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ベヨネッタ (3DS/Wii U)

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
2020年8月10日 (月) 07:00時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (→‎関連項目)
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執筆の途中です この項目「ベヨネッタ (3DS/Wii U)」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。


曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのベヨネッタについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「ベヨネッタ」をご覧ください。
ベヨネッタ
公式絵 4 ベヨネッタ.png
シンボル ベヨネッタ.png
出典ベヨネッタシリーズ
他のスマブラ
への参戦
スマブラSP
種類追加コンテンツ

ベヨネッタ(Bayonetta)は、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』の有料追加コンテンツとして配信されているファイター

2015年12月16日に放送された『【スマブラ3DS・WiiU】 最後の特別番組』で参戦が発表され、2016年2月4日に配信が開始された。

ワザ目次

弱攻撃
ダッシュ攻撃
横強攻撃
上強攻撃
下強攻撃
横スマッシュ攻撃
上スマッシュ攻撃
下スマッシュ攻撃
通常空中攻撃
前空中攻撃
後空中攻撃
上空中攻撃
下空中攻撃

つかみ
つかみ攻撃
前投げ
後投げ
上投げ
下投げ
通常必殺ワザ
横必殺ワザ
上必殺ワザ
下必殺ワザ
最後の切りふだ
おきあがり攻撃
ガケのぼり攻撃
アピール


ファイター性能

空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とする。
#コンボを大前提にしたファイターで、同じくコンボを主軸としたリュウが格闘ゲームらしさが溢れる地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなクライマックスアクションが特徴。 コンボファイターと位置付けられた彼女の最大の特徴にして長所は、多彩なバリエーションがあるコンボと、それによる他の追随を許さない圧倒的なダメージ蓄積力の高さにある。
要であるコンボは始動ワザが当てやすく、一度コンボが成立すれば、相手を上空へと運んでそのまま撃墜できる事もあり、極めて強力。通常の撃墜とは違い、相手の蓄積ダメージの影響が少ないコンボが多いのも利点といえるだろう。
/下強攻撃#前空中攻撃1段目、地上#横必殺ワザなどを起点にし、そこから空中横必殺ワザ/#上必殺ワザや空中攻撃を織り交ぜるのがベヨネッタの攻めの基本。

コンボ向きのワザ以外でも、復帰阻止に有効な#後空中攻撃#通常必殺ワザ、さらに範囲が広い強力なメテオ付きの#下スマッシュ攻撃に、復帰能力が高いおかげで出しやすい急降下とメテオを兼ねた#下空中攻撃を持ち、かなりの場面で優位に立てる。

#下必殺ワザは相手をスローにする風変わりで癖の強いカウンターで、これが決まれば最大ホールドスマッシュ攻撃でフィニッシュ、更にはスマッシュからの連携といった芸当まで狙える。

必殺ワザを併せることで空中での機動力は非常に高いものになり、特殊な流れになるものの総合的な復帰力もかなり高い。上必殺ワザは空中ジャンプを挟んでもう一度出す事ができ、空中横必殺ワザは斜め下に急降下できるので、素の運動性能以上の機動力を発揮する。

また、遠距離では「バレットアーツ」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りもできるなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様が多い。


こう書くと至れり尽くせりの強キャラのように聞こえ、実際に1on1での活躍が目覚ましいが、『スマブラ』の本分たる大乱闘においては軽視できない数々の弱点があり、下手な扱いをすると大きな隙を露呈してしまう。

ベヨネッタ自身のコンボ耐性はかなり低く、他の人間型ファイターと同様の弱点である当たり判定が大きいことと落下速度の速さに加え、軽い体重、やや遅い空中横移動速度、緊急回避の性能の低さと言った要素もあり、混戦状態になると脱出するのが一苦労。

強力な撃墜手段は、コンボを決められることを前提にしているがゆえに、操作がやや複雑で、“相手の吹っ飛び(ベクトルずらし)を読んで次に出すワザを決める”判断力が他ファイターよりも重要。一つのワザだけで撃墜するには厳しいものがある。
空中攻撃の後隙を除き、全体的にワザの発生と隙が大きく、密着状態になるまで接近されると分が悪い。そのため突進攻撃や飛び道具を持ち攻撃のアプローチは比較的しやすいが、同時に相手に読まれやすい欠点を持つ。
周囲の状況をよく見ておかないと、単に隙を晒すだけの結果に終わってしまう事も。

また、必殺ワザを使った移動能力自体は高いものの、上復帰の操作順が他ファイターと真逆になっており、『スマブラ』の操作に慣れたプレイヤーだと操作ミスで凡以下の上昇になり、復帰事故をしてしまうかもしれない。
そうでなくても、横/上必殺ワザは空中で連続使用すると着地ペナルティが増してしまうという問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは安くない。

コンボが主体になるとはいえ、決してコンボだけしていれば勝てるファイターというわけではない。
いかにして相手の動きを読み、手玉に取り、原作のように華麗に空中を舞いながら大ダメージを与えられるかがカギとなる。


  • 長所
    • 多くのワザで#コンボがしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。
    • バレットアーツ」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りができる(空中攻撃はそれによる攻撃の持続が長い)。
    • #横必殺ワザ「ヒールスライド / アフターバーナーキック」と#上必殺ワザ「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
    • 相手をスローにするカウンターワザ#下必殺ワザ「ウィッチタイム」)を持っている。成功した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えれば他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。
    • 復帰妨害に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
    • スマッシュ攻撃は複数の相手をまとめてふっとばせるほどの攻撃範囲と高威力を持つ。乱戦で便利。
    • 回避やカウンターは少しタイミングをずらされても、ダメージが半減され、ふっとばされずに済む「バットウィズイン」になる。
    • 相手の場所を問わず即ミスさせる効果を付与する#最後の切りふだ「大魔獣召喚」による強制追撃が強い。即ミス付与を抜きにしても、スローで相手を隙だらけにできるので強い。
  • 短所
    • コンボではない単体のワザだけでは撃墜に難がある。コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
      • コンボの主軸になる横/上必殺ワザには、ずらしのしやすさが2倍という仕様があり、相手の操作が適切だとコンボが途切れやすい(Ver.1.1.6からの仕様追加)。
      • 乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。
    • 軽いファイターにしては全体的にワザの発生と隙が劣っている(空中攻撃の後隙を除く)。
    • 横/上必殺ワザの機動力は高いものの、純粋な空中での横移動の速度はやや遅い部類。
    • 体重の軽さ、背の高さ、落下速度の速さがあり、当たりやすくて撃墜されやすい要素が揃ってしまっている。よって、守備に回ると状況が苦しくなる。
    • 緊急回避の隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。全体Fは、横回避はワースト2、その場・空中回避はワースト1。
    • 復帰の方法が特殊で、他ファイターと同じ感覚だと凡以下の復帰になってしまう。
      また横/上必殺ワザは、復帰またはコンボのために行動を重ねる度に着地ペナルティが増してしまう。
    • 地上ではまともな前後攻撃を持たず、挟まれるような状況には弱い。
    • 飛び道具こそあるが、「バレットアーツ」はノーリアクション#通常必殺ワザ「バレットクライマックス」は斜めに飛ぶために使いどころが限られ、牽制として使うことは難しい。

運動技能

  • バットウィズイン緊急回避の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減・ふっとびを無効化する。

しゃがみ姿勢は、その場で寝そべり、かなりの低姿勢になる。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ
カベ張りつき
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

参戦直後のアップデートであるVer.1.1.5では、性能の下方修正が行われたものの、ベヨネッタの根幹となるコンボに関わる変更は無かったため、弱体化と言えるものではなかった。

しかし、ベヨネッタの性能修正のためだけに配布されたVer.1.1.6で、コンボの中核となるワザに調整が入り、コンボ成功率が低下する弱体化を受けた。
特に、参戦直後から問題視された即死コンボの中でも、「中距離から即死コンボを始動できる」「2回連続ヒットが可能で相手を上バーストラインに近づけやすい(即死コンボが成立しやすい)」と、驚異的な差し込み性能を持った降下版「アフターバーナーキック」は、自分の目の前に打ち上がらず普通に吹っ飛ばすようになり、コンボパーツとしてほぼ完全に機能しなくなった。

現在でもメタゲーム上の影響力は非常に大きく、依然として即死コンボや有利な即死連携は残っているため調整不足との意見もあるが、一定のトーンダウンで落ち着いている。

キャラクターコンセプトと『スマブラ』におけるゲーム性との調整がいかに難しいファイターであるかが窺い知れると思われる。

Ver.1.0.4
Ver.1.0.6
Ver.1.0.8
Ver.1.1.0
Ver.1.1.1
Ver.1.1.3
Ver.1.1.4
Ver.1.1.5
  • 一部のファイターがシールド中のベヨネッタを後方からは掴めない現象が起きなくなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • KBG減少: 105 ⇒ 102
    • BKB増加: 25 ⇒ 26
  • 上スマッシュ攻撃
    • KBG減少: 92 ⇒ 90
  • 下空中攻撃
    • 全体Fが 5F 増加: 42F ⇒ 47F
      • 崖外で使用した際に復帰可能な最低高度が高くなり、復帰阻止に使いにくくなった。
  • 上必殺ワザ「ウィッチツイスト」
    • ダメージ減少: 4%/3%+0.3%*4+3%(8.2%/7.2%) ⇒ 3%/2%+0.2%*4+3%(6.8%/5.8%) [地上版/空中版]
  • 横必殺ワザ「ヒールスライド」
    • 地上版の追加入力時の全体Fが 5F 増加: 72F ⇒ 77F
  • 下必殺ワザ「ウィッチタイム」
    • 全体Fが 5F 増加: 44F ⇒ 49F
      • FAF: 45F ⇒ 50F
    • 相手%依存による効果時間の付与半減 (相手%÷5)F ⇒ (相手%÷10)F
    • 連続使用時の効果時間の減少量が増加: 50F ⇒ 75F(BWは50F)
    • 1Fあたりの効果時間回復量減少
      • 通常 0.08F ⇒ 0.06F
      • BW 0.08F ⇒ 0.041F
    • 参考:スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki - Ver1.1.5変更点
Ver.1.1.6
  • 下強攻撃
    • 攻撃判定のサイズ縮小: 3.5/3.5 ⇒ 2.8/2.8
    • 全体F増加: 25F ⇒ 26F
      • FAF: 26F ⇒ 27F
  • 前空中攻撃
    • 1段目のダメージ減少: 3.8% ⇒ 3%
    • 2段目のダメージ減少: 2.8% ⇒ 2.2%
    • 3段目のKBG減少: 82 ⇒ 68
    • オート着地キャンセルF: 32F目以降 ⇒ 35F目以降
      • 29F以降のFSM: - ⇒ 1.2
    • 全体F増加: 35F→39F *FSM
      • FAF: 35F ⇒ 36F
  • 下空中攻撃
  • 空中横必殺ワザ上昇版
    • KBG増加: 40->30->100 ⇒ 50->38->112 [始->持続1->持続2]
      • これによりふっとばし力が増してコンボが繋がりにくくなった。
    • ヒットストップずらしのしやすさ増加: 1 ⇒ 2
  • 空中横必殺ワザ降下版
    • ダメージ減少: 8% ⇒ 6.5%
    • ベクトル変更: 80 ⇒ 60
      • これにより以前よりも追撃が届きにくい角度でふっとぶようになった。
    • 攻撃判定のサイズ縮小: 6.5 ⇒ 4.5
    • ヒットストップずらしのしやすさ増加: 1 ⇒ 2
  • 上必殺ワザ
    ※上必殺ワザの攻撃判定の変化は [始->持続1->持続2->持続3->最終段] の5段階ある。
    • 全段階のヒットストップずらしのしやすさ増加: 1 ⇒ 2
    • 持続1
      • 攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 7
      • 下部のベクトル変更: 100 ⇒ 97
      • 下部のWBKB減少: 160 ⇒ 140
      • 下部の攻撃判定の位置が上に移動: Y = 24 ⇒ 21
        • これにより下方向への攻撃範囲が狭くなった。
    • 持続2
      • 攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 7
      • 下部の攻撃判定の位置が上に移動: Y = 24 ⇒ 21
    • 持続3
      • 攻撃判定のサイズ縮小: 8 ⇒ 7
      • 下部の攻撃判定の位置が上に移動: Y = 24 ⇒ 21
      • 上部のWBKB減少: 160 ⇒ 135
    • 最終段 1回目
      • 攻撃判定のサイズ縮小: 9 ⇒ 8.5
      • KBG減少: 105 ⇒ 80
      • BKB増加: 50 ⇒ 55
      • 攻撃判定の縦の長さが縮小 Y:26.5~20 ⇒ 26.5~19
    • 最終段 2回目
      • 攻撃判定のサイズ縮小: 9 ⇒ 8.5
      • KBG増加: 30 ⇒ 50
      • 攻撃判定の縦の長さが縮小 Y:26.5~20 ⇒ 26.5~19

ワザ

  • 『スマブラfor』での通常ワザの名称は公式に明かされていない。当Wikiでは、次作の『スマブラSP』で判明した名称を記載している。

弱攻撃

"バレットパンチ" → "コンボスイープ" → "スイングアップ" → "ファントムラッシュ" → "ファントムフィニッシュ"
ファイター解説 ベヨネッタ 弱攻撃 (1).JPG

右手の拳銃を突き出す → 一回転して右手で払う → 右手を振り上げる → 左右を交互に高速で突き出す → 左手を思いきり突き出してフィニッシュ。
3段目のバレットアーツは前方と斜め後ろに銃撃。

  • ダメージ: 1.5% → 1.5% → 2.7% → 0.3%*n+1%+6% [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)]
  • 発生: 9F-12F → 9F-11F → 11F-12F → ?F → ?F [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
  • 4段目が百裂攻撃で、相手を引っ張る連続ヒットワザ。4段目を出すには、3段目の時に攻撃ボタンを2回以上押す必要がある。
    他の百裂攻撃とは違い、無限に出し続けることができず一定数ループするとフィニッシュに移行する。
    ベヨネッタの固有能力である長押し射撃がある関係で、ボタン押しっぱなしでは1段目とバレットアーツしか発生しない。
  • バレットアーツは、1段目、2段目、3段目、百裂攻撃、フィニッシュとそれぞれに対応している。
    • 百裂攻撃のバレットアーツは他の攻撃のものと違い、1発打撃を入れる毎に1発ずつ撃ち込む。射程は打撃判定の目の前と短く、ダメージも少ない。
    • 途中で使用不使用を切り換えることも可能。ただし、一度でも長押し射撃を中断すると、その百裂攻撃中はバレットアーツは使用できなくなる。

  • 百裂攻撃は抜け出されにくく、全段ヒットさせれば19%ものダメージを与えられる。ただし弱攻撃としては発生が遅く、百裂攻撃は動作がかなり長く外すと非常に危険。
    • また、攻撃時間が長く、背後が隙だらけだったりと、大乱闘では使いづらい性能。
  • 踏み込むモーションのため、リーチは長い。そして各段で前進するため全段出しきった時の移動距離は長い。
  • 多段攻撃のため、相手がその場回避した場合は刺さる。
  • 当たり方によっては、百裂に移行する際にジャンプで抜けられてしまう。


ダッシュ攻撃

"スティレット"
ファイター解説 ベヨネッタ ダッシュ攻撃.JPG

銃を突きだし、滑るように突進。

  • ダメージ: 10%->8% [始->持続]
  • 発生: 15F-20F -> 21F-26F [始->持続]

  • 移動距離が長いが、出が遅いのが難点。
    • 同じ突進技の#横必殺ワザに比べると、姿勢が低くならず追撃もしにくいが、突進速度、動作時間の短さに優れる。相手の%が増えて横必殺ワザからの追撃が繋がらなくなったら、突進技で場外に吹っ飛ばせるこの技の価値が相対的に高くなる。


横強攻撃

"バレットヒール" → "コンボツイスト" → "ライジングキック"
ファイター解説 ベヨネッタ 横強 (1).JPG

右足で後ろ蹴り → 左足の回し蹴り → 右足で蹴り上げ の3段攻撃。

  • ダメージ: 3.5% → 3% → 8.5% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 12F → 12F → 14F-15F [1段目→2段目→3段目]
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザ。3段目で相手を打ち上げる。

  • 全段当てた時のダメージは大きいが、いずれの段も発生は遅い方。


上強攻撃

"チェーンアッパー"
ファイター解説 ベヨネッタ 上強.JPG

右腕の銃を鞭のように素早く振り上げる。

  • ダメージ: 計11%~8% (5%->2% + 6% [1段目:始->持続])
  • 発生: 7F-8F->9F-10F , 11F [1段目:始->持続]

  • 出の早さと上方向への判定にも優れる。
  • 低い位置の相手に対しては2段ヒットになり、真上に打ち上げる。


下強攻撃

"トリップサークル"
ファイター解説 ベヨネッタ 下強.JPG

前方に足払い。
バレットアーツで前方に2丁、後方に1丁の銃を連射する。

  • ダメージ: 7%/6% [かかと/脚]
  • 発生: 7F-9F

  • 至近距離でのコンボ始動技。
  • 前方への連射は連射速度が倍になり他のワザに比べて攻撃力が2倍になる。二丁を全く同じ方向に向けるバレットアーツはこれだけ。


横スマッシュ攻撃

"アンブランストレート"
ファイター解説 ベヨネッタ 横スマ.JPG

自らの髪を触媒に魔人マダム バタフライの腕を召喚する「ウィケッドウィーブ」。巨大な拳が前方にパンチを放つ。

  • ダメージ [拳/手首]
    • 【ホールド無し】16%/14%
    • 【最大ホールド】22.4%/19.6%
  • 発生: 19F-21F
  • 特殊な相殺判定を持つワザ。

  • 発生が遅く、攻撃範囲や後隙がメガトン級に大きいスマッシュ攻撃。他のスマッシュも同じなため、気軽に振ることはできない。
  • 横のリーチが長いので、膠着状態で奇襲的に振るのもアリ。
  • 腕の下に隙間があり、背の低い相手はしゃがみで避けることができる。


上スマッシュ攻撃

"ウィケッドアッパー"
ファイター解説 ベヨネッタ 上スマ.JPG

前方の足元からマダム バタフライの腕を召喚し、上に打ち上げるウィケッドウィーブ。
バレットアーツは前と上に銃撃。

  • ダメージ [始->持続1->持続2]
    • 【ホールド無し】17%->16%->15%
    • 【最大ホールド】23.8%->22.4%->21%
  • 発生: 18F-19F -> 20F-21F -> 22F-23F [始->持続1->持続2]
  • 特殊な相殺判定を持つワザ。

  • パルテナの上スマッシュを彷彿とするワザだが、こちらは横に範囲が大きい。
  • 主に#下必殺ワザ後の撃墜目的に使う。


下スマッシュ攻撃

"ヒールストンプ"
ファイター解説 ベヨネッタ 下スマ (2).JPG

強烈な踏み付けを見舞う。召喚キックも放ち、前方の上空からマダム バタフライの足が踏み付ける。
バレットアーツは両足から発射し、跳弾で前後斜め上の2方向を攻撃する。

  • ダメージ [ベヨネッタ / マダム・バタフライ:始->持続]
    • 【ホールド無し】5% / 16%->15%
    • 【最大ホールド】7% / 22.4%->21%
  • 発生: ベヨネッタ: 20F / マダム・バタフライ: 25F -> 26F-27F [始->持続]
  • バレットアーツは一見ほぼ当たらなさそうだが実は跳弾で、攻撃判定はベヨネッタの付近から斜め前後に出ており、下方向には皆無。
  • マダム・バタフライの踏みつけは、空中の相手にヒットするとメテオスマッシュになる。
    また、特殊な相殺判定を持つ。
  • ガケつかまり中の相手に当たる。

  • 大きめの判定と強いメテオ効果で、崖際の相手に大きなプレッシャーをかけられる。
    • メテオ以外にも空中の地面に叩きつけ、バウンドした場合の追撃に使える。その場合は長押し射撃で隙を出さないように。
  • 後方には攻撃判定が出ず、隙も大きいため、回り込まれたりすると重い反撃は必至。
  • 崖つかまりの相手にもあたるので、崖奪いなどで無敵が切れているときもねらい目。


ニュートラル空中攻撃

"スピニングキック"
ファイター解説 ベヨネッタ N空中.JPG

水平に回転蹴り。
バレットアーツは回転を維持し続けながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ: 8%->6% [始->持続] / バレットアーツ(蹴り): 4.5%
  • 発生: 9F-17F -> 18F-25F [始->持続] / バレットアーツ(蹴り): 26F-
  • 着地硬直: 10F
  • バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。

  • 横方向に吹っ飛ばすので、復帰阻止として使用できる。


前空中攻撃

"エアリアルバレットパンチ" → "エアリアルコンボスイープ" → "スイングダウン"
ファイター解説 ベヨネッタ 前空中 (1).JPG

片手で突き → 逆の手で水平に払い → 蹴り下ろし の3段攻撃。

  • ダメージ: 3% → 2.2% → 6% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 7F-9F → 7F-9F → 12F-15F [1段目→2段目→3段目]
  • 着地硬直: 14F
  • 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全3段のコンビネーションワザで、ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ

  • ベヨネッタの空中ワザの中では最も発生が早いので、空中で咄嗟に前方の相手を攻撃する時はこれ。
  • ヒットするとベヨネッタが少し跳ね上がる。ヒット時に下方向を入力していれば跳ね上がらずに落下する。
    1段目ヒット後の2段目以降は最速で出すと必ず跳ね上がるが、ディレイ入力なら跳ね上がらずに落下することもできる。
    • 地面付近の相手に1~2段目をヒットさせつつ下方向入力で着地したら、着地直後にスマッシュ攻撃を狙ってみるのも良い。
  • 前方向に押し込む攻撃なので、復帰阻止にも有効。


後空中攻撃

"シューティングキック"
ファイター解説 ベヨネッタ 後空中.JPG

後蹴り。

  • ダメージ: 13%/10% [先端/根本]
  • 発生: 11F-14F
  • 着地硬直: 12F


上空中攻撃

"フルムーンエッジ"
ファイター解説 ベヨネッタ 上空中.JPG

半月状に勢いよく蹴り上げる。
バレットアーツはそのままの勢いで縦回転しながら銃弾をばらまく。

  • ダメージ: 9% / バレットアーツ(蹴り): 4%
  • 発生: 9F-18F / バレットアーツ(蹴り): 21F-
  • 着地硬直: 12F
  • ニュートラル空中攻撃と同じように、バレットアーツ発動中の蹴りにも攻撃判定がある。この攻撃判定は断続的に発生し、2連続ヒットになる場合もある。
  • 初段は上、バレットアーツの回転蹴りは前方に吹っ飛ばす。
    • バレットアーツの回転蹴りがヒットした直後に、銃弾による怯みが発生すると、相手がふっとばずにその場に留まる。


下空中攻撃

"ヒールギロチン"
ファイター解説 ベヨネッタ 下空中.JPG

急速落下しながら踵落とし。
バレットアーツは着地後、そのまま前足から銃撃。

  • ダメージ: 空中攻撃: 9%/8%/7% [先端/中間/根本] / 着地攻撃: 5%
  • 発生: 空中攻撃: 18F-24F -> 25F-35F [始->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
  • 着地硬直: 28F
  • 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
    ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
  • 足先を当てるとメテオスマッシュになる。

  • 急降下ワザだがキャンセルできるタイミングが早くベヨネッタの復帰力が高いため、地形の外で使用しても戻ってきやすい。
    • 着地時の攻撃判定を当てれば横スマッシュ並に大きく吹っ飛ばせるが、相手の方が先に着地して受け身を取られた場合は反撃確定。相手の蓄積ダメージが高いほど、相手が先に着地しやすくなるためリスクが増す。
    • 場外の相手にメテオを決めた直後に上必殺ワザで復帰しようとすると、上必殺ワザに相手を巻き込んで結果的に助けてしまうことがある。
      相手を巻き込みたくなければ、メテオ直後には空中ジャンプや横必殺ワザを出して復帰すると良い。
      また上必殺ワザを振り向きで出せば巻き込みにくい。


つかみ

"つかみ"
ファイター解説 ベヨネッタ つかみ (1).JPG

右手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: つかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 10F-11F

  • 立ちつかみの範囲は短いが、ダッシュつかみの範囲は広い。


つかみ攻撃

"つかみウィッチスラップ"
ファイター解説 ベヨネッタ つかみ攻撃.JPG

掴んだ相手に往復ビンタする。

  • ダメージ: 計3% (1.5%*2)
  • 発生: 7F,14F

  • 一度の入力で二度攻撃する唯一のつかみ攻撃。


前投げ

"鉄山靠"
ファイター解説 ベヨネッタ 前投げ.JPG

背中を使った体当たり攻撃。元は『バーチャファイター』のアキラが使う技。

  • ダメージ: 計10% (7%+3%)
  • 発生: 15F/14F [投げ/打撃]
  • 7%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ
  • まれにアキラの決め台詞「10年早いんだよ!」の台詞が入ることがある。

  • 崖際では170%程から撃墜を狙える、ベヨネッタの中で最も吹っ飛ぶ投げワザ。


後投げ

"クレセントスイープ"
ファイター解説 ベヨネッタ 後投げ.JPG

後ろに蹴りあげ。

  • ダメージ: 計9% (3%+6%)
  • 発生: 15F/14F [投げ/打撃]
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ


上投げ

"アークワイパー"
ファイター解説 ベヨネッタ 上投げ.JPG

上に蹴りあげ。

  • ダメージ: 計7.5% (3%+4.5%)
  • 発生: 10F/9F [投げ/打撃]
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 空中戦に持ち込めるが、コンボになる確定追撃は特に無い。


下投げ

"フルストンプ"
ファイター解説 ベヨネッタ 下投げ.JPG

ヒールで踏みつけ地面に叩きつける。

  • ダメージ: 計8% (3%+5%)
  • 発生: 21F/20F [投げ/打撃]
  • 3%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • %が低い内はあまり吹っ飛ばない。コンボは繋がらないが、0%~20%程度の相手には下強攻撃、「ヒールスライド」が有効な選択肢になる。
  • 相手のダメージが増えてくるとバウンドで上に吹っ飛ばす。追撃しても連続ヒットにはなりにくい。


通常必殺ワザ

"バレットクライマックス"
ファイター解説 ベヨネッタ NB (1).JPG

両手両足の銃から高速で弾丸を連射するワザ。ためで弾を強化し、ボタン連打で撃ち続ける。

仕様
  • ダメージ: 1.35%/2.7% [溜めなし/チャージバレット]
  • 発生: 溜めなし: 17F-24F , 22F-29F , 32F-39F , 37F-44F ...
  • ボタン押しっぱなしで溜まる段階式の溜めワザ。中断はできるが、溜めた分の保持はできない。また、発射体制を維持することができる。
    • 溜めは1秒で最大になり、最初の4発が威力の高い紫色の弾丸になる。また、弾の判定が若干大きくなる。それ以降には影響しない。紫色の円が銃に収束し輝くエフェクトで確認できる。
  • 上必殺ワザや横必殺ワザを使用した後、着地するまでの間にこのワザを溜め始めた場合は、着地と同時に自動的に発射する。
  • ボタン連打で連射できる。2発を1セットとして、最低2、最大8セットまで連射できる。
  • 弾丸はエネルギー系の飛び道具。射程距離は終点土台の4分の3くらい。
  • ワザを使うたびに手の拳銃の射撃と脚の拳銃の射撃が交互に発生する。見た目が違うだけで性能の変化はない。
解説
  • 斜め上に射撃する対空用飛び道具。ジャンプと併せて使えば相手の空中からの行動を牽制できる。
    • 半面、地上にいる相手にはやや当てにくい。ただ、相手を覆うように飛ぶので相手の行動は制限される。
    • ガノンドロフなどの高身長相手なら射程内最長距離でも当たるので、遠距離待ちなども視野に入る。
  • 発生が速く、飛距離はかなりあるので、距離が離れていたらどんどん使っていい技。
  • 復帰阻止としても使え、タメを見せるだけでも牽制となる。
    • 中断できるので、そのまま撃つかフェイントを混ぜるかの二択になる。
  • 溜めなしの弾丸ではほとんどふっとばない為、近距離の相手には当てても不利。


横必殺ワザ

"ヒールスライド / アフターバーナーキック"

地上と空中でワザが変化。空中でのキックは相手にヒットさせると続けて2発目を放てる。

ヒールスライド
ファイター解説 ベヨネッタ 横B HS (1).JPG
長押しで追加キック。

地面を滑るように移動しながら攻撃する。ボタン長押しで射撃しながら、移動終わりに蹴り上げる。

  • ダメージ: 突進: 9%->8.5%->8% [始->持続1->持続2] / 蹴り上げ: 6%
  • 発生
    • 追加入力なし: 15F-19F -> 20F-24F -> 25F-39F
    • 追加入力あり: 突進: 15F-19F -> 20F-24F -> 25F-34F -> 35F-45F [始->持続1->持続2->持続3] / 蹴り上げ: 54F-59F
解説
  • 地上でコンボの起点にできるワザの一つ。長押しで蹴り上げ、そこから連係が可能。
  • 姿勢が低くなるので、高めの飛び道具であればくぐり抜けしつつ攻撃できる。
  • 他の地上攻撃の例に漏れず、このワザも隙が大きい。突進がガードされてしまうと、蹴り上げまでに長い間隔ができ、反撃されやすい。


アフターバーナーキック
ファイター解説 ベヨネッタ 横B AB (1).JPG
直前に下入力しながら出すことで急降下する。

空中では斜めに上昇しつつ跳び蹴りをする。直前に下を入力してから出すと、鋭い角度で急降下する。

  • ダメージ
    • 通常入力: 6%->7%->6% [始->中->終]
    • 下入力: 6.5%/5% [急降下/着地攻撃]
  • 発生
    • 通常入力: 7F-9F -> 10F-14F -> 15F-19F
    • 下入力: 8F-24F / 1F [急降下/着地攻撃]
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
  • 急降下版は「↓↘→+必殺ワザボタン」の波動拳コマンドを意識すると出しやすい。
  • 通常版は相手を貫通するが、急降下版は相手を踏みつけるようにホップする。
  • 一度使用すると着地するまで再使用できないが、何かにヒットした場合はもう一度だけ使用できる。
  • 急降下版は着地時にも攻撃判定があり、相手を前方に吹っ飛ばす。
    • キックの判定およびエフェクトが消えるまで下降すると、着地時の攻撃判定が広くなる。
解説
  • コンボ(通常入力版のみ)・差し込み・移動・回避……と、ベヨネッタの立ち回りの中核となるワザ。
  • 発生がとても速く、2連続使用はもちろん、上必殺ワザや前空中攻撃への連係・またはそこからの連係が容易に繋がる。
  • 相手との距離を詰めるために出し、各種空中攻撃を仕掛けるのも強い。
    • 崖に近い時は、崖から飛び出してからこのワザを出す手もある。


上必殺ワザ

"ウィッチツイスト"
ファイター解説 ベヨネッタ 上B.JPG

きりもみ回転しながら垂直ジャンプアッパー。ワザ後、空中ジャンプを挟むと再度使える。

仕様
  • ダメージ: 3%/2%+0.2%*5+3%、全7段ヒットで7.0%/6.0% [1段目:地上/空中]
  • 発生: 4F , 8F-11F (ヒット間隔: 3F) , 12F-16F (ヒット間隔: 3F) , 17F-22F (ヒット間隔: 3F) , 24F-25F
  • 使用後はしりもち落下にならずに行動できる。
  • 使用後に空中ジャンプをするともう1回使用可能になる。
    • 空中ジャンプの出始めをキャンセルして出すと、空中ジャンプ回数が消費されず、上昇距離も若干伸ばせる。
  • バレットアーツは上昇と同時に真上真下に向けて射撃。アッパーに巻き込まれた相手は真上射撃が当たるため実質的に威力が増加するが、隙が大きくなりコンボは繋がりにくくなる。
  • 初回は相手を前方水平方向にふっとばす。空中ジャンプ後は斜め上に弱く飛ばす。
  • 使用すると着地ペナルティが付加される。
解説
  • ベヨネッタの復帰ワザであると同時にコンボパーツを兼ねている。
  • 1回目を使ってからジャンプすると2回目が使え、(地上ジャンプ→)上必殺ワザ→空中ジャンプ→上必殺ワザ(→空中横必殺ワザ(通常入力))の順に使用するとかなりの復帰距離になる。
    逆に「ウィッチツイスト」単体の上昇量はリトル・マックの「ライジングアッパーカット」に並び、他のファイターのように復帰しようとすると復帰が悲惨なことになってしまう。上必殺ワザから先に使って空中ジャンプを挟んで再度出す事を確実に覚えておきたい


下必殺ワザ

"ウィッチタイム"
ファイター解説 ベヨネッタ 下B.JPG

攻撃をかわし相手の時の流れをスローにする。連続でワザを使うほどスロー時間が短くなる。

仕様
  • ダメージ: なし
  • フレーム: カウンター受付: 5F-21F (無敵: 5F-16F) / バットウィズイン受付: 17F-29F
  • 使用すると紫色に点滅しながら優雅にバク転。点滅している間は一瞬無敵であるのでWT発動はしないもののつかみを躱すことができる。
  • 発動した瞬間の効果時間内に相手の攻撃を回避すると、相手[1]を一定時間スロー状態にする。飛び道具を回避した場合でも回避成功時に相手が一定距離以内にいれば発動する。有効距離はステップ1回分ほど。
    • 例外的に、相手のベヨネッタの各種バレットアーツに対しては、距離に関係なく相手をスロー状態にする。同キャラ戦では要注意。
  • 攻撃を回避した場合は、スローの成否に関わらずモーションの終わり際を各行動でキャンセル可能になる。
  • 回避に成功すると少しの間無敵状態になる。常時無敵ではないため、連続ヒットする攻撃でWTをとるとスマッシュホールド中に怯まされてキャンセルされることも。
  • 攻撃を当てても効果時間になるまでスローが切れることはなく、連続で攻撃を当てることができる。
効果時間について
  • スローの効果時間は条件がある。効果対象の蓄積ダメージが高いほど伸び、このワザを使用する度に成功した時の効果時間が短くなっていく。減少した分の効果時間は時間経過で徐々に回復し、撃墜されるとリセットされる。
    • 効果時間(フレーム数)は「約30~180 + 相手の蓄積ダメージ/10」F。
      約30~180の部分は連続使用回数に応じて変動し、ワザを使用する度に約75Fずつ短くなる。効果時間は240Fが上限。
    • つまり0%の時点では最大で3秒、最低で0.5秒ほど。以降60%ごとに0.1秒延長される。またワザを使用する度に約1.25秒ずつ短くなっていく。
    • 連続使用ペナルティは、最速でワザを出し続けると3連続目で最低の状態になる。1Fが経過するごとに0.06F回復(1秒が経過するごとに0.06秒回復)する。ワザ1回分あたりのペナルティを完全に回復するまでに約20.8秒、ペナルティ最低の状態から完全に回復するまでには約41.7秒掛かる。
  • スローになった相手には時計の針のエフェクトが表示され[2]、針が一回転するとスローは終了する。
  • ワザの出始めを潰された場合でもスローの効果時間は短くなる。
  • ワザの終わり際で失敗気味の発動では#バットウィズインが発動する。バットウィズインの受付時間のうち、早めのタイミングならバットウィズインの発動と同時に相手をスロー状態にするが、このスローの効果時間は通常よりも短くなる。
    • バットウィズイン発動と同時のスローの効果時間(フレーム数)は「約20~120 + 相手の蓄積ダメージ/10」F。
      蓄積ダメージによる延長分を除く効果時間が通常の2/3として計算され、通常よりも60F~10F短くなる。
      • 効果時間は通常より短いが、連続使用ペナルティも-50Fと通常の2/3に軽減される。ただしこのペナルティを回復する速度も、「1Fが経過するごとに0.041F」(1秒が経過するごとに0.041秒回復)と通常の約2/3になる。ワザ1回分あたりのペナルティを完全に回復するまでに約20.3秒、ペナルティ最低の状態から完全に回復するまでには約40.7秒掛かる。
解説
  • 他のカウンターワザと違い即効性はない。カウンター成功後の展開を込みで考えて有効に使う必要がある。
  • 復活直後の相手の攻撃をWTでとれば、スロー中に相手の復活後無敵が切れるので、復活直後の攻撃に対してもリスクを負わせることができる。
  • 崖際で発動し、即座に前/後/下投げなどで相手を場外にふっとばせば、下空中攻撃や下スマッシュ攻撃(ホールド)によるメテオが確定する。相手キャラによっては低%でも撃墜できる。
  • 注意点としてベヨネッタが攻撃を受けて怯むと、スロー効果は解除されてしまう。連続ヒットワザや、特に混戦では、第三者からの妨害に気をつける必要がある。
  • カウンターワザにしては隙が少なく、少し後退するので、隙を晒しても比較的攻撃を受けにくい。とはいえ近距離では相手のダッシュつかみなどが間に合うので、WTを読まれるとさすがに危険。
    • 使用後に落下することで高所の相手から離れ、隙をフォローする使い方が有効。
  • 当然ながら、スローにした相手は第三者からしても絶好のチャンス。獲物を横取りされてしまう危険性は常にある。
  • 纏めると1on1では凄まじく強いが、乱闘では使いどころを考える必要のあるワザ。場合によってはWTが成立しても、追撃を諦めて逃げなければならない事もある。


最後の切りふだ

"大魔獣召喚"
ファイター解説 ベヨネッタ 切りふだ (1).JPG
ゴモラが敵を喰らっている間にもゲージが表示される。ボタン連打で最大になると追加ダメージを与える。

画面全体にウィッチタイムを発動。表示されるクライマックスゲージが最大になると、攻撃を当てた相手を召喚した魔獣ゴモラが喰らいつくす。

仕様
  • ダメージ: 魔獣ゴモラ: 30% / 追加ダメージ: 15%
  • まず、画面全体にウィッチタイムを発動して相手をスローにする。下必殺ワザと同じ時計の針に加え、“クライマックスゲージ”が表示される。
    • ウィッチタイムの効果時間は針が一周するまで続き、ちょうど8秒。また、クライマックスゲージは攻撃で溜まり、時間経過でも8つある玉の内5つまで溜まる。
  • ウィッチタイムが切れるまでにクライマックスゲージが最大になると魔獣ゴモラを召喚。最大になった時点で倒れふっとび状態の相手全員を喰らい尽くし、ゴモラの飲みこみが終わった時点で蓄積ダメージが100%以上だった場合、相手はその場でミスになる
    • ゴモラが相手を飲み込むまでの間にもクライマックスゲージが表示される。攻撃・必殺ワザ・つかみボタン連打で溜まり、最大になると15%の追加ダメージを与えることができる。
  • チーム戦では味方もスローになる。味方の攻撃でもクライマックスゲージが溜まるが、ゴモラを召喚するためにはベヨネッタ自身が攻撃する必要がある。
  • スロー中のベヨネッタは無敵状態。
解説
  • 相手を即ミスさせるインパクトの大きいワザだが、一対一の状況で攻撃を当てるのはやや難しい。また、即ミスでないと吹っ飛びがイマイチで撃墜には期待できない。確実に撃墜圏内に持って行くか、単純にスロー効果を活かして撃墜できるようにしていきたい。ゴモラ召喚時の追加ダメージもお忘れなく。
  • CPプレイヤーは緊急回避の無敵時間で回避を図ってくる。スロー状態で無敵時間が長くなるがその後の隙はちゃんとあるので、持続の長いワザで怯ませてから追撃を狙うようにしよう。ちなみにスロー状態では連続ヒットワザが決まりにくいため、単発ワザでやっていくのが良し。
  • 一見すると複数撃墜も簡単そうだが、攻撃を当ててふっとび状態にしないといけないため、実際は中々難しい。特に分散している状況では、諦めて狙いを絞った方が無難。
  • 妖精のビンを持っている相手の場合も、ウィッチタイム中にダメージが100%を以上にせずにゴモラを召喚すれば即ミスさせる事が可能。その際、大抵の場合ビンはゴモラの攻撃で(ステージ外の)どこかに落とすのだが、最後まで落とさなければ切りふだ終了時にビンをベヨネッタの目の前に遺すことになる。もっとも、WT中の攻撃で落とす事が多いのでまず見られないが。


あおむけおきあがり攻撃

ファイター解説 ベヨネッタ 起き上がり攻撃 (1).JPG
ファイター解説 ベヨネッタ 起き上がり攻撃 (2).JPG

ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


うつぶせおきあがり攻撃

ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%


転倒おきあがり攻撃

ブレイクダンスで前→後に攻撃しながら起き上がる。

  • ダメージ: 5%


ガケのぼり攻撃

ファイター解説 ベヨネッタ ガケのぼり攻撃.JPG

ガケから登って、足払い。

  • ダメージ: 7%


アピール

アピールはどれも、特定のタイミング以降からはキャンセルできる。
セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。

  • 上アピール
    1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。
    「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
    キャンセル可能になるタイミングは、1ターンした後から。
  • 横アピール
    優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。
    「動くと死ぬわよ」 / 「New 'do, dead you」
    キャンセル可能になるタイミングは、銃を突きつける直前。
  • 下アピール
    片腕を上げ、曲げ、両手を広げ、舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
    やたらと長いが、これもキャンセル可能。タイミングは「片腕を上げ、曲げ」た後から。
上アピール 横アピール 下アピール
ベヨネッタ (for) 上アピール.gif ベヨネッタ (for) 横アピール.gif ベヨネッタ (for) 下アピール.gif

待機モーション

  • 銃を振って相手を煽る。
  • 銃を構える姿勢。
    地上でバレットアーツを行った直後に取る待機モーション。数秒後に立ち姿勢に戻る。
ベヨネッタ (for) 待機モーション (2).gif ベヨネッタ (for) 待機モーション (1).gif

登場演出

ファイター解説 ベヨネッタ 登場演出.gif

「バットウィズイン」の変身を解き、髪をたくしあげる。変身を解く時、アンブラの魔法を表わす紫色の魔方陣が出る。

勝利演出

  • 勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax!」のイントロ~「バースリザルトジングル」
    • ポーズ:十字ボタン←
      下アピールの後半部分に似た妖艶なダンスを披露する。
      「私はここよ?」/「Miss me, baby?」
    • ポーズ:十字ボタン↑
      ブレイクダンスの後、女豹のポーズでウィンク。眼鏡が光る。
      「遠慮しないで」/「Do not make me beg.」 または 「退屈だわ」/「Dreadful,」
    • ポーズ:十字ボタン→
      バレエのように数回ターンし、両手の銃を突きつける。
      「楽勝ね」/「You're making it easy.」 または 「全力を見せてよ?」/「That all you got?」
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
ベヨネッタ (for) 勝利演出・左.gif ベヨネッタ (for) 勝利演出・上.gif ベヨネッタ (for) 勝利演出・右.gif

リザルト画面の拍手

リザルト画面 拍手 (17).jpg

カラーバリエーション

第2作と第1作のコスチュームのパターンがあり、それぞれ持つ銃が異なる。一部を除くワザの攻撃エフェクト・銃撃音が『2』では青、『1』では赤を基調としたものになる。また、『2』コスチュームは日本版のみ日本語音声で喋る仕様になっている。

頭アイコン for ベヨネッタ 01.png 『2』/黒 『ベヨネッタ2』のコスチューム。ラブイズブルーを銃に持つ。日本版のみ、このコスチュームのカラーでは日本語音声で喋る。
頭アイコン for ベヨネッタ 02.png 『2』/黄色 『ベヨネッタ2』に登場するロキに通じるところがある。
頭アイコン for ベヨネッタ 03.png 『2』/赤 ジャンヌを意識した配色[3]このカラーでは各種スマッシュ攻撃と最後の切りふだのウィケッドウィーブの髪色も白くなる。
頭アイコン for ベヨネッタ 04.png 『2』/白
頭アイコン for ベヨネッタ 05.png 『1』/黒 『ベヨネッタ1』のコスチューム。原作でのコスチューム名は「記憶を失った魔女」。スカボロウフェアを銃に持つ。このコスチュームのカラーでは英語音声で喋る。
頭アイコン for ベヨネッタ 06.png 『1』/緑 『マックス アナーキー』のカラーバリエーションにも緑色のものがあるが、頭のリボンや袖から伸ばした髪の配色の変更の有無で違いがある。
頭アイコン for ベヨネッタ 07.png 『1』/ピンク
頭アイコン for ベヨネッタ 08.png 『1』/青 『マックス アナーキー』のカラーバリエーションにも青色のものがあるが、頭のリボンや袖から伸ばした髪の配色の変更の有無で違いがある。


コンボ

[icon] この節の加筆が望まれています。

主な始動技

低%

中%

高%

WT始動

  • 下強→下スマ→上スマ
  • 下投げ→各種スマッシュ
    • 上スマと下スマが安定。

現バージョンでは不可能なコンボ

主な撃墜手段

  • 後空中攻撃
    • 空中横必殺ワザ→後空中攻撃
    • 低空横必殺ワザ(空振り)→後空中攻撃
    • 下強攻撃→振り向きジャンプ1~2段→後空中攻撃
  • 上空中攻撃
    • コンボで相手を上空に運んで、上空中攻撃で撃墜。
    • 下強攻撃→ジャンプ1~2段→上空中攻撃
  • 下空中攻撃(メテオ)
  • 前投げ
  • 下必殺ワザ→各種攻撃
  • ガケ奪い→後空中攻撃
  • ガケ奪い→ガケ登り→振り向き下スマッシュ攻撃

主な復帰阻止

公式スクリーンショット

脚注

  1. ファイター以外にも敵キャラもスローにできる。なお、アシストフィギュアポケモンなどのヘルパーキャラはスローにできない。ただし、呼び出した相手による攻撃扱いのため、近くに呼び出した相手がいるならその相手をスローにできる。
  2. マスターシャドウ以外の敵キャラには表示されない
  3. 【スマブラ3DS・WiiU】 最後の特別番組 25分付近

外部リンク


ファイター (3DS/Wii U)
歴戦の勇者
64 マリオ - リンク - サムス - カービィ - フォックス - ドンキーコング - ピカチュウ - ルイージ - ヨッシー - キャプテン・ファルコン - ネス - プリン
DX クッパ - ピーチ - マルス - ゼルダ - シーク - ガノンドロフ - ファルコ - ドクターマリオ - Mr.ゲーム&ウォッチ
X ピット - ピクミン&オリマー - トゥーンリンク - ソニック - デデデ - ルカリオ - ディディーコング - ゼロスーツサムス - リザードン - アイク - メタナイト - ワリオ - ロボット
新たなる挑戦者 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター ( 格闘剣術射撃 ) - パルテナ - パックマン - ルキナ - ルフレ - シュルク - ブラックピット - クッパJr. - ダックハント
さらなる挑戦者
(DLC)
ミュウツー - リュカ - ロイ - リュウ - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
ベヨネッタシリーズ
ファイター ベヨネッタ:for/SP
ステージ アンブラの時計塔
アシストフィギュア ロダン
音楽 ベヨネッタシリーズの音楽の一覧
スピリット ベヨネッタシリーズのスピリットの一覧/対戦データ