「ロイ (SP)」の版間の差分
細 (→上強攻撃) |
(→上強攻撃) |
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(同じ利用者による、間の1版が非表示) | |||
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SP_Chrom_Utilt_09.jpg|前方は根本判定が極端に狭く、密着でもカス当たりになりやすい。 | SP_Chrom_Utilt_09.jpg|前方は根本判定が極端に狭く、密着でもカス当たりになりやすい。 | ||
+ | SP_Chrom_Utilt_10.jpg|後方は根本判定が広い。判定の広さはかなりエフェクトに忠実。 | ||
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2019年9月13日 (金) 22:01時点における版
ロイ | |
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出典 | ファイアーエムブレムシリーズ |
他のスマブラ への参戦 | スマブラDXスマブラfor |
種類 | アンロックキャラクター |
参戦ナンバー | 25 |
ロイ(Roy)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは25。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
解放条件
- アドベンチャー: 最終決戦で解放できる。
- 勝ちあがり乱闘: ルイージルートクリア後に挑戦者として登場する。
- プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、29番目の挑戦者として現れる。
ファイター性能
若き獅子。同シリーズから参戦しているマルスと似ているようで違うワザを使う剣士。ワザは『スマブラDX』時代のものと比べて若干のアレンジが施されているが、“未熟だが潜在力がある剣質”というキャラコンセプトは健在。
ロイ最大の特徴は、マルスの剣の“先端”が強いという性質に対し、こちらは剣の“根本”が強いという真逆の性質をもつこと。また、根本の判定はマルスの先端と比べると広めで当てること自体は比較的簡単。最大火力を狙う場合、マルスは先端の距離感を正確に測らなければならないが、ロイはただ懐に飛び込んで可能な限り近づいて攻撃すればよく、そういった意味ではマルスより扱いやすいといえる。
ちなみに、ヒット時にパンチ・キックの効果音が鳴ったら先端のカス当たり、重い斬撃の効果音が鳴ったら根本クリティカルとなる。これらの特徴は初登場した『スマブラDX』の頃から変わらない。
地空ともに移動の最高速度はマルス以上のものを持つが、歩行速度や空中の横移動加速度では劣り、小回りはやや利きにくい。
剣の根本が強力という特性上、剣キャラの特徴である『リーチが長い』という長所が活かしにくいので、慎重に相手との距離を保つよりも、恐れずにガンガン接近していくのに向いた性能になっている。
#横スマッシュ攻撃や#後空中攻撃の根本を筆頭に一撃の威力の高さが最大の魅力。加えてワザの後隙も全般的にマルスより短く、連係を狙いやすい。隙の少ない#弱攻撃や各種空中攻撃から上記撃墜ワザに繋げるコンボも存在し、ダメージ蓄積効率と撃墜性能双方に優れている。各種必殺技もその傾向が強く反映された性能をしており、ひとたびチャンスをつかめば、多少の劣勢を容易に覆すことができる爆発力を持つ。
一番の弱点は復帰力の無さ。落下速度が速く、復帰ワザの移動性能もイマイチなので、即撃墜に至らないふっとばしでも結局戻ってこれないような場面がとにかく多い。
イメージとしては「剣キャラ版キャプテン・ファルコン」と言えるような仕上りのファイターである。その機動力を活かし、相手の懐へとうまく潜り込もう。
- 長所
- 運動性能や落下速度に優れる。
- 運動性能の高さにより追撃および着地狩りの能力が高い。
- 剣の根本の威力が非常に高い。威力の割には発生も早めでスマッシュ攻撃以外にも十分な決定力がある。
- 似たワザを使うマルス、ルキナと比較して隙が少なめ。
- 隙の少なさを活かして根本当てから連携に移行できるワザも多く、コンボによるダメージ蓄積を狙いやすい。
- #弱攻撃などを起点としたローリスクに撃墜を狙える実用的なコンボも複数持つ。
- 最大まで溜めることで一撃で相手を撃墜することが可能な溜めワザ(#通常必殺ワザ「エクスプロージョン」)を持つ。
狙える状況はシールドクラッシュ時程度だが、このワザを使えば蓄積%に関係なく即撃墜に至れるため、大きなプレッシャーとなる。 - スーパーアーマーつきのワザ(#上必殺ワザ「ブレイザー」)を持つ。アーマーは地上版のみではあるものの、ガードキャンセルからの反撃手段として使える。
- カウンターワザ(#下必殺ワザ「カウンター」)を持つ。他ファイターの同系統のワザと比べて、やや発生が遅い代わりに、ロイのものはカウンター倍率が高くなっている。
- 運動性能や落下速度に優れる。
- 短所
- 飛び道具を持たない。
- ワザ自体のリーチは長めだが、“根本が一番強い”特性があるため、リーチを活かした立ち回りは難しい。他の剣士ファイターと異なる独特の間合い管理が必要になる。
- 落下速度の速さやワザの持続の短さ、リーチを活かしづらい判定の性質もあいまって、空中戦は不得手。
- 落下速度が速く、体重も標準的。等身も高い部類であるためコンボ耐性が低い。
- 復帰力がやや低い。復帰ワザの「ブレイザー」はある程度移動方向には融通が効くが移動距離そのものは短く、特に縦方向の復帰力の低さがネック。
- 低%でもメテオワザによる早期撃墜を狙われやすい。「ブレイザー」の空中版にはアーマーがないことも復帰阻止のされやすさに拍車をかける。
- 投げの威力が乏しく相手のシールドにリスクを与えづらい。剣の根本が届かない間合いで守りを固められると、決め手に欠く展開に陥りやすい。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点
更新履歴
詳細は「ファイター変更点一覧 - スマブラSPECIAL 検証wiki」を参照
ワザ
- 与えるダメージの数値は、以下の倍率補正が適用されていない状態の物を記載する。
- アイテム無し1on1: 1.2倍
- 小ジャンプ空中攻撃:0.85倍
- 撃墜%は、特に説明がない限り、トレーニングモードで"終点"中央のマリオ(無操作状態)を一撃で撃墜できた時の蓄積ダメージを記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
- 通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
弱攻撃
- ダメージ: 7.5% / 4.8% [根本/根本以外]
- 発生: 5F
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- 牽制や迎撃に使うワザ。根本ヒットからは追撃が狙える。
ダッシュ攻撃
- ダメージ: 13% / 9% [根本/根本以外]
- 発生: 13F
- 撃墜%: 131% / 238% [根本/根本以外]
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- ふっとばし力と持続の長いワザ。発生が遅いため、一般的なダッシュ攻撃のような差し込みには使いづらい。
横強攻撃
- ダメージ: 12.5% / 9% / 8.5% [根本/中間/先端]
- 発生: 8F
- 撃墜%: 121% / 213% / 237% [根本/中間/先端]
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- リーチはなかなか広く、隙も少ないため気軽に振り回せる。
- また、根本のふっとばしは並のスマッシュ攻撃にも匹敵するが、判定自体はかなり狭め。
上強攻撃
- ダメージ: 12% / 7% [根本/先端]
- 発生: 6F
- 撃墜%: 127% / 233% [根本/先端]
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- 前後を攻撃する出の早いワザ。ただし地上かつ前方のファイターに対してはカス当たりになりやすく、信頼性に欠ける。あくまで対空用のワザ。
下強攻撃
- ダメージ: 11% / 6.5% [根本/根本以外]
- 発生: 7F
- 地形対応ワザ。
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- ロイの地上ワザではリーチや根本判定が長めで、発生や硬直も良好。先端当ても牽制にはなるためとても使いやすいワザ。
横スマッシュ攻撃
- ダメージ [根本/中間/先端]
- 20-28% / 17-23.8% / 12-16.8%
- 発生: 13F
- 撃墜%: [根本/中間/先端]
- 76-43% / 95-59% / 195-138%
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- 根本のふっとばしが重量級にも匹敵するうえ、中間部分も並以上のふっとばしをもつ。
- が、先端は殆ど飛ばないため、実質的なリーチは並といったところ。
上スマッシュ攻撃
- ダメージ: [対地/対空]
- 計17-23.8% (全5段) / 計18-25.2% (全5段)
- 発生: [対地/対空]
- 12F / 13F
- 撃墜%: ?%
- 火炎属性。
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- 地上にいる相手にはやや使いづらいため、もっぱら対空として使用するワザ。
下スマッシュ攻撃
- ダメージ: [根本/先端]
- 前方: 15-21% / 10-14%
- 後方: 17-23.8% / 11-15.4%
- 発生: 6F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- より詳細な情報はワザ詳細ページを参照。
- 時間差で前後を攻撃するワザ。根元判定は前方のほうが広めで、発生も早いため反撃手段として使いやすい。
- この手の前後攻撃タイプとしては珍しく、前方部分がメインになるワザ。
ニュートラル空中攻撃
- ダメージ [根本/根本以外]
- 1段目: 6.0%/4.0%
- 2段目: 8.5%/5.0%
- 発生: 6-7F / 15-21F [1段目/2段目]
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 上下の攻撃範囲は心許ないが、持続が長めなこととロイの運動性能の良さもあって牽制や切り込みなどに使いやすい。
- 2段とも当たればリターンも十分ある。2段とも先端が当たるケースはまれで、11.0~12.5%程度の火力は安定して出る。
- 動きながら出している場合が多いため、先端ヒットがさほど気にならない点も嬉しい。
- ロイの空中攻撃の中では着地隙が最も小さい。空中で出すワザに困った場合は、とりあえずこれを出しておけば問題ない。
- 降下中にワザを出すと、2段目を出さずに着地することができる。(1段止め)
- ある程度ダメージが溜まった相手に1段目だけを当てると、軽く浮くため追撃が狙える。
- 1段止めからの追撃としては、#弱攻撃、各種強攻撃、「マーベラスコンビネーション」が比較的狙いやすい。
- #上強攻撃は先端ヒットになりやすい。また、このワザを低%時にめくりで当てた場合は相手のガードが間に合ってしまうことも。
- 低%時の弱攻撃ヒット後と似たような形。
- 序盤~中盤は弱攻撃(とそこからの追撃)や「マーベラスコンビネーション」が狙いやすい。
- 高%帯では強攻撃に切り替え、場外への押し出しおよび直接の撃墜を狙うとよい。
- 2段目ヒット後の状況も良く、ふっとぶ相手をダッシュで追いかければ、このワザや#前空中攻撃などで追撃できることがある。
どちらもヒット後の状況が良く、低%帯ならさらにコンボを繋ぐことが出来る。
前空中攻撃
- ダメージ: 11%/7% [根本/根本以外]
- 発生: 10-12F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 少し発生は遅いが、その分範囲が広く後隙も非常に少ない。
- 低%帯では主力のコンボパーツになる。
前空中攻撃→横必殺ワザや、
前空中攻撃→N空中攻撃→前空中攻撃
…など、様々なコンボに組み込める。 - ショートジャンプから最速で出しても着地隙が発生するが、着地するまでに空中ジャンプや各種必殺ワザを行うことができる。
- 着地隙そのものが小さいので、それほど気になる短所ではない。
- 根本はそれなりに威力があり、ステージ端に近ければフィニッシュも狙える。
- 状況次第では、#弱攻撃根本当てからの追撃で撃墜できるケースもあるため有用。地続きのステージでも役立つ。
- 機動力が高いので根本当て自体は狙いやすいものの、牽制として使うと先端当てになりやすい。
- このワザに限らずロイの空中攻撃は先端判定となる部分が多いのが難点。
- SP Roy Fair 02.jpg
今作では当たらない模様。
- SP Roy Fair 04.jpg
攻撃判定が消えると剣が手前(奥)に逸れる。
後空中攻撃
- ダメージ: 12%/9% [根本/根本以外]
- 発生: 8-10F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- このワザを使用するとロイの向きが反転する。
- 根本の狭さは#前空中攻撃と似たり寄ったりだが、威力や発生はこちらのほうが上。
- 弱攻撃などで浮かせたあとの追撃の定番。ダッシュ最速反転後空中攻撃は是非マスターしたい。
- 出始めはかなり低い位置を攻撃できる。低空で出せばガケつかまりに対してもヒットするほど。
- この部分ならば低姿勢の相手やダウン中の相手にも当たり、打点の低さについては空前よりも信頼できる。
- しかしながら、ロイの空中攻撃の宿命か、先端ヒットになりやすいのが難点。
- 先端当ての威力(ふっとばし能力)の低さを逆手に取り、ダウン連のパーツとして利用することができる。
上空中攻撃
- ダメージ: 9%/6% [根本/根本以外]
- 発生: 5-12F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- マルスやルキナほどではないにせよ、発生・攻撃範囲ともに優秀。持続も大幅に長い。
- 主に地上の相手に対し着地際に当てるようにすることで、ほどよく浮かせることができ、さまざまな追撃の起点になる。
- ふっとばしのベクトルは、根本ヒットでは上気味に、先端ヒットでは横気味になる。
- 低空での後方当てはジャンプでのめくり(裏回り)から差し込む手段として使っていける。ロイの落下速度の速さが活きる。
- 後方をなるべく低い位置で当てる、すなわちワザの終わり際を着地寸前に当てると追撃の猶予が長くなる。
- 前方はとっさの攻撃には向くが、ヒット後の追撃はやや狙いにくくなる。
- 単発威力が乏しいのが難点だったが、今作ではダメージ量は据え置きだがふっとばし能力が大きく上がっており、撃墜手段として機能するようになった。
- 終点地上のマリオを158%で撃墜。高空で空対空として狙えることを考えれば十分な威力に。
下空中攻撃
- ダメージ: 15%/10% [根本/根本以外]
- 発生: 16-17F
- 全体: ?F
- 着地硬直: ?F
- 撃墜%: ?%
- 根本を空中の相手に当てるとメテオスマッシュ。
- それ以外の状況で当てると、真上寄りの斜め方向にふっとばす。
- 威力の高いメテオワザだが、横の攻撃範囲が狭いのがネック。
- 剣の根本でないとメテオにならない。前作より根本が広がったおかげでかなり当てやすくなったものの、ロイの復帰力が低いこともあってメテオワザとしては少々リスキー。
- そのうえ先端が当たってしまうと上に浮くので逆に相手の復帰を助けてしまう。狙う場合は根本必中を心がけたい。
- 根本のダメージ量が多く、%帯によっては追撃も狙える。対地ヒット時のリターンが高い。
- 追撃自体は先端でも狙える。根本当ての場合140%前後から単発で撃墜も狙える。
つかみ
- 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F
- 平凡なつかみ。機動力が高いので相対的に使いやすい部類。
- 他の『ファイアーエムブレム』から参戦する剣士達と同様に投げはどれもダメージが低め。
つかみ攻撃
- ダメージ: 1.3%
- 撃墜%: ?%
- 連打の効く膝蹴り。これといった特徴はないがOP相殺の緩和に役立つ。
前投げ
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手にヒジ打ちを喰らわす。マルスらと同様にロイのものもモーションが変更された。
- 低%の相手を投げても一定の距離をふっとばせる。その一方、相手のダメージが増えてもあまり遠くへはふっとばせない。
- 硬直が非常に少なく、低%かつ喰らい判定の大きいファイター限定で、シビアながらダッシュからマーベラスコンビネーションが繋がる。
- …のだが、#下投げの方がリターンが高い場合がほとんど。
後投げ
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手に足払いをかける。ふっとばす方向以外の性質は#前投げとあまり変わらない。
- ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は不可能。
上投げ
- ダメージ: 6%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手をほぼ真上に放り投げる。ロイの投げでは最もふっとばし能力が高い。
- 高%帯の相手を撃墜する手段として有用。サドンデスでも有効。
- 投げワザには根本と先端の区別がないため、性能はクロムのものとまったく同じ。
- SP Roy Uthrow 03.jpg
クロムとまったく同じ性能。
下投げ
- ダメージ: 5%
- 撃墜%: ?%
- つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。ふっとぶ方向は上寄りの前方斜め。
- 他の『ファイアーエムブレム』系剣士の下投げよりもバウンドが低く、さまざまな追撃が狙える。
- 序盤は弱攻撃や強攻撃、中盤以降は空中攻撃で。
- 追撃を保留し、相手の空中回避(+着地硬直)を見越してのスマッシュホールドも有力。
通常必殺ワザ
- ダメージ: 溜め: 8%~45% / 最大溜め: 50%/36% [爆発:中心/周囲]
- 発生: 21F-24F / ???F-???F [溜め無し/最大溜め]
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。
- 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとロイが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
- 構え直している間は攻撃を発動できない。
- 反転中でも溜めは継続される。最大まで溜める場合、その間に9回程度反転入力が可能。
- 刀身には攻撃判定がなく、あくまで爆発による攻撃。爆発が出るまでは相手を攻撃できない。
- ロイのワザの中で、先端と根本の区別が無い(最大溜めを除く)貴重なワザ。
- 発生はやや遅いが後隙が少ない。
- 軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、またフィニッシュなど使い道は多い。
- 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
- 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。
- ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのも有力。
- SP Roy NB 05.jpg
反転後は溜め動作を継続。
- SP Roy NB 08.jpg
崖際で使える場合がある。
- SP Roy NB 12.jpg
ただし広がった部分は中心部分よりも威力が落ちる。
横必殺ワザ
- ダメージ・発生 [根本/根本以外] (※ダメージは前作の値)
- 1段目: 3%/2% / 9-11F
- 2段目
- 上: 3%/2% / 4-6F
- 横: 3%/2% / 5-7F
- 3段目
- 上: 4%/3% / 5-7F
- 横: 4%/3% / 4-6F
- 下: 4%/3% / 5-7F
- 4段目
- 上: 7%/5% / 6-10F
- 横: 6%/4% / 7-9F
- 下 計13%-11% (2%*4 + 5%/3% [根本/根本以外]) / 7F, 10F, 13F, 16F, 19-21F
- マルス・ルキナ・クロムのものと追加入力の仕様はほぼ同じ。
- 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
- マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
- 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
- ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
- マルスと同様に、ロイのものも根本とそれ以外の部分とで威力の違いがある。先端と根本の強弱はマルスと逆。最終段(4段目)は特に顕著。
- 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。
- 初参戦の『DX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
- 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
- なお、根本と先端の区別がないクロムのものの英語名は、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。
- 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。
- 全ての段において、相殺判定がないワザ。
- 発生が早めでリターンも十分にあることから、ダッシュ攻撃の代用としたり、反撃に用いたりと、何かと使用頻度の高いワザ。
- 2段目までにヒット確認することで、ガードされても3段目、4段目を出すかで読み合いが出来る。
- 互いの蓄積%や相手のずらしによっては3段目や4段目がスカることがあるので注意。
- 一つのワザに対して各派生で個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
- 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
- 発生が前作より鈍化し後隙も増えてしまったが、その分威力と繋がりやすさが大幅に強化されている。
特に4段目-横の根本のふっとばし能力の高さは特筆モノ。- 具体的には終点崖端のマリオを66%から全段ヒットで撃墜できる。OP相殺が掛かりやすいとはいえそれでも強力無比。
1段目 | 2段目 | 3段目 | 4段目 | |
---|---|---|---|---|
上 | ||||
横 | ||||
下 |
- SP Roy SB 10.jpg
4段目-横の根本のふっとばし力が強力。
- SP Marth SB 10.jpg
マルス先端には劣るものの、実戦での当てやすさでは有利。
- SP Lucina SB 14.jpg
おまけでルキナの場合。
- SP Chrom SB 10.jpg
ついでにクロムの場合。
上必殺ワザ
- ダメージ (全5段)
- 地上: 5.5%+1.1%*3+8.0% 計16.8%
- 空中: 4.5%+1.0%*3+6.0% 計13.5%
- 発生: 9F , 11F-19F (ヒット間隔: 3F) , 20F-21F
- スーパーアーマー: 4-10F
- 無敵: 9F
- 地上版は出始めから攻撃発生直後までスーパーアーマーがつく。
- 地上版・空中版ともに上昇と同時に一瞬だけ全身無敵になる。
- 飛び上がるまで(入力直後)にスティック操作をすることで軌道を変えられる。
- 斜め上に倒すと前進距離が増すが上昇量は減る。
- 真横に倒すと更に前進距離が増し上昇量が減る。"へ"の字を左右反転したような軌道で飛ぶ。
- 背面でのガケつかまりが可能になるまでの時間が長い。正面でガケをつかめるギリギリの高さでは復帰に失敗する。
- このワザを出してから上昇するまでの間に、素早くスティックを後ろに入力すると振り返ってワザを出せる。
- このとき1段目だけが背後(ワザを出す前の正面)に出る形になる。
- 動きは「ドルフィンスラッシュ」と酷似している。
- それと比べるとダメージとふっとばし力が高く、連続ヒットワザで巻き込みやすいと、攻撃に寄せた感じの性能となっている。
- 復帰ワザとしては「ドルフィンスラッシュ」と同様に物足りない上昇量だが、こちらには横に大きく動ける利点がある。
- ふっとばし能力は地上版のほうが強い。
- 地上版は、無抵抗マリオを122%で撃墜可能。
- ほかほか補正があれば必要な%はより少なくなる。ただし、ベクトルがやや上斜めなので相手の変更次第では耐えられることも。
- 地上版は、無抵抗マリオを122%で撃墜可能。
- 地上版限定で4Fから攻撃発生直後までアーマーがつく。上手く利用すれば相手の攻撃に強引に割り込むことが可能。
- 空中版は、地上版と比べるとかなりふっとばし能力が落ちる。
- 相手の重さや落下速度によっては、蓄積ダメージが150%を超えていても撃墜できないことも。
- 最終段の持続が短く、派手な炎のエフェクトが当たったように見えてもヒットしないことがしばしば起きる。
- 基本的に復帰以外で空中版を使うメリットは乏しい。低%で空中前攻撃があたった後、位置関係次第で追撃として使えるという程度。
- 空中版は地上版と違ってアーマーがなく潰されやすい。軌道変更のしやすさを活かして、復帰ルートを読まれないようにしたい。
- 前作からの変更点として攻撃終了後の落下時、左右への慣性が少し効きづらくなっている。
- 前作では崖登り直後の位置で上必殺技を出し、攻撃終了後にスティックを崖側に倒すと崖をつかめる位置に落下できたが、今作では同じ手順を踏んでも台上に着地する。
- また、空中版に上昇中は自動崖つかまりに移行できないタイミングが新たに追加され、復帰時に意図せず崖上に飛び出てしまうリスクが増えた。
- ワザの出始め直後(上昇前)と上昇の終わり際なら自動崖つかまりに移行できる。崖との距離を測った上で、上手く軌道を調整したい。
- SP Roy UB 02.jpg
マルスの「ドルフィンスラッシュ」との比較。
- SP Roy UB 03.jpg
マルスは台に乗れるが、ロイは乗れない。
- SP Roy UB 04.jpg
普通に出した場合。
- SP Roy UB 05.jpg
前入力をした場合。マルスよりも軌道の変化が激しい。
- SP Roy UB 07.jpg
復帰に成功したように思えるが……。
- SP Roy UB 08.jpg
背面でガケつかまりができるようになるまでが遅いため戻れない。
- SP Roy UB 09.jpg
正面なら動作中でも自動ガケつかまりが可能。
- SP Roy UB 10.jpg
無事に復帰成功。
マリオの場合。
クッパの場合。ほかほか最大&後ろ入力でも126%がやっと。
デデデの場合。このワザの場合はクッパのほうが耐える。
ピチューの場合。ピチュー相手でも100%以上必要。ほかほか最大&後ろ入力なら79%まで下がる。
下必殺ワザ
- カウンター倍率: 1.35倍
- ダメージ下限: 8%
- ダメージ上限: 50%
- フレーム
- カウンター受付: 8F-29F (無敵: 7F-9F)
- カウンター反撃: 4F-5F (無敵: 1F-5F)
- 相手の攻撃を受けると?Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
- カウンターワザ。
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
- 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
- マルスらのものより高威力でカウンターできるが、受付の発生が気持ち遅い。
- 厳密に言うと最低保証ダメージはマルスらと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。
- 逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はマルスらに比べ格段にダメージが上がる。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
- このワザも判定が先端と根本で別れている。ダメージは変わらないが先端だとふっとばしが下がる。
- 前作のカウンターは根元範囲が極端に小さく実用性が乏しかったが、今作は根本範囲が大幅に拡大され、多くの状況で根本当てが狙えるようになった。
- 受付開始がやや遅いぶん、他の多くのファイターのカウンターほど割り込みに使える場面は多くない。
- マルスら同様、基本は相手の復帰技に合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道となる。
- こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、ロイは落下速度が速いので十分な高度と空中ジャンプを残した状態で狙いたい。
- SP Roy DB 05.jpg
空中での攻撃を取った場合……。
- SP Roy DB 06.jpg
ヒットストップが長いせいで相手は台の下へ。
- SP Roy DB 07.jpg
反撃失敗。なお台上に着地した場合は普通に当たる。
- SP Roy DB 08.jpg
飛び道具やリーチが長い攻撃に対してはあまり効果がない。
- SP Roy DB 09.jpg
ちなみに攻撃範囲はここまで。
- SP Roy DB 10.jpg
攻撃は防げるものの反撃は空振り。
最後の切りふだ
炎をまとった剣を円を描き振りかぶって、全力で斬り下ろし周囲に爆炎を起こす。最初に振りかざす剣は前方だけでなく、真後ろの相手も巻き込み連続ヒットする。
- ダメージ: 剣を回す時: 1.0%*10 / 斬り下ろし: 35.0%
- 撃墜%: ?%
- 剣を振りかぶる初めの動作から判定が発生する。背後の相手に当てれば、ロイの前へと引っ張り、斬り下ろしに繋がる。
- マルスの最後の切りふだとは同名だが性質は大きく異なる。「必殺の一撃」という名ではあるが0%の相手に当てた時はほぼ生存される。
- それと比べると、自滅の心配が無いのが最大のメリット。また複数ヒットも幾分か狙いやすい。反面、威力そのものはかなり劣る。しっかりダメージが蓄積している相手を狙うこと。
- 空中横移動中に#横必殺ワザの1段目を出し、直後に空中でこのワザを発動させると、横方向に大きく移動しながら攻撃を繰り出すことができる。通称“スライド切りふだ”。
- ロイ (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- ロイ (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- ロイ (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- ロイ (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
前方に向かって攻撃するが、発動時は背後の相手も剣で引き寄せて巻き込める。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】(モーション概要を記述)
【うつぶせおきあがり攻撃】
【転倒おきあがり攻撃】
- ダメージ: ?%/?%/?% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
- ダメージ: ?%
アピール
- 上アピール
- 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。
- 剣を上に掲げる。マルスとは違い、剣は斜めに掲げる。
原作でマップ上のロイにカーソルを合わせたときの動き。
- 横アピール
- 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。
- 正面を向き、剣を構えて、「僕は負けない!」。この時、剣の先端が光り、謎の風がなびく。
セリフは『スマブラDX』では勝利時に言うものだった。
- 下アピール
- 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
『スマブラDX』からあるアピール。
- 腰を落とし、左手を突き出して気合を出す。「イーヤッ!」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|
待機モーション
- 左手でガッツポーズをする。よく見るとこの時ロイは笑っている。
登場演出
魔法陣の中から剣を地面に突きたてながら登場。ワープの杖による転送だと思われる。
勝利演出
- 勝利ファンファーレ:『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』「ファイアーエムブレムのテーマ」(メインテーマ)の1フレーズ
- ポーズ:十字ボタン←
- 剣を大きく2回振り、「真の戦いは、これからだ」
- 『スマブラDX』の頃から存在する勝利時の台詞で、そのときは「これからロイのソフトが出る」という意味も込められていた[3]。なお、発売時期の関係で初出は『スマブラDX』だが、のちに発売された原作でも同様の台詞を発する。原作のものは、作中の状況と彼の考え方に沿った台詞となっている。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 剣を回して鞘に納め、「苦しい戦いだった…」
- ポーズ:十字ボタン→
- 剣を大きく振りながら、「守るべき者のために、負けられない!」
- ポーズ:十字ボタン←
勝利演出・左 | 勝利演出・上 | 勝利演出・右 |
---|---|---|
リザルト画面の拍手
カラーバリエーション
青 | 『封印の剣』と『覚醒』に登場した「異界のロイ」の総合解釈によるオリジナルデザイン。『スマブラfor』よりも後にサービス開始した『ヒーローズ』のロイにも、このデザインの要素が組み込まれている。 | |
---|---|---|
赤 | 赤は原作シリーズで敵軍ユニットを示す色。『封印の剣』の通信闘技場モードでは、3P側のユニットは赤色になる。 | |
緑 | 緑は原作シリーズの殆どで同盟軍ユニットを示す色。『封印の剣』の通信闘技場モードでは、2P側のユニットは緑色になる。 | |
赤紫 | 『封印の剣』に登場するマーカスを意識した配色。 | |
水色 | 『封印の剣』の過去を描いた続編『烈火の剣』に登場する主人公の一人で、後にロイの父となるエリウッドを意識した配色。 | |
濃紫+茶色 | 『封印の剣』に登場するゼフィールを意識した配色。 | |
薄紫 | 『封印の剣』に登場するセシリアを意識した配色。 | |
黄色 | 『封印の剣』に登場するボールスを意識した配色。 |
戦術指南
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テクニック
非常な挙動を利用したテクニックなどは、バグ・裏技 (SP)も参照
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コンボ
アクションの略称については、用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称を参照
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ロイ対策
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オススメスキル
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おおむねマルスと同じだが、横復帰力より縦復帰力が弱い。「空中ジャンプ追加」や「ウサギずきん装備」で補える。また、「炎攻撃強化」を使うことができる。
1人用ゲームモード攻略
勝ちあがり乱闘
組み手
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スピリッツバトル出現データ一覧
メインファイターとして
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,642 | リーフ | ACE |
0,647 | エリウッド | ACE |
0,649 | レイヴァン | NOVICE |
1,170 | ジェラルド | NOVICE |
1,204 | サギ | NOVICE |
1,230 | ヴェルト | HOPE |
お供として
No. | 名前 | ランク |
---|---|---|
0,644 | リリーナ | HOPE |
0,650 | ニニアン | HOPE |
1,168 | ロビン | ACE |
公式スクリーンショット
備考
剣(マルス/ルキナ/ロイ/クロム)の長さの比較
剣の長さは見かけ上はロイ>クロム=ルキナ>マルスとなっているが、実際の判定はマルス=ルキナ>クロム=ロイである。
詳細はクロム (SP)#備考を参照。
脚注
外部リンク
関連項目
ファイター (SP) | |
01-12 | マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン |
13-26 | ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルス・ルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイ・クロム - Mr.ゲーム&ウォッチ |
27-44 | メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメ・フシギソウ・リザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ |
45-63 | むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘・剣術・射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ |
64-69 | インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン |
70-82 (DLC) |
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ |
ファイアーエムブレムシリーズ | |
ファイター | マルス:DX/X/for/SP - ロイ:DX/for/SP - アイク:X/for/SP - ルキナ:for/SP - ルフレ:for/SP - カムイ:for/SP - クロム:SP - ベレト/ベレス:SP |
ステージ | 攻城戦 - フェリア闘技場 - 闘技場 - ガルグ=マク大修道院 |
その他の出演 | ソティス |
アイテム | キルソード |
アシストフィギュア | リン - 漆黒の騎士 - チキ |
音楽 | ファイアーエムブレムシリーズの音楽の一覧 |
スピリット | ファイアーエムブレムシリーズのスピリットの一覧/対戦データ |