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ロックマン (SP)/ワザ

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ロックマン (SP) > ロックマン (SP)/ワザ

弱攻撃 / 横強攻撃 / 通常空中攻撃

"ロックバスター"
ロックマン (SP) 弱攻撃・横強・N空中 (1).jpg

ロックバスターから太陽エネルギーを圧縮した小型のエネルギー弾「ソーラーブリット」を発射。移動しながら射撃できる。

  • 判定
    • 弱攻撃・横強攻撃(砲身の判定は弱攻撃のみ発生)
      • ダメージ: 2%/1% [弾/砲身]
      • シールド削り値: 弾: -1%
      • 発生
        • 砲身: 7F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 35F → 47F → 59F
    • 通常空中攻撃
      • ダメージ: 2%/2% [弾/砲身]
      • シールド削り値: -1% / -0.5% [弾/砲身]
      • 発生
        • 砲身: 7-9F → 19F → 31F
        • [1]: 7-30F → 19-42F → 31-54F
      • 全体: 33F → 45F → 57F
  • 吸収:
  • 撃墜%
    • 通常空中攻撃の砲身: 230%
    • それ以外は全て撃墜不可
  • 弾は連続で最大3連射できる。
  • ワザを出しながら歩行・振り向き・地上ジャンプが使用可能。
    • また、空中で出している間に着地しても隙なく行動できる。
  • Cスティック攻撃で入力した場合、コントロールスティックの入力がないと弱攻撃が出る[2]
  • 横強攻撃以外の入力でこのワザを出した場合、バスターの砲身にも攻撃判定が発生する。
    • 至近距離で当てれば弾と同時ヒットでダメージが増す。また、通常空中攻撃では接近した相手を引き離すだけのふっとばし力を持つ。

  • 弱攻撃・横強攻撃・通常空中攻撃は全てこれ。原作のように歩きやジャンプをしながら発射できるので牽制しやすく、飛び道具なためリーチは最長クラス。
  • 弾のダメージは小さいが連射できるので射程ギリギリの距離を保ちながらチマチマ撃ち続ければ相手の行動を抑制できて強力。低威力の飛び道具で牽制する相手との撃ち合いでも強い。
  • その反面、直接攻撃で弾を潰しながら突破しようとする相手には警戒が必要である。
  • 弾の性質はどれも同じだが、砲身部分の攻撃判定には少し違いがあり、通常空中攻撃が2%、弱攻撃は1%、横強攻撃は攻撃判定が無い。通常空中攻撃時の砲身の攻撃判定はありがたく、接近されてもここを当てれば再び引き離すことができる。


ダッシュ攻撃

"タップスピン"
ロックマン (SP) ダッシュ攻撃.jpg

スピンしながら突進するタップマンの武器。


  • 持続は優秀だが、その分外すと隙が大きいので、当てる場合はしっかり当てよう。


上強攻撃

"ロックアッパー"
ロックマン (SP) 上強.jpg

とび上がりながらアッパーカットする、「昇龍拳」のような対空技。 

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 17% -> 12% -> 8%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 6F -> 7-9F -> 10-16F
  • 無敵: 5-7F (全身)
  • 全体: [着地(平坦な地形)/落下]
    • 70F / 52F
  • 着地硬直: 21F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 86% -> 165% -> 計測不可
  • 足場の端で繰り出した場合、ダッシュ攻撃のように端で止まることなく落下する。このワザを出した高度を下回ったあたりで行動可能になるので、自滅の心配はない。
  • 持続1以外には、相殺判定が無い。

  • 出始めはロックマンのワザの中で最大のふっとばし力を持つ。後スキはかなりもののだが、この威力と出の早さを兼ね揃えているのは魅力的で、ダッシュキャンセルの有用性がとても高い。
  • 相手の大技を近距離でガードや回避をした後や、着地隙が狙い目。通常必殺ワザから繋げることも可能。
  • 出始めは範囲がとても小さく密着していないと当たらない。


下強攻撃

"スライディング"
ロックマン (SP) 下強.jpg

スライディングキックで移動しながら攻撃。

  • ダメージ: [始->持続]
    • 8% -> 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 5-8F -> 9-21F
  • 無敵: 3-12F (両足先)
  • 全体: 46F
  • 撃墜%: [始->持続]
    • 227% -> 412%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 移動を兼ねており、ロックバスターと同じく強攻撃では珍しいタイプの攻撃。
  • 動作中は低姿勢なので、一部の攻撃を避けつつ接近、攻撃可能。なお相殺判定は無いので避けれず接触すると攻撃を受けることになる。


横スマッシュ攻撃

"チャージショット"
ロックマン (SP) 横スマ (1).jpg

太陽エネルギーを凝縮した強力な弾を発射する。

  • ダメージ: 11.5-14.95%
  • 発生
    • ホールドなし: 19-42F
    • ホールド最大: 79-108F
  • ホールド開始: 10F
  • 全体
    • ホールドなし: 54F
    • ホールド最大: 114F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 135-102%
  • スマッシュホールドするほど、威力に加えて、弾のサイズ・飛距離が増す。
  • このワザのスマッシュホールド最大ダメージ倍率は1.3倍に設定されている(通常は1.4倍)。
  • 相殺判定が無いワザ。
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • 飛び道具の弾を発射するだけあって、リーチは全ファイターの横スマッシュ攻撃で最長[4]。混戦地帯に向けて少し離れたところから撃てば当たりやすい。
  • 攻撃に当たって消されることがないので空中ジャンプが切れた相手が着地しようとしているところに撃ちこむのも有効。しかし、キャンセル不可のスマッシュ攻撃なので、反射ワザ持ちには要注意。
  • 最大まで溜めればガケつかまり中の相手にも当てることが出来る。


上スマッシュ攻撃

"スパークショック"
ロックマン (SP) 上スマ (1).jpg

両腕の電極を頭上で交差し電撃を発生させるスパークマンの武器。

  • ダメージ: 計15.5-21.7% (2-2.8% + 1.5-2.1%*5 + 6-8.4%)
  • 発生
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 68F
  • 撃墜%: 122-84%[6]
  • 電撃属性のワザだが、ヒットストップはかからない。

  • スマッシュ攻撃にしてはふっとばし力は少々物足りないが、持続が長い上に強い判定のおかげで打ち負けることがほとんどなく、一度ヒットすると相手を巻き込んで最後までヒットする。そのため対空技に持って来いの性能。急降下攻撃に合わせて使用するといい感じ。
  • 後隙はスマッシュ攻撃らしく大きめなので乱発しないこと。


下スマッシュ攻撃

"フレイムブラスト"
ロックマン (SP) 下スマ (1).jpg

屈んで地面に向けた両腕から火柱を噴出させるフレイムマンの武器。

  • ダメージ: [始->持続1->持続2]
    • 17-23.8% -> 14-19.6% -> 9-12.6%
  • 発生: [始->持続1->持続2]
    • 17F -> 18-19F -> 20-33F
  • ホールド開始: 5F
  • 全体: 78F
  • 撃墜%: [始->持続1->持続2]
    • 89-55% -> 112-74% -> 381-282%

  • 出始めは地上の相手にしか当たらないが、威力は下スマッシュ攻撃の中でも高め。しかしガードされると隙だらけになるので、反撃されるリスクも高い。
  • 発動時に姿勢が低くなるので、空中からくる相手への迎撃としての使い方も可能。


前空中攻撃

"フレイムソード"
ロックマン (SP) 前空中.jpg

燃える剣を前方へ振り下ろすソードマンの武器。

  • ダメージ: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 8.5%/8% -> 5%
  • 発生: [始->持続]
    • 9-11F -> 12-17F
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 148%/156% -> 310%

  • 威力は低いが、攻撃範囲が広く、出が早め。後空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。


後空中攻撃

"スラッシュクロー"
ロックマン (SP) 後空中.jpg

後ろに向き斬撃を高速で放つスラッシュマンの武器。

  • ダメージ: 計12% (3%+4%+5%)
  • 発生: 4-5F , 7-8F , 10-11F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 20F
  • 撃墜%: 142%

  • 攻撃範囲が広く、出が早い。前空中攻撃と並ぶロックマンの希少な近距離戦で気軽に振れるワザ。
  • 画面外近くで当てれば撃墜が狙える。ロックマンの他の撃墜手段はリスクが大きい物が多いので、反転ジャンプガケ奪いを使えるとかなりフィニッシュが楽になる。


上空中攻撃

"エアーシューター"
ロックマン (SP) 上空中 (1).jpg

小型の竜巻を上に向けて発射するエアーマンの武器。

  • ダメージ: 計21% (3%*3+2%*3+1%*4+2%)
  • 発生: 11-61F[7]
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 20F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: 138%[6]
  • 最初の3段までが最も威力が高い。その後の3段が2%、以降の攻撃はノーリアクションで連続ヒットする
    • 1%と最後の2%の部分には相手を上に押し出すが発生する。
  • 竜巻は物理系の飛び道具。なお、反射されると逆さまに跳ね返り。ベクトルがメテオと同じ真下に反転する。とはいえ吹っ飛びが微弱で中間以降はノーリアクションなためこれで撃墜されることはまず有り得ない。

  • 風圧で相手を浮かせるという変わったふっとばし方をする空中攻撃。例に漏れず飛距離と持続が長いので、空中の相手へのダメージ蓄積に効果的。相手の蓄積ダメージが高く高空にいるのなら撃墜も狙える。


下空中攻撃

"ハードナックル"
ロックマン (SP) 下空中 (1).jpg

真下に向けて拳を発射するハードマンの武器。

  • ダメージ: [始->持続(メテオ)]
    • 14% -> 12%
  • 発生: [始->持続(メテオ)]
    • 23-25F -> 26-35F
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 14F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: [始->持続(メテオ)]
  • 空中にいる相手に持続部分をヒットするとメテオスマッシュになる。それ以外は斜めに吹っ飛ばす。
  • 使用すると拳を発射するまでの間ロックマンが滞空し、発射と同時に落下する。
    • ただし、急降下中に出した場合は滞空できない。

  • メテオになるタイミングが遅く、判定も小さいものの、上手く使いこなせば安全地帯から狙えるローリスクな撃墜手段となる。発射までは左右の空中制動が効くので、命中精度を上げることが肝心。


つかみ

"つかみ"
ロックマン (SP) つかみ (1).jpg

つかんだ相手を持ち上げる「スーパーアーム」。ガッツマンの武器。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 37F
    • ダッシュつかみ: 45F
    • 振り向きつかみ: 40F
  • 掴まれた相手は宙に浮いた状態になるが、自然につかみはずしが起きた場合は必ず地上つかみはずしになる。



つかみ攻撃

"スーパーアームグリップ"
ロックマン (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手を持ち上げたまま、腕を僅かに突き上げてダメージを与える。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F


前投げ

"スーパーアームスルー"
ロックマン (SP) 前投げ.jpg

前に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 撃墜%: 244%

  • ロックマンの投げの中では全体動作が最も短い。


後投げ

"スーパーアームバックスルー"
ロックマン (SP) 後投げ.jpg

振り向きつつ後ろに放り投げる。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: 178%


上投げ

"スーパーアームトップスルー"
ロックマン (SP) 上投げ.jpg

上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 216%

  • サドンデスでは安定した撃墜ワザとなる。背後に壁がある場合は後投げよりもこれを使った方が確実。


下投げ

"スーパーアームボトムスルー"
ロックマン (SP) 下投げ.jpg

地面に叩きつける。

  • ダメージ: 4.5%
  • 撃墜%: 307%


通常必殺ワザ

"メタルブレード"
ロックマン (SP) NB (1).jpg

回転する刃を投げるメタルマンの武器。8方向に投げられ当たった相手を貫通する。

  • ダメージ
    • 生成: 5%*n
    • アイテム投げ: 3%*n
  • 発生
    • 後ろ投げ以外: 16-64F (ヒット間隔: 6F)
    • 後ろ投げ: 18-66F (ヒット間隔: 6F)
  • 全体
    • 後ろ投げ以外: 42F
    • 後ろ投げ: 44F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 生成: 695%
    • アイテム投げ: 584%
  • 投げるまでにスティックを倒すことによって投げる方向を8方向に撃ち分け可能。後ろ3方向に投げるときには、上半身を後ろに捻って投げる。
    • 方向転換必殺ワザに対応しているため、入力してから3F目までに後ろ入力をしていると投げ方は変わらずロックマンの向き自体が変わる。
  • メタルブレードは重力の影響を受けずに直進し、相手やモノを貫通する。
  • 地形に当たると突き刺さり、投擲アイテムとして自身や相手が拾えるようになる。
    • アイテム投げで飛ばすメタルブレードは最初に出した時よりも威力が下がる。また、弾き入力で威力や弾速が増加しない。なお、アイテム投げなので、投げる方向の指定は4方向のみとなる。
  • メタルブレードは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。

  • 投げる方向が決まるのは、必殺ワザボタンを押してから最初にスティックを倒したときで、それ以降の変更は効かない。思った方向に投げられない時(特に斜め方向)はこの仕様を意識するといいかもしれない。


横必殺ワザ

"クラッシュボム"
ロックマン (SP) 横B (1).jpg

爆弾を水平に飛ばすクラッシュマンの武器。地形や相手に貼りつき時間をおいて爆発する。

  • ダメージ: 爆発: 計10% (1.5%*4+4%)
  • シールド削り値: ヒット1-4: +1%
  • 発生
    • 爆弾: 19-70F
    • 爆発: 1-18F (ヒット間隔: 5F) , 19-22F
  • 爆発に要する時間: 120F
  • 全体: 44F
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 撃墜%: 429%[6]
  • 弾は相手や地形に当たると付着し、2秒経過後に爆発する。相手にくっつけた場合、相手はロックマンを含む別の誰かに接触することでなすりつけることができる。
    • 直進中の弾は、攻撃を受けるか、ファイター以外のキャラやアイテムなどのオブジェクトに当たった場合は、弾が即爆発する。
    • 爆発はロックマンにもヒットする。
  • 爆発は「クラッシュボムを発射した向き」の斜め後ろに吹っ飛ぶ。
  • 弾は物理系の飛び道具で、爆発はエネルギー系扱いになる。
  • クラッシュボムは画面内に一つしか生成できない。既にある状況で使うと、空振りをして不発となる。

  • 低%なら、ヒット間隔中にシールドで割り込める。
  • くっつけた後爆発に巻き込まれない位置で待ち、爆発のヒットを確認したらふっ飛んだ相手を空中攻撃で追撃するとおいしい。ただし吹っ飛び方向の関係で、くっつけた後に反対側に回る必要がある。


上必殺ワザ

"ラッシュコイル"
ロックマン (SP) 上B (1).jpg

たよれる相棒ラッシュを呼び出す。背中のコイルで大ジャンプ。

  • ダメージ: なし
  • 発生: 1-120F
  • 無敵: 7-10F (当たり無し全身無敵)
  • 撃墜%: -
  • 地上で発動すると登場したラッシュは少しの間その場にとどまり続ける。空中で使用するとラッシュは真下に落下していき、着地すると地上で出現したときと同じようにその場に留まり続ける。
  • 出現したラッシュにはしばらく居続け、誰でも乗って大ジャンプすることができる。
    • このワザを発動したときの上昇よりも、その後にラッシュに乗ったときの方が上昇量が大きい。
  • 一度使用すると、着地するか、ガケつかまりするか、再度ラッシュに乗るまで再使用できなくなる。
  • 既にラッシュがいる状態で使用すると、ラッシュがロックマンの元にテレポートした上でジャンプさせる。

  • 上昇距離が高く、使用後の行動可能なので自由度が高い。復帰だけでなく、空中の相手へ追撃に向かう時にも使える。


下必殺ワザ

"リーフシールド"
ロックマン (SP) 下B (1).jpg

4枚の葉を飛ばして攻撃するウッドマンの武器。ボタン長押しで少しの間とどまり身を守る。

  • ダメージ
    • 展開: 1.5%*n
    • 発射: 3.8%*n
  • 発生
    • 展開: 7-44F (~84F) (ヒット間隔: 18F)
    • 発射: 12-61F (ヒット間隔: 11F)
  • 全体
    • 展開: 33F
    • 発射: 53F
  • 吸収: ×
  • 撃墜%
    • 展開: 撃墜不可
    • 発射: 476%
  • 入力するとロックマンを周回する木の葉型ビットを展開する。ボタン押しっぱなしでビットを維持し、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押すとビットを発射する。ビットを維持したまま移動することも可能。最長で75F目まで維持可能。
  • リーフシールドを発射する際、地上では立ち止まるが、空中では移動しながら発射できる。
  • 展開中のリーフシールドは連続ヒットする。発射した時は相手の体格の大きさと蓄積ダメージで変化するが、基本的には2ヒットする。
  • リーフシールドは展開中・発射中共に、相殺されても消えない。

  • リーフシールド展開中は他の行動はできない。動作が長いので場外にうっかり出てしまっての自滅に注意。
  • 飛び道具自体は高性能で、弱い飛び道具なら打ち消しながら飛び、広範囲で当てやすい。


最後の切りふだ

"ロックマンスペシャル"
ロックマン (SP) 最後の切りふだ.gif

ギャラクシーマンの武器「ブラックホールボム」で相手を吸い込み、歴代ロックマンとブルースフォルテと共に一斉射撃。

  • ダメージ: 計44.2% (1%+2%+2.4%*13+10%)
  • 撃墜%: 51%[8]
  • 最初に発射するブラックホールボムが当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 発射した弾は、相手に当たるか必殺ワザボタンを入力すると爆発する。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後の順で蹴りながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で蹴りながら起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ロックマン (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登りつつ足を真っ直ぐ伸ばして蹴る。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    片腕を上げると同時にバスターに変形させる。
  • 横アピール
    後ろを向いてキメポーズ。
  • 下アピール
    バスターを地面に着けると、原作のテレポートのようにロックマンが光の筋となり、瞬間的に一時戦線離脱。消える瞬間は攻撃をかわすことができる。
上アピール 横アピール 下アピール
ロックマン (SP) 上アピール.gif ロックマン (SP) 横アピール.gif ロックマン (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 1.0 1.1 持続によるふっとばし力の減衰あり。
    1発目: 7-9F -> 10-13F -> 14-30F
    2発目: 19-21F -> 22-25F -> 26-42F
    3発目: 31-33F -> 34-37F -> 38-54F
  2. Cスティック攻撃の入力仕様上、わずかに前進もする。
  3. 詳細: 7F , 10F , 13F , 16F , 19F , 22F , 25F , 35F
  4. 通常ワザとしては、むらびとしずえの前後空中攻撃に並ぶリーチ。
  5. 詳細: 8F , 11-12F , 15-16F , 19-20F , 23-24F , 27-28F , 31F
  6. 6.0 6.1 6.2 全段ヒット時。
  7. 詳細: 11-18F (ヒット間隔: 3F) , 19-32F (ヒット間隔: 5F) , 33-55F (ヒット間隔: 5F) , 56-61F
  8. ロックマンを足場端に立たせた状態で使用し、追加入力せずに当てた場合。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
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