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2,397 バイト追加 、 2019年5月4日 (土) 04:31
長所短所を整理、横必殺技を加筆修正
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**全ファイターでトップの重量を持ち、なかなかふっ飛ばない。
 
**全ファイターでトップの重量を持ち、なかなかふっ飛ばない。
 
**一発一発の火力、攻撃力はトップクラス。
 
**一発一発の火力、攻撃力はトップクラス。
**固有の能力"ひるみにくい体"により、相手の弱攻撃・百裂攻撃や低威力の必殺ワザに対して強引に反撃していくことができる。<br>強攻撃やスマッシュ攻撃にも一定以下の攻撃に耐えるアーマーを持つ。
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**走行速度・空中移動速度とも高水準。一気に間合いを詰めることが可能であり、追撃や着地狩りも狙いやすい。
**重量級ながら走行が速く、地上で距離を詰めることは容易。
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**判定持続の優秀なワザを複数持つ。
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**固有の能力"ひるみにくい体"により、相手の弱攻撃・百裂攻撃や低威力の必殺ワザに対して強引に反撃していくことができる。
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***強攻撃やスマッシュ攻撃にも一定以下の攻撃に耐えるアーマーを持つ。
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***アーマー以外にもワザの一部には無敵部分が存在する。ダメージの大きさもあってかち合いにおいて判定負けすることが少ない。
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**発生の早い[[#上必殺ワザ]]「スピニングシェル」を持つ。ガーキャンワザとして非常に強力であり、地上における迎撃・反撃性能が非常に高い。
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**高性能なガード不能の掴みワザである[[#横必殺ワザ]]「ダイビングプレス」を持つ。
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***単発威力が高くダメージソース・撃墜技として優秀なうえ、空中からも地上の相手をつかむことが可能と破格の性能。
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***加えてストック先行時なら道連れによる勝利も狙える、非常に強力なワザ。
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**つかみのリーチが長め。特に振り向きつかみの範囲はトップクラスで、各種投げの威力も高い。
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**シールド削り能力が高いワザ、[[#下必殺ワザ]]「クッパドロップ」を持つ。
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**飛び道具である[[#通常必殺ワザ]]「クッパブレス」を持つ。
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***牽制ワザとしては癖があるものの持続が桁違いに長い。相手に当てさえすれば高ダメージないしシールド削りが狙えるほか、崖捕まりに対する選択肢としても非常に強力。
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**通常必殺技、横必殺技、下必殺技の存在により、相手のシールドに対してリスクを付けやすい。崩し性能はトップクラス。
    
*短所
 
*短所
 
**攻撃が大振りで全体的にスキが大きい。
 
**攻撃が大振りで全体的にスキが大きい。
**体が大きいため攻撃を受けやすく、相手のコンボにはまりやすい。
+
**ワザの発生が全体的に遅い。判定自体は強いワザが揃っているが、発生の差で出始めを潰されやすい。
 
**コンボ技をあまり持たない。
 
**コンボ技をあまり持たない。
**復帰力が低い。上必殺ワザの横移動はそれなりだが、上昇力が弱い。
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**歩行速度が非常に遅い。機動力自体は高いものの微細な間合い調節は苦手で、立ち回りで小回りがきかない。
 
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**体が大きいため喰らい判定が大きい。相手の攻撃を受けやすい。
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**落下速度が早めで空中で発生の早い暴れワザを持たない。体の大きさも相まって浮かされた時のコンボ耐性はワーストクラス。
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**復帰力が低い。上必殺ワザの横移動はそれなりだが、上昇力が弱いため縦の移動力がかなり低め。
 +
***復帰ルートが制限されやすい。復帰ワザの判定自体もあまり強いとは言えないため、復帰阻止やメテオワザによる早期撃墜を狙われる危険性が高い。
 +
**上記3つの欠点が噛合うと守勢をひっくり返すのが途端に難しくなる。
 +
***喰らい判定の大きさ・浮かされた時の弱さ・復帰の弱点を突かれると延々追撃を受けてしまい、そのまま撃墜まで至ってしまうことも。
 
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
 
{{運動技能
 
{{運動技能
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*掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。<br />降下は操作不可の垂直落下。
 
*掴んだ後、飛び上がりから落下を始めるまでの間、クッパと掴まれているほうの両方が、クッパの位置を左右に動かせる。ダメージの低いほうが大きく操作できるが、基本的にはクッパ側がリードしやすい。<br />降下は操作不可の垂直落下。
 
**これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。ただし、道連れした場合は必ずクッパが先に落下した判定になる<ref>掴まれた側がクッパを撃墜した扱いとなる。</ref>ため、ストック制ルールで残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
 
**これによって場外に落下して、道連れを狙うことができる。ただし、道連れした場合は必ずクッパが先に落下した判定になる<ref>掴まれた側がクッパを撃墜した扱いとなる。</ref>ため、ストック制ルールで残りストック数が1対1の時の決まり手として使うことはできない。
**今作では、道連れ狙いで、掴んだ相手と共にバーストラインを超えても、落下となるのは自分だけで、相手はラインから離れるように軽くホップし生き残る、という措置が取られるようになった。つまり、ただ相手をこの技で掴んだままバーストラインを超えただけでは、相手を落下させた事にはならない。
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**一部例外(後述)はあるが、道連れ時はクッパの落下直後に相手はすぐさまジャンプなどの行動が可能になる。
 
*飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。 
 
*飛び上がった後の降下中は掴まれているファイターに攻撃判定があり、それに当たった相手は15%のダメージを受ける。 
 
*叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。
 
*叩きつけられた相手が吹っ飛ぶ瞬間は、相手が無敵になる。
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*掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へ吹っ飛ばされる。その吹っ飛ばし力は何と投げワザで最強クラスのふっとばし力を持つ{{SP|ネス}}の後投げとほぼ同じという凄まじい威力を誇る。
 
*掴まれた相手は斜め上、巻き込まれた相手は真横へ吹っ飛ばされる。その吹っ飛ばし力は何と投げワザで最強クラスのふっとばし力を持つ{{SP|ネス}}の後投げとほぼ同じという凄まじい威力を誇る。
 
*{{SP|むらびと}}などの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れ目的で使わないように。
 
*{{SP|むらびと}}などの長距離復帰が可能なファイター相手では道連れしても容易く復帰されてしまうので、道連れ目的で使わないように。
*ダッシュ中に出しても、ダッシュつかみのように別に用意されたモーションに移行するわけではないので、隙の少ないつかみワザとしての効用もある。
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**例外として{{SP|インクリング}}、{{SP|ジョーカー}}は道連れ時にクッパ側が先に落下したあとも一切行動できず、間髪置かずに落下するため復帰できない。
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*空振り時の隙はダッシュつかみより僅かに大きい。
 
*3人以上のタイム制乱闘で道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。
 
*3人以上のタイム制乱闘で道連れを試みる場合は、道連れ対象のプレイヤーに自分の打撃技なりを一撃当てた直後でないと、道連れに成功しても自分の得点にならないので注意。
  
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