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| [[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。 | | [[判定#当たり判定|当たり判定]]も小さいので、[[判定#喰らい判定|相手からの攻撃に関しても同様。]]が、その分各必殺ワザの総移動距離や、崖につかまれる範囲で劣っているため復帰力ではわずかに劣る。 |
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− | 空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連携からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連携からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br> | + | 空中攻撃による主な撃墜手段がマルスでは比較的扱いにくい[[#後空中攻撃]]になっていたり、連係からの[[#横スマッシュ攻撃]]による撃墜手段が増えていたり、投げ連係からの撃墜手段を持たなかったりなど、主な撃墜手段はマルスとかなり異なる。<br> |
| そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br> | | そのため、慣れてくるとマルスとはかなり使用感の異なるキャラとなっている。<br> |
| また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br> | | また、ダメージ蓄積能力も全体的にマルスより高め。<br> |
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| **剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。 | | **剣による攻撃が大半で、ワザのリーチが長く判定が強め。リーチが長いわりには発生も早い。 |
| **歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。 | | **歩行速度はマルスと並んで全ファイター中1位の性能。走行速度も速く、間合い管理が得意。地上での差し合いに強い。 |
− | **一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。<br>具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連携の始動として有用なワザなのでここから連携を狙いたい。 | + | **一部の行動に慣性がのる。この利点によりマルスと比べて地上戦における択が多く、インファイトを仕掛けやすい。<br>具体的には弱・上強攻撃とその場緊急回避の3つで、これはマルスにもない貴重な特徴。どちらも連係の始動として有用なワザなのでここから連係を狙いたい。 |
| **スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。 | | **スマッシュ攻撃による撃墜が比較的安定している。発生が早いわりには威力が高め。<br>マルスとの比較だけでなく、全ファイターの中で見てもなかなかの性能。 |
| **空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。 | | **空中攻撃の攻撃範囲に優れ、バランスの良いワザが多い。空対空や復帰阻止において一定の強さを持つ。<br>中でも[[#後空中攻撃]]はマルスと比べて非常に使いやすくなっている。 |
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| ==== 滑り弱攻撃 ==== | | ==== 滑り弱攻撃 ==== |
| *'''マルスにはないルキナだけの特徴'''として、'''移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑る'''という特徴がある。 | | *'''マルスにはないルキナだけの特徴'''として、'''移動中に弱・上強攻撃やその場回避を利用することで慣性が大きく乗り、よく滑る'''という特徴がある。 |
− | **これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連携手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。 | + | **これにより、発生の早い弱攻撃のリーチを横強攻撃や横スマッシュ攻撃より大幅に伸ばすことができる。弱攻撃は1段止めから多くの連係手段を持つため、覚えておけば攻めの択を増やすことができる。 |
| *'''発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せる'''のはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。 | | *'''発生の早いワザをマルス以上のリーチで出せる'''のはルキナのみの特権。横強攻撃と横スマッシュ攻撃は体格の関係でマルスより大幅にリーチが減少しているため、より有用性が高くなっている。 |
| **ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。 | | **ただし多少なりとも歩く必要があるため、迎撃などには使えない。あくまで攻めの択の一つである。 |
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| *'''発生:''' 7F-8F | | *'''発生:''' 7F-8F |
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− | *リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連携に組み込んだりと、用途はなかなか広い。 | + | *リーチの長さと動作の短さに優れたワザ。動作の短さを活かして地上で牽制に用いたり連係に組み込んだりと、用途はなかなか広い。 |
| *低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。 | | *低い位置を攻撃するため、空中からの接近や攻撃は防げない。牽制目的で振る際には注意。 |
| *動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。 | | *動作が短いとはいえ、相手の目の前で空振りしてしまうと、地上からであっても普通に差し込まれる。<br>先端当てが理想ではあるが、ルキナの場合はどこを当てても同じ威力なので、ほんの少し引きつけて出し確実に当てるようにしたい。 |
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| *前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。 | | *前方はシールド解除からの反撃として使える。<br>しかし、ダメージ量もふっとばし力も強攻撃と大差なく、後隙が大きいうえに失敗したときのリスクが高いため、気軽には使いにくい。<br>※ver.1.1.4で後隙が減少。動作は相変わらず長い部類だが、以前と比べるとマシになった。<br>主にガードキャンセル上スマッシュが届かない場合に用いる。<br>高%の相手に対する[[#横必殺ワザ1|マーベラスコンビネーション]]による反撃の代用としてはそれなりに有用。 |
| *回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。 | | *回り込み回避をされて前方が避けられても後方が刺さるので、それを多用する相手には効果的。<br>前方と違って後方のふっとばし力はかなり強い。<br>なお、後方の出が遅いため、なるべく相手の横回避と近いタイミングで繰り出していないと相手のガードが間に合ってしまう。<br>また、強いふっとばし力だが横スマッシュ攻撃とその差はほとんど無いので、反応できるときは横スマッシュ攻撃のほうがよい。 |
− | *高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋げることができ、撃墜も狙える。 | + | *高%の相手には着地際ニュートラル空中攻撃1ヒット目から繋ぐことができ、撃墜も狙える。 |
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| {{-}} | | {{-}} |
597行目: |
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| ===== 解説 ===== | | ===== 解説 ===== |
− | *弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、繋げる・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。 | + | *弱攻撃のように追加入力で攻撃を出していくコンビネーションワザ。<br>追加入力によってこのワザだけで最大18通りもの連続攻撃を繰り出すことができる。<br>ダメージ優先なら下、場外に出すなら横、連係・撃墜するなら上、といったように使い分けが重要。 |
| **4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。 | | **4段目・下は合計ダメージは大きいが打点が低いので、高く浮いた相手には当たりにくい。<br>当たっても[[ヒットストップずらし]]によって途中で脱出される可能性がある。<br>そのため、ダメージを稼ぎたい場合は4段目は上が安定する。 |
| **安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。 | | **安定性を重視するなら上ルートが無難。4段目で浮かせるため着地狩りに持ち込めるのも利点。<br>ただし上ルートは、低%の落下速度の速いキャラに対しては全段繋がらないため、その場合は横ルートを用いる。 |