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「勇者 (SP)/ワザ」の版間の差分

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(横必殺ワザ)
(マダンテ)
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*最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
 
*最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
 
*使用後はMPが0になるため、しばらくの間は復帰力が著しく低下する点に注意。
 
*使用後はMPが0になるため、しばらくの間は復帰力が著しく低下する点に注意。
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*このワザにカーソルが合っているときは、MPゲージが「全て」緑になることを利用すれば、不用意な暴発を回避できるかもしれない。
 
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**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
 
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
 
**選択肢の一番上を即発動するなど、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほとんど緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
 
**選択肢の一番上を即発動するなど、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほとんど緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
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**さらに、パルプンテでこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
 
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2019年8月16日 (金) 11:01時点における版

執筆の途中です この項目「勇者 (SP)/ワザ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
勇者 (SP) > 勇者 (SP)/ワザ

弱攻撃

勇者 (SP) 弱攻撃 (1).jpg

剣を垂直に振り上げ → 振り下ろし → 斬り上げ。

  • ダメージ: [1段目→2段目→3段目]
    • 3% → 3% → 4%
  • 発生: [1段目→2段目→3段目]
    • 6F-7F → 6F-7F → 7F-9F
  • 全体: [1段目→2段目→3段目]
    • 25F → 25F → 37F
      • 次の段への移行: [2段目→3段目]
        • 9F-30F (13F[1]) → 9F-30F (13F[1])
  • 撃墜%: 中央: 360% / 崖際: 250% [3段目]
  • 攻撃ボタン押しっぱなしでも次の段を出すことができる。

  • 勇者の通常ワザでは最も発生が早い。
  • 1段目から2段目へのリーチの伸びが短い。2段目は1段目よりほんの少し長い程度。
  • 1・2段目はダウン連対応ワザ。しかし、1段目の判定位置が高く、ファイターによっては当たらずに起き上がり行動が間に合ってしまう場合がある。2段目はどのファイターでもダウン中にヒットできる。



ダッシュ攻撃

勇者 (SP) ダッシュ攻撃 (2).jpg

勢い良くジャンプし、剣を大きく振り下ろして叩き斬る。

  • ダメージ: 15%/13% [根本以外/根本]
  • 発生: 21F-23F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: 中央: 103% / 崖際: 65% [根本以外]

  • 大振りだが威力が高い破格のダッシュ攻撃。見た目に反して打点の低さは柄部分が最も低い。
    • タイミングはシビアだが、ガノンドロフ以外の全ファイターのガケつかまりに対して狙える。
    • 実戦で決めるのは難しいので、刀身部分でも当てられる相手にのみ狙うのが無難かも知れない。



横強攻撃

勇者 (SP) 横強 (1).jpg

左腕の盾を払って殴る → 右手の剣で斬り払う。

  • ダメージ: [1段目→2段目]
    • 5% → 8%
  • 発生: [1段目→2段目]
    • 9F-11F → 8F-9F
  • 全体: [1段目→2段目]
    • 36F → 47F
  • 無敵: 頭・左腕・左脚: 9F / 左腕: 10F-11F
  • 撃墜%: 中央: 167% / 崖際: 118% [2段目]
  • 1段目の後に攻撃ボタンを押すと2段目に移行できるコンビネーション攻撃。
  • 1段目は相殺モーションが無いワザ。相殺が発生しても最後まで出し切る。

  • 1段目は勇者の通常ワザでは唯一、無敵判定を持っている。また、タイミングがシビアではあるが、正面に出した飛び道具を防ぐこともできる。
  • リーチが長めな上に、盾を振っている腕には無敵があるので地上戦では頼りになる。様々な局面での差し合いや反撃としてかなり有用。
  • 1段目は相殺モーションがないため、相手の攻撃を相殺しつつ続く2段目で反撃しやすい。



上強攻撃

勇者 (SP) 上強.jpg

小さく跳びながら、上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 11%/9% [根本以外/根本]
  • 発生: 8F-11F
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 155% [根本以外]

  • 勇者の対空攻撃としてはこれが一番当てやすく、当てやすさに優れている。ただし、後隙が大きいのが欠点なのも同じ。
  • 小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは#上スマッシュ攻撃よりも長い。
  • ノーダメージかつファイター限定だが#下投げからの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね[2]入る。ただし#バイキルト#ためるの効果中は不可。


下強攻撃

勇者 (SP) 下強.jpg

しゃがみながら左足を突き出して足払い。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 6F-10F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: 277%

  • 通常ワザで剣を使わないワザ2つの内の一つ(もう一つは#上空中攻撃)。
  • 発生が早くヒットした相手を小さく浮かせ追撃できるが、後隙が大きいためこれといった確定コンボはない。着地狩りを狙うのが基本となる。
  • 足を突き出したあとに素早く身を引くため、中距離からの牽制で使うのも効果的。
  • 相手のガケつかまりに対しては信用の置けるワザ。ただし、当たるワザの中では発生が早い反面、リターンは小さい。


横スマッシュ攻撃

勇者 (SP) 横スマ (1).jpg

渾身の力で剣を地面に叩き付ける。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 【ホールドなし】 通常: 18.0%/16.0% / 会心の一撃: 36.0%/32.0%
    • 【ホールド最大】 通常: 25.2%/22.4% / 会心の一撃: 50.4%/44.8%
  • シールド削り値: -18%/-16% [会心の一撃: 根本以外/根本]
  • 発生: 17F-19F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 65F
  • 撃墜%: [通常/会心の一撃][根本以外]
    • 【ホールドなし】 中央: 85%/34% / 崖際: 51%/20%
    • 【ホールド最大】 中央: 51%/0% / 崖際: 27%/0%
  • 8分の1の確率で「会心の一撃[3]」になり、ダメージが2倍になる。なお、通常よりもBKBが低くなるため、吹っ飛ばし力も2倍になる訳ではない。
    • 会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。
      • 効果音は、色変えで変えられる勇者の姿の原作と同じになる。なお、必殺ズーム演出はガードされると発生しないが、効果音はガードされても鳴る。

  • 後隙がかなり大きいものの、「会心の一撃」になった時の威力は絶大であり、全スマッシュ攻撃で最大のダメージを叩き出す。
  • モーションはアイクガノンドロフの横スマッシュ攻撃に似ている。
  • ガケつかまりに対しては一部[4]を除き多くのファイターヒットする。その際は先端のほうが打点が低いため少し間を取って狙うようにすること。


上スマッシュ攻撃

勇者 (SP) 上スマ.jpg

剣を勢いよく上方向に突き上げる。

  • ダメージ: [根本以外/根本]
    • 【ホールドなし】 通常: 16.0%/14.0% / 会心の一撃: 32.0%/28.0%
    • 【ホールド最大】 通常: 22.4%/19.6% / 会心の一撃: 44.8%/39.2%
  • シールド削り値: -16%/-14% [会心の一撃: 根本以外/根本]
  • 発生: 13F-17F / ホールド開始: 7F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%[5]: [通常/会心の一撃][根本以外]
    • 【ホールドなし】 103%/31%
    • 【ホールド最大】 66%/1%
  • 8分の1の確率で「会心の一撃[3]」になり、ダメージが2倍になる。
    • 会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。
      • 効果音は、色変えで変えられる勇者の姿の原作と同じになる。なお、必殺ズーム演出はガードされると発生しないが、効果音はガードされても鳴る。

  • 左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
  • 使う時はすり抜け床の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での#上空中攻撃#下空中攻撃からの連係に組み込むと良い。
  • 会心の一撃にはダメージ2倍以外にも、吹っ飛ばし力が大きくなり過ぎないようにBKBが通常よりも低く設定されている、という仕様があるが、このワザだけはBKBが通常と同じのため、「会心の一撃」による吹っ飛びの伸びが非常に大きい。


下スマッシュ攻撃

勇者 (SP) 下スマ (1).jpg

姿勢を低くし、前→後ろに足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前後共通: 根本以外/根本]
    • 【ホールドなし】 通常: 13.0%/11.0% / 会心の一撃: 26.0%/22.0%
    • 【ホールド最大】 通常: 18.2%/15.4% / 会心の一撃: 36.4%/30.8%
  • シールド削り値: -13%/-11% [会心の一撃: 根本以外/根本]
  • 発生: 9F-10F / 20F-21F [前/後] / ホールド開始: 3F
  • 全体: 55F
  • 撃墜%: [通常/会心の一撃][根本以外]
    • 【ホールドなし】
      • 前: 中央: 127%/67% / 崖際: 98%/51%
      • 後: 中央: 115%/58% / 崖際: 80%/40%
    • 【ホールド最大】
      • 前: 中央: 87%/?% / 崖際: 64%/40%
      • 後: 中央: 77%/?% / 崖際: 51%/13%
  • 8分の1の確率で「会心の一撃[3]」になり、ダメージが2倍になる。なお、通常よりもBKBが低くなるため、吹っ飛ばし力も2倍になる訳ではない。
    • 会心の一撃はガードされた時でも発動する。その場合、ガードストップガード硬直フレームが大きく増加する。
    • 会心の一撃がヒットすると、必殺ズーム演出が入り、原作の会心の一撃の効果音がヒット音として鳴る。
      • 効果音は、色変えで変えられる勇者の姿の原作と同じになる。なお、必殺ズーム演出はガードされると発生しないが、効果音はガードされても鳴る。
  • 吹っ飛ばすベクトルは、前方と後方で異なる。後方は前方よりもベクトルが低く、横に飛ばしやすい。
  • 地形対応ワザ。

  • 全体的にクセの強い勇者のワザの中でも素直な性能で、攻撃範囲が広く、ダッシュキャンセルが活かしやすい。
  • 会心の一撃は前後それぞれに発生する。運次第ではあるが、ボス敵に当てた時のダメージが非常に高い。
  • スマッシュ攻撃の中でも発生が早めなのでジャストシールドや各種回避からの反撃手段としても使っていける。
  • 前後攻撃ゆえに前方をガードされたりスカされたりすると膨大な隙が生じる。出す際には確実にヒットさせるようにしたい。
  • ガケつかまりの無敵切れを狙う際に重宝する。前方なら間合いを間違えなければ全ファイターに対して安定してヒットする。



ニュートラル空中攻撃

勇者 (SP) N空中 (2).jpg

剣を一回転させて攻撃。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 8F-16F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 259%

  • 全方位を切り払う攻撃で当てやすく、ふっとばすベクトルも斜め上に近い上方向で追撃もしやすい。
    • クセの強い勇者の空中攻撃の中では最も扱いやすく、立ち回りの中核を担う。ただしリーチは短めなので相手の目の前で攻撃を外すということはないように気を付けたい。
  • 攻撃判定は上方向から出るので、#上投げ#下投げからのコンボや対空への追撃で使うのも強力。



前空中攻撃

勇者 (SP) 前空中.jpg

前方180°に剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 12%/10% [根本以外/根本]
  • 発生: 14F-17F
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: 中央: 140% / 崖際: 102% [根本以外]

  • 前方の広範囲をカバーでき、崖際からの撃墜もしやすいが、発生はかなり控えめ。
  • さすがに真上は攻撃できないものの、攻撃判定は高い角度(前方60°くらい)から剣を振り終わるまでしっかり出ている。
    • 対地攻撃として有用なのはもちろん、ダウン中の相手やガケつかまり中の相手にも当てることが可能。


後空中攻撃

勇者 (SP) 後空中.jpg

後方180°に剣を振り上げる。

  • ダメージ: 14%/12% [根本以外/根本]
  • 発生: 18F-20F
  • 全体: 47F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: 中央: 121% / 崖際: 88% [根本以外]

  • 前空中攻撃と同様、攻撃範囲に優れるが発生は非常に遅い。これより遅い後空中攻撃はかなり少ない。
    • その遅さ故に、慣れないうちは攻撃判定が出る前に着地して隙を晒すだけになる事も珍しくない。タイミングを覚えて狙った所に確実にワザを振れるようにしよう。
  • 先読み気味に出すことになるが、退きながら出すことで差し返しおよび迎撃に用いることもできる。
  • 小ジャンプから気持ち遅らせて出すと床下に攻撃を出せる。空中攻撃にしてはガケつかまりにも当てやすい部類。


上空中攻撃

勇者 (SP) 上空中.jpg

垂直に足を上げて蹴る。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 6F-10F
  • 全体: 32F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 188%

  • 勇者の空中攻撃では唯一の剣を使わない攻撃。
  • ダメージが低く、特に判定は空中攻撃の中でもかなり小さく、当てるのが難しい。
  • しかし、勇者の空中攻撃では最も隙が小さいワザであり、コンボパーツとして繰り出す価値は高い。攻撃範囲がある他の空中攻撃という選択肢を捨てるが、コンボまで決まった時のリターンは大きい。
    • 着地際で上空中攻撃を当てると程よく浮くので、空中攻撃や、少し歩き位置を調節して#上強攻撃 or #上スマッシュ攻撃へのコンボへとつなげられる。始動技の上空中攻撃は横にスティックを倒しながら相手にめり込むように意識して出すと当てやすい。
    • それ以外にも、#下投げから1・2回コンボして序盤のダメージ稼ぎとしても使える。
  • 勇者の空中攻撃では唯一、小ジャンプから最速で出しても着地隙が出ない


下空中攻撃

勇者 (SP) 下空中 (2).jpg

剣で下方に刺突する。

  • ダメージ: 16%->10% [始(メテオ)->持続]
  • 発生: 16F-18F -> 19F-24F [始(メテオ)->持続]
  • 全体: 62F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 161% [始]
  • 出始め部分はメテオスマッシュ

  • 35%~60%(対中量級)の相手には、対地メテオから#上強攻撃#上スマッシュ攻撃に繋ぐことができる。
  • 低%時は当ててもあまり旨味がない。無理に追撃を試みると相手の弱暴れ等に発生負けしやすいため注意。


つかみ

勇者 (SP) つかみ (1).jpg

腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6F-7F
    • ダッシュつかみ: 9F-10F
    • 振り向きつかみ: 10F-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 37F

  • 発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
  • 投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離して「コマンド選択」をする猶予を作れる。#上投げ#下投げコンボ始動に役立つ。
    • ふっとばし力は低めだが、例外として#ためる使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。




つかみ攻撃

勇者 (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.3%


前投げ

勇者 (SP) 前投げ (2).jpg

剣を置いて、掴んだ相手を両手で背負い投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 中央: 300% / 崖際: 175%




後投げ

勇者 (SP) 後投げ.jpg

掴んでいる相手に巴投げで投げ飛ばす。

  • ダメージ: 9%
  • 撃墜%: 中央: 251% / 崖際: 166%




上投げ

勇者 (SP) 上投げ.jpg

掴んでいる相手に真上に放り投げる。

  • ダメージ: 7%
  • 撃墜%: 191%

  • 動作が短く、序盤では#ニュートラル空中攻撃#上空中攻撃に繋げられる。
  • 勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
    • #ためるの効果中であれば撃墜可能%の下限がかなり下がるため、いざというときのために頭の片隅に留めておくとよい。


下投げ

勇者 (SP) 下投げ (3).jpg

掴んでいる相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 6%
  • 撃墜%: 300%




通常必殺ワザ

"メラ / メラミ / メラゾーマ"
勇者 (SP) NB (4).jpg

炎の玉を放つ呪文。ためるほど威力アップ。長押し中にシールドなどでための段階を保てる。

  • 判定
    • メラ
      • 消費MP: 6
      • ダメージ: 9%->6% [始->持続]
      • 発生: 10F-39F(+7F[6]) -> 40F-65F [始->持続]
      • 全体: 43F(+7F[6])
      • 吸収: ○
      • 撃墜%: 332%
    • メラミ
      • 消費MP: 16
      • ダメージ: 計18% (9%*2)
      • 溜め: 18F
      • 発生: 11F-56F(+7F[6])
      • 全体: 51F(+7F[6])
      • 吸収: ○
      • 撃墜%: 173%
    • メラゾーマ
      • 消費MP: 36
      • ダメージ: 計31% (19%+3%*4)
      • 溜め: 82F
      • 発生: 火球: 16F-73F / 炸裂: 1F-18F (ヒット間隔: 6F) , 19F-22F
      • 全体: 67F
      • 吸収: ○
      • 撃墜%: 78%
  • ワザを入力すると同時に溜めはじめる溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「メラ」→「メラミ」→「メラゾーマ」→の順に変化していく。「メラ」から「メラミ」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めは中断と保持ができる。ジャンプ、左右弾き入力[7]シールド[8]入力で溜めを中断でき、溜めを保持する。
    • 中断した溜めを再開した時は、その時の呪文の段階の最初に戻って溜めが再開される。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。

  • 「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
    • ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたりジャストシールドで防がれたりすると隙が大きい。
  • 「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
  • 「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
  • 溜めなしの「メラ」でもダメージ量はなかなかのもの。
    • 隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
    • 弾速が遅いため、踏ませるようにヒットさせれば追撃が狙えることも。
  • 「メラミ」は火球を2発放っているため、当たりどころによっては1発のみヒットする場合がある。
    • 2発の位置が前後に僅かにズレている関係上、射程ギリギリだと1発ヒットになる。


横必殺ワザ

"デイン / ライデイン / ギガデイン"
勇者 (SP) 横B (5).jpg

雷の呪文を剣にためてから解き放つ。長押しすると強くなるがためは保てない。

  • 判定
    • デイン
      • 消費MP: 8
      • ダメージ
        • 直撃: 5%->3% [始->持続]
        • 落雷: 9%/5%/2.5% [下/中/上]
        • 失敗: 2%
      • 発生
        • 直撃: 9F(+7F[6]) -> 10F-13F [始->持続]
        • 落雷: 1F-8F[9]
      • 全体: 38F(+7F[6])
      • 撃墜%: 192% (全段クリーンヒット)
    • ライデイン
      • 消費MP: 18
      • ダメージ: 42
      • ダメージ
        • 直撃: 6% [始->持続]
        • 落雷: 14%/10%/5% [下/中/上]
      • 溜め: 9F-25F
      • 発生
        • 直撃: 10F-15F(+16F[6])
        • 落雷: 1F-8F[10]
      • 全体: 50F(+16F[6])
      • 撃墜%: 155% (全段クリーンヒット)
    • ギガデイン
      • 消費MP: 42
      • ダメージ
        • 落雷1: 12%->10% [始->持続]
        • 直撃: 4%+6%*2 + 12%/10%/8% -> 8% [3ヒット目: 始:根本/中間/先端 -> 持続]
          • 落雷2: 16%/12%/6% [下/中/上]
      • 発生
        • 落雷1: 43F-44F -> 45F- [始->持続]
        • 直撃[11]: 1F , 23F , 26F , 32F-33F->34F [3ヒット目: 始->持続]
        • 落雷2: 1F-8F[12]
      • 全体: 直撃(地上): 126F / 失敗: 102F
      • 吸収: ○ (落雷1のみ)
      • 撃墜%: 47% (全段クリーンヒット)
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「デイン」→「ライデイン」→「ギガデイン」→の順に変化していく。「デイン」から「ライデイン」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めを中断・保持することはできない。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。
    • 「デイン」のみ、不発でも剣で直接攻撃ができる。
    • 「ギガデイン」は専用の失敗モーションを取る。
  • 各呪文が相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
    • 「ギガデイン」は、始動時に勇者に落ちる落雷と、その後の攻撃ヒットで相手に落とす、2回の落雷が発生する。
      • 相手は「ギガデイン」の1回目の落雷のみ、反射吸収できる。反射された場合、落雷の挙動は変化しないが当たるとダメージを受ける。吸収された場合は、その後の動作が行えず、MP不足と同様に失敗モーションを取る。
  • 直接攻撃扱いとなっており、「ためる」「バイキルト」の影響を受ける。「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」はひとつの攻撃判定にしか乗らない。

  • 「デイン」「ライデイン」「ギガデイン」のいずれもリーチが長く、相手のワザの範囲外から攻撃することができる。
    • 着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
  • 「ギガデイン」はアーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
    • 事前に「デイン」や「ライデイン」を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
  • 「ギガデイン」を崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
  • 「デイン」は一応ガケつかまりに当たるワザの一つだが、他のワザと比べると当たるファイターの数はだいぶ少ない。
    • 姿勢の低さが上位のファイターにはヒットしない。
    • 「ギガデイン」の斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、こちらは大半のファイターのガケつかまりに当たる。
    • 初段に限っては全ファイターにヒットするものの、リドリー以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
  • 空中で「ギガデイン」を使用した場合、落雷が落ちてから斬り払いが終了するまで空中で停滞する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
    • 「ピオリム」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
  • デインはMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、ライデイン、ギガデインはMP消費が重めなので使いすぎに注意。
    • 特にギガデインはかなりのMPを消費してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。


上必殺ワザ

"バギ / バギマ / バギクロス"
勇者 (SP) 上B (2).jpg

風の呪文で足下に竜巻を呼び上昇する。風は周囲を切り裂き、ためると上昇力アップ。

  • 判定
    • バギ
      • 消費MP: 5
      • ダメージ: 7%
      • 溜め: 1F-9F
      • 発生: 4F-23F(+3F[6])
      • 着地硬直: 12F
      • 吸収: ×
      • 撃墜%: 撃墜不可
    • バギマ
      • 消費MP: 9
      • ダメージ: 計13% (3%*3*4)
      • 溜め: 10F-27F
      • 発生: 6F-25F(+3F[6]) (ヒット間隔: 7F) , 26F-38F
      • 着地硬直: 23F
      • 吸収: ×
      • 撃墜%: 170% (全段ヒット)
    • バギクロス
      • 消費MP: 18
      • ダメージ: 計19% (3%*5*4)
      • 発生: 39F-88F (ヒット間隔: 10F) , 89F-90F
      • 着地硬直: 29F
      • 吸収: ×
      • 撃墜%: 150% (全段ヒット)
    • 失敗
      • 着地硬直: 12F
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。溜めていると一定間隔でこのワザが「バギ」→「バギマ」→「バギクロス」→の順に変化していく。「バギ」から「バギマ」に変化する時は、溜めのエフェクトが強調されるのでそれでタイミングを判別できる。
    • 溜めを中断・保持することはできない。
  • MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
  • 吹っ飛ばすベクトルは勇者が向いている後方の斜め上。

  • 主に復帰ワザとして使用する。MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
    • 「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖が近くとにかく早くステージに戻りたい場合はこれを。
    • 「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
    • 「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面横方向にはあまり動けないのが欠点。
      ガケに手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべくガケの真下で発動する事を心掛けよう。
      • 崖より少し高い位置からならば移動空中回避を使用しても復帰が可能。回避が暴発した場合でも諦めないこと。
    • 発動位置の周辺以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いのが厳しいところ。
      ステージおよび崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともあり、比較的復帰阻止されやすい部類。
  • 「バギ」は発生が早めなのでガードキャンセルで出すこともできるが、低%時は当てても反撃されかねないため注意。
  • 復帰阻止の場面でも活用できる。下からの復帰に強く、特に「バギクロス」は攻撃判定が長時間滞在するので強力。ガケの外側を向いていると高さによっては崖メテオも狙える。


下必殺ワザ

"コマンド選択"
勇者 (SP) 下B (1).jpg

コマンドウィンドウから1つを選んで発動。ジャンプやシールドで選ばずキャンセル可。

  • 最大選択時間: 8秒
  • 全体: 前動作: 19F / 失敗: 29F / キャンセル: 4F
  • 入力すると、勇者の蓄積ダメージ表示部分にコマンドウィンドウが開き、ランダムに表示される4つのコマンドから1つを選んで使うことができる。コマンドは、上下入力で選択し、攻撃・必殺ワザボタンで決定する。
    • コマンド選択はジャンプシールド入力[8][13]で中断できる。
    • 入力から8秒が経過すると自動で中断される。残り2秒になると、カーソルが点滅する。
  • 決定したコマンドはMPを消費して使う。MPが足りないと選んでも不発になる。MPが足りないコマンドは文字が灰色で表示される。
  • 表示されるコマンドには出現確率や制限がある。詳細は勇者 - スマブラSPECIAL 検証wikiを参照。

  • コマンド選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
    • 「ギラ」系、「イオ」系などの飛び道具なら中~遠距離で、「ラリホー」、「ザラキ」、「~斬り」系なら近距離で……といった具合。
    • 目当ての呪文・特技がリストに無い場合は速やかにキャンセルすること。
    • コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
  • 相手を崖外にふっとばした後にコマンド選択を行うようにすると比較的ローリスクに呪文を選べる。
  • 撃墜直後や落下直後に強化系の呪文を使用するのも無難な使い方。
  • あえて最速でワザを出して博打を打ってみるのも一興。

コマンドの消費MP
コマンド 消費MP
#ギラ 8
#ベギラマ 20
#イオ 9
#イオナズン 37
#ラリホー 16
#かえん斬り 12
#マヒャド斬り 11
#メタル斬り 6
#まじん斬り 15
#ザキ 10
#ザラキ 30
#マダンテ
#メガンテ 1
#ためる 14
#バイキルト 16
#ピオリム 13
#アストロン 6
#マホカンタ 14
#ホイミ 7
#ルーラ 8
#パルプンテ 4

ギラ

勇者 (SP) 下B ギラ (2).jpg

高速で閃光を飛ばす炎の呪文。

  • 消費MP: 8
  • ダメージ: 弾: 1.5% / 炎: 12%
  • 発生: 弾: 6F-19F / 炎: 1F-24F
  • 全体: 39F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 194%
  • 閃光は何かに当たると狭い範囲に炎を走らせる。
  • ギラと#ベギラマのコマンドは、同時に出現しない。

  • 勇者の飛び道具の中で最も弾速が早く牽制しやすいが、射程距離が短く遠距離攻撃はやや不向き。
  • ガケ登りや起き上がりに重ねる使い方も有力。


ベギラマ

勇者 (SP) 下B ベギラマ (2).jpg

ギラの高位呪文。ギラよりも弾と威力が大きい。

  • 消費MP: 20
  • ダメージ: 弾: 3% / 炎: 22%
  • 発生: 弾: 6F-17F / 炎: 1F-24F
  • 全体: 43F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 123%
  • ベギラマと#ギラのコマンドは、同時に出現しない。

  • ギラとほぼ同じ使い方が可能。射程はこちらのほうが長い。
  • 威力が高いため、相手の%次第では撃墜手段にもなる。


イオ

勇者 (SP) 下B イオ (2).jpg

光の呪文で相手に当たると爆発する弾を放つ。

  • 消費MP: 9
  • ダメージ: 弾: 1.5% / 爆発: 14%/12% [近/遠]
  • 発生: 弾: 5F-39F / 爆発[14]: 1F-20F
  • 全体: 38F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 134%
  • イオと#イオナズンのコマンドは、同時に出現しない。

  • 弾が相手にヒットするか一定距離を進むと爆発する。
  • 爆風は小さいが十分に撃墜が狙える威力。復帰中の相手(主に横復帰)を狙うのも悪くない。


イオナズン

勇者 (SP) 下B イオナズン (3).jpg

イオの高位呪文。爆発前に相手を引き寄せ、大きく強力な爆発を起こす。

  • 消費MP: 37
  • ダメージ: 弾: 2% / 爆発: 26%/21% [近/遠]
  • 発生: 弾: 6F-28F / 吸引: 1F-15F / 爆発[15]: 16F-39F
  • 全体: 49F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 85%
  • イオナズンと#イオのコマンドは、同時に出現しない。

  • 「イオ」よりも広範囲を巻き込んで爆発する。威力も絶大。崖際の攻防や復帰阻止の場面で強力。
  • 爆発には多少相手を吸い寄せる効果がある。


ラリホー

勇者 (SP) 下B ラリホー (1).jpg

当たった相手を眠らせる。

  • 消費MP: 16
  • ダメージ: なし
  • 発生: 6F-55F
  • 全体: 47F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 直接撃墜不可
  • ヒットした相手を眠り状態にする。
    • 効果時間は、近くで当たった時の方が長い。
    • 空中では、ダメージ落下状態で眠り、ダウンする。落下中のみ、相手は左右移動ができる。

  • 他のコマンドに比べて弾速は遅くダメージもないが、ヒットした相手は無防備な状態になるので、非常に追撃がしやすい。
  • 比較的当てやすいのはガケ登りに重ねる方法。
  • なお空中ヒットでは相手の復帰が早くなるため素早く追撃すること。


かえん斬り

勇者 (SP) 下B かえん斬り.jpg

炎をまとった剣で斬りつける。

  • 消費MP: 12
  • ダメージ: 22%/17% [剣/炎]
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 82% [剣]

  • 発生・威力・攻撃範囲・消費MPのコストパフォーマンスに優れ、直接攻撃系コマンドの中でも特に使いやすい。
  • 全ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。


マヒャド斬り

勇者 (SP) 下B マヒャド斬り.jpg

氷をまとった剣で斬りつけ、相手を凍らせる。

  • 消費MP: 11
  • ダメージ: 17%/13% [先端以外/先端]
  • 発生: 6F-8F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 939%[16]
  • ヒットした相手を氷結状態にする。

  • リーチは「かえん斬り」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
  • 全ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。


まじん斬り

勇者 (SP) 下B まじん斬り (2).jpg

渾身の力で斬りつけ、当たると必ずかいしんのいちげき!

  • 消費MP: 15
  • ダメージ: 35%
  • 発生: 34F-40F
  • 全体: 87F
  • 撃墜%: 45%
  • ヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされても確実にシールドブレイクできる。
  • しかし、元々の発生の遅さに加え、コマンド選択を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は#ラリホーなどで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
  • 一部ファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。


メタル斬り

勇者 (SP) 下B メタル斬り.jpg

メタル化・アストロン中の相手に当たると一撃必殺。


  • ピンポイントな効果を持つ特異な攻撃コマンド。対象以外では効果が無いに等しい。ミラーマッチやメタル化したファイターが出現するスピリッツバトルが使いどころ。


ザキ

勇者 (SP) 下B ザキ (1).jpg

相手をたまに即撃墜する呪文。相手の蓄積ダメージが高いほど高確率。

  • 消費MP: 10
  • ダメージ: 1%
  • 発生: 6F-125F
  • 全体: 41F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 一定確率で即撃墜 (相手の蓄積ダメージ150%以上でほぼ確実に撃墜)
  • ザキと#ザラキのコマンドは、同時に出現しない。
  • 即撃墜効果が発揮すると、必殺ズーム演出が入る。

  • 弾は小さく速度も遅いが、一定確率で即撃墜する凶悪な効果を持つ。


ザラキ

勇者 (SP) 下B ザラキ.jpg

ザキの高位呪文。広い範囲に効果がある。

  • 消費MP: 30
  • ダメージ: 3%
  • 発生: 23F-33F / 吸引: 23F-33F
  • 吸収:
  • 撃墜%: 一定確率で即撃墜[17] (相手の蓄積ダメージ80%以上でほぼ確実に撃墜)
  • ザラキと#ザキのコマンドは、同時に出現しない。
  • 即撃墜効果が発揮すると、必殺ズーム演出が入る。

  • 他の高位呪文のコマンドとは違い、前方に衝撃波を発生させる。見かけによらず、反射吸収は可能。
  • 上下に広く展開するため、低空にいる相手やガケつかまり中の相手にも問題なく当たる。


マダンテ

勇者 (SP) 下B マダンテ (1).jpg

全MPと引き換えに自身を中心に大爆発を起こす。

  • 消費MP: 残りMP全て
  • ダメージ: 計10.1%~48.8% (4.2%*9+11%[18])
  • 発生: 23F-32F , 33F-42F , 43F-52F , 53F-62F , 63F-100F , 101-112F
    • 101-112F以外は ヒット間隔: 9F
  • 全体: 151F
  • 撃墜%: 30% (MP100・全段ヒット) / 68% (MP100・最終段のみヒット)

  • 非常に広い範囲を攻撃可能な大ワザ。着地狩りや起き攻め、崖際の攻防でその真価を発揮する。
  • 最終段のふっとばし能力がかなり高く、MP残量がそれほど多くない状態でも狙う価値はある。
  • 使用後はMPが0になるため、しばらくの間は復帰力が著しく低下する点に注意。
  • このワザにカーソルが合っているときは、MPゲージが「全て」緑になることを利用すれば、不用意な暴発を回避できるかもしれない。


メガンテ

勇者 (SP) 下B メガンテ (1).jpg

自爆して周囲に大ダメージ。自分はミスになる。

  • 消費MP: 1
  • ダメージ: 0.1% + 50%/35% [2ヒット目: 近/遠]
  • 発生: 45F-50F , 51F
    • 41F目から1/20倍スロー。スロー時、実時間で40F経過後(43F目)に自滅。
  • 無敵: 1F-43F
  • 撃墜%: 52% [近]
  • 使用すると、爆発と同時に勇者自身が即ミスになる。このワザによるミスは、自滅扱いとなる。
  • シールド無効攻撃
  • 発動中、相手は最後の切りふだの使用時と同じように驚いた表情に変化する。
  • 勝ちあがり乱闘」では、このコマンドは出現しないようになっている。

  • 威力は非常に高いものの、自機を失うという多大なリスクを負った大ワザ。
  • リターンよりもリスクが気になるワザだが、攻撃範囲が広めでなおかつシールド無効なので、使いどころを考えればそれなりに有用。
    • タイム制のルールなら、複数人をまとめてふっとばせばお釣りがくる。
    • ストック制のルールでは、お互いの残機が1の場合はこちらの負けとなる。先行している状況で使うのが前提となる。お互いの残機が2以上の同じ値、かつ自分にかなりダメージが溜まっており相手もこのワザで撃墜できるほどそこそこダメージ溜まっているなら、仕切り直し目的で発動することもなくはない。
  • 意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
    • 原作に親しんでいない人や慣れないうちは「マダンテ」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
    • 選択肢の一番上を即発動するなど、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中のMPゲージがほとんど緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
    • さらに、パルプンテでこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。


ためる

勇者 (SP) 下B ためる.jpg

次に出す直接攻撃を強化する。

  • 消費MP: 14
  • 強化与ダメージ倍率: 1.2倍 / 与ふっとばし倍率: 1.2倍 / シールド削り倍率: 1.65倍
  • 全体: 45F
  • 効果は直接攻撃を何かに当てるまで持続する。
  • 効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。

  • 1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
  • ふっとばし能力の強化幅は「バイキルト」よりも上。
  • 各種呪文の強化はされないので注意。


バイキルト

勇者 (SP) 下B バイキルト.jpg

一定時間、直接攻撃の攻撃力・ふっとばし↑ 防御力 微↓

  • 消費MP: 16
  • 強化与ダメージ倍率: 1.6倍 / 与ふっとばし倍率: 1.1倍
  • 弱体化被ダメージ倍率: 1.2倍
  • 効果時間: 12秒
  • 全体: 42F
  • 効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。

  • 「ためる」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
  • ふっとばし能力の強化幅は「ためる」のほうが上。
  • 各種呪文の強化はされないので注意。


ピオリム

勇者 (SP) 下B ピオリム.jpg

一定時間、移動速度・ジャンプ↑ ふっとびにくさ 微↓

  • 消費MP: 13
  • 強化歩行・走行・空中横移動速度: 約2倍 / 落下速度: 1.5倍 / ジャンプ高度: 1.6倍
  • 弱体化被ダメージ倍率: 1.1倍
  • 効果時間: 13秒
  • 全体: 32F
  • 効果が続いている間は、このコマンドは出現しなくなる。

  • シュルクのモナドアーツ「疾」「翔」ばりに機動力が向上する。
  • 効果中は慣性がかなり強く作用し、制御が非常に難しい。
    • 相当熟練しないと、単に動き回って持て余す結果になるケースが多い。
    • 逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
  • 運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずのコンボが決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
  • 果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。


アストロン

勇者 (SP) 下B アストロン.jpg

一定時間、自分を無敵化。ただし一切動けない。

  • 消費MP: 6
  • ダメージ: 落下: 15%
  • 発生: 落下: 16F-
  • 無敵: 15F-313F (当たり有り全身無敵)
  • 全体: 342F
  • 撃墜%: 127%
  • 空中で使用すると、一気に落下して当たった相手を吹っ飛ばす。
    • 落下中は左右の方向入力で少しだけ位置をずらすことができる。

  • 約5秒無敵になれるが、ミラーマッチでは#メタル斬りで貫通されるので注意。
  • ある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうとフルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになる。
  • タイム制のルールで時間切れ間際ならまったく役に立たないということもないか。


マホカンタ

勇者 (SP) 下B マホカンタ.jpg

一定時間、相手の飛び道具を反射する。

  • 消費MP: 14
  • 反射倍率: 1.5倍/1.4倍/1.1倍 [ダメージ/速度/飛び道具持続]
  • 効果時間: 12秒
  • 全体: 34F


ホイミ

勇者 (SP) 下B ホイミ.jpg

自身の蓄積ダメージを回復。回数制限あり。

  • 消費MP: 7
  • 回復: 11%
  • 発生: 6F
  • 全体: 39F
  • 1ストック中に2回使用すると、ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。

  • 『スマブラ』では初となる純粋な回復ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
  • ただし、1ストック中で2回までしか使えないことには注意。
  • 相手を高空や場外にふっとばした後や、撃墜直後などに使っておくのもよい。


ルーラ

勇者 (SP) 下B ルーラ (1).jpg

真上に大きく上昇し足場に戻れる。上昇中は無敵。

  • 消費MP: 8
  • 天井があると、頭をぶつけて失敗する。
  • 落下の途中から行動できるようになる。

  • 復帰ワザとしての利用価値が高いワザ。発動できれば画面外からですら復帰可能。
  • コマンド選択中は移動できない(落下していく)のでその点には注意が必要。相手の阻止も要警戒。




パルプンテ

他のコマンドが発動したり、自分の状態が変わったりする。

  • 消費MP: 4
  • 全体: 1F
  • 使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
    • 状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。

  • ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は#メガンテに次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。
  • 運が良ければ巨大化して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。

発動する効果
効果 発動確率
自身が巨大化状態になる 4.88%
自身がミニ化状態になる 5.49%
自身の状態が、眠りお花透明化スローのいずれかになる 6.10%
自身が無敵スター)状態になる 1.22%
MPが100になる 3.96%
MPが0になる 6.10%
#ホイミ または #アストロンを使う 1.52%
#メガンテを使う 0.91%
その他のコマンド呪文を使う 2.44%


最後の切りふだ

"ギガスラッシュ"
勇者 (SP) 最後の切りふだ (11).jpg

前方を剣でなぎ払い相手に当たると、歴代主人公の力を宿した必殺の一撃を放つ。

  • ダメージ: 計40% (7%+33%)
  • 撃墜%: 42%
  • 最初の斬撃が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 同時に巻き込める相手は3人まで。
  • 歴代主人公の登場から勇者が「ギガスラッシュ」を決めるまでの流れは、プリレンダリングムービーが再生される仕様となっている。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前に斬りつけながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後→前に斬りつけながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬りつけながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

勇者 (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登って、地面に向けて斬り払う。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    全身に紫色のオーラを放ちながら力を溜めてテンションを上げる。
  • 横アピール
    剣を高く掲げる。剣先が輝き、刀身が光る。
  • 下アピール
    勇者の前で飛び跳ねるスライムに驚いて、大股に足を上げる。
上アピール 横アピール 下アピール
勇者 (SP) 上アピール.gif 勇者 (SP) 横アピール.gif 勇者 (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 1.0 1.1 ボタン押しっぱなしでの移行F。
  2. トレモにて0%でも入らないファイターは、カービィピカチュウピチューMr.ゲーム&ウォッチピクミン&オリマーゼニガメゲッコウガダックハントソニックパックマンベヨネッタインクリングパックンフラワージョーカー
  3. 3.0 3.1 3.2 ゲーム内では「かいしんのいちげき」表記。
  4. ガノンドロフ、アイク、リドリーキングクルールには当たらない。ソニックディディーコングガオガエンスネークに対しては姿勢次第でヒットする。なお、ガオガエンは右側なら確実に当たるが左側では不安定。また、クラウドに対しては間合いがシビア。
  5. 戦場すり抜け床の上に立たせたマリオで計測。
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 6.7 6.8 6.9 前動作。
  7. 中断と同時に前方・後方回避を行う。
  8. 8.0 8.1 空中では、中断と同時に空中回避を行う。
  9. 直撃の5%部分ヒットで6F後、3%ヒットで4F後に発生。
  10. 直撃のヒットから4F後に発生。
  11. 地上では50F目に落雷1が直撃。
  12. 直撃の3ヒット目のヒット時のヒットストップ終了4F後に発生。
  13. 弾き入力と同時に入力すると、中断と同時に前方・後方回避を取る。
  14. 接触、または40F目から自動爆発開始。
  15. 接触、または29F目から自動爆発開始。
  16. 上方への直接撃墜。
  17. 複数の相手に当たった場合は、相手毎に即撃墜の有無が判定される。
  18. MP最大時。

外部リンク