンダー」と比べれば消耗は5倍、威力は4.3倍)。
  • 拘束時間がかなり短いため、前作のような相手を拘束する使い方は難しい。
    • それでも遅い弾を追いかけ、ガードさせたところにつかみかかる連係も存在する。
  • ダメージ量の合計は多いが、初段の威力はさほど高くないため、思わぬ攻撃に相殺されてしまうことがある。
  • 最終段はリアクション付加値が高く、画面端に近づいた時の撃墜力の伸びしろが大きい。終点崖際の無抵抗マリオなら、96%で撃墜可能。


トロン

レーザーのように真っ直ぐ伸びる稲妻を発射する。発射する時には剣を空中に浮かせて一回転し、発射し終わると剣をキャッチする。

  • ダメージ: 計18.2% (2.6%*7)
  • 溜めに要する時間: 125F
  • 発生: 23-92F (ヒット間隔: 4F)
  • 全体: 74F
  • 撃墜%: [全段ヒット/最終段]
    • 122% / 137%
  • 稲妻はまっすぐ発射されるが、空中ではルフレが発射しきるまで追随する。

  • 貫通系の飛び道具。多段ヒットする。
    • ダメージは最大で18%。魔道書の消耗が大きいことと相まって、ダメージ蓄積に使うにはだいぶ効率が悪い。
    • その代わりふっとばし力が大きく上がるため、撃墜の選択肢になる。
    • 全段が同じ性能のため、1段しか当たらずともダメージさえ足りていれば撃墜は可能。
  • 高威力飛び道具の中でもトップクラスの弾速と、長大な射程距離を持つ(上回るのは魔弓フェイルノート最大溜めのみ)。それゆえに軸さえ合っていれば当てやすい。
    • 射程距離は70m程度だが、そこまで広いステージは殆ど無いので気にしなくてよい。
  • 使用後の硬直がそれなりに長いため、場外で使うと復帰できなくなる可能性がある点に注意。
  • ルフレの動きで高さが変わる性質を利用し、落下しながら発射するなどの工夫で、縦軸の範囲を少し広げてより当てやすくなる。多段ヒットしづらくなるため、撃墜%が増えてしまうデメリットはある。


横必殺ワザ

"ギガファイアー"

炎魔法を詠唱し火の玉を撃ち出す。着弾すると火柱で焼き尽くしてふっとばす。

  • ダメージ
    • 火の玉: 2%
    • 火柱: 計15.1% (1.3%*7+4%)
  • シールド削り値: [火柱: ヒット1-8/ヒット9]
    • -0.6% / -2%
  • 発生
    • 火の玉: 17-76F
    • 火柱: 1-49F (ヒット間隔: 8F) , 50-51F
  • 全体: 63F
  • 吸収: ○ (火の玉)
  • 撃墜%: ?%
  • 火炎弾が喰らい判定をもったものか地形に当たると、そこから火柱が立つ。

  • 火柱は上手く当たれば長時間相手を拘束するため、追撃がしやすい。ルフレの優秀な火力源。
  • 相手のシールドに強い。相手にシールドで防がせたら、シールドをそのまま掴んだり、回避先に攻撃を置いたり、といったように有利な読み合いが可能。
  • 火柱系の必殺ワザはほかにネスの「PKファイヤー」、Mii 射撃タイプの「フレイムピラー」、シモンリヒターの「聖水」があるが、それらと比べると、これは回数制限が付いている代わりに、地形やシールドでも火柱が立ち、拘束能力も高め。
  • 火柱が出るタイミング自体はやや遅いので、タイミングを誤ると反撃を喰らいやすい点には注意。
    • 射出時に下をくぐられたり横回避で潜り込まれたりすると脆い。
  • 相手の復帰に合わせてガケ際に置いておけば、相手のガケ登り行動を著しく制限できる。
    • もちろん引っかかったらすかさず追撃を。
    • 置き方としては、ガケつかまりの無敵切れに火柱が直接ヒットするように狙う方法や、その場上がりや攻撃上がりの位置に置く方法などがある。



上必殺ワザ

"エルウインド"
 
2発目は方向転換可能。

風魔法を詠唱し反動を利用してジャンプ。足元に発生させる風の刃で2回攻撃。

  • ダメージ: [各段: 始->持続]
    • 7% -> 5%
  • 発生
    • 1発目: 8-12F -> 13-30F
    • 2発目: 28-35F -> 36-54F
  • 吸収:
  • 撃墜%: ?%
  • エネルギー系飛び道具の風の刃を足元から下に向かって2発飛ばしながら上昇。1発目で小さくジャンプし、2発目で大きくジャンプする。
    • 1発目の風の刃は出始めがメテオスマッシュだが、2発目が当たってしまうと台無し。
      2発目の発射方向を調節して相手に当てないように。
      • 相手の蓄積ダメージ次第では、2発目が出る前にKOに至るケースもある。
  • 左右に方向入力していると、ルフレを中心として入力した方向とは反対側に向かって風の刃を放ち、反動で入力した方向へジャンプする。
    • 1発ごとに方向を変更できるが、1発目の方向と離れている程2発目の上昇量が下がる。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 魔道書が無い場合はしりもち落下にならない。また、1回目の使用に限り軽くホップする。
  • 1発毎に魔道書が消耗される。1発目で魔道書の耐久が尽きた場合、2発目を出せずにしりもち落下になる。
  • ガケつかまり判定が出るのは、2発目の風の刃を発射してから。
  • 動作中は、背面ではガケつかまりができない。

  • ルフレが使える唯一の復帰手段。これを失ってしまうと復帰力が著しく低下してしまうので、風の魔道書の乱用だけは避けておきたい。
  • 2発とも出た際の復帰距離は申し分ないが、攻撃判定が下にしか発生しないため復帰妨害には弱い。特にマリオMii 剣術タイプ反射ワザとは相性が最悪で発射する瞬間を狙われると自分が下に叩き落される。
  • その性能上、時には上から復帰したり、空中回避を使って崖を掴んだりする事も考えた方がいい。この技で下から復帰ばかりしていると頭上を簡単に狙われてしまう可能性が高い。
  • 魔道書が無い状態でも少しだけ跳ねることができ、その場合はしりもち落下にはならない。ふっとばされても魔道書復活まで最後の足掻きを。
    • このため、魔道書が無い状態よりも1発分しか残っていない状態の方が実は危険。百裂攻撃で半端に耐久値が残ってしまったら隙を見て使い切っておくようにしたい。
  • メテオワザとしては、発生が早い点と復帰が同時にできる点で#下空中攻撃に勝っている。状況に応じて使い分けたい。


下必殺ワザ

"リザイア"

闇の力で相手をとらえ生命力を奪い取る。奪った生命力で蓄積ダメージを回復できる。

  • ダメージ: 計19.2% (2.4%*8)[7]
  • 回復: [1on1時][蓄積ダメージの差: 0-100%]
    • 正面: 9.6-26.8%
    • 背面: 12-32.7%
  • 発生
    • つかみ: 15-18F
    • 攻撃: 25F- (ヒット間隔: 8F)
  • 無敵: つかみ: 15-18F (全身)
  • 撃墜%: 撃墜不可
  • シールド無効のつかみワザ。拘束すると、相手にダメージを与えるとともに、1ヒット毎に自分の蓄積ダメージが回復する。
    • 相手よりも蓄積ダメージが大きい場合、その差が大きいほどより多く回復する。
    • 背後から拘束すると、回復量が1.25倍に増加する。
  • 通常のつかみと同様に、相手はレバガチャで拘束から抜けるまでの時間を短縮可能。
  • #つかみ攻撃と同様に、攻撃は拘束した相手以外にも当たる。
    • 一般的なつかみとは異なり、15-18Fの間のどのタイミングで相手をつかんでも、19F目に達するまで攻撃モーションへ移行しない。
  • 命中すると拘束が解除されるまでその場に停滞する。
    • 空中で使用した際、相手が地上にいる場合、その場で止まり滞空する。
    • 相手も一緒に空中にいる場合は、一瞬停滞した後ゆっくりと落ちていく。
  • 命中した場合、動作終了後にしりもち落下になる。
    • ステージ上であっても、拘束中にぬるりなどによってステージ外へ押し出されれば同様にしりもち落下となる。
  • 最大ヒット数(ダメージ)は、相手プレイヤーの数によって変化する。1on1時は8ヒットだが、相手が3人だと11ヒット、上限の5人時は14ヒットになる。
    • このワザの回復は1ヒット毎に行われるので、回復量も併せて増加するようになっている。

  • 命中すれば大きなリターンが得られるぶん、魔道書の消費が激しく補給も遅い。
    • 三発使っただけで切れる分、素早く本を投擲アイテムとして使えるということでもある。あえて空打ちするのも戦略の一つ。
  • 空対地でも使えるつかみワザなので、空中攻撃をガードして反撃しようとしている相手にも有効。
    • 同様にして、着地間際の暴れor迎撃手段にもなる。無敵時間もついている。
      • 一例としては、キャプテン・ファルコンの地上版「ファルコンナックル」など、突進してくる相手にも当てることができる。
      • ただし発生が遅く持続も短いため、うまくタイミングを合わせないと、発生前に潰されたり攻撃終了直後に殴られたりといった事態に陥りがち。
  • 回復量はダメージ差に依存する。相手を撃墜した直後は積極的に狙ってもいい。
    • 例として相手との差が100%だと、相手のレバガチャなしで25%以上回復できる。
  • 命中するとしりもち落下になるため、場外で当てても他のつかみワザのように道連れするのはほぼ不可能。
    • 暴発等によって誤って当ててしまうと自分だけが落ちていく。
  • 拘束中はお互いに長時間動けなくなるため、乱戦では拘束相手と共にまとめてふっ飛ばされるリスクがある。
    • 拘束相手だけがふっ飛んだ場合でもワザの中断により十分な回復が狙いづらくなるため、乱戦では使いづらい。
  • ベクトル反転必殺ワザにも対応している。
    • リーチは通常つかみよりかなり長いため、距離を取ると見せかけて空中ダッシュで当てていくなどの使い方ができる。
    • 当てたときのリターンが非常に大きいため、テクニックを活用してこのワザの発動機会を増やせるようにしたい。


最後の切りふだ

"ダブル"

クロムが突進しヒットした周囲の相手を二人の強烈な連携攻撃のあとふっとばす。

  • ダメージ: 計49%
  • 撃墜%: 70%
  • 最初のクロムの突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 初撃がヒットすると相手をステージ上空中央に打ちあげて連撃を行う。
    ガウル平原など中央に足場がないステージでは、中央ではなく真下に足場がある位置に打ち上げる。
  • クロムの突進距離は終点の2/3ほど。
  • クロムの攻撃は範囲は小さいが、複数人を一度に打ち上げることが可能。
  • クロムとルフレの連携の最後の一撃は、受け身がとれないメテオスマッシュ
  • 攻撃がヒットした場合、サンダーソードと魔道書の使用回数が全回復する。

  • クロムはルフレの背中側のファイター1人分くらい離れた位置から出現するため、後方の相手にも当てる事ができる。
    発生も早く、警戒していない後方の相手の意表を突いて当てることができる。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】起き上がりながら青銅の剣で後→前に斬りつける。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら青銅の剣で前→後に斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】起き上がりながら青銅の剣で後→前に斬りつける。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り青銅の剣で突く。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    剣を掲げて、男性「戦局を変える!」 / 女性「戦局を変えます!」
  • 横アピール
    剣と魔道書を浮かせながら、男性「覚悟はいいかい?」 / 女性「覚悟はいいですか?」
  • 下アピール
    剣と魔道書を宙で操りながら、男性「やってやるさ」 / 女性「行きますよ!」
上アピール 横アピール 下アピール
     



脚注

  1. 3F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 3.0 3.1 ボタン押しっぱなしでの移行F。
  4. 剣は55度、放電が少し低めの45度の角度でふっとばす。
  5. サンダーソードは55度 -> 65度 [始->持続]、青銅の剣は361度(汎用ベクトル)。
  6. 身長が低い相手に対しては不可。
  7. 1on1ダメージ適用時(無補正時のダメージは1ヒットにつき2%)。相手プレイヤーが2人以上の場合、ヒット数はそのプレイヤー1人につき1増える。上限の5人の場合はさらに1ヒット増える(最大28%ダメージ、14ヒット)。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
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