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特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
 
特定の2体のファイターが戦ったときの相性を示したもの。7:3や5:5のように割合で示される場合が多く、この場合数字が大きい方が有利という表記。
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例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことできる。
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例えば、○○と××は○○が強く、○○と△△では△△の方が強いが、××と△△では××の方が強い、というどれが強いのか曖昧な場合にキャラダイヤを定めれば、○○と××は圧倒的に○○が強く△△とは僅差である、というようなことを数字で分かりやすく表すことができる。
    
キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。
 
キャラランクの計測方法の一つにこのキャラダイヤを全ての組み合わせで定め、その数値でランクを分けるというものがある。この数字によって基づいたランク付けが可能となる。
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ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
 
ファイターの強さをプレイヤーはコミュニティが独自に評価し、ランク付けして表現したもの。表で表す場合、一番強いランクをSとし、そこから下はAからアルファベット順となっているものが最も一般的。同じランクの中でより強いほど左側に配置される傾向にある。
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環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、強さと言う曖昧なものを絶対的な数値にすることが不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められた物であることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、と言うことである。
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環境を見るうえでの流行の確認や指標にはなるが、「強さ」という曖昧なものを絶対的な数値にすることは不可能であり、あくまでプレイヤー・コミュニティの主観によって決められたものであることには留意すること。大会で活躍するトッププレイヤーによる評価もまた同様である。要は、プレイヤーの腕前が全てで、中級者が最上位のファイターを使ったとしても、本当に強いプレイヤーは最下位のファイターでも圧倒する可能性は必ずある、ということである。
    
『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、[[終点]]・[[戦場]]などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
 
『スマブラ』では基本的に、アイテムなし1on1、[[終点]]・[[戦場]]などの純粋な対戦をするうえで公平なステージに限定した基準であることが多い。
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ファイター全体を対象にした物以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした[[#キャラダイヤ]]という物がある。
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ファイター全体を対象にしたもの以外にも、ファイター同士の相性をランク付けした[[#キャラダイヤ]]というものがある。
    
スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。
 
スマブラシリーズ全体におけるキャラランクとその変遷については、以下のサイトが詳しい。
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=== クラウン ===
 
=== クラウン ===
:ふっ飛び中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
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:ふっとび中、またはダメージ落下中のキャラが受け身を取らずに地形に衝突した瞬間にその地点に表示されるしぶきのようなエフェクト。公式用語。王冠のように見えるため、クラウン。
 
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:<small>別名: </small>
 
:<small>別名: </small>
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=== 差し込み ===
 
=== 差し込み ===
:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、判定が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
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:元は格闘ゲーム用語。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。すなわち、ぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い、[[#判定]]が強い、持続が長いという技が差し込みに強い。また、空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。 一般に前隙や後隙の長い技は差し込まれやすい。
 
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:<small>別名: 割り込み</small>
 
:<small>別名: 割り込み</small>
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=== 持続 ===
 
=== 持続 ===
:攻撃判定が長く出ていること。持続の継続時間を持続時間、持続[[#フレームレート|フレーム]]という。
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:[[#判定|攻撃判定]]が出続けること、または出続けている状態のこと。持続の継続時間を持続時間、持続[[#フレームレート|フレーム]]という。
 
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:<small>別名: </small>
 
:<small>別名: </small>
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=== バースト ===
 
=== バースト ===
:ふっ飛ばされ、[[#バーストライン]]を出て倒されること。横にふっ飛んだ場合は「横バースト」、上にふっ飛んだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっ飛んだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
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:ふっとばされ、[[#バーストライン]]を出て倒されること。横にふっとんだ場合は「横バースト」、上にふっとんだ場合は「上バースト」、メテオなどで下にふっとんだ場合は「下バースト」、場外に出た後、復帰できず下に落ちた場合は「落下バースト」、と区別することがある。
 
:公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。
 
:公式で使われていそうで使われていない非公式の用語。 公式では主に「撃墜」、「落下」、「KO」が使われる。
 
{{main|撃墜}}
 
{{main|撃墜}}
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=== 復帰 ===
 
=== 復帰 ===
:ふっ飛ばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。
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:ふっとばされてステージ外に出たキャラクターが、空中ジャンプなどを使うなりしてステージに戻ること。
 
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:<small>別名: </small>
 
:<small>別名: </small>
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=== 連携 ===
 
=== 連携 ===
:[[#コンボ]]のこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることが出来れば、それと見なすことがある。
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:[[#コンボ]]のこと。ただ、こちらはコンボとは違い、攻撃対象が完全に硬直していなくても、絶え間なく攻撃を当て続けることができれば、それと見なすことがある。
 
:なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
 
:なお、日本語の単語としての"連携"は他者との協力が含意されるため、正確にはこの用法は誤りであるが、ネット上ではある程度の市民権を得て定着してしまっている。
 
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=== 分からん殺し ===
 
=== 分からん殺し ===
:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。スマブラには非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を用意する事は非常に難しいため例えレベルの高いプレイヤー同士であっても起こり得る事である。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。
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:相手が対策を知らない戦法や、使い手以外にはあまり知られていないテクニックによって倒すこと。元は格闘ゲームやカードゲームで使われる用語。スマブラには非常に数多くのファイターが参戦しており、全てのファイターに対して綿密な対策を講じることは非常に難しいため、たとえレベルの高いプレイヤー同士であっても起こりうることである。特に、使用人口が少なくクセの強い性能を持つファイターであればその傾向は顕著。
 
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:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
 
:<small>別名: 初見殺し / ネタ殺し</small>
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=== ワンパ ===
 
=== ワンパ ===
:同じ技や行動ばかりしてる人。ワンパターン戦法の略。
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:立ち回りにおいて、一つの技のみを出し続けたり、同じ行動ばかりを繰り返したりすること。ワンパターン戦法の略。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる。
 
:このような戦い方をしていると、同じワザの連続ヒットに応じてダメージとふっ飛ばし力が減る[[ワンパターン相殺]]が発生するので、対戦で不利になる。
 
:『[[スマブラ64]]』と『[[スマブラDX]]』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。
 
:『[[スマブラ64]]』と『[[スマブラDX]]』では、ワンパターン戦法をしていると減点されてしまう評価ボーナスがあった。
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