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ゼルダ (SP)/ワザ

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ゼルダ (SP) > ゼルダ (SP)/ワザ

弱攻撃

"ショートフラッシュ" → "ラピッドフラッシュ" → "フラッシュフィニッシュ"
SP Zelda NA 01.jpg

片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放つ → 閃光を放ち続け、最後に強く吹っ飛ばしてフィニッシュ。

  • ダメージ: 2.5%*2 → 0.2%*n → 3% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4-5F , 7F → 4-18F[1] → 6-7F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 24F → 19F[2] → 42F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
    • 次の段への移行: 9-17F [2段目(百裂)]
  • 撃墜%: ?%
  • 2段目は百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも8発繰り出す。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • リーチがやや長めで前方を広くカバーできるため、近距離にいる相手を追い払いたいときに便利。ただし打点の高さには注意して運用したい。



ダッシュ攻撃

"クイックパームショット"
SP Zelda DA 01.jpg

両手を前に突き出し、手のひらの先から出る閃光で攻撃。

  • ダメージ: 12%/9% -> 6% [始:手/閃光 -> 持続]
  • 発生: 6-7F -> 8-12F [始->持続]
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始めの威力が最も高い。密着で当たると威力が落ちる。持続部分はさらにダメージが少ない。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • ゼルダのワザの中では発生が早い。挙動が素直なので扱いやすい。
  • 今作のステップまわりの仕様変更もあいまって、差し込みや差し返しの際に使いやすくなっている。
  • ダッシュ攻撃の常だが、ガードされると反確なので注意。
  • クリーンヒット部分の威力がそこそこ高く、高%帯の相手に対しては撃墜手段になる。
  • 9%部分はダッシュ中に相手を押しながら出すくらいでないと当たらないため、普段はあまり気にする必要はない。
    • 着地間際の相手を狙うと、この部分が当たってしまうケースが多め。


横強攻撃

"マジカルカッター"
SP Zelda Ftilt 01.jpg

魔法を纏った手刀で横に薙ぎ払う。

  • ダメージ: 15%/11.5% [先端/根本]
  • 発生: 12-13F
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: ?%
  • シフト攻撃対応ワザ。シフトの有無でダメージ量の変化はない。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
  • 先端当てだと威力が上がるが、判定がシビア。少しでも内側で当てると根本判定になってしまう。
  • ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
  • 下シフトはガケつかまりには当たらないものの、低姿勢の相手やダウンしている相手には当たる。



上強攻撃

"バリケーダー"
SP Zelda Utilt 02.jpg

手に魔法を纏わせ、大きく円を描くように前方から後方へと腕を振って攻撃。

  • ダメージ: 7.2%
  • 発生: 7-19F
  • 全体: 29F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • とっさの対空迎撃や序盤のお手玉に使える。単発技だが持続が長めで置きワザにもなる。
  • 序盤以外の場面でも当てれば浮かせることができ、追撃or着地狩りの場面に持ち込める可能性があるため有用。
  • 立ち状態ならばどのファイターが相手でもヒットするが、極端に低姿勢な相手やダウン中の相手にはヒットしない。



下強攻撃

"ローキック"
SP Zelda Dtilt 01.jpg

しゃがみ姿勢から足を突きだす。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ: 5.5%
  • 発生: 5-11F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: ?%
  • 地形対応ワザ。坂などでは地形に沿って攻撃が出る。
  • 攻撃後に下入力をしたままにするとしゃがみ状態へ移行する。

  • ゼルダの地上技では#弱攻撃に次いで早く、ゼルダが苦手とする低打点への攻撃ができる貴重なワザ。
  • 今作ではヒット後に斜めに浮くようになり、追撃が狙いにくくなった。相手の重さや体格にもよるが、40%台くらいまでなら追撃できることがあるかどうかという程度。
  • 当てたときの旨味がさほどないため、立ち回りでの重要度は低下したが、弱攻撃が当たりにくい場面での需要はまだある。


横スマッシュ攻撃

"シャイニングパームショット"
SP Zelda Fsmash 01.jpg

片腕を前に突きだし、手のひらから閃光を放って攻撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計17% (1%*4+13%)
    • 【ホールド最大】 計23.8% (1.4%*4+18.2%)
  • 発生: 16F , 18F , 20F , 22F , 24F / ホールド開始: 11F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • ダメージ量とふっとばし能力が高く撃墜ワザとしては十分な性能。
  • 多段技で持続の長さに優れる。置きや迎撃には有用だが、間隔の短い多段技のため、ジャストガードを取られやすくガードには弱め。
  • 相殺判定がないため、リーチで優っていれば相手のワザの外から一方的に打ち勝つことができる。
    • 具体的には、徒手空拳の相手の弱攻撃および横強攻撃や下強攻撃などのワザに対して有効。
    • 一方、無敵ワザや無敵部位のあるワザ[3]との相性は悪くこちらが負ける。
  • スマッシュ攻撃にしては後隙が短いことも特徴で、威力のわりにはローリスクな置き技および迎撃技として使える。



上スマッシュ攻撃

"パワースティア"
SP Zelda Usmash 01.jpg

魔法で強化した手を振り頭上で往復させる。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 計14.60% (2%*4+0.80%*2+5%)
    • 【ホールド最大】 計20.44% (2.80%*4+1.12%*2+7%)
  • 発生: 9-23F[4] (ヒット間隔: 4F) , 25-32F[5] (ヒット間隔: 4F) , 34F / ホールド開始: 4F
  • 全体: 63F
  • 撃墜%: ?%
  • 6段目までは相殺判定、最終段は相殺モーションが無いワザ。

  • 魔力を纏わせた腕を振って上方を攻撃する多段技。最後の一撃のふっとばし性能が高い。
  • 横方向のリーチが短いうえ打点が高めで、地上の相手には当たりにくい。特に背の低い相手には外れやすい。
  • 全体動作が長いため、空振りしたときの隙は非常に大きい。
  • ガードされた場合は空振り時ほどの隙ではないものの普通に反撃確定。ジャストガードからより手痛い反撃を貰うリスクもある。
  • 余談だが、ヒット数が多いわりに腕は1往復しかさせていない。


下スマッシュ攻撃

"スピニングローキック"
SP Zelda Dsmash 01.jpg

左足を軸として、その場で前 → 後ろに1回転しながらのローキック。魔法を使わないワザ。

  • ダメージ [前/後]
    • 【ホールドなし】 12%/10%
    • 【ホールド最大】 16.8%/14%
  • 発生: 5-6F/13-14F [前/後] / ホールド開始: 3F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: ?%

  • スマッシュ攻撃ながら、下強と同様に弱攻撃に次ぐ発生の早さで、近距離での切り返しに重宝する。
  • ガード解除およびジャストガードからの反撃手段としても有用。
  • 発生が早いかわりに前後攻撃ゆえに全体動作は長い。空振りに注意。なるべくなら確実に当たる場面でのみ使うようにしたい。
  • ふっとばし能力自体は並だが、ふっとぶベクトルが低い。横復帰に難のあるファイターとの対戦では決め手になることも。
  • 打点が低く崖際で有効なワザ。なお、リーチ・威力の前後差はあるが、打点の前後差はほとんどない。



ニュートラル空中攻撃

"ゼルダスピン"
SP Zelda Nair 01.jpg

魔法を纏わせた両手を広げ、横に2回転。

  • ダメージ
    • 1-4段目: 2.5%/1.5%*4 [前側/後側]
    • 5段目: 5%
    • 計15~11%
  • 発生: 6-7F , 10-11F , 14-15F , 18-19F , 22-23F
  • 全体: 50F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • 1~4段目のダメージは相手がゼルダの前後どちらにいるかで変わる。横方向に動きながら当てるなどするとダメージの合計にバラつきが出る。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • ゼルダの空中攻撃の中では発生が早く、とっさの攻撃に便利。上強ヒット後や下投げ後の追撃としてもよく使う。
  • 魔法を使った攻撃とはいえ、リーチが短いため判定はあまり強くない。
  • 多段技で持続がそこそこあるので、置きの用途でも使える。しかし判定が弱いので移動や回避に重ねる程度にしておくのが無難。
  • 動作中に着地することで最終段を当てずにワザを終えることができる。初段止めか巻き込みかで状況が異なるものの、追撃の起点になる。


前空中攻撃

"稲妻キック(前)"
SP Zelda Fair 01.jpg

魔法をつま先に集中させた蹴りを前方に繰り出す。

  • ダメージ: 20%/4% [始:足先/足先以外・持続部分]
  • 発生: 6F -> 7-10F [始->持続]
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 15F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始めの足先は相殺判定が無いクリティカルヒット。

  • スマブラにおけるゼルダを代表するワザ。出始めの先端をきれいに当てると、全ファイターの空中攻撃の中でもトップクラスの威力を発揮する。
    • 狭い部分にクリティカルヒット判定があるワザはファルコンの「膝」など他のファイターにも存在するが、このワザは特に威力差が極端。
  • 発生もかなり早く、小ジャンプから決まるファイターが相手であればガードキャンセルからの反撃として非常に強力。
  • 威力・発生に優れる反面、判定の強さそのものはイマイチ。相手の攻撃とのかち合いには弱い。
  • 相手のシールドに対するクリティカルヒットは、ノックバックで相手が大きく下がるため反撃を受けにくい。


後空中攻撃

"稲妻キック(後)"
SP Zelda Bair 01.jpg

魔法をつま先に集中させた蹴りを後方に繰り出す。

  • ダメージ: 20%/4% [始:足先/足先以外・持続部分]
  • 発生: 6F -> 7-10F [始->持続]
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: ?%F
  • 出始めの足先部分は相殺判定が無いクリティカルヒット。

  • 上述の#前空中攻撃とほぼ全く同じワザ。こちらは前空中攻撃とは別の足で蹴るが、基本的には前空中攻撃と共通した使い方になる。
  • 限りなく似ているとはいえ、ワザとしては別枠扱いなので、ワンパターン相殺を考慮して片方を温存するなどしてもよい。
  • ガードキャンセルからの背後への反撃、ガケ奪いからの攻撃が可能な点は前空中攻撃にはない利点。


上空中攻撃

"コンデンスブラスト"
SP Zelda Uair 01.jpg

腕を上に伸ばしたその先に爆発を起こす。

  • ダメージ: 17% -> 12% [始->持続]
  • 発生: 14-16F -> 17-19F [始->持続]
  • 全体: 54F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 発生は遅いものの、威力の安定した高さと判定の強さに優れたワザ。撃墜手段および迎撃手段として有用。
  • タイミングが合っていれば判定負けしにくいが、先手を取られて発生前に潰されることも多い。時には先読み気味に狙っていくことも必要。
  • 攻撃判定は上方向に偏っているので、地上の相手には少し機能しにくい。


下空中攻撃

"マイルドメテオヒール"
SP Zelda Dair 01.jpg

踏むように足を下に突き出す。

  • ダメージ: 16% -> 5%/4% [始 -> 持続:体/足]
  • 発生: 14F -> 15-24F [始->持続]
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: ?%
  • メテオワザ。出始めと持続部分ともにベクトルが真下。

  • こちらの出始めにもクリティカル判定があり、マイルドとは名ばかりな高威力メテオスマッシュが炸裂する。うまく場外でヒットさせれば早期撃墜が狙える。
  • だがカス当たりでも確実に下方向へふっとばすことができる。飛距離に乏しいファイターにとっては当たっただけで脅威。
  • ゼルダは落下速度が遅いほうなので、積極的に崖外へ追撃しに行くのも悪くはない。復帰ワザの移動性能が高いので多少の無茶はできる。
  • 地上の相手に当てた場合、通常よりも低く浮くためさまざまな追撃が狙える。序盤は上強や上スマ、中盤以降は稲妻や空上が入ることもある。


つかみ

"つかみ"
SP Zelda Grab.jpg

魔法を纏わせた両手を伸ばして掴みかかり、魔法の力で相手を拘束する。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 10-11F
    • ダッシュつかみ: 13-14F
    • 振り向きつかみ: 14-15F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 39F
    • ダッシュつかみ: 47F
    • 振り向きつかみ: 42F
  • 発生は遅いが、リーチの長めなつかみ。

  • ゲッコウガシモンなどに近い発生の遅いつかみ。同タイプの中ではあまり性能が良くない。
    • 発生の遅さと打点の高さが難点だが、各種投げの性能は高め。
  • 立ちつかみの出が遅いため、他のファイターと比べてガードキャンセルつかみが少々使いづらい。


つかみ攻撃

"ホールディングアタック"
SP Zelda GrabPummel.jpg

掴んでいる相手を魔法の光で攻撃。


  • 今作はつかみ攻撃の性能が多くのファイターにおいて均一になるよう調整されているが、ゼルダはこれに当てはまらない。
  • これらの欠点に加え、ゼルダは投げが優秀な部類である。打撃は投げるタイミングをずらす程度にしておき、抜けられる前に投げてしまった方がよい。


前投げ

"フォースムーブ"
SP Zelda Fthrow 02.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で前方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 10%
  • 撃墜%: ?%

  • 前方へと投げ飛ばす。可もなく不可もなくといった性能。
  • 一定のふっとばしが保証されているので、地続きのステージではそれなりに強い。




後投げ

"フォースバックムーブ"
SP Zelda Bthrow 01.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で後方に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 12%
  • 撃墜%: 140% / 99% [中央/崖際]

  • 今作では#前投げに代わり、最もダメージの大きい投げになった。
  • ふっとばし性能が高く、崖を背負っている状況で高%の相手をつかんだら、そのままこの投げで撃墜できる。




上投げ

"フォーストップムーブ"
SP Zelda Uthrow 03.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で上に投げ飛ばす。

  • ダメージ: 11%
  • 撃墜%: 146%

  • 単発のダメージ量は悪くないが、浮きが高く追撃はしづらい。
  • 70~80%程度蓄積した相手を投げると、#上必殺ワザ「フロルの風」(2段目)がちょうど当たるくらいの高さに浮く。……が、回避は可能。
  • 相手のダメージが十分に溜まっていれば、この投げで直接星にできる。



上投げの撃墜可能%について


下投げ

"プラズマビート"
SP Zelda Dthrow 01.jpg

掴んでいる相手を魔法の力で地面に押し付け、その上で浮かびなから手から魔法の炎を発射して攻撃。

  • ダメージ: 計8% (1.5%*4+2%)
  • 撃墜%: ?%
  • 1.5%部分は周囲の相手にも当たる打撃投げ

  • 主に序盤~中盤のダメージソースとして使用する投げ。
  • 中盤以降は、可能なら#上空中攻撃での追撃、無理そうなら回避or着地狩りを狙うとよい。



通常必殺ワザ

"ネールの愛"
SP Zelda NB 01.jpg

水晶の表面で鏡のように飛び道具を反射。水晶のかけらは相手を切り裂いてふっとばす。

  • ダメージ: 計11% (2%*3+5%)
  • 反射倍率: 1.2倍
  • フレーム
    • 発生: 11-22F (ヒット間隔: 4F) , 26F
    • 反射: 5-41F
    • 無敵: 4-13F (全身)
  • 水晶状のバリアは飛び道具反射する。
  • 相殺判定が無いワザ。

  • 反射倍率は低いが、全身を包み込むように展開するため死角が無い。
  • 発動直後、無防備になる瞬間がいくらかあるため、フォックスの「リフレクター」のような常時展開は不可能。無論、連打でどうにかなるようなものでもない。
  • バリア解除時の破片には攻撃判定があり、ヒットさせれば相手との間合いを離すことができる。囲まれた際にも有効。
  • 発動時に長めの無敵時間が存在し、迎撃や割り込み(暴れ)に役立つ。密着状態や混戦が苦手なゼルダにとって貴重な切り返しの手段。
  • 無敵を頼りにあえて自ら混戦に突っ込んでいくような使い方も不可能ではないが、どちらかといえば防御用の攻撃ワザという認識でいい。
  • 相手ファイターの復帰力が低ければ復帰阻止にもなる。攻撃判定のある復帰ワザでも無敵のおかげで強引に通せる。
  • 破片がヒットすれば反撃は受けないが、ガードされると隙ができる。空振り時はより危険。多用し過ぎると読まれやすいので注意。


横必殺ワザ

"ディンの炎"
火球を発射。
ボタンを離すと爆発。

上下に操れる火の玉を放ち爆発させる。ボタン長押しで飛び続け爆発の威力も増す。

  • ダメージ: 中心: 7%~14% / 爆風: 3.5%~7%
  • 発生: 溜めなし: 44-49F / 最大溜め: 70-75F
  • 入力後、ボタンを離す、一定距離を進む、地形にぶつかる、のいずれかで爆発する火球を飛ばす。なお、爆発させるまで攻撃判定は無い。
    • ボタンを押している間、方向操作で上下に軌道を操作可能。このとき火球は進行方向に徐々に加速する。
      • ある程度上(下)に動かした後、下(上)に動かすこともできるが、上下の入力を切り替えると上下方向の加速がリセットされる。
      • すなわち上下に細かく操作したところで、ほとんど火球が動かず、普通に横に飛ばすのとさして変わらない軌道になる。
      • 溜め時間ギリギリまで操作を続けても、せいぜい1往復させるのが精一杯。
    • 溜め時間が長いほど爆発の範囲と威力が増す。つまり当てる位置が遠ければ遠いほど威力が高くなる性質がある。
    • 中心はダメージが大きいが、離れるとダメージが半減する。爆風のふっとばし能力は弱いが、中心は撃墜に使えるほど強力。
    • 爆発は中心・爆風ともにエネルギー系の飛び道具

  • 軌道を自在に操作可能な飛び道具。相手の高度を選ばずに攻撃を仕掛けることができる。特に大人数の対戦では脅威となる。
  • 軌道の操作中は無防備。周囲の状況を見ながら使っていきたい。
    • 基本的には乱戦の渦中から離れた遠距離で使用することが望ましい。
    • 相手の機動力や差し込み能力にもよるが、1on1の状況では少々使い勝手が悪い。飛び道具による妨害にも弱い。
    • 飛び道具による妨害については、#通常必殺ワザで反射を意識させたり、#下必殺ワザで壁を作っておけば、多少は撃つ機会を増やせる。
    • 相手ファイター次第では自重することも必要。牽制には無理に使わずに、復帰阻止や高空への追撃程度に留めておくといい。
    • 撃つときは常に接近に備えて、相手よりも少し手前で爆発させるようにすると安全。
  • 相手側からすると、このワザを構えるだけでも結構なプレッシャーになり、素直に撃っているだけでは思いのほか当たらない。
    • 今作では空中回避の仕様変更が追い風となって、空中にいる相手に対してはかなり当てやすくなった。
    • ワザの動作中を狙ったり、着地を狙ったりするのも依然として有効。
  • 崖外への追撃にも使える。自ら直接仕掛けるよりもローリスクに行えるのが利点。
    • 中心部分が直撃すれば撃墜が狙えるし、仮に当たらなかったとしても相当な妨害になる。相手の復帰コースを限定させる効果もある。
    • 上復帰のコースを塞ぐように爆発させ、横や下からの復帰に追い込めば、ゼルダ本体による復帰阻止も仕掛けやすくなる。


上必殺ワザ

"フロルの風"
SP Zelda UB 01.jpg

風を身に纏い、好きな方向にワープする。ワープ前とワープ後の瞬間に相手を風で切り裂いて攻撃。

  • ダメージ
    • ワープ前: 6%
    • 出現(地上): 10%/7% [密着/密着以外]
    • 出現(空中): 12%/8% [上側/下側]
  • 発生: ワープ前: 6-7F / 出現: 35-36F
  • 無敵: 17-34F (全身)
  • 移動を始めるまでに方向入力でで移動方向(16方向)を指定できる。ワザのコマンド以外に何も入力しなければ、上入力扱いで真上に出現する。
    • 地上で使用した場合は、下入力の成分は移動距離に反映されず、真下入力ならその場に出現する。斜め下入力なら通常の半分ほどの距離になる。
    • 空中版には上述の仕様がなく、斜めに入力していても距離は短くならずに地形に沿って移動する。
    • 8方向(上下左右と斜め45°)までならともかく、16方向の精度での正確な指定はなかなかシビア。
  • ワープ中は自動ガケつかまりが可能。上述の地形に沿って移動する仕様と合わせてガケつかまりがしやすくなっている。
  • 使用後はしりもち落下になる。なお今作では、しりもち落下のまま一定時間垂直に落下する仕様は廃止された。
  • 相殺モーションが無いワザ。

  • 長距離を高速で移動するワザ。ワープ前後には攻撃判定がついており妨害への耐性も多少ある。主に復帰ワザとして使用する。
    • 移動中は無敵なので妨害されず、ガケつかまりをすれば出現時の隙も出ない。妨害されるとすればワープ前。使うタイミングにさえ注意すればたいてい戻ってこられる。
    • 地形に沿って移動する点を除けば直線的な移動しかできず、復帰コースの融通はあまり利かない。崖を掴むタイミングがバレやすくガケ奪いにやや弱い。
    • 方向指定後に下入力をしておけば、ワープ中にガケをつかまずに移動できる。うまく制御すれば出現時の判定で攻撃しつつガケにつかまるといった芸当も可能。もちろん操作ミスは自滅を意味する。
  • 出現時の判定はふっとばし能力が高く撃墜ワザになる。特に乱戦での奇襲性能が高い。
    • 1段目(ワープ前)の攻撃判定が相手に当たると上方向にふっとばす。相手の%次第ではそのまま真上にワープするだけで2段目(出現時)がコンボになる。
    • このワザは上必殺ワザなので、ガードキャンセルから出せる点も強力。
    • 参考までに、トレーニングモードの「終点」では(縦方向)最重量のデデデが96%、最軽量のピチューが55%で星になる。(1on1補正なし)
      • ほかほか補正が乗っていれば、さらに撃墜に必要な%が下がる。デデデが64%、ピチューが34%まで下がる。
    • 相手に1段目をベクトル変更されると、普通に真上に飛ぶだけでは2段目が繋がらなくなる。
      • 16方向精度の方向指定で移動先を左右にずらせばぶつけられる。8方向精度では空振り。
      • この場合、相手のベクトル変更を見てからの方向指定はできず、あらかじめベク変読みの決め打ちで方向指定を行うことになる。
    • 相手の飛び道具に対するプレッシャーになる。
      • 先読み気味もしくは相手が飛び道具を撃つのと同時くらいに入力すれば、ちょうど相手の後隙に刺さる。
      • 早出しをした場合は、相手が何もしなかった際に移動先を変えることもできる。(主にその場or離れるように移動。)
      • 相手が警戒している場合はほとんど通用しない。むしろ安易な飛び道具の使用を牽制・抑制する意味合いが大きい。
      • また、フロルの風自体の威力も高く、前モーションでわかるため、移動先を読まれてカウンターでカモられる時もあるので安易な奇襲は厳禁。


フロルの風による上方撃墜 (画像による説明)


下必殺ワザ

"ファントムアタック"
SP Zelda DB 01.jpg

ファントムを徐々に組み上げ突進させる。ボタンを押すタイミングで攻撃が変化する。

  • ダメージ
    • 蹴り(脚のみ): 5.9%
    • パンチ(脚+腕): 8.2%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣): 10.5%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): 11.8%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴): 14.1%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): 15.4%
    • 突進&斬り上げ(完成): 17.7%
  • シールド削り値
    • パンチ(脚+腕): -1.5%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣): -2%
    • 横薙ぎ(脚+腕+剣+肩): -2%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴): -2.5%
    • 縦斬り(脚+腕+剣+胴+盾): -2.5%
    • 突進&斬り上げ(完成): -3%
  • ファントムの耐久力: 3%~18%
  • 発生: ?F
  • 撃墜%: ?%
  • 入力すると同時に溜め始める段階式の溜めワザ。中断はできない。溜めた段階に応じて攻撃の性質が変化する。威力・射程ともに後の段階のほうが強くなる。
    • 脚部を土台に、腕、剣、肩、胴体、盾、頭部……の順に組み立てられていく。
    • 脚部しかない段階でボタンを押すと蹴りが出る。同様に腕の段階でボタンを押すとパンチが出る。……という具合。
    • パーツが出現した時点ではまだファントムに組み込まれておらず、合体して初めて攻撃の種類が変化する。
    • 使う攻撃の種類には肩と盾の有無は影響しないが、威力は若干変化する。
  • 最大まで溜めた後は自由に動ける。その後、一定時間が経過するか、再度下必殺ワザ入力をすることでファントムが突進する。
  • ファントムが出現している間、ファントムが破壊されてしばらくの間は召喚できなくなる。ただリロードはかなり早い。
ファントム
  • 攻撃は飛び道具扱い。また、相殺判定が無い。
  • ファントムには喰らい判定と耐久値[7]が存在する。弱いぬるり判定もある。
    • 耐久値が尽きるか、ゼルダが攻撃を受けるとファントムは崩壊する。
  • ファントムは出現中は常にある程度判定の影響を受ける。
  • 待機中のファントムは盾が出現して以降は真正面に対しては攻撃を無効化する。

  • 近~中距離をカバーする飛び道具。
  • 最大溜めをした後は攻撃までタイムラグを作れるのでゼルダ本体との同時攻撃も可能。
  • 溜めのペースが早いのであまり見る機会はないが、蹴りとパンチは少々物足りない威力。リスクリターンにも見合わない。一応当たれば間合いは離せる。
  • ファントムはぬるり判定があるためファントムの停止位置でガードするとファントムに押し出されて距離が開く。
  • 剣を使った攻撃ならいずれも強力。ただ横薙ぎは上下に狭いので、なるべくなら縦斬り以上まで溜めたいところ。
  • ファントムは飛び道具扱い。反射ワザの類には要警戒。攻撃が開始されてから反射可能になる。また少し特殊な様で、カービィデデデワリオの通常必殺ワザでは無効化されず、リンクなどのに防がれても即座に消滅はしない。またマリオのマントなどの反転効果のワザについては待機中でも反射が通用する。その時は初めから逆の方向に突進する。ただし、その場合は反射補正による威力増加は行われない。
  • ファントムはある程度風判定の影響を受けるが、ちょっとした風判定程度ではわずかにしか動かない程度でマリオのポンプを正面から受けても射程が少し短くなるだけで突き進む。まほうのツボなど特に強力なものであれば大きく位置がずれる。ただし待機中の正面は無敵なのでこのときは風判定も通じない。
  • 復帰阻止にも使える。横復帰に対して効果的。
  • 縦斬りおよび最大溜めの突進部分は地味にガケつかまりに当たる。高%帯の相手ならそのままバースト……ということも。
  • 縦斬り以降は戦場の一段上の足場より上まで攻撃が届く。


ファントムの組み立てについて (画像による説明)


最後の切りふだ

"知恵のトライフォース"

知恵のトライフォースに相手を封じ込め、ダメージを与え続けたあとにふっとばす。相手の蓄積ダメージが100%以上ならふっとばずにそのまま消滅させる。

  • ダメージ: ?%
  • 撃墜%: ?%
  • 眼の前にトライフォースを出現させ、触れた者を捕らえて連続ダメージを与え、最後にふっ飛ばす。
  • ワザ終了時に捕らえた相手のダメージが100%以上の場合、その場で即撃墜となる。
  • 捕らえられる相手は1体のみだが、トライフォースに触れた他の相手も巻き込んでダメージを与えることはできる。そちらに即撃墜効果は発揮しない。
  • トライフォースの周囲にはが発生し、近づいた相手は吸い寄せられる。一人を捕らえると吸い寄せる風はなくなる

  • とても強力な吸い寄せ効果と即撃墜効果により、1対1の状況ではとてつもなく強力な切りふだ。
  • 反面対象以外にはほとんど効果がないという弱点があり、確実に相手を撃墜させることはできるが一度に大量得点は狙えない。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前に回転蹴りしながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ゼルダ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登って蹴りを出す。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    魔力をまとった腕を斜めに動かす。
  • 横アピール
    両手に集中して魔力をため、「ディンの炎」を灯す。
  • 下アピール
    笑いながら手を高く振る。
上アピール 横アピール 下アピール
ゼルダ (SP) 上アピール.gif ゼルダ (SP) 横アピール.gif ゼルダ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 2F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 武器持ちのファイターの各種通常ワザ、ドンキーコングの横強攻撃、パルテナのダッシュ攻撃など。
  4. 2%部分。
  5. 0.8%部分。
  6. 検証した限りでは、ソニックディディーコング、ガノンドロフ、アイクリドリーキングクルールの6名。それ以外のファイターには通用する。
  7. 溜め具合によって3%~18%までに増加する。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ