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シーク (SP)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2019年6月16日 (日) 10:52時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版
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加筆訂正願います この項目「シーク (SP)」は、まだ閲覧者の調べものの参照としては役立たない書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。
曖昧さ回避 この項目では、『スマブラSP』のファイターとしてのシークについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シーク」をご覧ください。
シーク
公式絵 SP シーク.png
シンボル ゼルダの伝説.png
出典ゼルダの伝説シリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラDXスマブラXスマブラfor
種類アンロックキャラクター
参戦ナンバー16

シーク(Shiek)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』に登場するファイター。参戦ナンバーは16。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


解放条件

  • アドベンチャー: 光の世界のスタート付近で解放できる。
  • 勝ちあがり乱闘: デデデルートクリア後に挑戦者として登場する。
  • プレイ時間の経過で挑戦者として登場する。この方法でのみファイターを解放する場合は、47番目の挑戦者として現れる。


ファイター性能

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、ゼルダが魔法で変身したシーカーの戦士。デザインは『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』のリンクの装備がベース。 ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。

移動速度も攻撃速度も速い為、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙もかなり少ない為、大抵の相手は手数の多さで圧倒できる。

強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「仕込針」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。付かず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。

立ち回りの強さに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。 乱戦ではこの欠点が祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまう事も少なくない。

連続攻撃に使いやすいワザほど単発のダメージが低く、攻め続ける事で高いダメージが狙えるものの、的確に攻撃を当てていかなければダメージが稼げない。

また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。

  • 長所
    • 移動・ジャンプの速度が速い。対地・対空問わず俊敏に対応していける。安定した間合い管理や咄嗟の差し込みもお手の物。
    • しゃがみ姿勢が低い。一部の攻撃はしゃがむだけで回避可能。また、しゃがみ歩きで低い姿勢のまま移動することができる。
    • ワザの発生が全体的に早い上、後隙が少ないものが多い。
    • 一部を除いた空中攻撃の着地硬直が短い。外した際のリスクが比較的少ない。
    • 投げからの追撃がしやすい。また、ダッシュが速い為つかめる機会も多い。
    • 動作や弾速に優れた高性能な飛び道具、#通常必殺ワザ「仕込針」を持つ。溜めを中断・保持する事も出来るので、より柔軟な立ち回りを可能にしてくれる。
    • #下必殺ワザ「跳魚」の存在。攻撃ワザとして強襲や追撃において強力なだけでなく、移動ワザとして復帰や着地位置を変える目的で使える点も優秀。
    • 復帰ワザである#上必殺ワザ「浮身」には無敵時間が付いており、その時間も長い為、阻止され難い。
    • 復帰力が高め。復帰ルートもさまざまで、選択肢が豊富。跳魚で横の距離を稼いでからの浮身で、かなりの距離を移動可能。
    • 移動速度が速いお陰で引きに転じ易い。タイム制乱闘であれば、最終手段として、ガン逃げからのタイムアップ勝ちも狙え得る。
  • 短所
    • 総じてワザのふっとばし力が低く、撃墜可になる蓄積%帯が他のファイターよりも高め。体重の軽さも相まってほかほか補正との相性は最悪。
      • つまり、早期撃墜が狙い難い重量級や、波導補正により二重に補正がかかるルカリオとの対戦等で、逆転されるリスクが相対的に高くなる。シークはこの傾向がとりわけ顕著。
    • 単発火力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、サドンデスに持ち込まれてしまう可能性が高い。
    • 通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
    • 体重がカービィピカチュウと並ぶ程軽く、とてもふっとびやすい。相手の強力な一撃で戦況を大きくひっくり返されたり、あっさり逆転負けしてしまったりする恐れが常に付きまとう。
      • 乱闘・1on1問わず、不意な一撃を契機に被撃墜となってしまう、所謂「事故」にも細心の注意を払う必要がある。
    • 頭身が高めな為、立ち状態時は比較的相手の技に当たり易い。

運動技能

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点

  • その他デザインが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の忍びシリーズの衣装をベースにしたオリジナルの姿になった。
  • 強化ジャンプ踏切高速化: F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
  • 弱攻撃
    • 強化百裂攻撃の発生が早くなった。
    • 弱体化全体的にダメージ減少。
  • ダッシュ攻撃
    • 強化ダメージ増加: 6.5% ⇒ 7.0%
  • 横強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 4.0% ⇒ 3.0%
  • 上強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%+6.0%、計11% ⇒ 3.0%+4.0% 、計7.0%
  • 下強攻撃
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0% ⇒ 4.5%
  • 横スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のふっとび方が変更され、2段目がほぼ確実にヒットするようになった。
    • 弱体化2段目の発生弱化: 19F-23F ⇒ 20F-21F
  • 下スマッシュ攻撃
    • 強化1段目のダメージ増加: 3.0% ⇒ 4.0%
  • ニュートラル空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 左足: 8.0%->5.0% / 右足: 7.0%->4.0% ⇒ 左足: 6.0%->4.0% / 右足: 5.0%->3.0%
  • 前空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 10F ⇒ 5F
    • 弱体化ダメージ減少: 5.0%/4.3% ⇒ 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
  • 後空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 8.0%/7.0% -> 5.0% ⇒ 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
    • 強化着地硬直減少: 12F ⇒ 7F
  • 上空中攻撃
    • 強化着地硬直減少: 21F ⇒ 13F
  • 下空中攻撃
    • 強化ダメージ増加: 空中攻撃: 8.0% ⇒ 10.0%
    • 強化着地硬直減少: 30F ⇒ 22F
  • ダッシュつかみ
    • 弱体化発生鈍化: 8F-9F ⇒ 9F-10F
  • つかみ攻撃
    • ワザ変更膝蹴りするワザに変更。
    • 強化連打速度上昇
    • 弱体化ダメージ減少: 3.1% ⇒ 1.0%
  • 上投げ
    • 強化ダメージ増加: 計5.0% ⇒ 計6.0%
  • 通常必殺ワザ
    • 弱体化ダメージ減少: 1.9%->1.2% ⇒ 1.5%->0.8% [近->遠]
  • 下必殺ワザ
    • 弱体化ダメージ減少: 12.0% ⇒ 11.0%
  • 最後の切りふだ
    • ワザ変更「光の弓矢」から「宵闇乱舞」に変更された。

更新履歴

Ver.1.1.0

変更点確認されず。

Ver.1.2.0

変更点確認されず。

Ver.2.0.0
  • 強化上スマッシュ攻撃
    • 【本当て】判定サイズが 6.0 から 6.1 に拡大した。
    • 【本当て】判定位置が調整され、攻撃判定の中心が上方に移動した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった(詳細未判明)。
  • 強化前空中攻撃
    • ガケつかまり開始フレームが 88F目 から 59F目 に変更された。
  • 強化上空中攻撃
    • 着地隙発生フレームが 4-46F から 4-43F に変更された。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】全体フレームが 39F/49F から 37F/47F に減少した。 [地上/空中]
Ver.3.0.0
  • 強化百裂攻撃
    • 【〆】全体フレームが 41F から 35F に減少した。
  • 強化下強攻撃
    • 【先端】判定サイズが 4.2 から 4.5 に拡大した。
    • 【中間】判定サイズが 3.5 から 3.2 に縮小した。
    • 【中間】判定位置が調整され、攻撃判定が内側に移動した。
      • これらの変更により、優先度が低い先端判定がヒットしやすくなった。
  • 強化前空中攻撃
    • 7F目(持続の最終フレーム)の攻撃判定が下方に移動し、攻撃範囲が下方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 針を溜めるモーションが 1.0倍 から 1.2倍 に高速化された。
      • 溜めなしの状態から針を6本溜めて動けるようになるまでの時間が 101F から 86F に減少した。
Ver.3.1.0

変更点確認されず。

Ver.4.0.0
  • その他下空中攻撃
    • 倒れふっとびの後すぐにワザを出したとき、必ずワザの直後から落下を開始するように変更された。
Ver.5.0.0

変更点確認されず。

Ver.6.0.0

変更点確認されず。

Ver.7.0.0
  • 強化基本挙動
    • シールドサイズが従来の 約1.179倍 に拡大した。
  • 強化下スマッシュ攻撃
    • 発生フレームが 11F, 18F から 8F, 15F に高速化した。 [Hit 1, Hit 2]
      • これに伴い、全体フレームが 51F から 48F に減少した。
    • リアクション値などが調整され、連続ヒットしやすくなった。
  • 強化つかみ
    • 【その場つかみ】
      • 【対地】X判定位置が 4.0 ~ 7.9 から 4.0 ~ 9.4 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
      • 【対空】X判定位置が 2.45 ~ 9.45 から 2.45 ~ 10.95 に変更され、つかみ判定が前方に拡大した。
  • 強化通常必殺ワザ
    • 【空中】着地隙が 16F から 12F に減少した。
  • 強化横必殺ワザ
    • 【起爆後】
      • 全体フレームが 37F/47F から 30F/40F に減少した。 [地上/空中]
      • 【爆発判定】
        • 持続フレームが 2F から 4F に増加した。
        • 攻撃判定が相殺しないように変更された。
  • 強化上必殺ワザ
    • 【爆発】KBGが 102 から 112 に増加した。
Ver.8.0.0
  • 強化横スマッシュ攻撃
    • 【Hit 1】
      • リアクション値が調整され、連続ヒットしやすくなった。
    • 【Hit 2】
      • 判定サイズが 3.5/4.0 から 4.8/4.6 に拡大した。 [判定1/判定2]
      • 判定位置が調整され、連続ヒットしやすくなった。
Ver.9.0.0
  • 強化上強攻撃
    • 【Hit 1】追加やられ硬直フレームが +0F から +2F に増加し、連続ヒットしやすくなった。
Ver.10.1.0

変更点確認されず。

Ver.11.0.0

変更点確認されず。

Ver.12.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.0

変更点確認されず。

Ver.13.0.1

変更点確認されず。

ワザ

弱攻撃

"小太刀" → "逆小太刀" → "連突" → "連突終"

腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。

  • ダメージ: 2.0% → 1.6% → 0.3%*n+2.0% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 2F → 3F → 5F , 7F , 9F , 11F , 13F... → 5F-6F [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 17F → 17F → ?F → 41F
  • 撃墜%: ?% → ?/? [1段目→2段目]
  • 3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。

  • かなり出が早いので近距離戦で当てやすい。


ダッシュ攻撃

"疾風"

体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。

  • ダメージ: 7.0% -> 5.0% [始->持続]
  • 発生: 5F-6F -> 7F-8F [始->持続]
  • 全体: 34F
  • 撃墜%: ?%

  • もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、追撃や着地狩りのチャンス。
  • 大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長め。ガードされてしまうと手痛い反撃をもらう。乱発は控えること。


横強攻撃

"円弧"

下から上へ回し蹴り。

  • ダメージ: 3.0%
  • 発生: 5F-8F
  • 全体: 24F
  • 撃墜%: ?%
  • 先端の方がややふっとばし力が強い。

  • 発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。
  • ある程度蓄積ダメージが溜まってきたら、連打する間隔を遅らせたり、つかみや上強、空中攻撃などに繋ぐようにするとダメージアップに繋がる。
  • リーチがそれほど長いわけではないため、空振りには注意。
    いくら隙の少ないシークと言えど、相手の目の前で外してしまうと危険。
    また、ダメージが小さいので大ワザで潰されやすい。闇雲に振り回さないこと。


上強攻撃

"真弓"

蹴り上げからの踵落とし。

  • ダメージ: 3.0%+4.0% 、計7.0%
  • 発生: 5F-8F , 16F-23F
  • 全体: 32F
  • 撃墜%: ?%

  • 単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
  • 持続が多少はあるので、歩きで位置調整しつつ着地を狙う、自分に重なるような横回避に合わせる、といった使い方もできる。


下強攻撃

"旋風"

しゃがんだ状態から回転足払い。

  • ダメージ: 4.5%
  • 発生: 5F-6F
  • 全体: 26F
  • 撃墜%: ?%
  • 先端は真上に、根本は斜め上にふっとばす。

  • しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。
    相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
  • さらにシークはしゃがみ歩きが可能。
    一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
  • ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根本よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。
  • ガケつかまり中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。


横スマッシュ攻撃

"双蛇"

回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 5.0%+8.0% 、計13.0%
    • 【ホールド最大】 7.0%+11.1% 、計18.1%
  • 発生: 12F , 20F-21F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
  • 1段目は蓄積ダメージの影響を受けない固定のふっとびであり、ふっとばしすぎて2段目を外すことは殆ど起こらない。

  • シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばす事ができる。
    • 但し、攻撃判定が小さい、このワザに繋げることができるワザが無いなど、使い難い点が目立つ。
  • 隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していく為、相手の反撃の間合いに入りやすい。
    • このワザを仕掛けたくなる高%の相手、つまりほかほか補正が大きく乗った相手には、例えちょっとした隙でも、晒す事は体重が軽いシークにとって大変危険である。
  • シークには跳魚のほか、上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
  • 時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。


上スマッシュ攻撃

"割符"

頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。

  • ダメージ [交差部分/振り下ろし]
    • 【ホールドなし】 15.0%/11.0%
    • 【ホールド最大】 21.0%/15.3%
  • 発生: 11F / 14F-15F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 6F
  • 無敵: 8F-15F (頭と両腕)
  • 全体: 52F
  • 撃墜%: ?%

  • 出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。
    しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。
    また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。
    一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
  • シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
  • 腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にも。
  • ボス等のふっとばない相手には、15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。


下スマッシュ攻撃

"大車輪"

ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 4.0%+6.0% 、計10.0%
    • 【ホールド最大】 5.5%+8.3% 、計13.8%
  • 発生: 11F-12F , 18F-19F / ホールド開始: 1F
  • 全体: 51F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目はシーク側に引き寄せ2段目でふっとばす。

  • 前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断し辛い場合には使いやすい。
  • 持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
  • ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は、#上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強いが、#横スマッシュ攻撃には少々劣る。代わりに、あちらと違って最後までヒットし易いので、どちらを当てても撃墜できる、という場面ではこちらを使った方が良い。


ニュートラル空中攻撃

"落葉"

空中でキック。

  • ダメージ [始->持続]
    • 左足(伸ばした足): 6.0% -> 4.0%
    • 右足(曲げた足): 5.0% -> 3.0%
  • 発生: 3F-6F -> 7F-30F [始->持続]
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 6F
  • 撃墜%: ?%

  • 癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
  • カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
  • 高%時はカス当たりでほどよくふっとぶため、追撃の起点になりうる。このワザからの流れで撃墜できることも。


前空中攻撃

"鉈"

腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。

  • ダメージ: 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
  • 発生: 5F-7F
  • 全体: 34F
  • 着地硬直: 5F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生が早いうえに判定も強めで、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
  • オート着地キャンセルができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
  • コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
  • 低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。
    重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
  • 高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
  • 判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。


後空中攻撃

"飛燕"

後方に向かって蹴りを放つ。

  • ダメージ: 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
  • 発生: 4F-6F -> 7F
  • 全体: 37F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: ?%

  • シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。ショートジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。
    とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。
    あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。
  • 打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
  • 追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。


上空中攻撃

"錐"

頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。

  • ダメージ: 1.0%*3+4.0% 、全4段ヒットで計7.0%
  • 発生: 4F-15F (ヒット間隔: 4F) , 23F-24F
  • 全体: ?F
  • 着地硬直: 13F
  • 撃墜%: ?%
  • 最終段以外はオートリンクベクトル

  • ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。
    シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。
    主に横強攻撃や上・下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。
  • 最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。
    • 前方に当たった場合の最適なベクトル変更はシークの向いている方向なのだが、後方に当たった場合にそのベクトル変更をすると90度に近いベクトルでふっとび、何もしなかったときよりも早くバーストラインを超える。逆も然り。
    • 攻撃判定が横に狭く、相手からすると前方でヒットしているのか後方でヒットしているのか判断しにくい。
    • ヒット中にシークが横に動くことにより、多段ヒット中は前方をヒットさせ、最終段だけ後方をヒットさせるという芸当が可能。最初から横に動くよりも、途中から動き始める方が成功しやすい。
  • 最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込むオートリンクベクトルである。
    落下しつつ最終段を当てないようにすることで、メテオワザのように扱うことも可能。


下空中攻撃

"百舌改"

蹴りをしながら急降下する。

  • ダメージ: 10.0% / 着地攻撃: 2.0%
  • 発生: 15F-18F -> 19F-33F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 22F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
    ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 出始めはメテオスマッシュ

  • メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
  • メテオ判定のふっとばし力はさほど強いものではなく、崖と同高度程度なら70%くらいはないと直接の撃墜は望めない。
  • 足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。
    低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目のガケつかまりが狙い目。
  • シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。
    判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。
  • 落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F

  • リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。


つかみ攻撃

""

掴んだ相手に膝蹴りをする。

  • ダメージ: 1.0%
  • 撃墜%: ?%


前投げ

"肩打"

肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。

  • ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
  • 無敵: 1F-22F
  • 撃墜%: ?%
  • 5.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。

  • 下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは前空中攻撃に繋ぎやすい。


後投げ

"踵打"

掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
  • 無敵: 1F-16F
  • 撃墜%: ?%
  • 5.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。

  • 追撃は狙えないが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。


上投げ

"倒立打"

掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。

  • ダメージ: 計6.0% (3.0%*2)
  • 無敵: 1F-22F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。


下投げ

""

掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。

  • ダメージ: 計6.0% (3.0%*2)
  • 無敵: 1F-31F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。


通常必殺ワザ

"仕込針"

仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。


  • ダメージ: 1.5% -> 0.8% [始->持続]
  • フレーム
    • 溜め開始: 10F
    • 溜め段階: 1本: 1F-15F / 2本: 16F-32F / 3本: 33F-53F / 4本: 54F-69F / 5本: 70F-88F / 6本: 89F
    • 針: 4F-8F -> 9F-12F (発射間隔: 3F) [始->持続]
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。
    溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
  • 攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
  • 投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
  • 針は相殺判定の無い飛び道具
  • 空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。

  • シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。
    中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。
    そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。
    当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
  • 相手キャラ次第では復帰阻止にも有用。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。
    リトル・マックアイクフォックスなどの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
  • 軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。
    射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。
  • 一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデのゴルドーを跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。


横必殺ワザ

"炸裂丸"

見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。


  • ダメージ: 爆弾: 1.0% / 風: 0.1%~0.8% / 爆発: 12.6% / アイテム投げ: 6.9%~7.9%
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 発生: 投げ: 13F- / : 28F-48F / 爆発: 50F-51F
  • 全体: 77F~107F
  • 撃墜%: 155% [爆発]
  • このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
  • 爆発の直前、周囲の相手を引き寄せるが発生する。非常に微細だかダメージもある。
  • 弾は重力の影響を受ける。当たり判定がある地形に当たるとバウンドする。
    糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。
  • 爆発はシークに当たらない。
  • 弾には喰らい判定があり、攻撃を受けるとふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前にが発生しない。
  • ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。
    弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。

  • 無理に使うほどのワザではないが、特に性能が悪い訳でもない。但し硬直は長め。
  • 見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
  • ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
  • 復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
  • 弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
  • アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は#ニュートラル空中攻撃のカス当たりに似ており、高%なら#下必殺ワザなどに繋げやすい。
  • ピンを抜いた直後からガケつかまりができるようになる。
    • 相手がガケの近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつガケつかまりすることで、ガケのぼりをしやすくできる。
    • 外側に向かって炸裂丸を出しつつガケつかまりし、それでガケ奪いをすると、ガケを奪われ弾き出された相手が炸裂丸にヒットする。ワザを出してからガケを掴むまで少々かかるので見切られやすいが、決まればリターンが大きい。


上必殺ワザ

"浮身"

爆発とともに身を隠し離れた位置に現れる神出鬼没なワザ。好きな方向に移動できる。


  • ダメージ: 爆発: 12.0% / 出現: 5.0%
  • 吸収: ○ (爆発)
  • 発生: 爆発: 36F-38F / 出現: 55F-57F
  • 無敵: 14F-60F
  • 撃墜%: ?%
  • 入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
  • 空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
  • 爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
  • 消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
  • 爆発は飛び道具ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。
  • 蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。

  • 長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。#下必殺ワザと組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
    • ガケつかまりは最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。
    • 下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。
      ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。
      ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。
    • このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、ガケつかまり直後の無防備時間を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しない、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。
  • 攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。
    • 突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。
    • 崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
    • このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
  • 爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。


下必殺ワザ

"跳魚"

宙返りからの体重を乗せたカカト落とし。反動で飛びのきボタンを押すと再度蹴る。


  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 17F-24F / 26F-33F [地上/空中]
  • 着地硬直: 35F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
  • 跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
  • 跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
  • 跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。
    この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。
    • この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
    • この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
    • 跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。

  • シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
  • 跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
  • 復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」(#通常必殺ワザ)でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。

シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。

  • 地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
  • 優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。

特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。

  • このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。

相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。

  • 蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。

したがって、2回目の蹴りは必ず出したほうが良い。

  • カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
  • ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる(ふっとび緩和)。


最後の切りふだ

"宵闇乱舞"

周囲を闇に包み、短刀による目にも留まらぬ連続攻撃を行う。


  • ダメージ: 計53.0%
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 初撃の突進を外すと不発になる。一度に捕らえられる相手は1体のみ。
  • 突進が当たると画面が暗く白黒になり、連続攻撃を加えふっ飛ばす。
  • 巻き込まれなかった相手に対しても、画面効果により見えにくくなるため、自滅を誘発するなどの副次効果もある。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後に拳を突き出しながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後方から前へ半円状に蹴りを繰り出しながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

崖を登る勢いをつけた飛びこみ蹴り。

  • ダメージ: 9.0%


アピール

  • 上アピール
    片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
  • 横アピール
    左手首から鉄糸を取り出し構える。
  • 下アピール
    上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
上アピール 横アピール 下アピール
シーク (SP) 上アピール.gif シーク (SP) 横アピール.gif シーク (SP) 下アピール.gif


待機モーション

両腕を少し持ち上げて降ろした後に、以下の待機モーションを行うことがある。

  • 片足を上げる。
  • 左手を前に構え、払う。
シーク (SP) 待機モーション (1).gif シーク (SP) 待機モーション (2).gif


登場演出

シーク (SP) 登場演出.gif

煙を振り払い登場。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:(作品名と曲名)
    • ポーズ:十字ボタン←
    • ポーズ:十字ボタン↑
    • ポーズ:十字ボタン→
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
シーク (SP) 勝利演出・左.gif シーク (SP) 勝利演出・上.gif シーク (SP) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

スマブラSP 拍手 (4).gif


カラーバリエーション

2P・4~7Pカラーは『ブレス オブ ザ ワイルド』における「忍びシリーズ」のカラーバリエーションを意識したもの。原作ではメインとなる部分の色合いが変わるのみで、紋章や金具など細部の色は変化しない。

頭アイコン SP シーク 01.png 『ブレス オブ ザ ワイルド』でリンクが装備できる忍びシリーズの防具を基にしたデザイン。『ブレス オブ ザ ワイルド』ではこのシリーズの防具一式と「シークのぼうし」を組み合わせると本作でのシークを再現できる。
頭アイコン SP シーク 02.png 赤色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 03.png 青紫 『時のオカリナ』を意識した配色。
頭アイコン SP シーク 04.png 紫色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 05.png 緑色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 06.png 黒色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 07.png 黄色 黄色の染料を使用した時の配色
頭アイコン SP シーク 08.png 前作『スマブラfor』の8Pカラーを踏襲した配色であるが、『スマブラfor』より後に登場した『ゼルダ無双』のインパにも似ている。


戦術指南

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テクニック

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コンボ

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シーク対策

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オススメスキル

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シークの弱点である決め手の少なさを補うため、「ハイパースマッシュ」「全必殺ワザ強化」や「巨塔持ち込み」「キルソード持ち込み」でふっとばし力の高いアイテムを持ち込むのも良い。または「移動速度強化」でさらに機動力を上げて相手を翻弄することもできる。

1人用ゲームモード攻略

勝ちあがり乱闘

組み手

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スピリッツバトル出現データ一覧

メインファイターとして
No. 名前 ランク
0,104 ジーノ LEGEND
0,193 インパ ACE
0,261 ディーゴ NOVICE
0,660 サザ HOPE
0,677 ジョーカー HOPE
0,735 カット & アナ -
0,751 サイボーグ忍者 ACE
0,835 みしらぬネコ ACE
0,990 キャミィ ACE
1,016 ロキ ACE
1,069 ミイラ男 HOPE
1,085 シノブ NOVICE
1,313 新島真 NOVICE
お供として
No. 名前 ランク
0,655 ラーチェル NOVICE
1,052 ラルフ・C・ベルモンド LEGEND
1,306 心の怪盗団 LEGEND

公式スクリーンショット

脚注


外部リンク

関連項目

ファイター (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムスダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチデイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピットブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー (ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモンリヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ
ゼルダの伝説シリーズ
ファイター リンク:64/DX/X/for/SP - ゼルダ:DX/X/for/SP - シーク:DX/X/for/SP - ガノンドロフ:DX/X/for/SP - こどもリンク:DX/SP - トゥーンリンク:X/for/SP
ステージ ハイラル城 - グレートベイ - 神殿 - オルディン大橋 - 海賊船 - ゲルドの谷 - 汽車 - スカイロフト - 始まりの塔
ステージ出演 キングブルブリン
アイテム ウサギずきん - コッコ - デクの実 - ハートのうつわ - ビートル - ボムチュウ - まほうのツボ - 妖精のビン
アシストフィギュア ギラヒム - スタルキッド - チンクル - - ミドナ
ボスキャラ 魔王ガノン:SP
敵キャラ オクタロック - コッコ - スタルフォス - タートナック - バブル - ピーハット - ライクライク - リーデッド
その他の出演 コタケ&コウメ - ダークリンク - ムジュラの仮面 - イーガ団
音楽 ゼルダの伝説シリーズの音楽の一覧
スピリット ゼルダの伝説シリーズのスピリットの一覧/対戦データ