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スピリッツ/バトル

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スピリット > スピリッツ/バトル
執筆の途中です この項目「スピリッツ/バトル」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

アドベンチャー」や「スピリッツボード」では、スピリットが取り付いたファイターと戦うことができる。見た目はファイターのままだけれども、そのスピリットを思わせるような要素・シチュエーションが組み込まれているため、ある種イベント戦に近い趣がある。

例えばジュゲム&トゲゾーは原作シリーズではジュゲムが雲に乗って移動しながらどんどんトゲゾーを落として攻撃してくるキャラクターなので、同じカメ族でメガネをしていて白い乗り物に乗っているイギーをジュゲムの代わりとして、その周りにトゲゾー代わりの小さな赤いクッパが沢山いるといった再現がなされている。

また、対戦ステージや流れる音楽、出現するアイテム、対戦ルールもそのスピリットらしさを演出する要素になっているので、そのキャラクターの原作を知っていればどんな再現がされているかが分かってニヤリとできるだろう。
特にMiiファイターにはいろいろなキャラクターの衣装が用意されているため、Miiファイターボディのスピリットは見た目もそのスピリットそっくりになる事が多い。

なお、一部のスピリットでは追加コンテンツのMiiファイターコスチュームを購入している場合、相手ファイターがそのコスチュームをつけたMiiファイターへと永続的に変化する場合がある。攻略に影響するうえ、現状では元の相手ファイターに戻す機能が実装されていないため、要注意。

スピリットと戦う

敵対スピリットを選ぶと、そのスピリットの情報が表示され、ファイターとスピリッツの編成やもちこみアイテムの使用(スピリッツボードのみ)が設定できる。
ACE以上はギミックが非常に厄介である傾向にあり、ギミックに対応できるサポーターを用意しないと勝負にすらならないこともある。ものによっては、最大まで鍛え、最高のサポーターを付けたLEGENDでも油断すれば負ける可能性が高いバトルが存在する。

相手スピリットのランクやパワーが高いほどスピリット以外(SPやおやつなど)のごほうびを多く貰うことができるが、プレイヤーのセットパワーが相手のものを上回るほどそれらは減少していく。とはいえ、適正パワー以下で戦っても勝てるものが多いNOVICEとHOPEはごほうびそのものの量にはあまり期待できない。逆にACE以上のスピリットは報酬のランク補正が高くなるのと、相手のセットパワーが一気に跳ね上がるため、自分のセットパワーが上回りすぎて報酬が皆無になる、ということが絶対に起こらなくなっている。
よって相手がACE以上、または報酬が全く必要ないなら全力で挑んだ方がいい。

スピリットの階級による基本難易度

NOVICE★1(基本スピリットパワー:1800前後)
一番弱い階級で駆け出しや新米を意味する。スピリットのキャラクターも原作で戦闘能力が低いか直接戦闘とは無縁だったり、あまりゲームで重要な役割にいないか、マスコット的なキャラ、マイナー作品[1]から登場するキャラなどが多い。
スピリットパワーが低く、相手側に有利なギミックがあっても対処が容易なものばかり。場合によってはこちらに有利なギミックが発動する事がある。
スピリット無しで挑めばNOVICEでもそれなりの報酬が期待できるので、タイマンでやっかいなギミックがないならスピリット無しで稼ぐのもいい(とはいえ、小金稼ぎ程度にしかならないが)。
逆に軍団戦などの複数相手がいる場合は、スピリットなしではいささか厳しい。
HOPE★2(基本スピリットパワー:3800前後)
三番手の階級でHOPEはいろいろな意味があるが、対象を見るに「有望な新人」「期待できるスピリット」ととらえていいだろう。
キャラクターのスピリットも、マイナー作品や今回ファイターにならなかった作品の主人公、人気ゲーム作品に登場するサブキャラクター、原作で高めの戦闘力を有している敵キャラが多い。
ポケモンで相棒系2匹を除いたメガシンカ未満の通常ポケモン、およびロックマンシリーズの8ボスはNOVICEかHOPEに留まっている。
NOVICEと比べると一回り強くなり、スピリット無しでの勝利は難しくなっている。ギミックなどの条件も相手に有利なものが出てきており、少々不利になりやすくなる。
幸い、スピリットがLv99まで育っているならこちらのスピリットがNOVICEでも十分に戦える。しっかり準備しよう。
ACE★3(基本スピリットパワー:9500前後)
二番目に強い階級で、いわゆる一流の実力を持ち合わせるスピリット。この辺からファイターに関連する主役級やライバル、人気キャラ、原作における重要人物などが多く混じってくる。
相手のセットパワーが段違いに高くなっており、超化できないHOPE程度では最大まで鍛えてもパワー負けする。ACEでも素の能力で負けていることがほとんどで、最大レベルのLEGENDでやっとこちらが上回る程。
さらにここから敵のCPが目に見えて手強くなるほか、ギミックも相手側に有利なものばかりで、基本なにかしらの不利がつきまとう。スピリット無しでの勝負は無謀。
また、この階級からはギミック床がステージの全足場に敷かれる事や、強風などのギミックが開始直後から永続になる事が多くなり、対策サポーターがいないと全く勝負にならない事がある。
幸い、最大レベルのLEGENDを使って勝利しても報酬はそれなりに出る。加減抜きの全力で挑むべし。
LEGEND★4(基本スピリットパワー:13000前後)
最上級の階級で伝説級の力を持つスピリット。通常乱闘やオンラインで強いスピリットを使うなら、この階級からアタッカーを選ぶことになる。
キャラクターも大半が主役級がパワーアップした姿だったり、ラスボスクラスの敵、超人気キャラ、原作でも伝説の存在になっている偉大なキャラなど、実質的にファイターと同格以上とも言えるメンツ。
こちらが相性のいい属性とサポーターをつけたLEGENDで初めてわずかにセットパワーが上回る程セットパワーが高い。さらに敵のCPLvもかなり高めになり、ギミックもほぼ完全に相手に大幅に有利なもので構成されている。
通常だとプレイヤー自身にも逆境を跳ね返せるだけのウデマエが要求されるので、アドベンチャーモードのスキルツリーやスピリッツボードの持ち込みアイテムを最大限利用しよう。
ましてやなにも策を用意してないスピリットなしでの挑戦は無理無謀で、当たり前のように一撃瞬殺されるのがオチである。
報酬は全階級で最も豪華なので報酬目的でいどむのもいい。特にイベントが開催されていて、そのスピリットがイベント対象物なら非常に豪華になる。

対戦前に表示される画面の見方

スピリッツバトル お題画面.jpg
  • ①対戦するスピリット
  • ②敵対ボディ - そのバトルでメインとして出現するファイター。追加の情報で、特殊な状態で出現する場合はファイター名に状態名が、お供・増援などで複数の敵が出現するバトルでは名前の右下にそのファイターのアイコンが、軍団戦では③にあるファイターのアイコンに出現数が表示される。
  • ③敵対ボディの属性とパワー値。マイ編成との相性も表示される。
  • ④ルール・ギミック - 出現アイテムの種類が固定されたりファイターの状態が変化するなどのルールと、炎の床や強風など自分に不利な効果が発生するギミックが表示される。この画面では最大2つまで表示。ギミックはスキルで対策済みになっている場合、チェックマークが付けられる。
  • ⑤対戦ステージ - 一部の場所が切り替わるステージでは、特定の場所に固定されることがある(この画面では表示されない)。「スピリッツボード」ではここに掲示時間が表示される。
  • ⑥ヒント - 相手の特徴が文章で書いてある。稀にここにしか書かれていない特性、どこにも書いていない特徴があるスピリットもあり。
  • ⑦獲得済みのスピリットは、ここにチェックマークが表示される。
  • ⑧一度バトルに勝利したことのあるスピリットは、ここにクリアの証が表示される。

ギミックとヒントの説明文

かなり多いので、ここでは重要な物を中心に紹介。
ヒントの説明文以外でも、ファイターの名前の横に書かれている相手の状態、その下に書かれている護衛などの数、出てくるアイテムなどが簡単に書かれているルール説明なども読むことが必要。

ちなみに、ヒントやそれ以外の説明に書いていないギミックやハンデが付いている場合もある
特に護衛の状態や行動パターンがある場合やメインのファイターに複数の状態変化がある場合には書かれていないハンデが多いので過信は禁物。

メインファイターの名前に何かついている
そのファイターが何らかの装備、状態変化を起こしている事がわかる。その変化は以下の通り。
  • ジャイアント/スモール:ジャイアントは相手のリーチ、攻撃力が上昇し、一発が命取りになりやすい。反対にスモールは逆に弱くなっているが、そういう場合は大体逃げ回る事が多い。
  • メタル:吹っ飛びづらくなっているため、相手と状況によっては下に落としたり画面端におびき寄せてから撃墜した方が早い。相手に普段以上のダメージが蓄積することが多いので、切りふだチャージ完了に注意。場合によっては切りふだチャージ妨害も必要かもしれない。死神の鎌は、吹っ飛びにくさを無視して、一定以上のダメージで即撃墜ができる。
  • カレー:前方に炎を吐き続け、相手に近づきにくい。フランクリンバッヂ装備で逆に利用すれば大きく楽になる。ただし、バッヂは一定時間で切れるので速攻で仕留める必要がある。
  • リフレクト:常に飛び道具を反射する状態で、こちらの飛び道具が効かない。
  • うさぎ:ジャンプ力が大幅に強化されているため復帰されやすい。加えて移動速度も強化されているので、攻撃自体もかわされやすくなっている点に注意。
  • しっぽ:落下速度が低下し滞空も可能になっているので、もともと復帰力の低いファイター相手でも思わぬ復帰を許してしまう事も。
  • みえない:見えない状態だと狙いをつけづらくなるが持っているアイテムや特定の動作時にでる小道具は隠せない。「スピリッツボード」ならもちこみアイテムでお花状態にさせると最初の間だけ見えやすくなる。ブラックボールやリップステッキなどを持ち込むのもある程度有効。
  • ゴールド:スピリッツバトルではごく少数だけに与えらえた純粋なパワーアップ状態。攻撃力が大幅に上昇しており、多少ダメージを食らうだけでも即死圏内に入ってしまう上、ちょっとした攻撃でも一発アウトがありえる。一発も攻撃を受けないように心がけよう。
  • 軍団:文字通り、数で攻めてくる。こういう時は大抵相手が吹っ飛びやすいのでダッシュ攻撃などで引き離せば戦いやすい。
ステージに○○の床設置(対応サポーター ○○無効)
ステージに該当するギミック床が設置される。階級が高いとステージ全体に敷かれる。
特に炎の床は軽減をつけても吹っ飛ばされるため効果が薄く、高階級だと無効サポーターを用意しないとまず勝負にならない。
毒の床は吹っ飛ばされない上「毒で回復」のスピリットが存在する。入手はアドベンチャー終盤になるが、あると攻略がかなり楽になる。
相手は○○をよく使う!
相手がヒント通りにその特定のワザを多用する。そのワザに対し適切な動き(シールドで防いで反撃など)をすれば攻略したも同然。
メインファイターを倒せば勝利! 護衛は残してもOK
このヒントがある時は、対戦相手が複数いることが確定する。メインファイターを倒せば勝利なので他を無視してメインファイターを速攻で仕留める手が有効な事が多い。
ただし、基本的に相手はチーム扱いなので、人数が多ければ基本それだけ不利である。それにこのヒントがなくても複数で袋叩きにしてくるスピリットもいるので・・・
なお護衛は基本、メインファイターの小アイコンと属性、スピリットパワーの下に表示される。
ステージ全体に強風(地震)が発生
前者はしばらくすると強風が吹いて特定の方向へ吹き飛ばす。復帰では致命的に邪魔になること間違いなし。
後者は定期的に地震が発生して、その時地面に立っていると転んでしまう。
強風は開幕からずっと吹き続けているスピリット対戦があるので、強風無効は必須。軽減では不安が否めない。軽減しかないならば2つ積めばだいぶマシにはなるが。
相手がアシストフィギュアを呼び出してくる
開始時または一定時間後にアシストフィギュアが敵として出てくる。
もし対戦しているスピリットがアシストフィギュアに存在する場合、必ずそのアシストフィギュアが出てくる。
基本的には倒さない限りずっと居座るのでさっさと倒すことも考えた方がいい。アシストキラーが欲しいところだ。
時間まで逃げ続ければそのうちいなくなるものも、結局時間経過で再度登場するので邪魔が入らないうちに相手を倒さねばならない。
相手が特定のポケモンを呼び出す!
対戦相手の誰かが、特定のポケモンが必ず出るモンスターボールを所持した状態で始まる。
もしスピリットのポケモンがモンスターボールに存在する場合、必ずそのポケモンになる(例:イーブイの場合、必ずイーブイが登場するモンスターボールとなる)。
基本相手はすぐに下投げするので開幕該当ポケモンが出ると考えていい。万が一相手がなかなか投げなかった場合、こちらの攻撃で落とさせ、奪う事も可能。
ごく稀に、相手が投げた物をキャッチして奪い取ることも出来る。一か八か、開幕と同時にダッシュ攻撃を仕掛けてみるのもアリ。運が良ければモンスターボールを奪取できる。
霧が発生!(対応サポーター:霧無効 毒霧の場合のみ、毒無効(回復)で持続ダメージのみ対策可能)
一定時間間隔で霧が発生し、お互いに姿が見えなくなる。ただし、CPがこの影響を受けることはない一方的なギミックなので、対策するか、完全に見えなくなる前に倒すかの二択となる。
毒の霧は開幕霧が発生し、常時持続ダメージが発生する。毒霧のみ、毒無効が有効になるが、霧は晴れないので画面が見づらくなる。一応毒で回復のスピリットもいることはいるが、入手時期が遅い上、回復量もしょっぱく、画面が見づらいことに変わりはない。
相手は逃げ回る!
制限時間ありの条件と組み合わさっていることが多く、動きが遅いキャラだと捕まえにくく苦戦することがある。
逆に言うと相手は復帰以外では一切攻撃をせず逃げ回るため、該当ファイター自体は全くの無害。
制限時間なしで護衛ありの場合、先に護衛を倒してしまえば復帰ミスを起こさない限り、勝ちが確定する。
自分にいきなりダメージ
大抵は、一定時間毎に自動的に30%ダメージが加算される。重いファイターを使っているならともかく、体力制乱闘だとそれが直接命取りになる。
何回でも発生するくせチャージ切りふだのゲージは一切溜まらないので、速攻で決着を付けるべし。
味方CP関係
このヒントがあると味方がいることが確定する。単純に味方と協力し合う事もあれば、味方がやられると失敗という条件に分けられる。
前者は自分さえやられなければ問題ないが、後者は味方がやられる前に速攻で仕留める必要性が出てくる。
相手が○○を持参!
相手がヒント通りのアイテムを所持して登場する。サポーターで対策したり、場合によっては反射技やフランクリンバッヂ装備など、なんらかの形で利用してしまおう。
相手がスーパーアーマー!
スーパーアーマーにより多少の攻撃ではひるまない、非常に厄介なルール。流石に高%からの強いふっとばしには耐えられないが、それでもかなりの脅威。
「ただし遅いので~」の場合はかなり鈍足になっているが、「ひるみにくく~」の場合は機動力が据え置きである。
さらに体力制だと普通の攻撃での攻撃阻止はほぼ無理と言ってもいい。相手の射程外から攻撃する遠距離キャラか、掴みワザを駆使しよう。
ちなみにスピリッツボードでプレイヤー側が二人以上で挑んだ場合、このヒントが無くても相手にデメリットなしの方のスーパーアーマーが適用される。
相手が切りふだ状態になる!
相手がいきなり切りふだスタンバイ状態になる。かかる時間はスピリットにより異なり、しばらくかかる場合はともかく、開始直後にいきなりなることもあり極めて危険。
この効果そのものは持ち込みアイテムやサポーターでも全く防ぎようがないので、気合で回避するか発動される前に倒すしかない。
更に、これと「相手が切りふだを連続で使ってくる!(切りふだもう1回)」の特性を併せ持った危険なスピリットも。防御力の高めなスピリットをつけた上で回避に専念しよう。

脚注

  1. ここでいうマイナーはスマブラに参戦している大体の作品やキャラと比べたらの話であり、作品・シリーズの中では人気を博しているケースも有るため、一概には言えない。

関連項目


スピリッツ
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