Mr.ゲーム&ウォッチ (3DS/Wii U)

曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのMr.ゲーム&ウォッチについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「Mr.ゲーム&ウォッチ」をご覧ください。
Mr.ゲーム&ウォッチ
公式絵 4 Mr.ゲーム&ウォッチ.png
シンボル ゲーム&ウオッチ.png
出典ゲーム&ウオッチシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラSP
種類隠しキャラクター

Mr.ゲーム&ウォッチ(Mr. Game & Watch)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』で隠しキャラクターとして登場するファイター



出現条件

  • 3DS対戦を90回行う または シンプルを10人以上のファイターでクリアする
    • いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するMr.ゲーム&ウォッチを倒す。対戦ステージはフラットゾーン2
  • WiiU対戦を80回行う または シンプルをホンキ度2.0以上で5人のファイターでクリアする
    • いずれかの条件を満たした後、挑戦者として出現するMr.ゲーム&ウォッチを倒す。対戦ステージはフラットゾーンX

ファイター性能

『スマブラDX』から登場している平面世界の住人。使用するワザは全て原作の『ゲーム&ウオッチ』で遊べる作品にちなんだものである。全身黒ずくめの風貌に加え、各種モーションがコマ送り風になっており、個性豊かな『スマブラ』のファイターの中でもひときわ異彩を放っている。

ファイターとしての彼は、平面の見た目通りにかなりふっとばされやすい代わりに機動力が全体的に高く、攻撃の持続時間が長いワザが多く、機動力の高さと合わせた奇襲が得意。

通常ワザはどれも正統派の極みで使いやすい。他の軽量級同様にリーチは短いが火力は高く、隙の少なさや機動力を駆使した戦法を得意とする。「ファイア」は上昇距離が長く、使用後もそのまま次の行動に移せるのも機動力が高い理由。つかみは成功しにくいものの、#下投げからの連係手段が多く、特に「ジャッジ」による運絡みながらの早期撃墜コンボが魅力的。

逆に必殺ワザは、放物線に飛び道具を飛ばす「シェフ」、出すたびに性能が変わる「ジャッジ」、相手依存で使う機会は多くないがエネルギー系の飛び道具吸収し溜めた物によっては強烈な破壊力になる「オイルパニック」と、どれも癖があって使いにくいが、動きがカクカクなお陰で基本的に攻撃の予備動作と言える行動が少なく、相手からすると何をしようとしているのか把握しにくいかもしれない。

一貫として軽量級ながら高い火力と運動性能を併せ持つというピーキーな性能になっている。殴り合いになってしまうと分が悪いので、機動力で弱点をカバーするヒット&アウェイの立ち回りがMr.ゲーム&ウォッチの主な戦術となる。


  • 長所
    • 平均以上の運動性能で、地上・空中を問わず軽快に動くことができる。復帰力もかなりの高水準。
    • ワザの判定が強い。中には体の一部が無敵になるものも存在する。
    • 強判定の対地攻撃「ドンキーコングJr.」を持つ。無敵(部位)のある攻撃やリーチの長い攻撃でもない限り、ほとんどの対空ワザに対して打ち勝てる。
      Mr.ゲーム&ウォッチ自身の空中性能の良さもあり、着地に関してはあまり困らない。
    • 体重が軽い上に喰らい判定が小さく、#上必殺ワザ「ファイア」を絡めた暴れ性能も中々のものであるため、コンボ耐性は高い部類。
    • 攻撃判定の持続が長いワザが多い。その場回避や空中回避を狩りやすい。
    • スマッシュ攻撃の威力が高い。
    • しゃがみ姿勢が非常に低い。打点の低い攻撃を除き、多くの攻撃をかわせる。空中攻撃にも強い。
    • エネルギー系の飛び道具吸収する#下必殺ワザ「オイルパニック」を持つ。さらに一定量吸収することで強烈な攻撃を繰り出すことが可能になる。
      吸収可能な飛び道具が限定されてはいるものの、対戦相手に一定のプレッシャーを与えられる。
    • 運次第だが、#横必殺ワザ「ジャッジ」の「9」による相手の蓄積ダメージによらない一発逆転が狙える。#下投げから狙いやすい点も強み。
  • 短所
    • 平面な見た目通りに体重が非常に軽い。全体ではプリンミュウツーに次ぐワースト3位。思わぬ一撃であっけなくやられてしまう危険が高い。
    • 必殺ワザの癖が強い。
      飛び道具(通常必殺ワザ)を持ってはいるものの、射程が短いうえに弾の軌道を制御できないため、基本的に接近戦を挑んでいくことになる。
      横必殺ワザは威力が安定しない。「1」が出ると自分がダメージを受けて首を絞める結果になることも。
      下必殺ワザは相手依存のうえ、エネルギー系の飛び道具の使い手が多くなく、使う機会が無い場合がある。
    • ワザのリーチがやや短い。ワザの発生も早いほうではないため、体感では実際の攻撃範囲以上に短く感じる。接近戦での発生勝ちは狙いにくい。
    • このことから、地上戦における(ショートジャンプ)空中攻撃への依存度が高い。しかしながら、空中攻撃はいずれも小ジャンプから着地隙無しでは出せない。
      一撃離脱の立ち回りが主体であることもあり、地上戦オンリーでは持ち味を活かしきれず少々苦しい。
    • スマッシュ攻撃のふっとばし力は強いが、他のワザでの撃墜は狙いにくい。
    • つかみのリーチが短い。また、投げは動作が長いうえ吹っ飛びが弱く、下投げ以外で有用な投げワザがない。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

前作からの変更点

多くのファイター同様、全体的にワザの威力が低下し、空中攻撃の着地隙が増大している。他には一部ワザの攻撃判定の持続時間の減少が目立つ。そのため、前作のような、隙が小さく長い持続の強判定を押し付けて圧倒する戦い方は難しくなった。

一方でダッシュ攻撃の前方への範囲が広くなって切り込みやすくなったり、下投げが普通にコンボ向けのものになったりと、多少マイルドな性能となり柔軟な戦い方ができるようになった。
前作で便利なワザだった下強攻撃・後空中攻撃はその便利だった部分の仕様が変わっているため、前作の感覚で使おうとすると戸惑うかもしれない。
ワザの威力が低下したといっても他の多くのファイターも下がっているため、相対的には依然としてパワーのあるファイターのままで、隙が少なく、かまえ・攻撃・フォロースルーの境目がわかりにくいスマッシュ攻撃は特に混戦では強力なままである。

システム面の変更だが、前作ではふっとび緩和によって、場合によっては重量級並みの耐久力を獲得していたのが、今作ではそれがほぼできなくなったことで、軽量級らしい耐久力になったことは痛い変化である。
一方で、連続ヒットワザの仕様の変化により、後空中攻撃が連続ヒットの途中で脱出されにくく、脱出されても反撃を受けにくくなったことは嬉しい変化。
また、今作で空中回避に大きな着地隙が発生するようになったが、着地狩りに強いこのキャラは他の多くのキャラよりもそのことで不利益を被っておらず、むしろ対戦相手の着地を狩りやすくなったことによる利益のほうが大きい。

なお、ダメージの無い攻撃は当ててもワンパターン相殺に影響を与えなくなったため、上空中攻撃のを当て続けることで他のワザのワンパターン相殺を軽減するということはできなくなった。
しかし、ワンパターン相殺のふっとばし力の減衰が緩やかになったために、これはあまり大きな痛手とはなっていない。

  • その他デザインが前作と比べて少し輪郭が丸くなった。動作はよりカクカクした動きになった。
    • 強化歩行速度上昇: 1.1 ⇒ 1.1242
    • 弱体化走行速度減少: 1.553 ⇒ 1.5264
    • 強化空中横移動最高速度増加: 1.081 ⇒ 1.12
  • 弱攻撃・百裂攻撃のフィニッシュワザ「グリーンハウス(フィニッシュ)」が追加された。
  • ダッシュ攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 11% ⇒ 10%
    • 弱体化後隙増加: FAF: 27F ⇒ 38F
  • 横強攻撃
    • 強化持続F増加: 10F-15F ⇒ 10F-17F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 35F ⇒ 38F
  • 上強攻撃
    • 強化判定が2回出るようになり、低%の相手などには2ヒットすることがあるようになった。
    • 強化発生高速化: 13F ⇒ 10F
    • 弱体化攻撃判定縮小
  • 下強攻撃
    • 弱体化後隙増加: FAF: 21F ⇒ 40F
      • 『スマブラDX』並みになった。
    • その他蓋の上にが発生するようになった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • ダメージの変動が、[出始め->終わり際]の持続で分かれていたのが、[炎/棒]の部位で分かれた。
    • その他モーションが少し変わり、両手でたいまつを振るようになった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 18% ⇒ 16%
    • 弱体化持続F減少: 24F-27F ⇒ 24F-25F
    • 弱体化後隙増加: FAF: 37F ⇒ 39F
    • 強化4F-25Fはカラダの一部が当たり有り無敵になるようになった。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化攻撃判定拡大
    • 弱体化後隙増加: FAF: 33F ⇒ 42F
  • 通常空中攻撃
  • 前空中攻撃
    • 弱体化出始めのダメージ減少: 16% ⇒ 11.5%
    • 強化着地隙減少: 22F ⇒ 15F
  • 後空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 計15% ⇒ 計9%
    • 弱体化着地隙増加: 12F ⇒ 19F
    • 弱体化動作の終わり際に着地した場合、着地攻撃が発生しなくなった。
  • 上空中攻撃
    • 弱体化攻撃判定縮小
    • 強化2段目の吹っ飛びが強くなった。
    • 弱体化着地隙増加: 9F ⇒ 12F
  • 下空中攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 14%->13%/6% [落下:始->持続/着地攻撃] ⇒ 11%/3.5% [落下/着地攻撃]
    • 弱体化着地隙増加: 15F ⇒ 28F
    • 弱体化急降下中にスティックを下に倒すと落下速度が緩やかになる仕様がなくなった。
      • 場外で使用した時に落下してしまうリスクが増えた。
  • 強化つかみ攻撃のダメージ増加: 3% ⇒ 3.2%
  • 強化全ての投げで、投げ飛ばすまでの時間が短くなった。
  • 下投げ
    • 弱体化ダメージ減少: 6% ⇒ 4%
    • 相手をダウンさせるものから、軽く上に吹っ飛ばすようになった。
  • 横必殺ワザ「ジャッジ」
    • その他「1度出た数字は他の数字を2回出すまで出てこない」という仕様が無くなり、同じ数字が連続で出ることがあるようになった。また、試合開始後の最初の2回は「1」が出ない仕様も無くなった。
    • 「7」の仕様変更。たべものはりんご固定となり(アイテムなし設定でも出現)攻撃がヒットした場合のみ出現するようになった。
  • バグ修正強化ver.1.0.4より、上必殺ワザ「ファイア」の使用中に掴まれて、相手がつかみ攻撃や投げを出さずにつかみはずしになると、着地するかガケつかまりするか攻撃を受けるまで、再使用できなくなる現象がなくなった。
  • 下必殺ワザ「オイルパニック」
    • 強化ダメージの大きい飛び道具を吸収した場合、一度に2メモリ以上増加するようになった。
    • 弱体化ふっとび硬直中にメモリが溜まっていない状態で「オイルパニック」を出すことでふっとびの勢いを完全に停止させることができなくなり、硬直キャンセル必殺ワザのテクニックが使えなくなった。Mr.ゲーム&ウォッチを始め多くのファイターで使えたこのテクニックは『スマブラfor』では廃止傾向で、発売当初はいくつかのファイターが使えたが、それらのほとんども更新で廃止されている。
  • 最後の切りふだ「オクトパス」
    • 弱体化変身時間が2秒減少した: 17秒 ⇒ 15秒
    • その他オクトパスの外縁が最後の切りふだ取得状態と同じ虹色のオーラをまとうようになった。
  • その他おきあがり攻撃のダメージ増加: 6% ⇒ 7%
  • その他下アピールが両手をあげて小さくジャンプする物から、床に座ってため息をつく、ゲーム&ウォッチ版『マリオブラザーズ』由来の物に変わった。

更新履歴

Ver.1.0.4
  • 上必殺ワザ
    • 上必殺ワザの動作中に掴まれたとき、上必殺ワザが未消費の状態に戻るようになった。
Ver.1.0.6
  • 上強攻撃
  • 2段目のベクトル変更: 100 ⇒ 115
  • KBG増加: 20 ⇒ 30
  • これらの変更により連係が繋がりにくくなった。
Ver.1.0.8
  • 下強攻撃
    • 6%部分のKBG増加: 120 ⇒ 125
    • 6%部分のBKB増加: 10 ⇒ 40
    • 1%部分(風)のKBG増加: 100 ⇒ 120
    • 1%部分(風)のBKB増加: 60 ⇒ 70
    • 1%部分(風)の判定サイズ増加: 9 ⇒ 10.5
    • 1%部分(風)の判定の縦の長さが縮小: Y = 4~11 ⇒ 4~9 ※Bone=0
  • 後空中攻撃
    • 着地隙減少: 24F ⇒ 19F
Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.1.1

変更点確認されず。

Ver.1.1.3
  • 下必殺ワザ1~3
    • 吸収した味方の飛び道具のダメージ倍率が減少した。
      • 下必殺ワザ1の場合、3倍から1倍に減少した。
Ver.1.1.4

変更点確認されず。

Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"グリーンハウス" → "グリーンハウス(連打)" → "グリーンハウス(フィニッシュ)"
 
1段目
 
2段目。1段目と同じ大きさとそれより大きいエフェクトが交互に表示される。
 
百裂フィニッシュ

噴霧器から殺虫剤を噴射 → さらに連打して、噴霧器を斜め上に打ち上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 3%→1%*n+2% [1段目→2段目(百裂攻撃)]
  • 発生: 4F-5F → ?F → 2F-3F [1段目→2段目・百裂攻撃→2段目・百裂フィニッシュ]
  • 2段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも2発繰り出す。

  • そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。


ダッシュ攻撃

"ヘルメット"

ヘルメットを被ってヘッドスライディング。

  • ダメージ: 10%->6% [始->持続]
  • 発生: 6F-9F -> 10F-19F [始->持続]

  • 発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
  • 攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれるとめくれることなく相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。


横強攻撃

"ライオン"

取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。

  • ダメージ: 10%->4% [始->持続]
  • 発生: 10F -> 11F-17F [始->持続]

  • 発生はあまり早くないが、リーチは長め。椅子は長時間出現しているが、意外と攻撃判定の持続は短い。
  • そこそこのふっとばし力があり、ガケ際だと140%程度なら仕留められる。Mr.ゲーム&ウォッチは1対1では早期撃墜が上手くいかないと撃墜に苦労しがちになるので、これが頼りとなることも。


上強攻撃

"フラッグマン"

頭上に旗を振って攻撃。

  • ダメージ: 7%+7%、計14%
  • 発生: 10F-12F , 20F-22F

  • 2ヒットすれば14%と強攻撃にしてはそこそこの威力になるが、1段目にそこそこのふっとばし力があるため、蓄積ダメージ40%程度から2段目に連続ヒットしなくなる。
  • 相手が低ダメージなら、下投げから2~3回お手玉できる。さらにここから通常空中攻撃や上必殺ワザに連係可能。


下強攻撃

"マンホール"

足元のマンホールのフタを開いて攻撃。

  • ダメージ: 6%/1% [フタ/風]
  • 発生: フタ: 6F-11F / 風: 7F-19F
  • フタの上には判定がある。
  • マンホールのグラフィックはMr.ゲーム&ウォッチのワザの中で唯一、立体的に描かれている。

  • 空中の相手には風しか当たらないので、復帰阻止には使えない。


横スマッシュ攻撃

"ファイアアタック"

たいまつを前方に振る。

  • ダメージ: [炎/たいまつ]
    • 【ホールドなし】 18%/14%
    • 【ホールド最大】 25.2%/19.6%
  • 発生: 17F-18F
  • 根本には火炎属性が付いていない。

  • 発生は若干遅く持続が短いが、強力なふっとばし力がある。根本もよくふっとばすが、炎部分は特に強力。メインとなるフィニッシュワザ。
  • 攻撃判定を出しきった後の硬直は比較的少なく、全体動作は短いので、混戦地帯では当たるまでブンブン振りまくるのもアリ。
  • 一対一の状況では出が遅いため適当に振っても当たりにくい。相手の動きを読んで出したり、他のスマッシュ攻撃同様、全体動作が短いのと、終わるタイミングが分かりにくいことを利用し、わざと空振りしてその隙を差し込もうとしてきた相手を返り討ちにする釣り行動として使ったりと工夫しよう。


上スマッシュ攻撃

"オクトパスヘッドバット"

潜水ヘルメットで頭突き。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 16%
    • 【ホールド最大】 22.4%
  • 発生: 24F-25F
  • 無敵: 4F-25F (頭・上げた方の腕と足) (※スマッシュホールドをすると18F目で途切れる)

  • 攻撃範囲は前後にあるが狭い代わりに、強力なふっとばし力を持つ。出が遅いので見切られやすいが、後隙がほとんどないので、回避やシールドで防がれても反撃を受けにくい。
  • このワザを入力しスマッシュホールドをしなかった場合、入力後少ししてから攻撃判定を出し終えるまでの間、Mr.ゲーム&ウォッチの上半分ほどが当たり有りの無敵になる。そのため、相手の攻撃を一旦無敵で受け止めてから反撃、ということも可能。なお、スマッシュホールドをすると、その時点で無敵は無くなる。


下スマッシュ攻撃

"バーミン"

ハンマーを2つ持ち、前後に同時に振り下ろす。

  • ダメージ [先端/根本]
    • 【ホールドなし】 15%/13%
    • 【ホールド最大】 21%/18.2%
  • 発生: 15F-19F

  • ハンマーの先端の部分は強力な上ふっとばし。柄はふっとばし力はあまりないが、真横に近いふっとばしベクトルなので、場外に出せば追撃がしやすい。
  • 前後攻撃なので回避狩りにも役立つ。


通常空中攻撃

"トロピカルフィッシュ"

金魚が鉢から左右に弧を描いて飛び出す。

  • ダメージ: 5%+4%+4%+4%、全4段ヒットで計17%
  • 発生: 7F , 12F , 17F , 22F
  • 着地硬直: 12F

  • 発生・後隙・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。一発一発の威力は低いが、全段ヒットすれば17%と強力。上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空として活躍する。


前空中攻撃

"セメントファクトリー"

箱を振り下ろす。

  • ダメージ: 11%->6% [始->持続]
  • 発生: 10F-11F -> 12F-25F [始->持続]
  • 着地硬直: 15F

  • 攻撃判定の持続は長いが、ふっとばしが強いのは出だしだけで、残りは低ダメージ・低ふっとばし。
  • ふっとばし力がそこそこ高く、崖際では140%程度から撃墜を狙える。
    ダメージの溜まった相手には積極的に狙いたいが、着地時の硬直がやや大きく、使いどころの見極めが肝心。ガードからの反撃や、隙を見せた相手への差し込み、強判定を利用して相手の攻撃を潰して当てるなどして使おう。
    ふっとんだ相手をこれで追撃するのも手。
  • Mr.ゲーム&ウォッチの空中攻撃に共通して言える事ではあるが、小ジャンプから使用すると着地隙を生じてしまうため、反撃を防ぐために、高い空中横移動力を生かして引きながら出すようにしよう。大ジャンプから使用すれば、着地隙の発生を防げる。
  • 逃げながら戦う相手など、スマッシュ攻撃の当てにくい相手には横強と並んで頼れる撃墜ワザとなる。


後空中攻撃

"タートルブリッジ"

後方に向かって亀を突き出す。

  • ダメージ: 空中攻撃: 2%*3+3%、全4段ヒットで計9% / 着地攻撃: 3%
  • 発生: 空中攻撃: 10F-13F , 14F-17F , 18F-21F / 着地攻撃: 1F-2F
  • 着地硬直: 19F

  • リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる、Mr.ゲーム&ウォッチの主力となる空中ワザ。
  • 着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間(最終段を出して少しするまで)に着地した場合のみ発生する。
    着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので、見た目で判別可能。
    • 小ジャンプと同時に入力すると、着地隙は出るが着地攻撃を発生させることができない。着地隙がそこそこあるため、小ジャンプから気軽に振るのは危険。


上空中攻撃

"スピットボールスパーキー"

真上に向かって空気を出す。

  • ダメージ: 1段目: 7% , 2段目: 9%
  • 発生: 6F-12F , 20F-22F (同時に風判定が発生)
  • 着地硬直: 12F
  • 空気を吹き出すたびにが発生する。触れた相手を上に押し上げる。風は先端より根本のほうが勢いが強い。ベクトルは真上ではなく、微妙にMr.ゲーム&ウォッチの向いている方向に傾いている。
    • 風のために、2ヒットさせることは難しい。

  • 2段目は強いふっとばし力があるため、上空では早期撃墜が狙える。しかし、風のせいで1段目を当てると上に飛んでいってしまうため、2段目は当てにくい。1段目の根本を押し込むようにして当てると、2段目もヒットしやすくなる。
    また、風は空中回避で避けることができることを逆手に取り、空中回避中の相手に向けてこのワザを出して1段目をわざと空振りし、回避の後隙に2段目が上手く刺さるように繰り出すのも手。
  • 風の効果範囲は縦方向に非常に長く、上方へのバーストラインを上回った相手に命中させると上方撃墜させることが可能。ジャンプ直後の相手に風を当てると、かなりの高さまで押すことができる。そのまま撃墜させてしまうことも。
    • ほかにも落下しつつ攻撃してくる相手に使用して攻撃タイミングをずらしたり、しりもち落下中の相手を上空に打ち上げて弄んだり、ちょこっと風を当てて得点を横取りしたりと、使い方によってはいろいろな悪さをすることができる。


下空中攻撃

"ドンキーコングJr."

鍵を下向きに構えて急降下。

  • ダメージ: 空中攻撃: 11% / 着地攻撃: 3.5%
  • 発生: 空中攻撃: 12F-13F -> 14F-38F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
  • 着地硬直: 28F
  • 急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右の方向入力で少し調節できる。ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 出始めはメテオ効果を持つ。

  • 他の急降下ワザと比べると落下速度が少し遅いが、微妙に左右に動けるのと、落下距離が短いために場外に飛び出しても自滅しにくいのが利点。
  • 判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、追撃しにきた相手を返り討ちにしやすい。地上で着地狩りを狙っている相手にも。場外で繰り出しても帰ってきやすいので、場外追撃としても活躍。


つかみ

"つかみ"

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 8F-9F / 振り向きつかみ: 9F-10F

  • つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
  • どの方向の投げもモーションは同じ。なお、前投げとそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。


つかみ攻撃

"アラーム"

掴んでいる相手をベルで叩く。

  • ダメージ: 3.2%

  • ダメージはつかみ攻撃としては大きいが、その分連打性能は低い。


前投げ

"ボール(前)"

相手でお手玉したあと、前に放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • コンボも撃墜も狙うことは出来ない。低%でもそこそこ吹っ飛ばすため、間合いを離すのには有効か。


後投げ

"ボール(後)"

相手でお手玉したあと、後に放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • 投げる方向が違うこと以外は前投げと全然差が無い。
    ガケに背を向けて掴んだ場合はこれ。


上投げ

"ボール(上)"

相手でお手玉したあと、上に放り投げる。

  • ダメージ: 8%

  • 10%程度までは上必殺ワザがつながる。最序盤で確実に稼ぎたい場合などに。


下投げ

"ボール(下)"

相手でお手玉したあとに放り投げる。

  • ダメージ: 4%

  • 相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。
  • 低%の場合は、ここから横必殺ワザをほぼ確定で当てることができる。相手が軽量級~中量級で「9」を当てた場合は、ほぼ一撃で撃墜することも可能。
    下必殺ワザが溜まっていればそれの吐き出しも繋がる。もちろん、これも吸収したものによっては必殺のコンボに。
    安定志向なら弱攻撃、上強攻撃に繋げるのが無難。
  • 中%の相手には通常空中攻撃や、前空中攻撃あたりが追撃しやすい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"シェフ"

フライパンを返していろんな料理を飛ばす。ボタンを押し続けると5つまで連続で飛ばす。

仕様
  • ダメージ: フライパン: 5% / 料理: 4%
  • 発生: フライパン: 18F-20F / 料理: 18F-96F
  • ボタン押しっぱなしか連打で料理を5つまで連射可能。連打したほうが連射間隔が短い。
  • 料理の飛び方はランダムで、横に飛んだり山なりに飛んだりする。
  • 飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
  • フライパンは相殺判定が無い火炎属性の攻撃。料理は物理系の飛び道具
解説
  • 料理はそのランダムな軌道と、ゆっくり飛んで長い間場に残ること、そこそこある連射性能でしかも連打と押しっぱなしで緩急をつけられることから、ある程度撒けばそれに当たらずに掻い潜ることは困難。
    しかも一発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
  • 料理がヒットして浮いたところにダッシュ攻撃などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
  • そのランダムな軌道ゆえに、まったく当たってくれないこともある。傾向として、目の前にいる相手には料理がヒットしにくいため、勢いよく接近してくる相手に向けて繰り出すのは不向き。また、後ろには料理を投げないので、背後からの攻撃には無防備。


通常必殺ワザ2

"ジャンボシェフ"

破壊力バツグンの巨大料理を飛ばす。重たいぶん飛ばすのに時間がかかる。

仕様
  • ダメージ: フライパン: 2% / 料理: 7%/8%/9% [魚・エビフライ/肉/ソーセージ]
解説
  • 出がとても遅く、押しっぱなしでは連続で出せない。しかし飛ばした後の隙は通常必殺ワザ1とほとんど変わらなかったりする。通常必殺ワザ3も同じ。
  • 料理の軌道は高めだが、基本的にランダムなのは相変わらず。しかし、料理が巨大でゆっくり飛ぶため弱い判定を持って遠くから向かってくる相手を迎撃するには問題ない。
  • フライパンの威力が低く、また料理によって威力が少しづつ変わるのも特徴。ソーセージの威力が一番高く、魚やエビフライの威力が一番低い。
  • ちなみに飛ばした料理は通常必殺ワザ1に比べて回転しない。


通常必殺ワザ3

"早ワザシェフ"

料理を低空で飛ばすことでスピードを強化。威力は低いが、3つまで連続で飛ばせる。

仕様
  • ダメージ: フライパン: 0.5% / 料理: 1%/2% [魚・エビフライ・肉/ソーセージ]
解説
  • 小さな料理を飛ばす。ボタン連打か押しっぱなしで3回まで連射可能で、連打すると連射速度が速くなる。連射間隔がとても早い。
  • 低い角度で速く飛ばすため中距離の牽制に。しかし威力は恐ろしく低く、飛ばす料理によっては相手にあたっても全く怯まないことも。
  • フライパンに当てても追加ダメージは全くと言っていいほど与えられない。火炎属性は相変わらずなので爆薬箱のそばでは使わないこと。
  • 連射速度に反し、最初の料理を出すまでの時間は通常必殺ワザ1と変わらず、後隙も他の通常必殺ワザと変わらない。近距離でガードされると反撃必至なので距離を取って使用すること。
  • このワザも料理によって威力が変わる。ソーセージは他のものと比べ威力が高いため、出ればしめたもの。1%しか変わらないが……。
  • ちなみに飛ばした料理は通常必殺ワザ1に比べてそこまで回転しない。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"ジャッジ"

ハンマーで叩くと同時に数字を発表。「9」なら一撃必殺の威力。

仕様
  • 発生: フラッグ「5」以外: 16F-23F / フラッグ「5」: 16F-18F , 19F-21F, 22F-24F, 25F-27F
  • ワザを出すと頭上のフラッグにランダムで数字が表示され、それによって性能が決まる。


フラッグの数字 ダメージ 説明
1 2% 当たってもひるまないノーリアクション攻撃。当たる当たらないに関わらず自分が12%の反動ダメージを受ける。
2 4% まれに転倒させることがある。
3 6% ハリセンの効果音が鳴る。相手を後ろに飛ばす。シールド削り値が高め。
4 8% 斬撃属性
5 計12% (3%*4) 電撃属性で、連続ヒットする
6 12% 火炎属性。真横に強く吹っ飛ばすので、蓄積が高いor復帰力の弱い相手なら撃墜も狙える。
7 14% 攻撃がヒットすると足元に回復アイテムのリンゴ(4%回復)が出てくる。
8 9% 当たった敵を凍らせる。ヒット時にホームランバットと同じ効果音が鳴る。
9 32% 相手を強烈にふっとばす。蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。ヒット時にホームランバットと同じ効果音が鳴る。また、自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。
解説
  • Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。1が出た際は悲惨だが、9が出た時は文字通り一撃必殺の火力が出る。
  • とはいえ、いずれの数字もシールドでの防御は可能なのでジャストガードカウンターワザには要注意。他の攻撃ならまだしも、9をカウンターされたらタダでは済まない。
  • それ以外の数字でも様々な効果がもたらされる。基本的にどれも吹っ飛びは弱く、撃墜できる数字は9だけだが、6は他より吹っ飛びが強く、かつ真横ベクトルなので相手によっては撃墜のチャンス。
  • 相手の蓄積ダメージやサイズによっては#下投げからコンボになるので、残り時間がわずかな時は9目当てで狙ってみてもいいかもしれない。


横必殺ワザ2

"1•9ジャッジ"

数字が「1」か「9」しか出なくなる。「9」は出やすいぶん威力はひかえめ。

仕様
  • 他の2種類の横必殺ワザよりも攻撃動作が短く隙が少ない。
数字 ダメージ 説明
1 5% 即座に反撃される心配が無い程度に吹っ飛ぶが、自分も5%の反動ダメージを受ける。
9 21% 通常必殺ワザ1ほどではないが、強力なふっとばし力を持つ。
解説
  • 横必殺ワザ1よりは「9」が出る確率は高いが、威力は横必殺ワザ1より低いうえに出る確率は20%であり、残り80%はハズレの「1」。自分の蓄積ダメージを増やしてしまうリスクが非常に高い。


横必殺ワザ3

"連撃ジャッジ"

ハンマーが数字の分だけ連続ヒット。威力は高いけれど特別な効果はない。

仕様
  • ダメージ
    • 1: 1%
    • 2: 計5% (3%+2%)
    • 3: 計9% (3%*3)
    • 4: 計11% (3%*3+2%)
    • 5: 計15% (3%*5)
    • 6: 計17% (3%*5+2%)
    • 7: 計19% (2.5%*6+4%)
    • 8: 計21% (2.45%*7+3.5%)
    • 9: 計28%(2.3%*8+10%)
解説
  • 一律打撃属性で、特別な効果は一切無い。横必殺ワザ1よりもダメージ量の出目への依存度が高く、出目の大きさに比例してダメージが多くなる。「1」と「9」のダメージはあちらより少ない。
  • 連続ヒットワザで、最後の1ヒットはほんの少しだけ攻撃範囲が広い。
    • 連続ヒットワザという特性上、カウンターワザに対しては横必殺ワザ1よりリスクが少ない。
  • 「1」が出た時に反動ダメージは無いが、与えるダメージは1%しかなくふっとばし力もほぼ皆無。ハズレであることには変わりない。
  • 1以外の時も「9」でなければふっとばし力は低い。一応数字が増えていくほどにふっ飛ばし力は増すが雀の涙程度。ダメージ稼ぎ用として割り切ろう。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"ファイア"

トランポリンではねあげてもらう。跳んだあとはパラシュートでゆっくり落ちる。

仕様
  • ダメージ: 6%
  • 発生: 9F-29F / : 2F-8F
  • 無敵: 5F-13F
  • 上昇後はパラシュートを展開し、ゆっくり降下する。スティックを上か下に倒すとパラシュートをしまい、通常落下する。
    • パラシュートでの落下中は、このワザ以外のあらゆる行動が可能。ワザを使用するとパラシュートは無くなる。パラシュートが無くなった後は、空中ジャンプも残っていれば可能。ただし、スティックを倒してパラシュートをしまった場合は、空中ジャンプはできない。
  • ジャンプをする直前の瞬間のトランポリンと消防士には、地上で触れた相手をわずかに横へ、空中で触れた相手を大きく上へ上昇させるが発生する。
  • 一度このワザを使うと、ガケつかまりするか、着地するか、攻撃を受けるまで再使用できない。
解説
  • 上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
  • 不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、復帰阻止をされにくいのも利点。


上必殺ワザ2

"ヘビートランポリン"

すざまじい速さで真上に体当たり。威力はアップするが高さはイマイチ。

仕様
  • ダメージ: 16%->10% [始->持続]
解説
  • 上手く相手に当てた時のダメージは優秀だが、上必殺ワザ1に比べて上昇量は物足りない。パラシュートを開いている間の落下速度は上必殺ワザ1よりもやや遅い。


上必殺ワザ3

"ふっとびトランポリン"

トランポリンで相手を飛ばす。パラシュートは開かずに、ストンと降りる。

仕様
  • ダメージ: 12%->8% [始->持続]
解説
  • 上昇量は上必殺ワザ1に勝るが、上昇後は常に速く落下するので、横方向への復帰距離は劣る。
    因みに、攻撃判定はMr.ゲーム&ウォッチではなくトランポリンにある。
  • 空中攻撃や空中回避などをすることによって、落下速度を緩く出来る。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"オイルパニック"

エネルギー系の飛び道具をバケツで吸収。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。

仕様
  • 発生: 吸収受付: 7F- / 反撃: 2F-7F
  • ダメージ下限: 18%
  • ダメージ上限: 60%
  • ワザを入力するとバケツを構える。スティック左右で向きを反転できる。
    • バケツを構えている間はエネルギー系の飛び道具を吸収することができる。物理系の飛び道具は吸収できない。
    • 吸収範囲はかなり広く、多少Mr.ゲーム&ウォッチから上下に離れている飛び道具も、後ろから来るものも吸収できる。
    • 吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
  • バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
  • 目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、吸収した飛び道具の攻撃力が大きいほど威力が増す。
  • オイルはミスした後も保持し続ける。
解説
  • マリオの「ファイアボール」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
  • チーム戦でチームアタックありにすると、味方から飛び道具を恵んでもらって発射するという「オイパ戦法」が非常に強力。
    • Ver.1.1.3からは味方の飛び道具を吸収した場合は威力が半減するようになった(吸収ワザ共通の仕様追加)。


下必殺ワザ2

"省エネオイルパニック"

すぐにオイルが満タンになるけれど、ばらまくオイルが少ないので威力は低め。

仕様
  • ダメージ下限: 10%
  • ダメージ上限: 24%
解説
  • マリオの「ファイアボール」ですら吸収すれば一発で満タンになるほど溜まりやすいが、威力の低下が激しく、最大ダメージは「オイルパニック」の半分以下。手数で勝負したいところ。


下必殺ワザ3

"大量オイルパニック"
 
上が大量オイルパニック。

前方からの飛び道具しか吸いこめないけれど、大量のオイルをぶちまけられる。

仕様
  • ダメージ下限: 15%
  • ダメージ上限: 45%
解説
  • 「オイルパニック」より威力が落ちてはいるが、「省エネオイルパニック」ほど低くはなく、それ以上に攻撃範囲が大きく拡大している。しかし、前方からの飛び道具しか吸収できず、オイル発射の後隙も格段に伸びた。
  • オイルはMr.ゲーム&ウォッチの少し前からぶちまけられるため、多くのファイターには密着されるとオイルが当たらない。


最後の切りふだ

"オクトパス"

大きなタコに変身して、体当たりや足を伸ばして攻撃。

仕様
  • 変身時間: 15秒
  • ダメージ: 15%
  • 変身中は、体当たりで攻撃できるようになり、攻撃・必殺ワザボタンで4本の足を2秒ほど伸ばす。
  • 移動はゆっくりであるものの、同じ操作で2段ジャンプや床すり抜けができる。振り向きはできない。
  • 体当たりの攻撃判定は頭と足の根本のみ。足を伸ばす攻撃しないと下で立っている相手に届かない。
  • 他の切りふだとは違い、このワザの発動中は時間の流れが通常通り進む。
  • 水に入ると通常時の泳ぎ同様、浮き上がる。溺れることはない。
解説
  • 一発の威力は低いので、相手を画面外に追いやるように動かすと良い。ただ、移動が遅いので撃墜に苦労する。また、自分が画面外に侵入すると普通にミスになってしまうため、下手に追い詰められない。終点中央のマリオの場合、140%ほどの蓄積ダメージが必要。


あおむけおきあがり攻撃

前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、ベルで叩く。

  • ダメージ: 7%


アピール

  • 上アピール
    上にベルを鳴らす。
  • 横アピール
    正面にベルを鳴らす。
  • 下アピール
    座って一息つく。
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 後ろを振り向く。
  • ジャンプする。
   


登場演出

表示された半透明の画を伝いながら登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『大乱闘スマッシュブラザーズX』Mr.ゲーム&ウォッチ勝利ファンファーレ
    原作の『ゲーム&ウォッチ』にはBGMがないため、出典のSEを組み込んだ『スマブラ』オリジナルのBGMを使用している。
    • ポーズ:十字ボタン←
      左右に振り向きながらベルを鳴らす。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      お手玉のように見えるステップで往復する。
    • ポーズ:十字ボタン→
      ジャンプして喜ぶ。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

リザルト画面の拍手

 

カラーバリエーション

 
  バーチャルボーイの本体・ゲーム画面に似た配色。
  黄緑/黄色 ゲームボーイの液晶画面に似た配色。
 
  水色/青緑
  水色 ゲームボーイライトのバックライト画面に似た配色。
 
  白/灰色 ゲーム&ウオッチの液晶画面に似た配色。


公式スクリーンショット

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外部リンク


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さらなる挑戦者
(DLC)
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ゲーム&ウオッチシリーズ
ファイター Mr.ゲーム&ウォッチ:DX/X/for/SP
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