着地狩りは、相手の着地隙に攻撃すること。主に相手が強めにふっとんだ後などに高い位置から着地してくるところへ攻撃することを着地狩りと呼び、ニュートラルな状況において相手の飛び込みをいなして差し返すことを着地狩りと呼ぶことは少ない。

基本的に、浮かされた側は、地上で待ち構えている側よりも不利である。その理由には、「空中よりも地上の方が速く動ける」「空中にいると攻撃の択が少ない」「着地するとき必ず隙が生まれる」「空中から下方向へ攻撃できるワザは使い勝手が悪いものが多い」などといったものが挙げられる。よって、浮かされた相手が着地しようとしているときは絶好の攻撃チャンスである。成功すれば相手をふっとばせ、そのふっとび方によっては再度着地狩りができ、その繰り返しで大ダメージを見込める。大技も普段よりローリスクかつ当てやすい状況なので、終盤では撃墜チャンスにもなる。特に第三者からの妨害の無い1on1において狙いやすく重要なテクニックである。

着地狩りが継続できなくても、相手をステージ端に着地させたり、崖つかまりさせれば有利状況を継続できる。着地狩り拒否が得意な相手、端にいると大幅に弱くなる相手、着地狩りに失敗すると撃墜される危険性が高い状況等では、無理して攻撃を当てに行くよりも、その方が得策なことがある。

着地狩りには主に次の行動が用いられる。

シールド
なるべく相手の着地点の近くでシールドを張り、着地際に出された空中攻撃をガードしてからシールドキャンセルなどで反撃。空中回避をしてきたとしても、着地先が近くであれば着地隙への攻撃が間に合う。
攻撃(近くから)
主に、相手の着地点近くでワザを出して着地寸前や着地直後の相手に攻撃する。他の着地狩りよりもリスクもリターンも大きめ。相手の空中攻撃に勝てる判定の強いワザや、空中回避で避けられたとしても無敵の切れ目に当たりやすい判定持続の長いワザ、回避が終わるよりも先に動けるようになる隙の小さいワザが主に利用される。
あまり多くないパターンだが、斜め下への優秀な空中攻撃をもっているファイターが、それを用いて着地際の相手の斜め上から逆に飛び込みを仕掛けるというものもある。
攻撃(遠くから)
相手の空中攻撃が届かない位置からリーチの長い攻撃を仕掛けたり、着地したところへ一気に詰め寄って攻撃を仕掛ける。
飛び道具
安全圏から放つ。失敗時のリスクが少ないのが強み。相殺されにくいものが向いている。

対策

空中ジャンプで逃げる
着地狩りを狙っている相手を引き付けてから空中ジャンプして相手のいない方へ逃げる。成功しやすいが、失敗して空中ジャンプを消費した状態で攻撃されて浮かされると非常に状況が悪くなる。
『X』以降は踏み台ジャンプで逃げる手段もある。相手に密接しなければならない代わり、空中ジャンプがなくても使える。
足場の外に逃げる
場外まで逃げることができても不利状況は続くが、着地狩りを続けられるよりはマシ、という状況は多々ある。特に低%のときなら、着地狩りをされるとそこからのコンボで大ダメージを受けやすいが、場外なら大抵は一発小突かれて終わり、吹っ飛ばないから復帰も可能だし崖登り狩りも継続されにくいので、場外へ逃げる方が良い場合が多い。
ただし、蓄積ダメージが大きいと復帰阻止の要領で落下に追い込まれてしまうこともある。
必殺ワザで逃げる
一部のファイターでよく利用される。移動する必殺ワザや空中ダッシュを利用し、相手のいない方へ逃げる。ステージによっては着地隙を消すためにエッジキャンセルが利用されることもある。この選択が取れるファイターは着地が強いとされやすい。
攻撃を出しながら着地する
俗に「暴れ」と呼ばれる着地方法。シールドで防がれるとダメだが、空中回避を狩ろうと様子見している相手や、判定の弱いワザで着地狩りを狙っている相手には刺さる。
シールドキャンセル攻撃をされない位置関係では通りやすいのでとりあえず暴れておきたくなるが、相手によっては強判定のワザで迎撃されたり、ジャストシールドカウンターワザを狙われたりもする。
空中回避で着地する
主に、上記の暴れが間に合いそうにない場合や判定負けする場合に利用される。暴れにも回避にも両対応できる着地狩りがよく行われるうえに、回避着地は着地隙が大きくなるため、読まれると強力なワザを重ねられやすいが、これをするしかないという状況になることは多々ある。
『SP』ではふっとばされたあとの倒れふっとび中(他の行動をせず)に、地面近くで空中回避をしながら着地するとそのまま受け身になる。
倒れふっとびではない時、何もせず着地→すぐにシールドorつかみ
シールドでこちらの反撃を防ごうと待ち構えている相手にはすかし掴みが刺さりやすい。
倒れふっとびの場合はそのまま着地するとダウンしてしまうので、何らかの攻撃か空中ジャンプ・空中回避で倒れふっとびを解かないと使えない。